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Slide computational design2019_06_191101

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Computational Design 06

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Slide computational design2019_06_191101

  1. 1. コンピュテーショナル デザイン 第六回 2019.11.01 20191101 1Computational Design
  2. 2. 20191101 2Computational Design 今週の流れ プレイン(平面) • 点とプレインの違い • プレインを使った配置 パラメトリックなフェンスを作る リスト • いろいろな種類のリスト • リストを操作すること
  3. 3. 20191101 3Computational Design Grasshopperの全コンポーネントの説明 https://www.applicraft.com/ghcp_index/ ライノの代理店であるアプリクラフトがGHの全コンポーネントの解説を まとめたページを管理しています。新しいコンポーネントを学ぶ際には、 参考にしてください。
  4. 4. 20191101 4Computational Design プレイン(平面)
  5. 5. 20191101 5Computational Design 点とプレインの違い これまで線を分割して点を作り、そこに柱を置く演習などしてきました。 点はXYZ座標の情報をもっていますが、それだけでは不十分な場合が あります。 例えば、線を分割して出した点の位置に円を描く場合、円の位置は決まり ますが、円がどういった向きで描かれるかはこの時点では分かりません。
  6. 6. 20191101 6Computational Design 点とプレインの違い XYZ座標(位置情報) 円を描くには作業面(地面)の情報が必要 XYZ座標(位置情報) X軸の方向 Y軸の方向 円が描ける X軸 Y軸 「プレイン」「点」 →作業面
  7. 7. 20191101 7Computational Design 点とプレインの違い 点とプレインは同じように扱われる場合が多いですが、 XYZ座標のみの「点」に対し、「プレイン」はXYZ座標に加え、 『作業平面』の情報が含まれます。 『作業平面』はX軸の方向とY軸の方向で定義されます。
  8. 8. 20191101 8Computational Design 点とプレインの違い 実はこれまでになんどもプレインは登場してきました。『XYプレイン』と いうコンポーネントを原点を指定する際に使ってきました。 これまでの使い方の様に『XYプレイン』を使って地面を決めるような作業 は多くあります。同様に『YZプレイン』や『XZプレイン』をつかって壁面 などの垂直面を指定することも多くあります。 XY Plane X軸とY軸からなる作業面 (地面)の設定 YZ Plane Y軸とZ軸からなる作業面 (垂直面)の設定 XZ Plane X軸とZ軸からなる作業面 (垂直面)の設定
  9. 9. 20191101 9Computational Design プレインを使った配置 プレインを理解すれば、ある作業面上にある物を別の作業面上へ 『Orient』をつかって移動させることが可能になります。 実際に建築のプロジェクトでGHを使ってモデリングする場合も、ぞれぞれ の部材の基準となるプレインを『Horizontal Frames』や『Prep Frames』で作った上で、そのプレイン上に部材をモデリングしていく方法 を取ります。 Orient あるプレイン上にある オブジェクトを他の プレイン上に移動する Horizontal Frames カーブ上に水平の作業面 を等間隔に配置 Prep Frames カーブ上に鉛直の作業面 を等間隔に配置
  10. 10. 20191101 10Computational Design ライノの要素を グラスホッパーで使う
  11. 11. 20191101 11Computational Design ライノの要素をグラスホッパーで使う これまで「ベクター」と「シリーズ」を使い、すべてを0からグラスホッ パーの中で作ってきましたが、ライノの中でつくった点やカーブといった 要素をグラスホッパーで参照することもできます。 例えば、ライノで描いたカーブに等分割で点を作り、その点を各部材の 基準点としてつかうこともできます。
  12. 12. 20191101 12Computational Design リスト
  13. 13. 20191101 13Computational Design いろいろな種類のリスト シリーズを使って数列を作ったように、グラスホッパーでは順序良く並ん だ様々な情報を、コンポーネントからコンポーネントへ送ることで、数字 がベクトルになったり、ベクトルが押し出し形状になり、モデリングが進 んでいきます。 この順序良く並んだ情報を「リスト」といい、グラスホッパーではパネル を使ってその内容を確認しながら作業します。数列の様に数字が並んだリ ストもあれば、ベクトルが入ったリストもあります。入っているものがな んであれ、順番に並んでいる状態のものはすべてリストです。
  14. 14. 20191101 14 リストを操作すること これまでは、数列の順番を変えたりすることはなく、作られたものをその ままの状態で使っていく事に限定していました。しかし、リストはその順 序を変えたり、一つのリストを二つに分けたりすることで、様々な事が出 来るようになります。 List Item リストの中から 特定のものを選ぶ Shift List リストの順番をずらす Dispatch リストを二つに分ける Computational Design

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