3. Esitelmän sisältö
● yleistä
● digipelien ja netin käytön riskit
● “peli/nettihäiriö” ja sen arviointi
● digimaailman hyödyistä
● haittojen välttäminen ja terveysneuvonta
● puhutaan lähinnä lapsista
4. Ruutuaika?
● ruutu sinänsä ei tee mitään
● mitä ruudulla tehdään?
● mitä ruutuaika syrjäyttää?
● onko sisältö lapsille sopivaa?
5. Mitä on mielenterveys?
● “Mielenterveys on hyvinvoinnin tila, jossa ihminen
○ pystyy näkemään omat kykynsä ja
○ selviytymään elämään kuuluvissa haasteissa sekä
○ työskentelemään ja
○ ottamaan osaa yhteisönsä toimintaan.” (WHO)
● Arkikielessä
○ onnellisuus
○ pystyvyys, stressinsietokyky
○ kyky toimia yhteiskunnan (koulun!) edellyttämällä tavalla
6. Mielen sairauden termeistä
● pelihäiriö / internetin käytön häiriö
○ englanniksi “internet/computer gaming disorder”
○ suomeksi toisinaan “tietokonepeliriippuvuus”, “nettiriippuuvuus”
○ vrt syömishäiriö, unihäiriö
● pelihaitta
○ pelaamisen tai peleihin liittyvä haittavaikutus ilman varsinaista häiriötä
● “ongelmapelaaminen” on ongelmallinen käsite
8. Digipeleihin ja television/videoiden
katseluun liittyviä ikäviä asioita
● huonompi koulumenestys
● toiminnanohjausvaikeudet, aloitekyvyttömyys
● tappeluihin / riitoihin joutuminen
● painonnousu
● vähäisempi unimäärä
● masennus- ja ahdistusoireet
Wei et al, 2012, The association between online gaming, social phobia, and depression: an internet survey.
Andreassen et al, 2016, The relationship between addictive use of social media and video games and symptoms of psychiatric disorders: A large-scale
cross-sectional study.
Turel et al, 2016, Health Outcomes of Information System Use Lifestyles among Adolescents: Videogame Addiction, Sleep Curtailment and Cardio-Metabolic
Deficiencies.
9. Runsaskaan ruutuaika sinänsä EI ennusta
● käytösongelmia
● masentuneisuutta tai ahdistuneisuutta
● keskittymishäiriötä
● vaikeuksia toverisuhteissa
● päihdehäiriöitä
● koulumenestystä
Parkes et al, 2013, Do television and electronic games predict children's psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK
Millennium Cohort Study
Brunborg et al, 2014, Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking,
or conduct problems?
10. Riippuvuusoireet peleistä ja sosiaalisesta
mediasta ennustavat
● heikompaa koulumenestystä
● keskittymisen vaikeuksia
● verenpaineen, verensokerin, kolesteroliarvojen kohoamista
● univaikeuksia
Gentile, 2009, Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18
Turel et al, 2016, Health Outcomes of Information System Use Lifestyles among Adolescents: Videogame Addiction, Sleep Curtailment and
Cardio-Metabolic Deficiencies
11. Uni
Runsas tietokonepelien pelaaminen erityisesti iltaisin johtaa unensaannin vaikeuksiin, huonompaan
unenlaatuun ja unenpuutteeseen.
● sinivalo?
● sosiaalinen tahdistus?
● vireystilan nousu?
Hale et al, 2015, Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: a systematic literature review.
Parent et al, 2016, Youth Screen Time and Behavioral Health Problems: The Role of Sleep Duration and Disturbances.
Exelmans et al, 2015, Sleep quality is negatively related to video gaming volume in adults.
12. Unenpuute
● heikentää tunnetaitoja, ihmissuhdetaitoja, stressinsietokykyä, sekä kykyä positiiviseen ajatteluun ja
rakentavaan ongelmanratkaisuun
● lisää taipumusta taikauskoiseen ajatteluun
● lisää II-tyypin diabeteksen riskiä
● nostaa kolesteroliarvoja
● lisää painonnousua
● vaikutus toimintakykyyn vastaa puolen promillen tai suurempaa humalaa
● unenpuutteen aiheuttamat poissaolot ja työtehon alenemat tulevat myös yhteiskunnalle kalliiksi
Kilgore et al, 2008; Suarez, 2008; Williamson, 2000; Kessler et al, 2001
13. Väkivaltapelit ja väkivaltaisuus
● Paljon julkaistua tutkimusta väkivaltaisten pelien väkivaltaisuutta lisäävästä vaikutuksesta
● Negatiivista tutkimusta ilmeisesti kuitenkin jäänyt huomattavasti julkaisematta
● Väkivaltaiset pelit ilmeisesti lisäävät väkivaltaisia ajatuksia ja nostavat vireystilaa, mutta eivät yksinään
johda väkivaltaisiin tekoihin
Anderson et al, 2010, Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a
meta-analytic review.
Hilgard et al, 2015, Overstated Evidence for Short-Term Effects of Violent Games on Affect and Behavior: A Reanalysis of Anderson et al.
(2010)
14. Sosiaaliset riskit
Pelejä pelataan hyvin paljon yhdessä. Peliseura on pelaajalle yksi merkittävä hyväksyttävän käytöksen malli.
● toisten ihmisten haukkuminen vs kannustaminen
● hyvä ja huono häviäminen
● kielenkäyttö
● annetut lupaukset tulla paikalle, ottaa mukaan, pelata vielä kierros
● osallistumisvaatimusten esittäminen (“kaikkien pitää sitten tulla raidille klo 22:30...”)
● kiusaaminen ja kiusatuksi tuleminen
● rasismi, seksismi, homofobia
Tällä hetkellä lapset vastaavat pitkälti itse käytöksen valvomisesta peleissä ja netissä.
15. Fyysiset riskit
● niska-hartia-vaivat
● liikuntaan käytettävän ajan väheneminen
○ huom: myös mielenterveysriski
● liikenneonnettomuudet laite kädessä kävellessä
16. Ruutuajan hyödyt
● viihtyminen ja rentoutuminen
● sosiaalinen yhteydenpito
● yhdessä tekeminen
● taidolliset hyödyt (erit. tietokonepelit, kieli)
● tunnekokemukset (tarinat, onnistuminen/osaaminen, roolien kokeilu, moraaliset opetukset)
● “leikki”
17. “Leikin” hyödyt
● Leikki on toimintaa, joka
○ ei tavoittele tiettyä päämäärää tai tarkoitusta
○ on vapaaehtoista (ei perustu vain palkkioon tai velvollisuuteen)
○ vie tekijänsä mukanaan niin, että ajantaju ja itsetietoisuus katoavat
○ on hauskaa niin, että tekijät haluavat palata siihen uudestaan
● Jokaisen pitäisi saada leikin kokemuksia päivittäin (myös aikuisten!)
○ parantaa oppimista
○ ehkäisee masennusta
○ on kivaa!
● “Leikkiä” voi tässä mielessä olla melkein mikä tahansa, myös esim. lenkillä käynti, ruuanlaitto, legoilla
rakentelu, telinejumppa tai digipelaaminen
● Mitä tahansa näistä voi tehdä myös ilman, että se käy leikistä
19. Mitä pelihäiriö EI ole?
● paljoa pelaamista
● riitelyä peliajasta tai sallituista peleistä
● huolta siitä, että toiminnalla joskus tulevaisuudessa on huonoja vaikutuksia
● sama ilmiö kuin uhkapeliriippuvuus
● fyysistä riippuvuutta samassa mielessä kuin monista päihteistä
● paljon pelaamisen yksinään aiheuttamaa
● kovinkaan hyvin määritelty käsite
20. Mitä pelihäiriö on?
● tila, johon liittyy toimintakyvyn lasku, esim.
○ jatkuva velvollisuuksien laiminlyönti
○ nukkumisen ja/tai syömisen väliin jääminen
○ muun elämänpiirin kaventuminen
○ tunneimpulsiivisuus
● riippuvuusoireita pelaamisesta
○ pelimäärien kasvu
○ vähentämisen epäonnistuminen
○ pakkoajatukset pelaamiseen liittyen
● pakonomaista, ilotonta pelaamista
● ICD-11 ja DSM-V
21. Kuinka tavallista?
Suomessa n. 600 000 10-19-vuotiasta (Tilastokeskus).
Näistä noin n. 500 000 pelaa tietokonepelejä (Pelaajabarometri 2015).
1-7 %:lla on jonkinasteinen pelihäiriö.-> 5 000 - 35 000 pelihäiriöistä lasta/nuorta Suomessa.
Esimerkki: 600 oppilaan yläasteella 500 oppilasta pelaa digipelejä. 5 - 35:lle pelaaminen on ongelma
(465-495:lle pelaajaa joille ei ole). Vrt: syömishäiriöisiä ~12, masentuneita 20-40, noin 5:llä alkava
psykoottinen tauti.
Määrät suhteessa todennäköisesti samanlaisia myös vanhemmilla pelaajilla.
24. Miksi pelit ja some?
Pitkälti samat syyt ja seuraukset monissa toiminnallisissa riippuvuuksissa (“työnarkomaanit”, pakonomaisesti
urheilevat, ylenpalttinen kodin siisteyden ylläpito, ym)?
Peleissä erityistä
● interaktiivisuus
● “vielä yksi kierros vain”
● saatavuus
Nykymaailmassa lisäksi: tekemisen tarjonta ja valinnanvapaus.
26. Kolme perustilannetta
1. Lapsesta puhutaan, koska joku on huolissaan tämän digiviihteen käytöstä.
○ Onko syytä olla huolissaan?
2. Lapsesta on muuta huolta ja samalla tulee ilmi jotakuta huolestuttava pelaaminen / netissä
roikkuminen (ajankäytöllisesti tai ikätasoon sopimattoman materiaalin osalta).
○ Onko pelaaminen osa huolta vai samanaikaisuus sattumaa?
3. Ruutuaikakysymykset neuvolassa / lääkärin vastaanotolla / perheuvolassa / lastensuojelussa /
vanhempainillassa.
○ Mitä kaikkien pitää tietää?
27. Mahdollisen lapsen peli/nettihäiriön
arviointi
● Hyvät uutiset: ei ole sen hankalampaa kuin lapsen hyvinvoinnin arviointi yleensä
● Huonot uutiset: ei ole sen helpompaa kuin lapsen hyvinvoinnin arviointi yleensä
● perusselvitykset perustasolla: perheneuvola / nuorisoasema / oppilashuolto
● aloitteellisena se, jolla huoli herää (vanhempi, opettaja, kouluterveydenhoitaja, psykologi,
sosiaalityöntekijä, perheneuvolan työntekijä… mutta myös Icehearts-valmentaja, ip-kerhon
ohjaaja…)
● arvioitavat asiat:
○ yleinen psykososiaalinen arviointi
○ riippuvuusoireet
○ uni
○ pelaamisen arvio
● älä tyydy pelihäiriön löytämiseen, etsi aina “triggeriä”
28. Tärkeimmät periaatteet
● pelkkä ruutuaika ei ennusta juuri mitään runsaastikaan pelaavilla
● toisaalta myös alle 2 tuntia päivässä pelaavalla voi olla ongelmia pelien kanssa / netistä johtuen
● oleellista on pelien/netin/television/muun sisältö ja toiminnan vaikutus muuhun elämään
● kaikkien elämässä pitää olla viihdettä ja rentoutumista
● toisten vapaa-ajanviettotapoja ja kiinnostuksenkohteita ei saa haukkua ja lytätä
● aikuisten pitää tietää mitä lapset tekevät, tehdä lasten kanssa, ja huolehtia lasten tekemisen tavoista
29. AAP Guidelines for Media Use
● kouluikäisen lapsen (ja aikuisen) ruutuaika rajoittuu luonnostaan järkeviin määriin / arkivuorokausi,
jos asialliset hommat hoidetaan (laskuri)
● vanhempien tehtävä on opettaa, näyttää esimerkkiä, ja valvoa sitä miten lapset käyttävät medioita
(enemmän kuin kuinka paljon)
● perheessä tulee olla selkeät säännöt ja rajat median käytölle ja pelaamiselle, mutta siitä mitkä ne rajat
ovat voidaan antaa vähemmän yksikäsitteisiä ohjeita
● “mediavapaat ajat / vyöhykkeet” (esim. ruokailu, makuuhuone / koulussa: oppitunti ellei puhelin ole
työväline)
● lapsia pitää jatkuvasti opettaa käyttäytymään asiallisesti ja kohtelemaan toisia ystävällisesti, myös
online
30. Neuvoja lasten terveydenhuollon ja
kasvatuksen ammattilaisille
● Katso lasta, älä kelloa!
● Kiinnostu siitä, mistä kohtaamasi lapset ovat kiinnostuneita
● Hyväksy se, että lähes kaikki lapset pelaavat ja se on osa elämää, ja että aikuisten on kasvatettava
myös oikeanlaiseen pelaamiseen
● Älä puutu esim. neuvolassa, vanhempainvartilla tai kouluterveydenhuollossa pelaamisen määriin, jos
lapsella ei ole mitään muita ongelmia
● Älä väheksy toisten ihmisten ajanvietepuuhia tai huvituksia, vaikket itse niistä välittäisikään
● Älä oleta, että pelaaminen (esim. liian pelottavien pelien) tai jokin netissä tapahtuva asia
(kiusaaminen, huono seura) ei ole lapsen ongelmien osa vain siksi, että lapsi ei käytä siihen
ylenpalttisen runsaasti aikaa
31. Lisää neuvoja ammattilaisille
● Kannusta paljon pelaavien lasten perheitä pelaamaan myös yhdessä
● Kiinnitä kaikkien lasten (myös ei-pelaajien) kohdalla paljon huomiota riittävään uneen
● Kerro, että pelien ikärajat on tehty noudatettaviksi. K-18-pelin myyminen alaikäiselle on laitonta.
● Älä kehota rajoittamaan kategorisesti yksilöiden ruutuaikaa, vaan kehota perheitä ja yhteisöjä
sopimaan ruuduttomista ajoista
● Muista, että pelien kieltäminen vain harvoin johtaa siihen, että lapsi alkaa spontaanisti käyttää
vapautuvan ajan rakentavaan ja terveelliseen toimintaan tai esimerkiksi oppii opettamatta hoitamaan
itse rutiinitehtävänsä
32. Yhteenveto
● Pelaamisella, televisiolla, somella voi olla sekä positiivisia että negatiivisia vaikutuksia
mielenterveyteen
● Mitä ruudulla tehdään on oleellisempaa kuin kuinka paljon
● Aikuisten kasvatusvastuu ei pääty livemaailman rajalle
● Yksittäisen lapsen pelaamisen arviointi on aina toimintakyvyn, ei pelimäärien
arviointia
● Asialliset hommat hoidetaan
● ja muuten ollaan kuin Ellun kanat