PELAAMINEN ILMIÖNÄ
● Keskeinen osa tämän päivän mediakulttuuria
● Valtaosa suomalaisista lapsista ja nuorista pelaa
ainakin joskus
● Aikuiset suurin pelaajaryhmä
● Peliteollisuus yli 76 mrd dollarin (n. 67 mrd euroa)
arvoinen maailmanlaajuisesti
KEHITTYVÄ KULTTUURI
● Pelikulttuurin juuret 1970-luvulla
● Teknologian kehittyminen mahdollistanut
monipuolisemman tarinankerronnan
● Aiempaa moninaisemmat teemat
● Pelien modaaminen (muokkaaminen) ja
käyttäminen uusiin tarkoituksiin
E-URHEILU
● Digitaalisten pelien kilpapelaamista
● Kasvava ilmiö sekä maailmalla että Suomessa
● Keskeisiä pelejä Counter-Strike (CS), League of
Legends (LoL), DotA 2, Hearthstone ja Starcraft 2
● Mahdollisuus ammattilaisuuteen
● Huippu-urheilun problematiikka
PELAAMINEN JA KASVATUS
● Tärkeä osa lapsen ja nuoren maailmaa
● Sekä hyöty- että haittapotentiaalia
● Vanhemman rooli keskeinen haittojen ehkäisyssä
● 2010-luvun yleissivistystä
● Sukupolvikuilu vaikeuttaa pelaamisen käsittelyä
MYYTTI 1: DIGINATIIVIT
● Romanttinen illuusio teknisestä osaamisesta
● Ensisijaisesti kaivataan sisältöosaamista
● Lapset ja nuoret ovat yksilöitä
● Diginatiiviajattelu helppo vastuuvapautus
kasvattajalle
MYYTTI 2: 2H RUUTUAIKA
● Ruutuaikaa on hyvä pitää silmällä – siinä missä
kaikkea muutakin
● Kello ei ole paras mittari
● Mistä ruutuajassa ollaan huolissaan?
● Ajan tarkkailu jättää sisällön huomiotta
● Kohti kokonaisvaltaista ymmärrystä
ONKO SYYTÄ HUOLEEN?
● Ehkä – ehkä ei
● Kasvattajilla peiliin katsomisen paikka
● Uusi kulttuuri on aina huolestuttanut
● Kaikkia vaikutuksia ei vielä tunneta
● Mihin kiinnostus/huoli pitäisi suunnata?
ONGELMAPELAAMINEN
● Ei tarkkaa määritelmää tai diagnoosia
● Karkea arvio n. 1-5% pelaajista
● Pelaaminen haittaa arjen sujuvuutta
● Tunnistaminen vaikeaa
● Esiintyy usein yhdessä muiden ongelmien kanssa
● Syy vai seuraus?
MUITA HAITTOJA
● Ikäkaudelle sopimattomat sisällöt
● Asiaton nettikäytös
● Univaikeudet eri syistä
● Fyysiset haitat – esim. toimistotyöläisten vaivat
PELIKULTTUURIN VARJOPUOLET
● Peli- ja verkkokulttuuri on usein vihamielistä
● Huono käytös on huonoa käytöstä ympäristöstä
riippumatta
● Nettikiusaaminen ja -häiriköinti
● Rasismi, seksismi ja muu syrjivä häirintä
● Huonoon käytökseen vaikeaa puuttua
RIKASTA KULTTUURIA
● Maailmankuvan laajentaminen
● Pelit mielikuvituksen ruokana
● Viihteen arvoa ei pidä aliarvioida
● Elämykset ja tunnekokemukset
YHTEINEN JUTTU
● Pelaaminen ja pelikulttuuri yhdistävät
● Pelien ympärille rakentuvat alakulttuurit
● Maantiede tai ikä eivät rajoitteina
● Sosiaalisuutta myös ujommille
● Ryhmätyötaitojen kehitys
● Pelitapahtumien rooli
HENKISTÄ HYVINVOINTIA
● Onnistumisen ja pettymyksen kokemukset
● Identiteettien ja sosiaalisten roolien kokeilut
● Rentoutuminen pelien parissa
● Merkityksellinen tekeminen
UUDEN OPPIMISTA
● Vaikutukset englannin osaamiseen
● Avaruudellisen hahmottamisen taidot
● Tiedon käsittely
● Ongelmanratkaisu
● Silmän ja käden koordinaatio
PELAAMISEN ARVOTTAMINEN
● Vertailukohdaksi muut kulttuurimuodot – ei päihteet
● Kulttuuria hyötyineen ja haittoineen
● Pelaamisen itseisarvo
● Omien asenteiden tarkastelu
● Mitä hyötyä on oopperasta, jääkiekosta tai
musiikista?
PELISIVISTYKSEN JÄLJILLÄ
Pelisivistys on taitoa ja valmiutta tarkastella digitaalisia
pelejä ja niiden ympärille rakentunutta kulttuuria
avarakatseisesti ja kriittisesti.
OHJEITA PELIKASVATTAJALLE
● Tutustu peleihin ja pelikulttuuriin – myös itse
pelaamalla
● Keskustele peleistä ja niiden sisällöistä
● Tarkastele omia asenteitasi pelaamista kohtaan
● Ole kiinnostunut kasvatettaviesi tekemisistä
● Pelaamisen ymmärtäminen ei tarkoita
rajoittamatonta pelaamista
● Käytä järkeäsi
ROHKAISUOSIO
● Tyhmiä kysymyksiä saa ja kannattaa kysyä
● Tietoa ja asiantuntemusta löytyy runsaasti
● Onnistunut pelikasvatus ei vaadi ihmetekoja
● Pelit ovat arkinen asia – pois turha mystifiointi
● Lapsi tai nuori tarvitsee edelleen aikuista, vaikka
tämä ei olisi peliasiantuntija
Älä pelkää kysyä, toveri
Älä usko kuulopuheisiin, ota selvää
Mitä itse et tiedä, sitä et tiedä
Berthold Brecht