1. DIGITAALISET PELIT
HENRI VIRTANEN
DIGITAALISET PELIT OSANA TULEVAISUUDEN ELINKEINOPERUSTAA HELSINGISSÄ JA SUOMESSA-HANKE
HELSINGIN NUORISOASIAINKESKUKSEN PELITALO
2. TAVOITE
1. SAADA KÄSITYS DIGITAALISESTA PELIKULTTUURISTA
2. YMMÄRTÄÄ PELAAMISEN MONIPUOLISUUTTA
3. SAADA KUVA TÄMÄN HETKEN TILANTEESTA
3. PELITALO
• ALOITTANUT 2007
• VAKINAISTETTU 2013 OSAKSI HELSINGIN KULTTUURISTA NUORISOTYÖTÄ
• TAVOITTEENA TUKEA JA MAHDOLLISTAA NUORTEN PELAAMISTA SEKÄ TARJOTA HAUSKA HARRASTUS.
PELAAMISTA, PELIEN TEKEMISTÄ, TAPAHTUMIEN JÄRJESTÄMISTÄ, STREAMAUSTA JA SELOSTAMISTA…
5. Miten nuoret pelaavat?
IKÄ 10-19 VUOTTA
• PELAAVAT KLO 13-21
YLI 40 H/VKO PELAAVAT MYÖS 21-24, JA 24-07
• PELAAMINEN EI VAIKUTA LIIKUNNAN MÄÄRÄÄN JUURI LAINKAAN, EIKÄ
OLLEENKAAN PERHEEN JA KAVERIEN KANSSA VIETETTYYN AIKAAN.
PELAAVAT NUORET VANTAALLA (2011)
8. Puhutaanko peleistä?
Pelaajalehti 19.10.2014
"Gamergate on herkullinen ilmiö, sillä kaikessa
surullisuudessaan se tuntuu tarjoilevan jokaiselle
jotakin samaistumisen kohdetta. Ahdistaako korruptio?
Liity Gamergateen! Ottaako feministit aivoon? Liity, noh,
tiedät kyllä mihin. Vai pidätkö kenties koko
pelaajasakkia lapsellisina vätyksinä, jotka trollaavat
nimimerkkiensä suojista? Liity vastarintaan. Tilanne on
päässyt siihen pisteeseen, ettei voittajia ole.
Keskusteluun osallistuminen johtaa suoraan häviäjien
leiriin, kulkematta lähtöruudun kautta. Argumentointi
kiertää kehää ja solvaukset vaihtavat välillä kohdetta,
mutta tilanne pysyy samana. Mitään muutosta ei
tapahdu."
Yle 12.11.2014
"Pelaaminen on tullut jäädäkseen – parempi
ottaa siitä selvää, kuin jäädä omien
ennakkoluulojensa vangiksi."
HS 31.8.2013
"Suuressa osassa huolellisesti koostettuja tutkimuksia
väkivaltaisilla videopeleillä ei ole ollut yhteyttä
nuorten väkivaltaiseen käyttäytymiseen. Sen sijaan
tutkimukset, joissa on saatu päinvastainen tulos, ovat
saaneet osakseen paljon kritiikkiä."
Ilkka 14.11.2013
"Suurimpana syynä lasten ja nuorten
aggressiivisuudelle Sinkkonen pitää
ylikuormittumista, jonka takana on
digitaalinen maailma ja erityisesti pelit."
A-klinikkasäätiö 25.8.2014
"Suomalaiset arvioivat varsin yleisesti
läheistensä kokeneen haittoja digitaalisesta
pelaamisesta."
Yle 12.11.2014
"Pelaamalla voi kehittää kognitiivisia, motorisia ja sosiaalisia taitoja. Yhteistyötaidot, päätöksentekotaidot ja englannin
kieli kehittyvät. Peleissä voi kokea erilaisia tunteita, samaistua ja ottaa rooleja, rakentaa omaa identiteettiä.
Tiedon prosessointi, tilan ymmärrys ja ryhmään kuulumisen tunne, onnistumisen elämykset ja itsetunnon
vahvistuminen, uusien ystävien löytäminen – pelien avulla lapsen elämään voi tulla paljon hyvää."
9. PELAAMISEN ONGELMAT
•Vanhemmat eivät tunne pelejä!
–83 % ei koskaan pelannut vanhempien kanssa
–Ikärajoja ei noudateta
•Vanhemmat rajoittavat peliaikaa (pituus, klo) mutta vain 13 % rajoittaa
ikärajoja
–Alakoululaisista ikärajoja noudatti n. 50 %
–Yläkoululaisista ikärajoja noudatti vain 13 %
–Alakoululaisista 42 % pelannut K18-pelejä
•Suurin osa K18-peleistä saatu omilta vanhemmilta!
–Pelien sisältö voi olla vahingollista lapsille
•Asenteet kuten naisvihamielisyys
–Nettietiketti olematonta
•Ongelmapelaaminen
–Nuoret tietävät ongelmapelaamisen merkit
–Johtuu tod.näk. muista ongelmista, esim. masennus
Pelaavat nuoret Vantaalla (2011), ESA (2012)
13. DIGITAALISET PELIT 2000-LUVUN
HARRASTUKSENA
HENRI VIRTANEN
DIGITAALISET PELIT OSANA TULEVAISUUDEN ELINKEINOPERUSTAA HELSINGISSÄ JA SUOMESSA-HANKE
HELSINGIN NUORISOASIAINKESKUKSEN PELITALO
14. TAVOITE
1. SAADA IDEOITA DIGITAALISTEN PELIEN HYÖDYNTÄMISESTÄ
2. SAADA KUVA JO TAPAHTUVASTA TOIMINNASTA
3. LÖYTÄÄ KEINOT TUTUSTUA PELEIHIN JA PELIKULTTUURIIN
15. DIGITAALISET PELIT OVAT:
● ITSENÄISIÄ KULTTUURITEOKSIA, JOTKA OVAT SAMANARVOISIA ELOKUVIEN,
MUSIIKIN JA KIRJALLISUUDEN KANSSA
● SUOSITTU JA HYÖDYLLINEN HARRASTUS
● TARINOITA, JOISSA PELI ON TARINAN VÄLITTÄJÄ
● VÄLINE OMIEN TARINOIDEN JA LEIKKIEN LUOMISEEN
● SOSIAALISEN VUOROVAIKUTUKSEN AIHE JA ALUSTA
● INTOHIMON KOHDE JA PERSOONALLISUUDEN MÄÄRITTELYN VÄLINE
● TEKNOLOGISTA INNOVAATIOTA
● PELOTTAVIEN TEEMOJEN KÄSITTELYN KANAVA
● PERHETTÄ YHDISTÄVÄÄ TOIMINTAA
● URHEILUVÄLINE
● HYÖDYLLISIÄ VÄLINEITÄ, ESIMERKIKSI OPPIMISEEN JA LIIKUNTAAN
19. MITEN PELAAMINEN ILMIÖNÄ HALTUUN?
NUORTEN KANSSA?
• SELVITÄ MITÄ PELAAMINEN NUORELLE
TARKOITTAA (KESKUSTELE, TUTKI)
• TIEDOSTA OMAT ENNAKKOLUULOSI JA
ASENTEESI
• TUNNISTA HARRASTUKSESSA OLEVAT
VOIMAVARAT JA MAHDOLLISUUDET
• SOVI YHDESSÄ NUOREN KANSSA RAJAT
PELAAMISELLE
ITSENÄISESTI
• PELAA!!!
• KESKUSTELE PELAAJAN KANSSA
• KATSO JA TUTUSTU PELEIHIN