Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.
Frans Mäyrä, FT
Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus
                                  INFIM, Tam...
Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta

    mieltä
    Lapsen leikki kenties voi palvella

    hyötytarkoitusta...
Klassiset 1800-luvun teoriat

    leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm.
    ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki
 ...
Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938;

    Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista
    leikki- ja pelitutk...
Kyllä – ja ei?

    Pelien ja pelilaitteiden

    myyntimäärät tuottaneet
    interaktiivisesta mediasta
    miljardibis...
Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein

    luonnehditaan sotilaallisin termein
    Esim. Game Over: How Nintendo...
Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit

    desensitaatioon, samastaen ne
    sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreen...
Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen

    laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet
    dig...
Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet

    tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita
    digipelaamisen ja mm. itseluo...
Suo siellä, vetelä täällä

    Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim.

    oppimisvaikutukset, on vaikea perustella mi...
Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia

    Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä

    ja olla pois ryhd...
Myönteisesti tulkiten peleistä voi oppia monia

    arvokkaita asioita
    ◦ Kyseenalaistamaan kapean hyötyajattelun
    ...
Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007.

    Violent Video Game Effects on Children and Ado...
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

1,055 views

Published on

A Finnish language lecture, focused on the "good and evil" in digital games and play.

Published in: Education, News & Politics
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Pelien hyvyydestä ja pahuudesta - pelikulttuurin ja mediakasvatuksen kysymyksiä

  1. 1. Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, digitaalinen kulttuuri & pelitutkimus INFIM, Tampereen yliopisto
  2. 2. Peli tai lelu piinaa hyötyajatteluun tottunutta  mieltä Lapsen leikki kenties voi palvella  hyötytarkoitusta, mutta onko aikuisen ihmisen leikki sairasta? Entäpä digitaalisten pelien moninaiset  haittavaikutukset?
  3. 3. Klassiset 1800-luvun teoriat  leikkikäyttäytymisestä puhuivat mm. ’energian ylijäämästä’ jota (hyödytön) leikki purkaa Myöhemmän harjaantumisteoriat olettivat  että leikistä/pelistä voi olla hyötyä jos sen kautta valmistutaan tuleviin haasteisiin Kulttuurievoluution hengessä leikki on liitetty  erityisesti ’primitiivisten’ kansojen käyttäytymiseen (vrt. E.B. Tylor, Primitive Culture, 1871)
  4. 4. Erityisesti Johan Huizingan Homo Ludens (1938;  Leikkivä ihminen) on inspiroinut kulttuurista leikki- ja pelitutkimusta Prioriteetit kääntäen: kenties pelit ja leikit ovatkin  ’aidoimmin inhimillistä’, sitä olennaista mihin päästään kun muut tarpeet on tyydytetty? Romantiikan filosofien hengessä Huizinga kytkee  ’vapaan leikin/pelin’ henkiseen itsetoteutukseen, uskontoelämään, rituaaleihin ja taiteeseen Myöhemmin mm. Roger Caillois on jäsentänyt  pelillisyyden eri muotoja ja pelillisiä asennoitumistapoja
  5. 5. Kyllä – ja ei?  Pelien ja pelilaitteiden  myyntimäärät tuottaneet interaktiivisesta mediasta miljardibisneksen Samalla on epäselvää millainen  rooli digitaalisilla peleillä on arjessa Oman tutkimuksemme mukaan  keskimääräinen peliaika viikossa on alle 2 tuntia Intohimoinen harrastus  painottunut nuoriin miehiin ja poikiin ’Kaikkien pelaajien’ perustapaus  on keski-ikäinen Windows- pasianssin pelaaja Lähteet: ESA (2008) ”Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”, online: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka and Mäyrä, Frans (2007) “Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland”. Hypermedialaboratorion verkkojulkaisuja – Hypermedia Laboratory Net Series 14. University of Tampere, 2007. http://tampub.uta.fi/haekokoversio.php?id=202
  6. 6. Video- ja tietokonepelien suosion kasvua usein  luonnehditaan sotilaallisin termein Esim. Game Over: How Nintendo Zapped an  American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children (Sheff 1993); Japanamerica: How Japanese Pop Culture Has Invaded the U.S. (Kelts, 2006) Muita keskeisiä julkisuudessa olleita  tutkimuksia/kirjoja, mm. Dave Grossman, Stop Teaching Our Kids to Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence (1999); Craig A. Anderson ym., Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy (2007)
  7. 7. Lt. Dave Grossman liittää väkivaltapelit  desensitaatioon, samastaen ne sotilaskoulutuksen kaltaiseen ”tappotreeniin” Ks. www.killology.com, soveltaa tappamisen  psykologiaa mm. poliisien, sotilaiden ja koululaitoksen suojelutyöhön Anderson ym. esittelevät ’yleisen  aggressiomallin’, jonka mukaan väkivaltainen media lisää taipumusta aggressiiviseen käyttäytymiseen opettamalla väkivaltaisia toimintamalleja, lisäämällä kiihtyneisyyttä ja aggressiivisia tunnetiloja, sekä käynnistämällä väkivaltaisia ajatusmalleja  persoonallisuuden muutokset  muutokset ystävissä, ympäristössä
  8. 8. Kriitikot ovat viitanneet nuorten väkivaltatilastojen  laskuun, samalla kun miljoonat heistä ovat aloittaneet digitaalisen peliharrastuksen Kulttuurisemiootikot (ks. David Gauntlett) katsovat  mediavaikutusten paradigman ohittavan aktiivisen (media)toimijan tulkitsevan/suodattavan roolin Katsovat tutkimuksen palvelevan konservatiivisia  ideologisia tarkoitusperiä ja vääristävän sosiaalisten ongelmien syy-seuraussuhteita Useat pelihaittatutkimusten meta-analyysit päätyvät  pitämään tutkimuksia metodologisesti kyseenalaisina – esim. pelikokemuksen erityisluonnetta ei ole huomioitu tutkimuksissa
  9. 9. Durkin & Barber (2002) ja muutamat uudet  tutkimukset ovat löytäneet korrelaatioita digipelaamisen ja mm. itseluottamuksen, hyvien sosiaalisten suhteiden, hyvän fyysisen kunnon ja yleisen elämässä menestymisen väliltä (ei- pelaaminen korreloi mm. sosiaalisten riskien ja erilaisten ongelmien suhteen) Kielikyvyn, teknisten taitojen, kognition ja  ongelmanratkaisukyvyn kehittymistä havaittu peleissä (ks. Lee & Peng, 2006) Pelit on kytketty konstruktivistiseen  oppimisihanteeseen sekä toimintakykyisyyden ja digitaalisten lukutaitojen kehittymiseen (ks. Gee 2003; Jenkins 2006; Steinkuehler 2007)
  10. 10. Suo siellä, vetelä täällä  Jos hyväksytään pelien myönteiset, esim.  oppimisvaikutukset, on vaikea perustella miksei myös voi olla negatiivisia oppimisvaikutuksia? Korrelaatio peliharrastuksen ja muun  menestyksen välillä todennäköisesti yliyksinkertaistus (hyväosaisilla perheillä enemmän tietokoneita) Samoin korrelaatiot esim. pelaamisen ja  väkivaltaisen käyttäytymisen/muiden ongelmien suhteen eivät kerro suorista syy-seuraussuhteista
  11. 11. Vaikeaa, mutta on siedettävä ambivalenssia  Kirjojen lukeminen yötäpäivää voi rasittaa silmiä  ja olla pois ryhdistä & fyysisestä kunnosta Pyrkimys klassisen viulistin uralle voi tuottaa  rasitusvammoja (myös sosiaalisia) Absoluuttinen paha ja hyvä ovat illuusioita  Pelit ja media voivat olla osana rakentavaa ja  tasapainoista elämää, mutta myös moniongelmaista ja tasapainotonta Kysyttävä: mitä tämä merkitsee, juuri tässä, juuri  hänelle
  12. 12. Myönteisesti tulkiten peleistä voi oppia monia  arvokkaita asioita ◦ Kyseenalaistamaan kapean hyötyajattelun ◦ Leikillisen asenteen joka auttaa ottamaan etäisyyttä arjen stressiin ◦ Arvottamaan iloa ja vapaa-aikaa ◦ Tuomaan kenties työhön, opintoihin ja yhteiskuntaelämään jatkossa enemmän mielekästä, ihmisistä itsestään lähtevää toimintaa Kasvattajalle kysymys rinnalla olemisesta,  kuuntelemisesta, kannanotosta, yhdessä ihmettelystä – kasvatuksellisesta ’pelisilmästä’
  13. 13. Anderson, Craig A., Douglas A. Gentile, & Katherine E. Buckley. 2007.  Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. Oxford: Oxford University Press. Gauntlett, David. 1998 Ten Things Wrong with the Media ‘Effects’ Model.  Teoksessa: Roger Dickinson, Ramaswani Harindranath & Olga Linné, eds (1998),Approaches to Audiences – A Reader. London: Arnold,. Grossman, Dave, & Gloria DeGaetano. 1999. Stop Teaching Our Kids to  Kill: A Call to Action Against TV, Movie, and Video Game Violence. New York: Random House. Jenkins, Henry. 2006. Convergence Culture: Where Old and New Media  Collide. New York: New York University Press. Gee, James Paul. 2003. What Video Games Have to Teach Us About  Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan. Lee, Kwan Min, & Wei Peng. 2006. What We Know about Social and  Psychological Effect of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature. Teoksessa: Vorderer, Peter, and Jennings Bryant, toim. 2006. Playing Video Games: Motives, Responses, and Consequences. Mahwah (N.J.): Lawrence Erlbaum. s. 327-345. Steinkuehler, Constance. 2007. Massively Multiplayer Online Gaming as a  Constellation of Literacy Practices. eLearning, 4(3) 297-318.

×