Materiali usati nel Convegno "Apprendimento e Tecnologie - Insegnanti e genitori di fronte alle nuove tecnologie: un rapporto difficile, ancora da costruire", con Roberto Sconocchini
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
Unison consorzio di cooperative, 17/01/2015
La Relazione Educativa Multicanale. Sapere, Saper Fare, Saper Essere 2.0
Matteo Locatelli
quali competenza servono per confrontarsi con la Touch generation e i nativi fdigitali nella pratica educativa? qual è il nuovo spazio della relazione mediata tecnologicamente con bambini e adolescenti? quanta consapevolezza abbiamo rispetto alla saggezza digitale?la scuola è pronta al futuro?
come navigare in Internet in modo sicuro,
• cosa fare quando qualcuno ti offende in rete,
• come comportarsi in modo sicuro, responsabile e rispettoso online.
L'esperienza Piagge Mobili è stata presentata il 24 gennaio 2012 durante una giornata di scambio organizzata dal Med Lazio a Villa Torlonia.
Piagge Mobili è un'esperienza di ricerca-azione in ambito informale sul potenziale di dispositivi mobili e siti di social network per la narrazione personale.
Il progetto di alfabetizzazione digitale per anziani della Fondazione Mondo Digitale. Le edizioni, i dati e le iniziative collegate.
http://www.mondodigitale.org
School in the Cloud è un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare ragazzi a rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Il nostro progetto prende spunto dai lavori e dalle sperimentazioni di Sugata Mitra, docente della Newcastle University e ha l’obiettivo di creare una scuola dove i ragazzi possano esplorare ed imparare da soli ed insegnare gli uni agli altri grazie alle nuove tecnologie ed Internet. Abbiamo così realizzato, all’interno del Centro di Formazione Professionale Ticino Malpensa di Somma Lombardo, un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare i ragazzi a forte rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Sfruttando le potenzialità delle nuove tecnologie digitali che fanno ormai parte della nostra vita come tablet, wi-fi, App e social network, utilizzando dinamiche di autorealizzazione e auto motivazione, abbiamo riportato gli studenti al centro del processo formativo ed educativo.
come navigare in Internet in modo sicuro,
• cosa fare quando qualcuno ti offende in rete,
• come comportarsi in modo sicuro, responsabile e rispettoso online.
L'esperienza Piagge Mobili è stata presentata il 24 gennaio 2012 durante una giornata di scambio organizzata dal Med Lazio a Villa Torlonia.
Piagge Mobili è un'esperienza di ricerca-azione in ambito informale sul potenziale di dispositivi mobili e siti di social network per la narrazione personale.
Il progetto di alfabetizzazione digitale per anziani della Fondazione Mondo Digitale. Le edizioni, i dati e le iniziative collegate.
http://www.mondodigitale.org
School in the Cloud è un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare ragazzi a rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Il nostro progetto prende spunto dai lavori e dalle sperimentazioni di Sugata Mitra, docente della Newcastle University e ha l’obiettivo di creare una scuola dove i ragazzi possano esplorare ed imparare da soli ed insegnare gli uni agli altri grazie alle nuove tecnologie ed Internet. Abbiamo così realizzato, all’interno del Centro di Formazione Professionale Ticino Malpensa di Somma Lombardo, un ambiente di apprendimento digitale auto-organizzato (Self Organized Learning Enviroment) con l’obiettivo di rimotivare i ragazzi a forte rischio di drop-out scolastico ed implementare l’interesse e le competenze per le lingue straniere.
Sfruttando le potenzialità delle nuove tecnologie digitali che fanno ormai parte della nostra vita come tablet, wi-fi, App e social network, utilizzando dinamiche di autorealizzazione e auto motivazione, abbiamo riportato gli studenti al centro del processo formativo ed educativo.
Utilizzare il web come ambiente di apprendimento richiede discenti forti. Non basta avere una buona competenza tecnica di base: senza una solida cultura generalista ne risultano apprendimenti frammentati e superficiali.
Media tools e significati simbolici connessi. Come utilizzare le nuove tecnologie nella didattica scolastica per migliorare il processo di apprendimento dei ragazzi.
2. NEL TEMPO DEI MEDIA DIGITALI
IL NOSTRO ABITARE SI SPOSTA
DALLO SPAZIO COME LUOGO
FISICO A SPAZIO COME LUOGO
SOCIALE
3. A UN' ACQUISIZIONE DELLA CULTURA A
LIVELLO PERSONALE
ATTRAVERSO I MEDIA DIVENTIAMO REGISTI E
PROTAGONISTI DELL'ACCESSO ALLE INFORMAZIONI E
ALLA COMUNICAZIONE
4. OGGI IL DOCENTE LAVORA SU UN
PATRIMONIO DI INFORMAZIONI GIA'
POSSEDUTE DAI BAMBINI PER RIMODULARLE
6. •Il tempo digitale è un tempo più intenso: permette di fare
tante cose contemporaneamente in modo quasi sovrapposto
•Il tempo più intenso azzera le attese. I ragazzi non sopportano
dover attendere. Quando si decrementa la capacità di attesa si
generarno atteggiamenti compulsivi
•La percezione e l'uso del tempo cambia perchè si accorciano i
tempi delle comunicazioni
7. •Lo spazio reale e virtuale si integrano - i media sono protesi
dei nostri sensi
•Il luogo delle relazioni web-mediate è senza luogo:
dovunque noi siamo, possiamo contattare gli amici, la
famiglia, chiunque
9. •Le relazioni sono caratterizzate da mediazioni: pc, telefoni,
web mediano ogni comunicazione
•Già da bambini si è in contatto tutto il giorno
•Spesso si tratta di una comunicazione senza referente e
senza scopo
•Protesizzazione delle competenze sociali
•Assenza di comunicazione non verbale
•Incapacità ad esprimere e gestire emozioni autentiche
10. •Spesso soffrono di solitudine – fatica a reggere relazioni
dal vivo
•Disinvestono da qualsiasi discorso legato al corpo: non
fanno sport e se iniziano abbandonano alle prime
difficoltà, non c’è movimento che li invogli.
•Hanno grande rabbia in corpo (dipendenza da giochi
sparatutto)
11. 1. PRUDENZA DIGITALE:
- VIAGGIARE INFORMATI, VIAGGIARE SICURI
- PROTEGGERE I DATI
2. PENSIERO CRITICO:
- PRIMA DI POSTARE, PENSA
- INSERIRE CONTENUTI DOPO AVER RIFLETTUTO TEMPI LENTI
DEL PENSIERO CRITICO, CONTRARI ALL'ALTA VELOCITA'
DELL'ERA DIGITALE
3. I CARE:
- IMMAGINARE LA PROPRIA CITTADINANZA DIGITALE COME
UNA FORTEZZA
- IMPEGNARSI ED USCIRE DAL CONFORMISMO
- OLTRE AD APPROVARE, DENUNCIARE
“Le virtù del digitale” – PierCesare Rivoltella
13. •MODALITA' DI APPRENDIMENTO E DI
COMPORTAMENTO
•LE TECNOLOGIE CONTRIBUISCONO A
"SETTARE" IL NOSTRO STILE COGNITIVO
14. •La multimedialità ipertestuale dei digitale sviluppa abilità di
navigazione tra media molto diverse dalle competenze di
astrazione sviluppate dalla letto-scrittura
•il ragazzino abituato alla pratica del multitasking sviluppa
inconsapevolmente uno stile di attenzione diverso da chi è
cresciuto in un ambiente alfabetico: non focalizza l'attenzione
su un oggetto specifico ma tiene sotto controllo più aspetti del
suo campo percettivo
ATTENZIONE NON FOCALIZZATA -
DISTRIBUITA - PERIFERICA
15. IN REALTA' SI TRATTA QUASI SEMPRE DI UN
RITMO DIVERSO DI ATTENZIONE DEI
BAMBINI MESSO A DURA PROVA DALLA
PESANTEZZA DI LEZIONI FRONTALI CHE SI
TRADUCE IN INCAPACITA' A RIMANERE FERMI
17. Noi tendiamo a proiettare su loro le colpe del fatto che
non riusciamo piu' a farci rispettare e capire:
loro non ci prestano attenzione
loro non sanno più ragionare
loro sono più superficiali
noi ci riteniamo depositare della cultura con la C
maiuscola
18.
19. OCCORRE COMPRENDERE CHE GLI STILI
COGNITIVI E GLI STILI DI ATTENZIONE DEI
GIOVANI SONO DIVERSI, SENZA PRETENDERE
CHE DEBBANO ADEGUARSI AI NOSTRI
MODELLI CULTURALI. SIAMO NOI A DOVERCI
INVENTARE NUOVI MODELLI DI MEDIAZIONE
20. Dal metodo trasmissivo a quello collaborativo
Alunno attore protagonista del proprio processo
educativo
Insegnante facilitatore/regista dell'apprendimento
www.robertosconocchini.it
Promozione del
pensiero critico
Aumento della
motivazione e della
partecipazione
21. Abbatte le barriere spazio-temporali
Ambiente virtuale che permette di riflettere sulle attività
svolte in aula
Lo studente ha la possibilità di diventare un produttore
attivo di conoscenza e di migliorare le proprie capacità
critiche, comunicative, creative e di scrittura.
Strumento con il quale il docente mantiene un rapporto
continuo con gli studenti e fornisce loro lezioni, compiti e
comunicazioni.
Facilita anche il coinvolgimento dei genitori, attraverso la
semplice consultazione del percorso didattico e
d'apprendimento dei propri figli
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23. Non negarne l’esistenza, accettarne le dinamiche
Capire come funzionano
Capire come li usano gli studenti
Utilizzarli come canale comunicatIvo
Educare alla consapevolezza
Gestire spazio pubblico e spazio privato
Provare ad integrare/migliorare la didattica
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24. Il 26% condivide l’indirizzo di casa
Il 56% indica il nome della propria scuola
Il 76% scambia in pubblico foto/video propri e altrui, indirizzo email,
numero di cellulare
Il 46% risponde a persone sconosciute
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Vecchia regola della nonna: “Quando sei da solo non dire e non fare con
conoscenti o estranei cio’ che non faresti davanti a nonna, mamma,
insegnanti, ecc.”
INVECE GLI ADOLESCENTI…
PROGETTO NAVIGARE SICURI:
navigaresicuri.telecomitalia.it/
25. Condividendo contenuti, materiali didattici, opinioni,
riflessioni, ecc
Collaborando: docente/studente, studente/studente,
gruppi di studenti, ecc
Interagendo ed usando la multimedialità come alternativa
alla lezione classica
Utilizzandoli come punti di accesso alla conoscenza in rete
(risorse, relazioni, informazioni, eventi)
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26. SOCIAL NETWORK PENSATI APPOSITAMENTE PER LA DIDATTICA
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EDMODO
(www.edmodo.com)
Tutte le funzioni di un
social network ma
adattato ad insegnanti e
studenti e
all’apprendimento
SCHOOLFY
(www.schoolfy.com)
Gestione delle classi
attraverso un social
network per docenti
DIIPO
(www.diipo.com)
Permette al docente
di comunicare con i
suoi alunni e di
connettersi a altri
educatori
29. www.robertosconocchini.it
Didapages
www.anconanord.it/Didapages.zip
E' un programma che consente la creazione di
“ebook”, permette a tutti di diventare “autori” di
un libro, avvicina alle tecnologie informatiche
più recenti, fornisce ottime motivazioni per
comporre testi illustrati e documentare le
attività
Cuadernia
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/c
uadernia
consente la creazione di libri digitali che possono
ospitare tutti i tipi di contenuti multimediali
(immagini, audio, video in flash) e permettono di
inserire varie attività online
ePub Editor
http://www.epubeditor.it/home/home/
strumento per creare ebook in formato ePUB3
• Creare ebook
30. Le mappe mentali hanno come principio il pensiero associativo,
ovvero il modo naturale con cui la mente processa le
informazioni.
Utilizzando le mappe mentali trasmettiamo al nostro cervello
un’informazione nella stessa modalità in cui esso la processa, la
organizza e la immagazzina naturalmente.
E’ come se parlassimo al nostro cervello nella sua stessa lingua
fornendogli un’informazione già pronta per venire immagazzinata,
facendogli risparmiare tutto il lavoro di traduzione e di decodificazione
in modo che possa capire e memorizzare l’informazione più facilmente.
www.robertosconocchini.it
32. www.robertosconocchini.it
MAPPE PER LA LINGUA ITALIANA
http://puntieappunti.altervista.org/jooml
a/didattica/23-didattica/mappe/30-
mappe
BLOG: IL PARADISO DELLE MAPPE
http://paradisodellemappe.blogspot.it/
LE MAPPE DI ROSI PER LA SCUOLA MEDIA
www.lemappedirosi.it
STUDIO IN MAPPA
www.studioinmappa.it
34. ALEXANDRIA: biblioteca universale
online di risorse didattiche digitali
italiane prodotte dagli insegnanti
http://www.alexandrianet.it/
PERCORSI DI RAI SCUOLA: enciclopedia
on-line di Rai Educational con oltre 4000
unità audiovisive tratte dagli archivi storici
della RAI, suddivise per materia e ordine
scolastico www.raiscuola.rai.it
BAMBINI SIETE PRONTI A NAVIGARE?
Risorse per scuola dell'infanzia, scuola
primaria, scuola media
http://www.ddrivoli1.it/siete_pronti_a_nav
igare/siete_pronti_a_navigare.htm
LA BANCA DELLE EMOZIONI
Pregrafismo, alla Scrittura, agli Esercizi
Interattivi, ai Numeri,al Disegno, all'Inglese,
ai Giochi Artimetici e Linguistici, alla
Dislessia, ai Libri Digitali, ai Percorsi delle
Emozioni. www.bancadelleemozioni.it/ www.robertosconocchini.it
36. www.robertosconocchini.it
Imparare facendo funziona…
Imparare giocando funziona…
Imparare grazie a i videogiochi si può.
Molti videogiochi infatti “stimolano l’immaginazione e la curiosità dei
ragazzi, attivando due fattori-chiave per un apprendimento solido e
duraturo: l’esperienza e la motivazione.
Francesco Antinucci, ricercatore del Cnr di Roma
37. www.robertosconocchini.it
GIOCHI DI STRATEGIA
GREPOLIS: i giocatori devono stabilire
delle priorità per fondare le loro polis e
stabilire alleanze in rete.
http://it.grepolis.com/
IMPERIA ONLINE: un ottimo browser game
strategico medievale.
http://browser-game.it/strategia/imperia-
online/
FORGE OF EMPIRES: i giocatori potranno
gestire un villaggio partendo dall’età della
pietra e progredendo man mano nei secoli
http://browser-game.it/forgeofempires-link
38. www.robertosconocchini.it
GIOCARE CON L’ITALIANO
GIOCA CON L’ALFABETO
http://www.alfabetiere.it/gioca_
alfabeto.html
IPRASE: GIOCARE CON L’ITALIANO
http://www.iprase.tn.it/introduzione_alla_
documentazione/giochi/
CLASSCUP: giocare con la grammatica
italiana
http://libropiuweb.mondadorieducation.it/
media/libropiu/contenuti/cerrito_viceversa
/01_sezione/15_proposizioni_subordinate/15
_11_subordinate/start.html
GRAMMATICA WEB: giochi ed
esercizi di italiano
http://www.loescher.it/librionline/ris
orse_linguaitaliana/download/interat
tivo/start.html
39. www.robertosconocchini.it
GIOCARE CON LA MATEMATICA
MATHSFRAME
http://mathsframe.co.uk/
IPRASE: GIOCARE CON LA MATEMATICA
http://www.iprase.tn.it/introduzione_alla_
documentazione/giochi/
Mad 4 Maths: giocare con le tabelline
www.mad4maths.com/
PENGUIN JUMPS
http://www.arcademicskillbuilders.com/g
ames/penguin-jump/penguin-jump.html
40. “ Rientro in ufficio, dopo un giro nelle classi del tempo prolungato. Terza media alle
prese con laboratorio di scienze: LIM accesa, gruppetti con PC della scuola, altri
con "aggeggi" personali, inclusi smartphone. La prof mi mostra la ragazzina
straniera appena arrivata e mi dice che con quello se la cava alla grande e partecipa
senza problemi! Si lamenta un po' con me, non sapendo che sono ormai un ...ex-
"esperto" per una certa app delle Google Apps, dedicata allo storytelling, che
sembra non funzionare a dovere. Ma un'altra ragazza rassicura tutti: pensa di
avere capito come si usa!Il tutto in un clima piacevole, con naturale brusio di
personcine che lavorano, con la professoressa che accetta serenamente di non avere
sempre e comunque totalmente "il controllo", ma gira tra i gruppi, guarda, parla,
ascolta, consiglia, osserva (valuta!). Ladifferenzainquestaclasse,superfluo
sottolinearlo,nonlafannopernientele tecnologie,mal'insegnante."
Grazie per l’attenzione!