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APPRENDIMENTO E
TECNOLOGIE
Insegnanti e genitori di fronte alle Nuove Tecnologie:
un rapporto difficile ancora da costruire
Roberto Sconocchini
NEL TEMPO DEI MEDIA DIGITALI
IL NOSTRO ABITARE SI SPOSTA
DALLO SPAZIO COME LUOGO
FISICO A SPAZIO COME LUOGO
SOCIALE
A UN' ACQUISIZIONE DELLA CULTURA A
LIVELLO PERSONALE
ATTRAVERSO I MEDIA DIVENTIAMO REGISTI E
PROTAGONISTI DELL'ACCESSO ALLE INFORMAZIONI E
ALLA COMUNICAZIONE
OGGI IL DOCENTE LAVORA SU UN
PATRIMONIO DI INFORMAZIONI GIA'
POSSEDUTE DAI BAMBINI PER RIMODULARLE
• TEMPO
• SPAZIO
• RELAZIONI
• CONTENUTI
•Il tempo digitale è un tempo più intenso: permette di fare
tante cose contemporaneamente in modo quasi sovrapposto
•Il tempo più intenso azzera le attese. I ragazzi non sopportano
dover attendere. Quando si decrementa la capacità di attesa si
generarno atteggiamenti compulsivi
•La percezione e l'uso del tempo cambia perchè si accorciano i
tempi delle comunicazioni
•Lo spazio reale e virtuale si integrano - i media sono protesi
dei nostri sensi
•Il luogo delle relazioni web-mediate è senza luogo:
dovunque noi siamo, possiamo contattare gli amici, la
famiglia, chiunque
•CULTURA DEL “POSTARE”
•QUALITA’ DEI CONTENUTI
•Le relazioni sono caratterizzate da mediazioni: pc, telefoni,
web mediano ogni comunicazione
•Già da bambini si è in contatto tutto il giorno
•Spesso si tratta di una comunicazione senza referente e
senza scopo
•Protesizzazione delle competenze sociali
•Assenza di comunicazione non verbale
•Incapacità ad esprimere e gestire emozioni autentiche
•Spesso soffrono di solitudine – fatica a reggere relazioni
dal vivo
•Disinvestono da qualsiasi discorso legato al corpo: non
fanno sport e se iniziano abbandonano alle prime
difficoltà, non c’è movimento che li invogli.
•Hanno grande rabbia in corpo (dipendenza da giochi
sparatutto)
1. PRUDENZA DIGITALE:
- VIAGGIARE INFORMATI, VIAGGIARE SICURI
- PROTEGGERE I DATI
2. PENSIERO CRITICO:
- PRIMA DI POSTARE, PENSA
- INSERIRE CONTENUTI DOPO AVER RIFLETTUTO TEMPI LENTI
DEL PENSIERO CRITICO, CONTRARI ALL'ALTA VELOCITA'
DELL'ERA DIGITALE
3. I CARE:
- IMMAGINARE LA PROPRIA CITTADINANZA DIGITALE COME
UNA FORTEZZA
- IMPEGNARSI ED USCIRE DAL CONFORMISMO
- OLTRE AD APPROVARE, DENUNCIARE
“Le virtù del digitale” – PierCesare Rivoltella
SOGGETTI NATI E CRESCIUTI NELLE
TECNOLOGIE
•MODALITA' DI APPRENDIMENTO E DI
COMPORTAMENTO
•LE TECNOLOGIE CONTRIBUISCONO A
"SETTARE" IL NOSTRO STILE COGNITIVO
•La multimedialità ipertestuale dei digitale sviluppa abilità di
navigazione tra media molto diverse dalle competenze di
astrazione sviluppate dalla letto-scrittura
•il ragazzino abituato alla pratica del multitasking sviluppa
inconsapevolmente uno stile di attenzione diverso da chi è
cresciuto in un ambiente alfabetico: non focalizza l'attenzione
su un oggetto specifico ma tiene sotto controllo più aspetti del
suo campo percettivo
ATTENZIONE NON FOCALIZZATA -
DISTRIBUITA - PERIFERICA
IN REALTA' SI TRATTA QUASI SEMPRE DI UN
RITMO DIVERSO DI ATTENZIONE DEI
BAMBINI MESSO A DURA PROVA DALLA
PESANTEZZA DI LEZIONI FRONTALI CHE SI
TRADUCE IN INCAPACITA' A RIMANERE FERMI
L'insieme delle esperienze di apprendimento non
intenzionali mentre facciamo altre cose
 Noi tendiamo a proiettare su loro le colpe del fatto che
non riusciamo piu' a farci rispettare e capire:
 loro non ci prestano attenzione
 loro non sanno più ragionare
 loro sono più superficiali
 noi ci riteniamo depositare della cultura con la C
maiuscola
OCCORRE COMPRENDERE CHE GLI STILI
COGNITIVI E GLI STILI DI ATTENZIONE DEI
GIOVANI SONO DIVERSI, SENZA PRETENDERE
CHE DEBBANO ADEGUARSI AI NOSTRI
MODELLI CULTURALI. SIAMO NOI A DOVERCI
INVENTARE NUOVI MODELLI DI MEDIAZIONE
 Dal metodo trasmissivo a quello collaborativo
 Alunno attore protagonista del proprio processo
educativo
 Insegnante facilitatore/regista dell'apprendimento
www.robertosconocchini.it
Promozione del
pensiero critico
Aumento della
motivazione e della
partecipazione
 Abbatte le barriere spazio-temporali
 Ambiente virtuale che permette di riflettere sulle attività
svolte in aula
 Lo studente ha la possibilità di diventare un produttore
attivo di conoscenza e di migliorare le proprie capacità
critiche, comunicative, creative e di scrittura.
 Strumento con il quale il docente mantiene un rapporto
continuo con gli studenti e fornisce loro lezioni, compiti e
comunicazioni.
 Facilita anche il coinvolgimento dei genitori, attraverso la
semplice consultazione del percorso didattico e
d'apprendimento dei propri figli
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MATEMATTILANDIA CLASSE ON WEB
CL@SSE LIVE
 Non negarne l’esistenza, accettarne le dinamiche
 Capire come funzionano
 Capire come li usano gli studenti
 Utilizzarli come canale comunicatIvo
 Educare alla consapevolezza
 Gestire spazio pubblico e spazio privato
 Provare ad integrare/migliorare la didattica
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 Il 26% condivide l’indirizzo di casa
 Il 56% indica il nome della propria scuola
 Il 76% scambia in pubblico foto/video propri e altrui, indirizzo email,
numero di cellulare
 Il 46% risponde a persone sconosciute
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Vecchia regola della nonna: “Quando sei da solo non dire e non fare con
conoscenti o estranei cio’ che non faresti davanti a nonna, mamma,
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INVECE GLI ADOLESCENTI…
PROGETTO NAVIGARE SICURI:
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 Condividendo contenuti, materiali didattici, opinioni,
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 Interagendo ed usando la multimedialità come alternativa
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SOCIAL NETWORK PENSATI APPOSITAMENTE PER LA DIDATTICA
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Calameo: www.calameo.com
Youblisher: www.youblisher.com
Issuu: www.issuu.com
 Poster , bacheche multimediali, strumenti di presentazione
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Glogster: http://edu.glogster.com/
Emaze: www.emaze.com
Powtoon: www.powtoon.com
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Didapages
www.anconanord.it/Didapages.zip
E' un programma che consente la creazione di
“ebook”, permette a tutti di diventare “autori” di
un libro, avvicina alle tecnologie informatiche
più recenti, fornisce ottime motivazioni per
comporre testi illustrati e documentare le
attività
Cuadernia
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/c
uadernia
consente la creazione di libri digitali che possono
ospitare tutti i tipi di contenuti multimediali
(immagini, audio, video in flash) e permettono di
inserire varie attività online
ePub Editor
http://www.epubeditor.it/home/home/
strumento per creare ebook in formato ePUB3
• Creare ebook
 Le mappe mentali hanno come principio il pensiero associativo,
ovvero il modo naturale con cui la mente processa le
informazioni.
Utilizzando le mappe mentali trasmettiamo al nostro cervello
un’informazione nella stessa modalità in cui esso la processa, la
organizza e la immagazzina naturalmente.
E’ come se parlassimo al nostro cervello nella sua stessa lingua
fornendogli un’informazione già pronta per venire immagazzinata,
facendogli risparmiare tutto il lavoro di traduzione e di decodificazione
in modo che possa capire e memorizzare l’informazione più facilmente.
www.robertosconocchini.it
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MINDOMO
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http://www.simplediagrams.com/
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MAPPE PER LA LINGUA ITALIANA
http://puntieappunti.altervista.org/jooml
a/didattica/23-didattica/mappe/30-
mappe
BLOG: IL PARADISO DELLE MAPPE
http://paradisodellemappe.blogspot.it/
LE MAPPE DI ROSI PER LA SCUOLA MEDIA
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STUDIO IN MAPPA
www.studioinmappa.it
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ALEXANDRIA: biblioteca universale
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italiane prodotte dagli insegnanti
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PERCORSI DI RAI SCUOLA: enciclopedia
on-line di Rai Educational con oltre 4000
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BAMBINI SIETE PRONTI A NAVIGARE?
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igare/siete_pronti_a_navigare.htm
LA BANCA DELLE EMOZIONI
Pregrafismo, alla Scrittura, agli Esercizi
Interattivi, ai Numeri,al Disegno, all'Inglese,
ai Giochi Artimetici e Linguistici, alla
Dislessia, ai Libri Digitali, ai Percorsi delle
Emozioni. www.bancadelleemozioni.it/ www.robertosconocchini.it
Pealtress
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Imparare facendo funziona…
Imparare giocando funziona…
Imparare grazie a i videogiochi si può.
Molti videogiochi infatti “stimolano l’immaginazione e la curiosità dei
ragazzi, attivando due fattori-chiave per un apprendimento solido e
duraturo: l’esperienza e la motivazione.
Francesco Antinucci, ricercatore del Cnr di Roma
www.robertosconocchini.it
GIOCHI DI STRATEGIA
GREPOLIS: i giocatori devono stabilire
delle priorità per fondare le loro polis e
stabilire alleanze in rete.
http://it.grepolis.com/
IMPERIA ONLINE: un ottimo browser game
strategico medievale.
http://browser-game.it/strategia/imperia-
online/
FORGE OF EMPIRES: i giocatori potranno
gestire un villaggio partendo dall’età della
pietra e progredendo man mano nei secoli
http://browser-game.it/forgeofempires-link
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GIOCARE CON L’ITALIANO
GIOCA CON L’ALFABETO
http://www.alfabetiere.it/gioca_
alfabeto.html
IPRASE: GIOCARE CON L’ITALIANO
http://www.iprase.tn.it/introduzione_alla_
documentazione/giochi/
CLASSCUP: giocare con la grammatica
italiana
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_11_subordinate/start.html
GRAMMATICA WEB: giochi ed
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tivo/start.html
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GIOCARE CON LA MATEMATICA
MATHSFRAME
http://mathsframe.co.uk/
IPRASE: GIOCARE CON LA MATEMATICA
http://www.iprase.tn.it/introduzione_alla_
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Mad 4 Maths: giocare con le tabelline
www.mad4maths.com/
PENGUIN JUMPS
http://www.arcademicskillbuilders.com/g
ames/penguin-jump/penguin-jump.html
“ Rientro in ufficio, dopo un giro nelle classi del tempo prolungato. Terza media alle
prese con laboratorio di scienze: LIM accesa, gruppetti con PC della scuola, altri
con "aggeggi" personali, inclusi smartphone. La prof mi mostra la ragazzina
straniera appena arrivata e mi dice che con quello se la cava alla grande e partecipa
senza problemi! Si lamenta un po' con me, non sapendo che sono ormai un ...ex-
"esperto" per una certa app delle Google Apps, dedicata allo storytelling, che
sembra non funzionare a dovere. Ma un'altra ragazza rassicura tutti: pensa di
avere capito come si usa!Il tutto in un clima piacevole, con naturale brusio di
personcine che lavorano, con la professoressa che accetta serenamente di non avere
sempre e comunque totalmente "il controllo", ma gira tra i gruppi, guarda, parla,
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Convegno: Apprendimento e tecnologie - Osimo 23 gennaio 2015

  • 1. APPRENDIMENTO E TECNOLOGIE Insegnanti e genitori di fronte alle Nuove Tecnologie: un rapporto difficile ancora da costruire Roberto Sconocchini
  • 2. NEL TEMPO DEI MEDIA DIGITALI IL NOSTRO ABITARE SI SPOSTA DALLO SPAZIO COME LUOGO FISICO A SPAZIO COME LUOGO SOCIALE
  • 3. A UN' ACQUISIZIONE DELLA CULTURA A LIVELLO PERSONALE ATTRAVERSO I MEDIA DIVENTIAMO REGISTI E PROTAGONISTI DELL'ACCESSO ALLE INFORMAZIONI E ALLA COMUNICAZIONE
  • 4. OGGI IL DOCENTE LAVORA SU UN PATRIMONIO DI INFORMAZIONI GIA' POSSEDUTE DAI BAMBINI PER RIMODULARLE
  • 5. • TEMPO • SPAZIO • RELAZIONI • CONTENUTI
  • 6. •Il tempo digitale è un tempo più intenso: permette di fare tante cose contemporaneamente in modo quasi sovrapposto •Il tempo più intenso azzera le attese. I ragazzi non sopportano dover attendere. Quando si decrementa la capacità di attesa si generarno atteggiamenti compulsivi •La percezione e l'uso del tempo cambia perchè si accorciano i tempi delle comunicazioni
  • 7. •Lo spazio reale e virtuale si integrano - i media sono protesi dei nostri sensi •Il luogo delle relazioni web-mediate è senza luogo: dovunque noi siamo, possiamo contattare gli amici, la famiglia, chiunque
  • 9. •Le relazioni sono caratterizzate da mediazioni: pc, telefoni, web mediano ogni comunicazione •Già da bambini si è in contatto tutto il giorno •Spesso si tratta di una comunicazione senza referente e senza scopo •Protesizzazione delle competenze sociali •Assenza di comunicazione non verbale •Incapacità ad esprimere e gestire emozioni autentiche
  • 10. •Spesso soffrono di solitudine – fatica a reggere relazioni dal vivo •Disinvestono da qualsiasi discorso legato al corpo: non fanno sport e se iniziano abbandonano alle prime difficoltà, non c’è movimento che li invogli. •Hanno grande rabbia in corpo (dipendenza da giochi sparatutto)
  • 11. 1. PRUDENZA DIGITALE: - VIAGGIARE INFORMATI, VIAGGIARE SICURI - PROTEGGERE I DATI 2. PENSIERO CRITICO: - PRIMA DI POSTARE, PENSA - INSERIRE CONTENUTI DOPO AVER RIFLETTUTO TEMPI LENTI DEL PENSIERO CRITICO, CONTRARI ALL'ALTA VELOCITA' DELL'ERA DIGITALE 3. I CARE: - IMMAGINARE LA PROPRIA CITTADINANZA DIGITALE COME UNA FORTEZZA - IMPEGNARSI ED USCIRE DAL CONFORMISMO - OLTRE AD APPROVARE, DENUNCIARE “Le virtù del digitale” – PierCesare Rivoltella
  • 12. SOGGETTI NATI E CRESCIUTI NELLE TECNOLOGIE
  • 13. •MODALITA' DI APPRENDIMENTO E DI COMPORTAMENTO •LE TECNOLOGIE CONTRIBUISCONO A "SETTARE" IL NOSTRO STILE COGNITIVO
  • 14. •La multimedialità ipertestuale dei digitale sviluppa abilità di navigazione tra media molto diverse dalle competenze di astrazione sviluppate dalla letto-scrittura •il ragazzino abituato alla pratica del multitasking sviluppa inconsapevolmente uno stile di attenzione diverso da chi è cresciuto in un ambiente alfabetico: non focalizza l'attenzione su un oggetto specifico ma tiene sotto controllo più aspetti del suo campo percettivo ATTENZIONE NON FOCALIZZATA - DISTRIBUITA - PERIFERICA
  • 15. IN REALTA' SI TRATTA QUASI SEMPRE DI UN RITMO DIVERSO DI ATTENZIONE DEI BAMBINI MESSO A DURA PROVA DALLA PESANTEZZA DI LEZIONI FRONTALI CHE SI TRADUCE IN INCAPACITA' A RIMANERE FERMI
  • 16. L'insieme delle esperienze di apprendimento non intenzionali mentre facciamo altre cose
  • 17.  Noi tendiamo a proiettare su loro le colpe del fatto che non riusciamo piu' a farci rispettare e capire:  loro non ci prestano attenzione  loro non sanno più ragionare  loro sono più superficiali  noi ci riteniamo depositare della cultura con la C maiuscola
  • 18.
  • 19. OCCORRE COMPRENDERE CHE GLI STILI COGNITIVI E GLI STILI DI ATTENZIONE DEI GIOVANI SONO DIVERSI, SENZA PRETENDERE CHE DEBBANO ADEGUARSI AI NOSTRI MODELLI CULTURALI. SIAMO NOI A DOVERCI INVENTARE NUOVI MODELLI DI MEDIAZIONE
  • 20.  Dal metodo trasmissivo a quello collaborativo  Alunno attore protagonista del proprio processo educativo  Insegnante facilitatore/regista dell'apprendimento www.robertosconocchini.it Promozione del pensiero critico Aumento della motivazione e della partecipazione
  • 21.  Abbatte le barriere spazio-temporali  Ambiente virtuale che permette di riflettere sulle attività svolte in aula  Lo studente ha la possibilità di diventare un produttore attivo di conoscenza e di migliorare le proprie capacità critiche, comunicative, creative e di scrittura.  Strumento con il quale il docente mantiene un rapporto continuo con gli studenti e fornisce loro lezioni, compiti e comunicazioni.  Facilita anche il coinvolgimento dei genitori, attraverso la semplice consultazione del percorso didattico e d'apprendimento dei propri figli www.robertosconocchini.it
  • 23.  Non negarne l’esistenza, accettarne le dinamiche  Capire come funzionano  Capire come li usano gli studenti  Utilizzarli come canale comunicatIvo  Educare alla consapevolezza  Gestire spazio pubblico e spazio privato  Provare ad integrare/migliorare la didattica www.robertosconocchini.it
  • 24.  Il 26% condivide l’indirizzo di casa  Il 56% indica il nome della propria scuola  Il 76% scambia in pubblico foto/video propri e altrui, indirizzo email, numero di cellulare  Il 46% risponde a persone sconosciute www.robertosconocchini.it Vecchia regola della nonna: “Quando sei da solo non dire e non fare con conoscenti o estranei cio’ che non faresti davanti a nonna, mamma, insegnanti, ecc.” INVECE GLI ADOLESCENTI… PROGETTO NAVIGARE SICURI: navigaresicuri.telecomitalia.it/
  • 25.  Condividendo contenuti, materiali didattici, opinioni, riflessioni, ecc  Collaborando: docente/studente, studente/studente, gruppi di studenti, ecc  Interagendo ed usando la multimedialità come alternativa alla lezione classica  Utilizzandoli come punti di accesso alla conoscenza in rete (risorse, relazioni, informazioni, eventi) www.robertosconocchini.it
  • 26. SOCIAL NETWORK PENSATI APPOSITAMENTE PER LA DIDATTICA www.robertosconocchini.it EDMODO (www.edmodo.com) Tutte le funzioni di un social network ma adattato ad insegnanti e studenti e all’apprendimento SCHOOLFY (www.schoolfy.com) Gestione delle classi attraverso un social network per docenti DIIPO (www.diipo.com) Permette al docente di comunicare con i suoi alunni e di connettersi a altri educatori
  • 27.  Strumenti per flipbook www.robertosconocchini.it Calameo: www.calameo.com Youblisher: www.youblisher.com Issuu: www.issuu.com
  • 28.  Poster , bacheche multimediali, strumenti di presentazione www.robertosconocchini.it Glogster: http://edu.glogster.com/ Emaze: www.emaze.com Powtoon: www.powtoon.com
  • 29. www.robertosconocchini.it Didapages www.anconanord.it/Didapages.zip E' un programma che consente la creazione di “ebook”, permette a tutti di diventare “autori” di un libro, avvicina alle tecnologie informatiche più recenti, fornisce ottime motivazioni per comporre testi illustrati e documentare le attività Cuadernia http://www.educa.jccm.es/recursos/es/c uadernia consente la creazione di libri digitali che possono ospitare tutti i tipi di contenuti multimediali (immagini, audio, video in flash) e permettono di inserire varie attività online ePub Editor http://www.epubeditor.it/home/home/ strumento per creare ebook in formato ePUB3 • Creare ebook
  • 30.  Le mappe mentali hanno come principio il pensiero associativo, ovvero il modo naturale con cui la mente processa le informazioni. Utilizzando le mappe mentali trasmettiamo al nostro cervello un’informazione nella stessa modalità in cui esso la processa, la organizza e la immagazzina naturalmente. E’ come se parlassimo al nostro cervello nella sua stessa lingua fornendogli un’informazione già pronta per venire immagazzinata, facendogli risparmiare tutto il lavoro di traduzione e di decodificazione in modo che possa capire e memorizzare l’informazione più facilmente. www.robertosconocchini.it
  • 32. www.robertosconocchini.it MAPPE PER LA LINGUA ITALIANA http://puntieappunti.altervista.org/jooml a/didattica/23-didattica/mappe/30- mappe BLOG: IL PARADISO DELLE MAPPE http://paradisodellemappe.blogspot.it/ LE MAPPE DI ROSI PER LA SCUOLA MEDIA www.lemappedirosi.it STUDIO IN MAPPA www.studioinmappa.it
  • 34. ALEXANDRIA: biblioteca universale online di risorse didattiche digitali italiane prodotte dagli insegnanti http://www.alexandrianet.it/ PERCORSI DI RAI SCUOLA: enciclopedia on-line di Rai Educational con oltre 4000 unità audiovisive tratte dagli archivi storici della RAI, suddivise per materia e ordine scolastico www.raiscuola.rai.it BAMBINI SIETE PRONTI A NAVIGARE? Risorse per scuola dell'infanzia, scuola primaria, scuola media http://www.ddrivoli1.it/siete_pronti_a_nav igare/siete_pronti_a_navigare.htm LA BANCA DELLE EMOZIONI Pregrafismo, alla Scrittura, agli Esercizi Interattivi, ai Numeri,al Disegno, all'Inglese, ai Giochi Artimetici e Linguistici, alla Dislessia, ai Libri Digitali, ai Percorsi delle Emozioni. www.bancadelleemozioni.it/ www.robertosconocchini.it
  • 36. www.robertosconocchini.it Imparare facendo funziona… Imparare giocando funziona… Imparare grazie a i videogiochi si può. Molti videogiochi infatti “stimolano l’immaginazione e la curiosità dei ragazzi, attivando due fattori-chiave per un apprendimento solido e duraturo: l’esperienza e la motivazione. Francesco Antinucci, ricercatore del Cnr di Roma
  • 37. www.robertosconocchini.it GIOCHI DI STRATEGIA GREPOLIS: i giocatori devono stabilire delle priorità per fondare le loro polis e stabilire alleanze in rete. http://it.grepolis.com/ IMPERIA ONLINE: un ottimo browser game strategico medievale. http://browser-game.it/strategia/imperia- online/ FORGE OF EMPIRES: i giocatori potranno gestire un villaggio partendo dall’età della pietra e progredendo man mano nei secoli http://browser-game.it/forgeofempires-link
  • 38. www.robertosconocchini.it GIOCARE CON L’ITALIANO GIOCA CON L’ALFABETO http://www.alfabetiere.it/gioca_ alfabeto.html IPRASE: GIOCARE CON L’ITALIANO http://www.iprase.tn.it/introduzione_alla_ documentazione/giochi/ CLASSCUP: giocare con la grammatica italiana http://libropiuweb.mondadorieducation.it/ media/libropiu/contenuti/cerrito_viceversa /01_sezione/15_proposizioni_subordinate/15 _11_subordinate/start.html GRAMMATICA WEB: giochi ed esercizi di italiano http://www.loescher.it/librionline/ris orse_linguaitaliana/download/interat tivo/start.html
  • 39. www.robertosconocchini.it GIOCARE CON LA MATEMATICA MATHSFRAME http://mathsframe.co.uk/ IPRASE: GIOCARE CON LA MATEMATICA http://www.iprase.tn.it/introduzione_alla_ documentazione/giochi/ Mad 4 Maths: giocare con le tabelline www.mad4maths.com/ PENGUIN JUMPS http://www.arcademicskillbuilders.com/g ames/penguin-jump/penguin-jump.html
  • 40. “ Rientro in ufficio, dopo un giro nelle classi del tempo prolungato. Terza media alle prese con laboratorio di scienze: LIM accesa, gruppetti con PC della scuola, altri con "aggeggi" personali, inclusi smartphone. La prof mi mostra la ragazzina straniera appena arrivata e mi dice che con quello se la cava alla grande e partecipa senza problemi! Si lamenta un po' con me, non sapendo che sono ormai un ...ex- "esperto" per una certa app delle Google Apps, dedicata allo storytelling, che sembra non funzionare a dovere. Ma un'altra ragazza rassicura tutti: pensa di avere capito come si usa!Il tutto in un clima piacevole, con naturale brusio di personcine che lavorano, con la professoressa che accetta serenamente di non avere sempre e comunque totalmente "il controllo", ma gira tra i gruppi, guarda, parla, ascolta, consiglia, osserva (valuta!). Ladifferenzainquestaclasse,superfluo sottolinearlo,nonlafannopernientele tecnologie,mal'insegnante." Grazie per l’attenzione!