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COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN
ゲームシナリオ構成法
経験と理論に基づくマルチエンディングタイトル向け
ADVシナリオ構成メソッド / 増補版
Unity Technologies Japan合同会社
コミュニティエバンジェリスト
小林信行
2015/12/05
COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN
はじめに
僕自身がゲームシナリオの構成法めいたものを考えはじめて、15年ぐらい経つ。
元々のひな形は、15年前のある日、崩壊間もないプロジェクトの戦後処理をしている、とあるチームのヘルプに入るに当たって、どう考えても面白くなりそうもな
い前任者のプロットを前に、どうすればこれが面白くなるのか考えていた矢先のこと。朝、出勤する前にシャワーを浴びていてフト思いついたことがすべての始ま
りだった。
それまで僕が読んだ様々なゲームシナリオの構成法は、そのほとんどが映画シナリオの構成論を元にしていて、それ自体は非常に有益なものではあったが、当
時の僕が手がけていたシナリオはギャルゲー、それもマルチエンディングのタイトルだった。
マルチエンディングタイトルには、当たり前だが複数のエンドがある。一方、それまで学んでいた映画流のシナリオ構成法では、エンディングはただのひとつ。とい
うことは、マルチエンディングタイトルを1本作成する為には、映画複数本分のシナリオを必要とするということになってしまう。これではどんなにネタがあったとし
ても、3本も作る頃には多少はあった才能さえ枯渇してしまうだろう。実際、有名タイトルの多くをこなしてきたシナリオライターがどんどん書けなくなっていくのを
目の当たりに見ていた僕は、これはなんとかしないとイカンと常々思っていたのだった。
最後に第0章の「ゲームプランナーの仕事と勉強の仕方について」の授業をする際に、生田美和さんの『RPGシナリオライターの育て方について』というエントリー
を、生徒の皆と一緒に読んだ。この文章は、シナリオライターになるかどうかにかかわらず、ストーリーのあるゲームを作ることを志す皆さんなら、一読の価値のあ
る素晴らしいエントリーだと思う。下に感謝と共に、リンクを紹介しておこう。
生田美和オフィシャルサイト
『LevelScript』
RPGシナリオライターの育て方について
http://shoda-miwa.cocolog-nifty.com/blog/2011/05/post-65c4.html
いくら方法論があったとしても、最後にシナリオを書くのはアナタ自身だ。
方法論にできることは、例えるならば不調に陥った時に、もう一度自分のフォームを再確認し、矯正するための視座のようなものだ。
そして素晴らしいシナリオを駆動するのは、常に魅力あるキャラクター達だ。
シナリオ構成法とは、すなわち、シナリオ執筆時にキャラクターをドラマチックに、生き生きと動かすためにある方法論なのだと思う。
2015/12/05 Nobuyuki Kobayashi
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もくじ 第0章 ゲームプランナーの仕事と勉強の仕方について 4
第1章 魅力あるキャラクターとはどんなものか 5
第2章 魅力あるキャラクターを設計するには 8
第3章 自分が書くべきテーマを把握するには 10
第4章 ドラマチックストラクチャーという考え方を知る 13
第5章 ゲームシナリオの難しさは分岐の扱いにある 26
第6章 ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングに拡張する 34
第7章 マルチエンディングタイプのドラマチックストラクチャーメソッド 42
第8章 ケーススタディ
「シングルスタート/マルチパス&マルチエンド/シングルグランドエンド」の構成 54
筆者自己紹介
小林信行(Nobuyuki Kobayashi)
Twitter @nyaa_toraneko / facebook http://www.facebook.com/nyaa.kobayashi/
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
コミュニティエバンジェリスト
最近はMayaを使うことが多い元コンシューマゲーム系クリエイティブディレクター。現在はUnityを通じて、ゲーム作りを楽し
くしたいコミュニティエバンジェリスト。『ユニティちゃん』に関するプランニングもやっています。
多くの原作付きキャラクターゲームの企画&開発に関わり、アニメ業界にも精通しています。(業界入りが、GAINAXでした)
代表作:『涼宮ハルヒの追想』『涼宮ハルヒの約束』『とらドラ・ポータブル!』
本レジュメは、2011年10月~2012年2月にバンタンゲームアカデミーで行いました、プランナー志望者向けシナリオ構成
講座において配布しました資料を元に、再編集および第8章を追加したものです。
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1. 将来は、シナリオライター/ディレクター/ゲームデザイナー?
2. 仕事の具体的なサンプル(僕の場合)
3. プランナーはゲーム業界の入り口
4. 自分のウリは何かを早く知ることが大事
←人は「自分」という枠の中からしか世界を理解できない
→自分が面白いと感じるポイントを「分析」する
「面白いもの」には必ず「理由」がある
→他人が面白いと感じるポイントを「理解」する
5. 着想の始まり:「どうやってみつけるか?」
・なんでもメモ
・個人的な欲求の普遍化/他人の欲求を探る
・自分ならどうする/どう作る…?
・自分の経験をネタにする
第0章 ゲームプランナーの仕事と勉強の仕方について
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1. キャラクターとは?
→「純粋な文学」と
「コンテンツ(映画/漫画/アニメ/ゲーム/ライノベ…)」を別けるもの
ストーリー = キャラクター同士の行動がぶつかり合う様を描いたもの
2. 魅力のあるキャラクターとは?
→キャラクターの魅力は、外見? それとも、内面?
3. 外見的な魅力
→『絵』にできる特長が重要。
※クルマにたとえれば、ボディ部分の『美しさ』の魅力
4. 内面的な魅力
→ストーリーを動かし、ドラマを盛り上げる『力』
※クルマにたとえれば、エンジン部分の『パワー』の魅力
5. キャラクターは単独では立たない
→集団の中で立たせる工夫。そのキャラクターなりの独自性
※特に、ひとつの作品の中で、行動が『首尾一貫している』ことが重要
←シナリオライターは自分ひとつの人生しか歩いていない
→どうやって、キャラクターを動かすか?
第1章 魅力あるキャラクターとはどんなものか?
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6. キャラクターの行動を関数として考えてみる
z = Maximization [ f( x(y) ) , Condition]
z: キャラクターの感情、決断等の行動
x(y): シナリオ内で提示されているシチュエーション
y: シナリオライター自身(性格/経験/…個人を形成するもの)
f(x): キャラクターの設定(類型/タイプ)
Condition:制約条件
7. 制約条件
→キャラクターを囲む外的要因
(置かれている環境や状況、仲間、敵の存在等)
8. 最適化過程(Maximization)
→キャラクターが当初より持つ超目的(超目標/劇的欲求)の実現
(そのシナリオを通じて、キャラクターが達成したいと願うもの)
→時に、超目的がシナリオ進行過程でシフト(変化)することもある
(e.g. 成長もの)
9. 「キャラクターの性格」は、「行動に現れる」
→「何を言うか」ではなく、「何をするか」によって表現する
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• 魅力あるキャラクターの存在が、全てのコンテンツには欠かせない。
• ストーリーとは、キャラクター同士の行動がぶつかり合うものを描いたもの。
• 「キャラクターの性格」は「行動に表れる」。
• 魅力あるキャラクターは、必ず超目的(劇的欲求)を持っている。
【この章のまとめ】
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【この章の目標】キャラクター対比表を作ってみよう
1. キャラクター対比表とは?
→自分のシナリオに出てくる主なキャラクターの設定を一覧できるように
したもの
 列カテゴリ:キャラリスト
 主人公(=プレイヤーキャラ?)
 敵(主人公の目的を阻む障害)
 仲間(主人公を引き立てるキャラ)、ヒロイン?
 行カテゴリ:キャラ設定
 キャラの外見イメージを固めるのに必要な情報
(例:名前/年齢/性別/人種/職業・スキル/階級…)
 キャラの内面を規定する情報
(例:性格/長所・短所/趣味/家族関係/好き・嫌い/頭の良さ…)
 シナリオのテーマに関わる情報
・各キャラがシナリオ中で実現しようとしている超目的
・そのシナリオが始まるまでの各キャラのバックストーリー
・ラストシーンにおける各キャラの立ち位置/役割…
第2章 魅力あるキャラクターを設計するためには?
★特定のフォーマットがあ
るわけではない
→ゲーム/シナリオごとに
必要となる要素は異なるた
め
★各項目は、自分の作る
ゲーム/シナリオに合わせて、
適宜
調整する
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2. キャラ対比表を作る際のポイント
 今自分が書こうと思っているシナリオのテーマに必要なものだけをチョイスして、なるべく簡潔に
書き上げる
 『設定』に必要以上にこだわらない
「キャラクターの性格」は「行動に現れる」
→「何を言うか」ではなく、「何をするか」によって表現する
→キャラクターを行動させるために必要不可欠な『設定』にのみ絞る
3. キャラ対比表をつくる意味
 書こうとしているテーマに対して、機能していないキャラ、役割がダブっているキャラがいないか
チェックするために作業する
• 機能していないキャラ→「機能させる」か、思い切って「削ってしまう」
• 役割がダブっているキャラ→「区別をつける」か、「まとめてしまう」
【この章のまとめ】
キャラクターは、シナリオライターが自分が書こうとしている
シナリオのテーマを表現するための手段(ツール)である
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【この章の目標】自分が書くシナリオのテーマを把握する
1. そもそも《テーマ Theme》とはどういう意味か?
→まずは辞書で調べてみよう
第3章 自分が書くべきテーマを把握するには
【広辞苑】主題。題目。
【大辞林】創作や議論の根本的意図・題目・中心課題など。主題。
【明鏡】①主題。題目。また、中心課題。②音楽の主旋律。主題。
“テーマ”とは、シナリオライターがこれから書こうとしているシナリオを、登場人物
と行動とにしぼって前もって簡潔にまとめた、劇的内容のことである。
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2. テーマのまとめ方
 「4行以内の文章にまとめる」「名刺サイズのカード裏に収まるようにまとめる」
→いずれにせよ、「簡潔に、必要なことだけを書く」とされている
 様々なテーマのまとめ方、気づき方のノウハウの例
→ 「関連性を明らかにできる/並び替えが簡単にできる」手法を選ぶとよい
 KJ法→カードや付箋紙に一言ずつ自由にメモして、
後に大きな模造紙の上にそれらのメモを記入したカードや付箋紙を置き、
その内容からグループ分けをしつつ、グループ間の関連性をまとめていく
 マインドマップ→ソフトも多く、パソコンで作業しやすい
3. そもそも何のためにテーマをまとめるのか?
 自分がこれから書こうとしているシナリオを理解するために書く
←シナリオの執筆で一番難しいのは、自分が何を書いているのか、
きちんと把握すること
4. テーマの具体的な書き方
自分の書こうとしているテーマを、登場人物と行動とに絞って、2、3の文章にまとめる
→次にそれを構成に沿って、4ページ程度のあらすじへとまとめてみる
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5. テーマを具体的にまとめる際のコツ
 ディティールにこだわって、あまり細かく書き込み過ぎないこと
※まずは自分が書こうとしているストーリーを自分できちんと把握する
ことに重点を置く。単純でかまわない。
 登場人物とその行動を中心に、「誰が、何をすることで、どういう結果になる話」という形式になるように
単純化してみるとよい
6. 「テーマ」を「あらすじ」へと広げていく際のコツ
 設定したテーマを表現するのに必要となる、出発点と終点をまず決める
※構成とは、「出発点と終点を決めること」である
 その構成に沿って、分かりやすく無理のない進行になるようにテーマを展開する
※展開とは、「出発点と終点の間をつなぐ行程を決めること」である
【この章のまとめ】
シナリオの執筆で一番難しいのは、
自分が何を書いているのかきちんと把握することである。
テーマをまとめることで、何を書くべきなのか把握できる。
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【この章の目標】シド・フィールドのドラマチックストラクチャーという考え方を学ぶ
第4章 ドラマチックストラクチャーという考え方を知る
1. シド・フィールドの紹介
 経歴
• アメリカの脚本家、プロデューサー、シナリオ講師。
• 20世紀フォックス、
ディズニースタジオ、
ユニバーサルピクチャーズ、
トリスターピクチャーズ他の脚本コンサルタントを歴任。
• 全米脚本家協会で初の名誉の殿堂入りを果たした。
 著書『Screenplay』
• 22ヶ国で翻訳され、全米400以上の学校で
テキストとして利用されている。
 関係した作品
• 『ゴッドファーザー』 フランシス・F・コッポラ監督作品 (1972)
• 『アリスの恋』 マーティン・スコセッシ監督作品 (1974)
• 『アメリカン・グラフィティ』 ジョージ・ルーカス監督作品 (1973) など
 主な門下生
• ジェームズ・キャメロン 『アバター』『タイタニック』
• テッド・タリー 『羊たちの沈黙』
• キュアロン兄弟 『天国の口、終りの楽園。』『ルドandクルシ』
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2. ドラマチックストラクチャーとは?
• シド・フィールドが名作と呼ばれる映画脚本に共通として見られるエピソード構成上の特徴を、
パラダイムという形式でまとめたもの。
• さらに名作脚本に共通する経験則を理論化して、新規にシナリオを執筆する際に注意すべき
こととして、方法論(脚本術)として提示した。
• 映画脚本を視覚による時間芸術と規定し、シナリオ構成とは
「設定したテーマを表現するのに必要な、出発点と終点を決めること」と定義した。
「120分の上映時間内で、いかに無駄なくテーマに沿ってイベントを割り当てていくことを通じ
て、ドラマを構築する」という方法論。
• 内容は実践的であり、かつ具体的。
ワークブックの形式となっている。
• オチがある脚本を執筆する際に非常に有効な方法論で
あると同時に、シナリオの良い点/悪い点を評価する際の
視点としても有効な方法論である。
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ドラマチックストラクチャー ①
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ドラマチックストラクチャー ②
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ドラマチックストラクチャー ③
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ドラマチックストラクチャー ④
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ドラマチックストラクチャー ⑤
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パズー、空から落ちてきた飛行
石を持つ少女シータに出会う
飛行石を狙うドーラとムスカに
追い詰められたパズーとシータ、
飛行石の引き起こす奇跡で
命を取り留める。
ラピュタの実在を確信する
パズーと、なんでそんなもの
が自分の家に伝えられていた
のか不安になるシータ。
パズー、シータの
救出には成功するが、
発動してしまった
飛行石はムスカの
手に落ちる。
ラピュタに向かう
ムスカを追って、
二人はドーラの
船に乗る。
パズーとシータ
ラピュタに到着する。
同時にムスカも到着。
ドーラは虜に。
パズーとシータ、滅びのおまじない
を飛行石に唱え、
ムスカ共々ラピュタの
闇の部分を葬ることを、
決心する。
ラピュタの闇の部分は海に落ち、
光の部分は空高く消えていく。
ドーラ達と別れて
パズー、シータを
生まれ故郷に送る。
飛行石を狙うムスカによって
虜とされたシータ、
同じく飛行石を狙う
ドーラに襲われる。
飛行石の秘密をムスカより
知らされたシータ、パズーの
命を守る為に、これ以上自分と
ラピュタに関わるなと警告し、
パズーを解放。
自らはムスカの虜になる。
見張りの最中に
滅びのおまじないを
思い出すシータ。
飛行石を捨てれば
よかったというシータに、
パズーはラピュタが
恐ろしい場所ならば、
ムスカに渡しては
いけないと決心する。
軍の虜になる
二人
シータを
救出に行く
パズー
シータとパズー
の出会い
ドーラと共に
ムスカを追う
二人
ゴリアテ&
竜の巣との
遭遇
シータの飛行石を使い、恐怖の
帝国の復活を
もくろむムスカ
テーマ:伝説の空の浮島ラピュタに行くことを夢見ていた少年パズーが、
空から落ちてきた飛行石を持つ少女シータと出会い、
彼らに好意を寄せる海賊ドーラの船に乗ってラピュタに向かい、
恐怖の帝国ラピュタの復活をもくろむムスカを退けるお話。
『天空の城 ラピュタ』のドラマチックストラクチャー
自宅に戻った
パズー、ドーラに
諭されてシータの
本意に気づく。
シータを救出
するために
海賊に入れて
くれと頼む。
「向こう岸から
船が来る」
『天空の城 ラピュタ』をドラマチックストラクチャーに分解する
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講堂でのμ’s初ライブはガラガラ。し
かし駆けつけてくれた花陽らの前で
しっかりと唄う。講堂をいつかいっ
ぱいにすることを絵里に誓う穗乃果
「ラブライブ」が開催さ
れることを知り、穗乃
果らは、理事長に命じ
られたエントリー条件
を満たす。海未は絵
里がμ’sを認めない理
由を知る。学園の廃
校が決まってしまう?
学園祭での最高のラ
イブを目指し、本気で
頑張る穗乃果は、こ
とりの内心に気づか
ない。穗乃果頑張り
すぎて、ライブ当日に
倒れてしまう。
穗乃果、ことりの気持ちに気づか
なかった自分を責め、さらに
LoveLiveで活躍するARISEを見て、
自分には到底追いつけないと、μ’s
を辞めることを宣言する。目的を
失った穗乃果は海未ともすれ違っ
てしまう。そんな中、μ’sを続けよう
とするにこ達に素っ気ないながら
も励まされたり、絵里から思わぬ
告白を受けた穗乃果は、講堂に海
未を呼び出し和解、さらにことりを
空港まで迎えに行く。自分を取り
戻す穗乃果。
母校が3年後には廃校になるかも
と知った穗乃果は、入学希望者を
増やすために、幼なじみのことり、
海未と一緒にスクールアイドルを
結成することを思いつく。
アイドル研究部の部
長・μ’sに興味を持つ
が、その持ち前のプ
ロ根性から逆に穗乃
果に反感を持ってし
まう。
希ににこを説得する
ことを勧められた穗
乃果、海未と出会っ
た時のエピソードを
思い出し、にこをμ’s
に誘う。ことり、部室
のサインに気づく。
絵里、20位以
内に入るため
にアキバでの
路上ライブを提
案。アキバでメ
イドをやってい
た、ことりを押し
立てる。アキバ
でのライブは成
功。穗乃果、海
未、ことりずっ
と一緒を誓う。
ことりに留学の
誘いのメール
が届く
花陽、凛、真姫を迎
えてμ’sは6人に。
部活化を目指す
アイドル研究部の
にこがμ’sに合流。
メンバーは7人に。
学園の存続を自分の手でなんとかした
い生徒会長の絵里は、熱意だけで動く
穗乃果に反対する。一方同じ情熱で真
姫の心を動かした穗乃果は、自分達の
曲をもらうことに成功する。グループ名
がμ’sと決まる。順位は999位。講堂で
の初ライブに向けて三人で練習。そん
な様子を見守る副会長の希。
μ’sに絵里、希が
参加。9人になる。
本格的にダンスを
練習し始める
合宿を契機に、
結束が固くな
る。ランキング
も19位に。
学園祭ライブの中止を反省して、「ラブライ
ブ」へのμ’sのエントリーを下ろす。しかし頑
張ったおかげで学園の存続が決まる。
そんな時に、穗乃果、ことりの留学を知る。
『ラブライブ!』は、結成したてのアイドルグループのμ’sが、スクールアイドルの甲子園である「LoveLive」に出場し、
トップグループのA-RISEと競い、優勝するまでの話と一見思わせておいて、実は「違う」ことがポイント。
テーマとしては、よくある「主人公とそれを支える仲間達の部活成長もの」なのだが、それを「そのように思わせな
かった」のが「見せ方の新鮮さ」を産み出し、企画としての成功要因に繋がったと思われる。
2つのプロットポイントに共に「ライブの失敗」が配置されているのだが、1と2でその直後の主人公・穗乃果の気
持ちの持ち様が正反対になっており、それが次の幕へと繋がっていくのが興味深い。
『ラブライブ!』のドラマチックストラクチャー
誰かがあげてく
れたネット動画
のおかげで、
μ’sの人気が上
がりはじめる。
「向こう岸から
船が来る」
『ラブライブ!』をドラマチックストラクチャーに分解する
出来たばかりの3人だけの、部活
ですらないスクールアイドルグ
ループ。なかなか注目をされない
改めて
穗乃果
がセン
ターに
ふさわ
しいと
認める。
9人で
オープン
キャンパ
スでの初
ライブを
成功させ
る。μ’sの
ランキン
グは50位
に。
そして再び9人に戻った
μ’sと共に、穗乃果は沢山
の人で埋まった講堂のス
テージからスクールアイド
ルとして活動することの素
晴らしさを、これからも皆
に伝えていきたいと宣言
する。
ここのライブシーンには、全編を通じ
て特に力が入っているのがポイント。
視聴者も観客の一人ということだ。
3 5 7 9 11
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各エピソードポイントのまとめ ①
1. オチ
 第3幕・解決の時間帯に配置
 ストーリーのオチやキャラに結末をつけるエピソードを選ぶ。
 キャラに余韻をつける、「ラストの遊び」を心がける。
2. 発端
 第1幕・状況設定の時間帯に配置
 主役となるキャラの紹介したり、世界観を魅せるのによいエピソードを選ぶ。
 物語の発端など。「つかみ」を意識する。
3. プロットポイントⅠ
 第1幕終了間際に配置。
 第2幕・葛藤の時間帯が始まるきっかけとなるエピソードや事件を選ぶ。
 読者の前で始めて事件が発生する(第1の事件)ポイント。 藪の入り口のイメージ。
4. プロットポイントⅡ
 第2幕終了間際に配置。
 第3幕・解決の時間帯に繋がるきっかけとなるエピソードや事件を選ぶ。
 物語中で発生する最後の事件が発生するポイント。
 第3幕での逆転のきっかけとなるエピソードを配置したり、ラストへの伏線を配置することを心がける。
ドラマチック・ストラクチャーを構成する7つのエピソードポイントについてまとめてみると、以下
のようにまとめることができる。
書こうとしている
シナリオのテーマ
に沿って、最もふ
さわしいものを設
定する。
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各エピソードポイントのまとめ ②
5. ミッドポイント
 第2幕・葛藤の時間帯の中央に配置
 プロットポイントⅠとⅡの内容を元に、その中間となる、「葛藤と対決」を象徴するエピソードを配置する。同時
にシナリオ全体の折り返し点であることも意識すること。
 中盤の一番大きな事件やエピソードが発生するポイント。ただしお客さん的には、この位置で起こる事件は「序
盤の盛り上がり」として意識される傾向が高い。(後半にこれよりも高い盛り上がりが設定されているから)
 それまで敵にしてやられてきた主人公に、希望の光が見えてくるエピソードが配置されることも多い。
 このポイントを境に、第2幕・葛藤の時間帯の質や内容が変わることもある。物語のテーマが観客にも理解され
始め、より関心が深まっていく時間帯である。
6. ピンチⅠ
 第2幕前半(当初より想定される対決と葛藤の時間帯)の中央に配置
 第2幕前半の中間に配置し、ミッドポイントに向かって物語が中弛みしないようにエピソードを配置する。
 この直前ぐらいに行われる主人公の初手の行動は大概失敗する。落ち込んでいる主人公が超目的達成のた
めに、新たな見方や手段を手に入れるなど、「向こう岸から船がやってくる」類のエピソードを配置する。
7. ピンチⅡ
 第2幕後半(当初の対決と葛藤の形が深化や変化していく時間帯)の中央に配置
 第2幕後半の中間に配置し、ミッドポイントで発生するエピソードを受けて、主人公の側につかの間の安息が
訪れたり、敵が主人公に対してさらなる攻勢を仕掛けてきたりする時間帯。
 物語全体のテーマを象徴するエピソードもよく起こる。今まで敵だと思ってきた相手のさらに向こう側に、より巨
大で強力な敵がいることがわかったり、しばしば大切な仲間が死んだりする時間帯でもある。
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エピソードポイントに配置するもの
1. 映画の場合
 カットとそれらによって構成されるシーン
 観客の印象に残るシーンやセリフ、アクション
2. ゲームの場合
 イベントCG
 インタラクティブな戦闘パート
 ムービー
 特別な音楽/ボイス
 そのゲームのウリとなるような新システム
 セーブポイント
• あらすじシステム
• 達成度表示
 プレイヤーの印象に残る演出やシステム、
アクティビティ
各エピソードポイントに配置されるものとして、次のようなものが考えられる
プレイヤーの印象に残るシーンや演出、システムを配置してやることで、
気持ちの区切りと達成感、次の展開への期待を持たせることがポイント
ゲームの場合、プレイ時間はプレイヤー任せの部
分もあるので、ゲームデザイナー側がこれらの要
素を積極的に設けてやることで、プレイセッショ
ンの目安となる要素を設定してやる必要がある
※プレイセッション→通常1回のゲームプレイに費や
す長さの尺度のこと。最短時間や平均時間、最長
時間ではなく、各プレイヤーがゲームのアクティビ
ティに費やす主観的な時間のこと
印象深いシーンやエピソードを設け
ることで、観客に各幕の時間の区切
りを意識させる
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【この章のまとめ】
自分の好きな映画を時計を片手に見てみよう。
その映画のプロットポイントⅠ,Ⅱ
そしてミッドポイントは何か、確かめてみよう。
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第5章 ゲームシナリオの難しさは分岐の扱いにある
【この章の目標】ゲームにおける理想的なシナリオ構成像を考える
A.ゲームにおけるシナリオ構成論の現状
1. 従来はRPGなどの比較的一本道展開のシナリオ向けの方法論が中心
• エンディングが1つしかないなら、比較的映画と同様の方法論が適用できた
• ストーリー主導型のゲームなら、映画の方法論をそのまま移植できる可能性も高かった
2. ゲームのシナリオ構成論には、シド・フィールドの映画用シナリオの構成論のように一般的に受け入れられているものがない
I. 経験者が経験的に語るものが多い
• 本人のスキルや各プロジェクトでの状況に依存した結果論にすぎない場合が多い
• 概念的なものが多く、一般性のあるノウハウとしてまとめられていない
II. ゲームで必要とされるテキスト量は、映画シナリオの数本分
• ゲームのシナリオは、通しで読むことが難しいものも多く、筋道を立てて分析すること自体が難しい
• 実際の現場では、これらの莫大なテキストを構成論もなしに、根性と経験のみに頼って作業していることも多い
• シナリオが原因で、スケジュールの大幅な遅延を招き、プロジェクトの成否に重大な影響を招くこともよくある
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3. 映画とゲームの違いが吸収できないことも多い
I. 分岐の存在
• 映画にはストーリーの分岐が存在しない
• ゲームでは、途中複数のシナリオ分岐があったり、時には複数のエンディングが存在したりする
II. 視点の違い
 映画の多くは三人称視点が採用される
• カメラ視点が必ずしも主人公の視点とは限らない。客観視点の場合が多い。
• 事件は、主人公の知らない場所で発生してもかまわない
 ゲームでは、しばしばプレイヤーの一人称視点でのシステムが採用される
• プレイヤーの視点=主人公の視点=カメラ視点のことがしばしばある
• カメラの前で発生した事件は、主人公の目の前で発生したものと考えるのが普通
• 主人公の目の前で発生しない事件は、表現するのが難しい
III. 体験時間の違い
 映画では、ユーザーは一定時間、画面に拘束される
• 全てのユーザーが同じ長さの時間を体験する
 ゲームでは、ユーザーはある程度プレイする時間を自分の希望に合わせて調整できる
• ゲームのクリアまでの時間は、プレイヤーそれぞれによって異なる
IV. そもそもストーリーらしきものが存在しないゲームもある
• そのようなゲームにもドラマは存在する
A.ゲームにおけるシナリオ構成論の現状
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1. そもそも「分岐」とは何か?
• シナリオフロー上で発生する、ルートが枝分かれしている部分
• プレイヤーの選択を、インタラクティブにゲームに反映させるために、ゲームデザイナーが事前に設けておく複数の
シナリオ展開のこと
• システム的に複数のシナリオ展開が、1つのタイトル内で共存できるゲームならではのギミック
• 途中経過だけでなく、エンディングおよびそれに至るルートまで複数存在すれば、マルチエンディングと呼ばれる
B.ゲームの特徴である「分岐」
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2. 分岐が発生する場所
I. 選択肢
 選択内容提示(いわゆる三択)
 移動先選択(マップ選択)
 コマンド選択
II. 条件判定
 フラグ
• Yes/No、ON/OFF、1/0のように、2種類の変数状態を保持することで、条件を設定&判定する
 カウンタ
• ある変数に、整数値などを入力して保持することで、複数の状態を設定&判定する
 ファジー理論
• メンバーシップ関数と呼ばれる、ある状態を表す関数を複数設定することで、それらの関数の交点として、
人が判断するような複雑な状態の判定をコンピュータに行わせる技術
 ルールベースAIシステム
• 一連のif-then形式で記述されるルールと、一連の事実およびそれに新たに追加される情報(assertion)と
で構成される、行動/推測分岐群のセットのこと
 確率モデル
• 上記の様々な分岐判定にさらに確率に基づく分岐要素を追加したもの
B.ゲームの特徴である「分岐」
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実例:選択による分岐 / 『とらドラP!』の基本システム
マップ移動画面(3D)
発生するイベントには、上のようにアラート表示がされることで プレイヤーが
見るか見ないか選択できるイベントもあれば、強 制発生するイベントや、一定
時間が過ぎることで発生する時 限発生イベントがあります。
イベントが発生すると、移動や動作が伴うものに関しましては
3Dマップ上で処理されますが、それ以外のストーリーやイラ ストを楽しみたい
イベントの場合には、それに適した2D「ストー リー画面」へと切り替わります。
『とらドラP!』は、3Dによる「マップ移動画面」と、2D「ストーリー画 面」の2つを行っ
たり来たりすることで、ゲームおよびストーリーを 進めるインタフェースをとっていま
す。
「マップ移動画面」では、プレイヤーはプレイヤーキャラを操作する ことで、画面上を
移動できます。
マップ上には各々イベントが割り当てられているノンプレイヤー キャラがシナリオ
進行テーブルに合わせて配置されており、イベン トに関連するアクション(演技)を
しています。
ストーリー画面(2D)
イベント待ち状態の
ノンプレイヤーキャラ
イベントエンカウントのアラート表示
現在の
プレイヤー
キャラ
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実例:FSMによるツーショット会話(キャラクターリアクション管理)
話題を6択から選択 選んだ話題から話す内容を選択。
相手を見つめる目つきなども選択できる。
選ばれた話題の内容や、その時の 相
手キャラの気分(表情) によってリアク
ションが変化する。
2.5D演出のツーショット会話は、会話内容選
択時のキャラのリアクションを表情(気分) 単
位で管理する。 左の図は、ヒロインが不信感
を持っている 男性(この場合、主人公)に対
しての基本的なリアクションである。この例だ
と、ヒロインを怒らせた時点で会話が終了し
てしまうという構成になっている。
この会話ミッションでの目的は、「ヒロインの
不信感を除き、自分を信じさせる」こと。
今回のゲームでは、この会話ミッションの目 的
をさらに明確化し、「会話相手を説得せ よ」な
どの具体的なミッションを与えることで、 従来
のキャラとの自然な会話を超えたゲーム性を
強化する。
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3. 分岐発生の原因
I. プレイヤー選択の結果としてルートが分岐する
• 選択肢を前にした時のプレイヤーの選択結果に応じて分岐する
 プレイヤーが意識できる分岐
II. フラグ等に基づくシステム側での条件判定の結果としてルートが分岐する
• プレイヤーの意思とは関係なく、分岐判定が行われる場所以前にすでになされた選択の結果と
して分岐する
 プレイヤーが意識できない分岐
B.ゲームの特徴である「分岐」
選択肢による分岐の例 条件判定による分岐の例
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→以下の様な問題点に直面する
1. スタートは1つだが、エンディングが複数ある
 エンディングが複数あるから、結果としてミッドポイントも複数発生してしまう
 スタートが共通のオムニバス形式のシナリオ群なら作成できる
2. ある程度の一本道を前提にすると、分岐がうまく扱えない
 スタート直後に個別ルートに分岐する?
 エンディング間際で個別ルートに分岐する?
 選択の後で、また同じルート上に戻って来る?
 本当に欲しいのは、ある程度複数のルートを行ったり来たりしつつ、プレイヤーの選択によって大きく展開が
変わり得るシナリオ構成であって、オムニバス形式のシナリオが欲しいのではない
【この章のまとめ】
1.ゲーム向けのシナリオ構成論は、分岐を適切に扱える必要がある。
2.もしドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用するならば、
なんらかの工夫、もしくはアプローチの変更が必要である。
C.実際に、ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用してみる
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第6章 ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングに拡張する
【この章の目標】
ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングタイプの
ゲームシナリオに適用する方法を考える
A:ドラマチックストラクチャーの要点
→4つにまとめることができる
1. 書きたいテーマに沿って、7つのエピソードポイントを、三幕構成を意識しつつ冒頭から結末まで配置
できれば、シナリオは完結する
2. テーマとは、キャラクターの行動によって描かれる
3. 書こうとしているシナリオ中で、キャラクターは自己の持つ超目標(劇的欲求)を実現しようと行動する
4. オチで描くべきなのは、そのシナリオで語られるエピソードがどう決着するか、もしくはそのシナリオを
通じてキャラクターがどのように変化したか(あるいは変わらなかったか)である
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B:ドラマチックストラクチャーのメソッドをゲームシナリオに
そのまま適用しようとする際に発生する問題点 →主に2つ
1. ルート分岐と複数エンディングがそのままでは扱えない
 ドラマチックストラクチャーの構成法は、映画などのように、一本道で表現できるシナリオを前提にしているので、
複数エンディングがあったり、途中でルートが分岐するような場合をそのままでは扱えない
2. ゲームの場合、主人公はプレイヤーキャラである場合が多く、
しばしばキャラクターとしての色がない(目立った特徴がない)場合も多い
 一人称視点のゲームだと、しばしば主人公はゲーム内のカメラでしかない取り扱いの場合も多い
 ゲームの場合、選択肢で示される行動を実際に選ぶのはプレイヤーであるので、どの行動を
プレイヤーが実際に選ぶのかを事前に想定し、最適に演出するのは難易度が高い
• 「演出をする」ということは、究極的にはひとつに絞り込むことである
• 正しい選択がひとつしかないゲームでは、つまらないかもしれない
 複数エンディングがあるということは、プレイヤーに合わせて、主人公に複数の超目的を持たせるようなプレイが
できるという意味なのだろうか?
• 当然、このようなゲームも考えられうるが、どちらかといえば特殊なゲームではある
• どちらかといえば、MMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)的なアプローチ
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C:マルチエンディングゲームが生まれた系譜
おそらくノベルゲームから始まったものと思われる
 違う選択肢を選んで行くことで、ストーリー展開およびエンディングも変化するゲーム
• 『弟切草』 1992年3月 チュンソフト
• 『かまいたちの夜』 1994年11月 チュンソフト
1. ほぼ同時期に、複数ヒロイン攻略型のゲームに導入された
 登場する複数のヒロイン毎に個別のシナリオを辿りながら恋愛関係を深めていくゲーム
• 『同級生』 1992年12月 エルフ(ジャンル:ナンパシミュレーション)
• 『ときめきメモリアル』 1994年5月 コナミ(ジャンル:恋愛シミュレーション)
• 『同級生2』 1995年 エルフ
2. 元々はシミュレーションゲームの系譜だった?
 箱庭的な世界でヒロインを育成することで、様々なエンディングを楽しむことのできる
ストーリー性のあるシミュレーションゲーム
• 『プリンセスメーカー』 1991年5月 ガイナックス
• 『卒業 ~Graduation~』 1992年6月 ジャパンホームビデオ
• 『プリンセスメーカー2』 1993年6月 ガイナックス
 いずれも、アクション性よりもストーリー性や結果のバリエーションをウリとするために
生まれたゲーム
(特に初期のPCは、ゲームにアクション性を持たせるには反応速度が遅かった)
 特に『同級生』『ときメモ』の成功以降、「恋愛シミュレーション」(狭義のギャルゲー)というジャンルが成立すると、
ヒロイン攻略という視点からも多数作られるようになった
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マルチエンディングゲームが生まれた系譜
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マルチエンディングゲームが生まれた系譜
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D:マルチヒロイン攻略型のマルチエンディングシナリオタイプのゲームを考察する
1. 各キャラクタールート
 どのシナリオも基本、プレイヤーキャラと各々のヒロインが結ばれるまでのストーリーと
なっている
 多くの場合、プレイヤーキャラである主人公はこれといった特徴がない
• プレイヤーキャラは超目標を持っていない
 ある女性キャラがヒロインとして扱われるのは、そのキャラルートのみの場合が多い
• 専用キャラルートで、そのヒロインに関わるテーマが展開されることがほとんど
• 自分以外の他キャラルートではヒロインではなく、サブキャラの位置づけにまわるか、
途中でゲームに登場しなくなることも多い
• つまり専用キャラルートでのみ、そのキャラがヒロインとしての超目標を果たす場合が多い
 各キャラクタールートでは、そのルートでヒロインの役割を占めるキャラクターのほうが、
ドラマチックストラクチャー的な意味では、主人公といったほうが適切である
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2. 選択肢
 選択肢はプレイヤーが選ぶが、その配置の多くは、複数存在するヒロインキャラの内から、どのキャラクターと
の親密度をアップするかという目的で設計されている
 親密度の高さは、各々のヒロインキャラに関わる情報(フラグ)をどれだけ多く集めたかで、表現される
 選択肢は、フラグを立てるために存在する。フラグの多くは、各ヒロインに紐付けられており、特定のヒロイン
に関わるフラグを多く立てているほど、そのヒロインとプレイヤーキャラとの親密度が高まり、ヒロインとの
ハッピーエンドに至るようにエピソードが配置されている
3. 分岐
 ルートが分岐する前は、共通ルートと呼ばれるルートを進む場合が多い
 現在、プレイヤーキャラが持っている情報(ルート上で立てたフラグ)によって、
分岐が発生する
• 大きな分岐は、各ヒロイン毎のルートが分岐するところで発生する
• 小さな分岐は、プレイヤーキャラが現在持っている情報(フラグ)に対して、
細かいエピソードの辻褄を合わせるために発生する
 フラグは、あるエピソードをプレイヤーキャラが経験したか否かに伴って、ON/OFFされる場合がほとんどで
ある
• あるエピソードの背後にあるのは、そのエピソードと関わりの深いキャラクターに関する情報
である。
 分岐は、プレイヤーが立てたフラグを元に、複数同時に進行している各キャラクター別ルートを最終的にひと
つに絞り込むために存在する。最終的にひとつに絞り込められたルート上でハッピーエンドに至るのは、ひと
りのヒロインである場合が多い。
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【考察の結論】
 ある一人のヒロインに注目すれば、
そのヒロインがハッピーエンドに至るためにプレイヤーと共に辿るルートは、
ほぼ一本道であるとみなすことができる
 この種のゲームの攻略情報が、ヒロイン毎のルート別攻略になっていることからも
裏付けられる
 個別のヒロインルートに着目すれば、ドラマチックストラクチャーのメソッドで
7つのエピソードポイントを配置することが可能になる
D:マルチヒロイン攻略型のマルチエンディングシナリオタイプのゲームを考察する(続き)
以上の考察を元に、
次にマルチエンディングタイプのゲームシナリオ向けの
ドラマチックストラクチャーのメソッドをモデル化してみよう!
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第7章 マルチエンディングタイプのドラマチックストラクチャーメソッド
【この章の目標】
マルチエンディングタイプのゲーム向けシナリオ用に、
ドラマチックストラクチャーのメソッドをモデル化してみよう
※モデル化=ワークフローを作成すること
【準備編】 1. 全体のテーマやシステムを考える
 ゲームのシステム(ジャンル)
→ジャンルが変わると、インタフェースが変化する
 ゲームのプレイ単位となる『進行時間』の区切り単位
→ゲーム内期間が、3年間/1ヶ月/2週間…
→ゲーム内期間の長さによって、区切りとなる時間は当然異なる
 想定プレイ時間(プレイセッションとプレイウィンドウ)
おおまかな手順としては、以下のようになる。
① 各攻略キャラ単位にドラマチックストラクチャーのメソッドで構成した
個別ルートのプロットを作成する。
② 各エピソードポイントが発生する『場所』と『時間』に着目して
個別ルートを一度分解する
③ 各イベントをゲーム進行のタイムテーブル上で並列化し、
プレイヤー視点から再構成する
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2. キャラ対比表を作成する
i. 各ルートの『主人公』は誰か?
 各ルートでの攻略キャラは誰か?
→攻略キャラ(ヒロイン)を各ルートでの『主人公』と考えることで、ストーリーを構成することが可能となる
ii. 各ルートにおいて、主人公以外のキャラは、そのルートの『主人公』に対して、
どのような立ち位置を占めることになるか?
 ルートによって、関係性が変化する場合/関係性が変化しない場合の両方がありうる
 マルチルートシナリオでは、関係も相対的であることに注意
iii. 各ルートの個別テーマを考える
 各ルートで達成される『主人公』の超目標(劇的欲求)を考える
 各ルートのオチを考える
 スタート時点での各『主人公』の状況(初期的状況)を考える
 各『主人公』(ヒロイン)のバックストーリーを参考にするとよい
 各ルートにおいて『主人公』に対しプレイヤーキャラがどのように働きかけるか考える
( 『主人公』とプレイヤーキャラとの関係性)
→選択肢を作るヒントになる
iv. 各キャラごとに関係性の深い場所や要素を設定する
 よく行く場所
 所属しているコミュニティ
 参加するイベント
 普段の行動パターン
→これらが、プレイヤーキャラと各ヒロインを出会わせる(きっかけを作る)ヒントとなる
v. 各ルート別にざっくりとした三幕構成の内容を考えておく
 最初の状態
 葛藤と対立、発生する主な事件
 決着のつき方
【準備編】
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キャラ対比表サンプル
行
方
向
に
各
キ
ャ
ラ
ク
タ
ー
の
プ
ロ
フ
ィ
ー
ル
を
記
入
列方向は、PC(プレイヤーキャラ)と、各個別ルートで『主人公』となるヒロイン、ストーリー全体の敵、友人等を記入
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3. 各ルート別プロットを作成する
i. 各ルート別に、そのルートで『主人公(ヒロイン)』を務めるキャラを中心に、
7つのエピソードポイントを配置する
 各エピソードポイントに配置される内容は、通常のドラマチックストラクチャーと同じ
 エピソードポイントを契機に、『主人公(ヒロイン)』の行動が変化することに注意
 エピソードポイントで発生するイベントの起こる場所、時間をざっくりと決めておく
ii. 各エピソードポイントで発生する事件が、プレイヤーキャラの目前で発生する
かどうかチェックする
 目前で発生するものなら、プレイヤーキャラがその時間、同じ場所に『主人公』と一
緒に居合わせる必要がある
 目前で発生しないのなら、いわゆる『伏線』的なエピソードとなってしまうので、後々
プレイヤーキャラに、変化した『主人公』の行動の意味をどのように開示するか、考
えておく必要がある
iii. 事件は並列に発生していることを、常に意識する
 『オッカムの剃刀』
 無理な段取りを重ねなければ、プレイヤーキャラの目前で発生させることができな
い事件は、素直に伏線に回す
 あえて目前で見せるのだったら、特別なルートとして分岐させる方がよい
【準備編】
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各ルート別プロットサンプル
【共通カレンダー】 【ヒロインAシナリオ・プロット】
12/31大晦日 ◎ライブハウス前でPC一行に出会う
(月) →簡単な紹介
(レポートの件を簡単にPCに振る)
1/1 餅つき大会 ◎PCとヒロインAの出会い(初詣帰り)
(火) →レポートの件を聞くPC。翌日、借りる約束
をつける。(翌日ヒロインAはバイト休み)
○主人公、餅つき大会で友人Mがバイトを
やろうかなと考えているのを聞く
(理由は、生き方改善の一環だが、
別にPCには語る必要はなし。ただの含み)
■PC、知人Eと出会う
→ヒロインBの家に年始回りに行く途中
■私服のヒロインAにヒロインBの自宅前で会う
(状況的には、知人Eの姿を見かけて、後を着けて
きたというところ)
→ヒロインA、PCの自宅を知る
1/2 羽根つき大会 ◎羽根つき大会を適当に切り上げるPC。
(水) →ヒロインAとの待ち合わせ場所に急ぐと、
初詣に誘われる
◎初詣の後、ヒロインAにレポートを借りる
→PCの家に来るヒロインA・1
→■玄関先で適当な会話に終始
→■【ヒロインA、ヒロインBとPCの関係を知る】
○友人Mからバイトはダメだった件を聞く
(すでに定員に達していたとかで)
→でも、落ち込んでいない
→素敵な店員さんと知り合いになったとのこと
→あんな女性になりたいなぁと憧れてる友人M
ルート別に、発生する出来事をメモし
ていく。
後に分かりやすいように、自分なりに
ルールを決めて、共通ルート的に見る
もの、個別ルートでのみ見るもの、伏
線的な他のキャラの動き等をメモして
いくとよい。
左の例だと、
◎→共通的な出来事
■→個別ルートでのみ見る出来事
○→伏線的な他のキャラの動き
になっている。
共通ルートで発生する大きめのイベントを書く欄(後にルートの結節点として使う)
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4. 全体ラフプロットを作成する
i. 具体的なフロー作業にはいる前に、共通ルートと個別ルートで発生するイベントを
一覧できるようにしておくとよい
ii. ゲームの進行時間単位を考慮して、共通ルート、個別ルートで発生する出来事
(イベント)をざっくりと書き込んでおく
iii. 共通ルートと個別ルートで起こることを簡単にまとめておくことで、
後々フローを作成する際に、各ルートの結節点や分岐点を作りやすくするのが目的
 共通ルート用イベント中では、多くのキャラが同じ時間、同じ場所に居合わせることになる
ので、各ルートの結節および分岐ポイントが作りやすくなる
 個別ルート用イベント中では、そのルートの『主人公』となるキャラ(ヒロイン)と、プレイヤー
キャラが一緒に行動することになるので、各ヒロインをプレイヤーに深く印象付けるための
イベントを配置する
 もちろんこれらのイベントが、各ルート別プロット中でエピソードポイントに当たっているよ
うにする。そうすることで、分岐後の展開がドラマチックになる
iv. その他、共通設定などもメモしておくとよい(日付とか、その日の天気とか)
【準備編】
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全体ラフプロットのサンプル
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12月31日(月曜日) 朝の天気:晴れ/昼の天気:晴れ/夜の天気:未明から雪
------------------------------------------------------------------------------
●共通
朝:
昼:
夕:
夜:大晦日ライブに参加《CGあり》
●ヒロインA
朝:朝からバイト。早朝シフトは時給も高い。
昼:引き続きバイト。言い寄ってくるバカな客を適当にあしらったりしている。
夕:バイト明けて「どうしようかな~」ってところ。最近お兄ちゃんには会ってないし‥‥。
夜:で、大晦日ライブを覗いたりする。ここでPCに会ってもいい?
●ヒロインB
朝:前日に残った仕事をかたづけるために学校へ。
昼:お仕事。しつこい同僚に言い寄られたりしても、気にしない。
夕:お仕事終わって一人で帰る。その前に赤ちょーちんに走る。
夜:大晦日は遅くまで電車あっていいわねぇ‥‥ヒック、とか言いながら帰宅。
●ヒロインC
朝:多分、家でお勉強。
昼:引き続き、自宅でお勉強。時々同じクラスのアイツのことを考えたりしてる。
夕:年越しそば用のめんつゆを買いに行くところを、忘年会に行く途中のPC達に
見られたりする。あの制服ナツカシ~とか言ってる年増がいることを耳にしたり。
夜:年越しそばを食いながら『ゆく年くる年』を見ている。初詣は家族で深夜に行く。
------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------
1月1日(火曜日) 朝の天気:晴れ/昼の天気:晴れ/夜の天気:晴れ
------------------------------------------------------------------------------
●共通
朝:みんなで初詣
昼:ヒロインBの家で餅つき。 《CGあり》
夕:
夜:
ゲームの進行
タイムテーブル
を考慮して、
ざっくりと時間を
わけて出来事を
書き込んでいく
基本情報などを書く欄
共通ルートで見られるイベント
や情報等を書き込む。
イベントCGがある時には、その
旨を書いておくとよい。
以下、各ルート別ヒロイン単位に
見られるイベントや情報を書き込む。
サンプルのようにバックストーリー的
に書いておくと、後々便利
以下、同じフォーマットで
進行タイムテーブルの最後まで
書いていく
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【執筆編】
5. シナリオ構成表を作成する
i. 全体ラフプロットを元に、各ルート別プロットで配置したエピソードポイントを、ゲーム進行用
のタイムテーブル上に再配置する
 各ルート別プロットをシナリオ構成表に組み直すことで、プレイヤーが実際に目のあたりにするゲーム
のシナリオ構成となる
ii. 多くの場合、タイムテーブルの1マスが、シナリオテキストの1ファイルに対応する形式になる
 ここで正式なファイル名も決めておく
iii. シナリオ構成表には、シナリオテキスト作成に必要な情報をすべて書き込んでおくこと
 そのファイル内で書かれるべき内容に関してのざっくりとした説明
 フラグの発生と参照、条件判定等の情報、発生するアイテム等
 そのファイルから分岐する先(ジャンプ先)のファイル名
 具体的なテキストはないが、システム上必要となるファイルなども入れておくとよい
(分岐先を整理しただけのファイルとか)
 各ルートが複雑に結節したり、分岐したりする構成になる場合、各々のルートを辿ってきた時に
どのような情報がプレイヤーの手元にあるか、きちんと整理しておくこと
 プレイヤーが持っている情報を、アイテムに体化する
→プレイヤーが情報を得るタイミングとアイテムゲットのタイミングを合わせる
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シナリオ構成表サンプル
タイム
テーブル
イベントカテゴリ
重要な役割を占めるキャラクター
ファイル名とタイトル
舞台となる場所 シナリオテキストの具体的な内容
手に入るアイテムや、注意すべきフラグ管理、特殊なジャンプ先等の情報がある場合には記入しておく
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【執筆編】
6. シナリオフローを作成する
i. シナリオ構成表を元に、各シナリオファイルがどういう順番で発生するか、フローとしてまとめ
る
ii. フロー図の書き方のルールに基づいて、シナリオ構成表より分岐条件を抽出し、各シナリオ
ファイルを配置する
 選択肢の配置(プレイヤーの入力に対する分岐)
 初期化も含むフラグやカウンタの設定
 条件判定のよる分岐
iii. シナリオファイルは多くの場合、スクリプトファイルの元になるので、シナリオフローを作成す
ることで、スクリプトの発生順序が確定する
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シナリオフローサンプル
シナリオ構成表を
元に、シナリオフロー
として起こす。
ここでフラグの
ON/OFF情報を
確定する
ジャンプ先等の構成が複雑な時
には、積極的に「端子」を使って
書くとよい。
巨大な巻物にならないように
注意すること
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【執筆編】
7. 各シナリオファイルの作成
i. シナリオ執筆のためのテキスト仕様と、シナリオ構成表を参考に各シナリオファイルを作成する
ii. ゲームの場合、文字数制限など、個別のゲームごとに異なる決まりごと(仕様)があるので、
それらに従って、テキスト作成をする必要がある
【この章のまとめ】
1. マルチエンディングタイプのゲームシナリオにドラマチックストラクチャーのメソッドを取り入れ
る場合、各攻略キャラ単位にドラマチックストラクチャーのメソッドで構成した個別ルートのプ
ロットを、各エピソードポイントが発生する『場所』と
『時間』に着目して一度分解した後で、各イベントをゲーム進行のタイムテーブル上で並列化
し、プレイヤー視点から再構成することで実現することができる。
2. 共通イベントを各ルートの結節点及び分岐点として利用することで、ルートの途中変更ポイン
トを効果的に配置することができる。その際、各ルートを辿ることでどのような情報をプレイ
ヤーが得るか、しっかりと確認しておく必要がある。
3. 各分岐ポイントを個別ルートのエピソードポイントに一致させることで、分岐後の展開をドラマ
チックに演出することが可能となる。
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第8章 ケーススタディ 「シングルスタート/マルチパス&マルチエンド/シングルグランドエンド」の構成
 「シングルスタート/マルチパス&マルチエンド/シングルグランドエンド」とは、複数のマルチエンドをプレイヤーが体験した後で、
はじめて全体の大トリを務めるテーマルートがオープンし、最終的にシングルのグランドエンドへと至るものを言う。
 例としては、『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』や『涼宮ハルヒの追想』など。ADVゲームの特徴でもある周回プレイを、
「ループする世界」のような設定で取り扱うような場合となじみが良い。
 そもそも、何故そのような構成にするかというと、プレイヤーは周回プレイを繰り返す度にゲーム内で同じ経験をするにも関わら
ず、ゲーム内のキャラクター達はまったくその影響を受けないという、「至極当たり前のこと」をなんとか「ゲーム内で収拾してや
りたい」という、シナリオライター的な挑戦(欲望)がその発端だと思う。
 この手法は、「プレイヤーの選択によって、ゲーム世界が変わっていく」ような状況を表現したい場合に、特に有効。
 一方、このタイプのゲームを作る場合には、「シナリオ構成をいかに破綻させないか、最初にきっちりと設計をしておくこと」が普
段以上に重要になる。特にクリアするのに必要なアイテムを各ルート間にばらまくように配置するような場合、シナリオ構成が
しっかり出来ていないと、下手するとクリアできないゲームが出来てしまうこともある。
 この章では、「シングルスタート/マルチパス&マルチエンド/シングルグランドエンド」の構成である、 『涼宮ハルヒの追想』を制作
するにあたって、どのような資料を創りながらシナリオを構築したかを見てみよう。
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物語全体の構成
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『涼宮ハルヒの追想』の基本構成
1. A~Dの各ルートは、テーマが各々独立(つまりルートの主人
公が異なる)しており、かつルート毎にバッド~ベストエンドま
でのマルチエンディングを持っている。
2. 各ルートのエンディングが段々良くなっていく(進化していく)
為には、別のルートに配置されている「アイテム」が必須にな
る。しかもそのアイテムは、そのアイテムが手に入るルートで
の何らかのエピソードを経験した結果として手に入るように
する。
3. テーマルートであるDルートはメインヒロインのルートとなる。物
語全体の構成としては、テーマルートのヒロインを「幸せ」にす
ることが、プレイヤーの目的となるように構成する。
4. テーマルートの展開は、A~Cまでのエンディングの変化状況
をチェックしながら進行するので、一番遅くなる。
5. A~Dまでの全てのベストエンドを見終わると、一本道のグラ
ンドエンディングが解除され、エピローグまで至る。
最初にプレイヤーに「次元ブックマーカーを探せ」というミッションを与え、
各ルートを彷徨わせる。各ルートに配置されている「次元ブックマーカー」
は「各ルートのテーマを象徴するアイテム」でもあるので、自然にプレイ
ヤーは「物語」に引き込まれることになる。
この構成は、「物語=ダンジョン」と考え、各ルートのテーマを「キー」とする
という発想が元になっている。
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アイテムリスト(案)(版元提出用企画書より)
携帯電話 キョンの携帯電話。朝比奈さん(大)を呼び出すのに使う他、ゲームのメインインタフェースも兼ねる。
携帯電話なので、圏外や電池切れになると朝比奈さん(大)に連絡できなくなる。
※i-コンシュルジュによく似た、アバター型のヒントシステムが搭載されている
※おまけのミニゲームは、この携帯電話にインストールされているという設定でおこなう
次元ブックマーカー 全部で5+α枚ある。元SOS団のメンバー+α(キョン/ハルヒ/みくる/古泉/長門/朝倉)がそれぞれ持っている。
次元ブックマーカーを回収する度に、朝比奈さん(大)によるクロスリンクの修復パーセントが上昇する。
なお次元ブックマーカー自体は、TPDDなどと同様に機能が形状に縛られていないので、必ずしもいつも《しおり》の形をしている
わけではない。(キョンが最初に見つけた次元ブックマーカーが《しおり》の形をしていたのは、キョンが長門からのメッセージを期待していたため。)
白紙の入部届 『消失』で長門がキョンに手渡したものと同様。
※おそらくゲーム中で一番最後に入手することになるアイテム。
北高祭のチケット 他校生であるハルヒと古泉が北高に入るために必要。(ハルヒ曰く「ジョンが送ってきたのよ」とのこと)
最新型パソコン コンピ研の備品の最新型パソコン(通常時間軸ではSOS団備品)。この時間軸では、『The Day of Sagittarius III』が開発されたと思われる。
旧型パソコン 『消失』で文芸部においてあった年代もの(おそらくUSBもない)。ゲームのプロローグでキョンが文芸部部室で目覚めた時には、部室において
あったが、その後失われる。ゲームの序盤で、この中に長門の緊急脱出プログラムがあるんじゃないかとキョンは期待するが、実際にはない。
(緊急脱出プログラムは、《すでに使われている》ので、この時間軸には存在しない――と、後に朝比奈さん(大)から説明をされる)
※ちなみに文芸部部室から一時失われた理由は、文芸部員の長門が自作占いソフトを文化祭で披露するために持っていったから。
※あとこの中には、長門による書きかけの小説風日記がある。5月にキョンに出会ってからのことが書いてある。
USBケーブル 携帯電話が電池切れになった時の充電用(※コンピ研のゴミ箱で拾う?)
ビデオカメラ 映画撮影にも使えるビデオカメラ。鶴屋さんのバイトを手伝うともらえる。→SOS団的活動再現に必要
DVD-R 作成したデータを持ち歩くのに必要。→編集済み映画データを持ち歩き、別の場所に移すとか
マイクロSDカード キョンの携帯電話に入れるとボイスレコーダ機能が有効になる。「何か」を目撃したらしいシャミセンの声を録音するのに使う。
→終盤『約束』の時間軸に移動できるようになった時に、直接シャミセンに録音を聞かせて、この時「何を見た」と言っているのか教えてもらえる。
※他、スナップショット機能(PS3とのエピソード連動機能)が大幅に拡張されるとか?
分割されたQRコード 平部員用共通カードと部長専用カードの2種類があり、おのおののカードにQRコードが分割されて印刷されている。
両方集めて重ねて携帯電話で撮影すると、コンピ研最新型パソコンのログインアカウントとパスワードがわかる
アマガエルの着ぐるみ みくると直接顔を合わせられない朝比奈さん(大)がみくると話す時に使用。ハルヒのお願いを聞くことでもらえる。
※この世界のハルヒは、一人夏休みにバイトをしてこれをもらった。でも「すごく欲しかったはずなのに、もらったら冷めちゃった」らしい。
サンタの着ぐるみ みくるに着てもらう?
本ゲーム攻略にあたり、プレイヤー(キョン)が入手することになるアイテムリスト(案)
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プロローグ以降の展開方針(版元提出用企画書より)
 プロローグ以降の流れは、基本はキャラ別のルートになる。基本的な展開は次のようなものになると思う。
1. まずは北高祭という舞台を歩き回ること。その中で、自分(キョン)がかつて参加した北高祭と違っているポイントをいくつも見つけることになる。
SOS団による自主制作映画の上映会は当然存在しない。
コンピ研は無事『The Day of Sugittarius III』を完成させている。しかも最新鋭のパソコンがあったおかげで、もっと出来が良くなっているかも。
1年9組の英語劇はプログラムから消えている。それ以前に教室自体がなくなっている。
朝倉がいる1年5組の展示は、もっとましなものになっているかもしれない。当然仕切りの中心は朝倉だ。
ENOZはリーダーの急病で、舞台を断念している。その穴を埋められる者は急に見つかるのか?
一人だけの文芸部にいる長門は、北高祭の最中に何をしているのだろうか?
そんな調子である。
2. 北高祭という舞台で、『消失』設定のハルヒ/みくる/長門/古泉/鶴屋さん/朝倉…等々と出会う。
基本設定が変わっているので、各々の北高祭への参加の形式は当然異なっている。
まずプレイヤーに科せられる課題は、そのギャップを埋めること。
「知り合いになる」ことからはじめなければいけないキャラもいる。
そのような行動を通じて、改めて彼らの人となりを見ることになる。
彼らと一緒に北高祭を回ることで、改めて1に気づいてもよい。
3. 次に、ある程度彼らの信用を得ることができたら、彼らを集めて『何か』をはじめるよう。
おそらく彼らのほとんどは、今の生活に退屈を覚えていることであろう(本来、SOS団なんていう組織に属していた連中である。当然といえば当然だが)。
彼らを集めて何をするか? プレイヤーに科せられる課題は、彼らを1つにまとめるきっかけを作ることだ。
4. 北高祭を舞台に、『SOS団的活動』をしよう。
ゲームの序盤では、あまり賛同してくれるメンバーはいないかもしれない。
だが、繰り返しプレイを通じて様々なアイテムをキョンが手に入れると、できることの幅が広がりやがて様々なことに挑戦ができるようになる。
自主制作映画をもう一度撮ってみる、
空いたENOZの穴を埋めるバンドを即興で作る、
閑古鳥の鳴いている展示(部の存続がかかっている)への客集め…などなど。
そして北高祭ベスト展示賞の受賞――SOS団の存在しない世界に、『SOS団のパワー』を見せつけろ。
5. そして北高祭の最終日。一緒に頑張った仲間から、渡される『アイテム』――それは次元ブックマーカーのこともあれば、それ以外のアイテムかもしれない。
しかし彼らにとって、非常に大切なものをキョンに託すことは間違いない。
それを持って、キョンことプレイヤーは、再びこの入り組んだ世界へ飛び込んでいくことになる
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 該当期間に、各々のキャラが何をやっているのかを決めてからストーリーをつくる。例えば――
• ハルヒは、自分に北高祭のチケットを送ってきたジョン・スミスを探している、
• 長門は、文芸部の展示をなんとかしたいと思っている、
• みくるは、クラス展示と書道部の掛け持ちでてんてこ舞い、
• 朝倉は、依存体質の1年5組の取りまとめに頭を悩ましている、(おそらくこの世界の朝倉は、表裏のないいいヤツだと思われる)
• 古泉は、今の自分のおかれた状況になんらかの変化をもたらしたいと思ってはいるが、積極的には動いていない
• 鶴屋さんは、クラス展示で最優秀展示賞ゲットをねらってる――等々
プロローグ以降の展開方針(版元提出用企画書より)
プレイヤーを引っ張るための理由づけについて(版元提出用企画書より)
 大前提として、ゲームの舞台である48時間しかない世界の住人にとっては、この世界の外の出来事は何もわからない
(夢の中の登場人物のようなもの。決してカタストロフが起こるわけではない)
→従って、この世界から脱出しなければならないというモチベーションは、キョンだけにしか存在しない。
 そこでプレイヤーを引っ張る理由付けとして、キョンだけが持っている危機感に注目する
→キョンには、この世界から無事に抜け出さなければいけない理由がある
1. もう一度「あの時間」に行って、世界を元通りに戻さなければならない(※『消失』P.239)
→だからこそ、無事にここから脱出する必要がある
2. 「ハルヒの闇鍋を食ってないことだし…」という表向きの理由
3. 最後に、今回の事件が発生した原因を特定し、解決すること。
これらの理由を折々に示していくことで、「この世界から抜け出さなければならない」というキョンの気持ちにプレイヤーを同調させる。
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消失時間軸上での北高祭におけるその他キャラの超目的について(版元提出用企画書より)
消失時間軸上での北高祭における、各キャラの望んでいること(超目的)以下のようにする。
《ハルヒ》
北高祭チケットを送ってきたジョン・スミスを探すこと
※キョンは、このことを出会ったばかりのハルヒからいきなり聞いてしまうので、 『消失』の時のように、自分がジョンであると名乗れなくなるだけでなく、
ジョンを騙る何者かがこの世界にいるのか? と勘違いをする
→実際には、エピローグでキョン自身が『規定事項』としてハルヒにチケットを送ることになる。
→最終的には、ハルヒがジョンに「もう一度」会いたいと思っている理由をちゃんと描くとよい。
それはハルヒが北高祭で本気で何かを成し遂げた時に、わかること。(「『あたしがここにいる』ってことを、ジョンも感じてくれたかしら?)
《古泉》
自分が関心を持たせることができなかった「はじめての」人間(ハルヒ)に、関心を持たせることができる存在(キョン)に興味を持ち、
ハルヒの気の引き方を学ぼうとする
(結論としては、「非常に魅力的ではありますが、とうてい僕の手に負える女性ではありません。残念ですが(微笑)」みたいなことになるが)
《みくる》
ドジでグズな自分を変えてみたい。こんな自分を好きになりたい。
→「あたしは結局みんなのお荷物」と思っていることがみくるの最大の悩み。
そんなドジなみくるが「みんな大好き」なんだということを、本人が信じられるようになればよいと思う。
そのための自信をつけるネタがミスコンの優勝であり、書道部のエキジビションでのエピソードにつながるとよい。
《鶴屋さん》
みくるに内緒でエントリーしておいたミスコンでみくるを優勝させたい
→鶴屋さんにとってはみくるに自信を持たせたいという軽い思いなんだろうけど、そのことを言ったらみくるが熱を出してしまうかもしれないので、
キョンと語らって密かにみるくを優勝させる活動をする
→そのことが、みくるに「鶴屋さんにも嫌われちゃったみたい…ショボン」と思わせることになる。
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《朝倉》
結局『無気力アンケート』の発表に落ち着いてしまった1年5組のクラス展示を立て直したい。
→そのためにキョンに協力を求めることになる。
※キョンの朝倉に対する態度は、「2度あったことを3度起こされてたまるか!」なので、
相手のやばいトリガーに触れないように気をつけて対応することになる。
それがかえって朝倉に「空気の読める頼りがいのある仲間」として評価されることになる。
※立て直しを決心した朝倉の言葉を、『憂鬱』P181のセリフまんまにすると面白い。
《長門》
コンピ研に奪われてしまった文芸部の展示スペースをなんとかしたい
※時間帯から考えて、生徒会で文芸部の廃部が検討されている最中なのだと思われる。
それに異を唱えるためにも、北高祭で文芸部の存在感を示したかったのだが…
→一人っきりの文芸部を率いている長門は、この北高祭で居場所がない
(展示スペースに持って行こうと思っていた旧式パソコンと一緒に学校内を放浪している)
→でも内気なメガネっ娘になってしまった長門には、どうすることもできない状態
※というわけで、今回一番救われない立場にいるのは長門である。結果、ゲームの中でも序盤長門にはなかなかあえない状態を作る。
《コンピ研部長》
コンピ研の秘密兵器最新鋭パソコンを使って開発された、『The Day of Sugittarius III…いや、いっそのことX(テン)!』をもって、
北高祭最優秀展示賞を獲得すること。
→テーマルートのエンド以外では、必ずコンピ研部長の野望が果たされる瞬間を見ることになる
消失時間軸上での北高祭におけるその他キャラの超目的について(版元提出用企画書より)
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アドレスによるノード管理:シナリオフローをストーリーラインに展開するための工夫
「AIマップヒント(『とらドラP!』)/次元ブックマーカー(『涼宮ハルヒの追想』)」画面とストーリーライン分岐の関係
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【アドレス名】
①スタート位置
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…マップの開始ポイント
②選択肢
SELy_xxx (yは選択分岐数、xxxは通し番号)
…2~3選択肢およびアイテム選択の発生ポイント
③タイムテーブル移動先選択
TBLy_xxx (yは選択分岐数、xxxは通し番号)
…タイムテーブル移動先選択の発生ポイント
④分岐
BRNy_xxx (yは分岐数、xxxは通し番号)
…条件分岐の発生ポイント
⑤結節点
NODE_xxx (xxxは通し番号)
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⑥アイテムゲットポイント
ITEM_xxx (xxxは通し番号)
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⑦ジャンプ開始ポイント
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⑧ジャンプ先ポイント
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⑨エンド位置
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【基本的なアドレスの置き方】
1.同一のタイムテーブル内で発生する分岐はなるべく結果のみに注目して簡略化する
2.別のタイムテーブルで発生するイベントは別のノードに分ける
3.平行時間線上のイベントは、なるべく同じような時間帯に置くようにする
→後は複雑さに応じて、というところか?
【ブックマークが記録されるポイントの目安】
あるファイル内で次元ブックマーカーを記録する
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→ファイルの冒頭に記録される
2.選択肢が表示されている最中、もしくはアイテム選択中でまだアイテムを選択していない場合
→選択肢およびアイテム選択が開始される場所に記録される
3.選択肢選択後、およびアイテム選択後の場合
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ゲームシナリオ構成法 2015版

  • 1. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ゲームシナリオ構成法 経験と理論に基づくマルチエンディングタイトル向け ADVシナリオ構成メソッド / 増補版 Unity Technologies Japan合同会社 コミュニティエバンジェリスト 小林信行 2015/12/05
  • 2. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN はじめに 僕自身がゲームシナリオの構成法めいたものを考えはじめて、15年ぐらい経つ。 元々のひな形は、15年前のある日、崩壊間もないプロジェクトの戦後処理をしている、とあるチームのヘルプに入るに当たって、どう考えても面白くなりそうもな い前任者のプロットを前に、どうすればこれが面白くなるのか考えていた矢先のこと。朝、出勤する前にシャワーを浴びていてフト思いついたことがすべての始ま りだった。 それまで僕が読んだ様々なゲームシナリオの構成法は、そのほとんどが映画シナリオの構成論を元にしていて、それ自体は非常に有益なものではあったが、当 時の僕が手がけていたシナリオはギャルゲー、それもマルチエンディングのタイトルだった。 マルチエンディングタイトルには、当たり前だが複数のエンドがある。一方、それまで学んでいた映画流のシナリオ構成法では、エンディングはただのひとつ。とい うことは、マルチエンディングタイトルを1本作成する為には、映画複数本分のシナリオを必要とするということになってしまう。これではどんなにネタがあったとし ても、3本も作る頃には多少はあった才能さえ枯渇してしまうだろう。実際、有名タイトルの多くをこなしてきたシナリオライターがどんどん書けなくなっていくのを 目の当たりに見ていた僕は、これはなんとかしないとイカンと常々思っていたのだった。 最後に第0章の「ゲームプランナーの仕事と勉強の仕方について」の授業をする際に、生田美和さんの『RPGシナリオライターの育て方について』というエントリー を、生徒の皆と一緒に読んだ。この文章は、シナリオライターになるかどうかにかかわらず、ストーリーのあるゲームを作ることを志す皆さんなら、一読の価値のあ る素晴らしいエントリーだと思う。下に感謝と共に、リンクを紹介しておこう。 生田美和オフィシャルサイト 『LevelScript』 RPGシナリオライターの育て方について http://shoda-miwa.cocolog-nifty.com/blog/2011/05/post-65c4.html いくら方法論があったとしても、最後にシナリオを書くのはアナタ自身だ。 方法論にできることは、例えるならば不調に陥った時に、もう一度自分のフォームを再確認し、矯正するための視座のようなものだ。 そして素晴らしいシナリオを駆動するのは、常に魅力あるキャラクター達だ。 シナリオ構成法とは、すなわち、シナリオ執筆時にキャラクターをドラマチックに、生き生きと動かすためにある方法論なのだと思う。 2015/12/05 Nobuyuki Kobayashi
  • 3. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN もくじ 第0章 ゲームプランナーの仕事と勉強の仕方について 4 第1章 魅力あるキャラクターとはどんなものか 5 第2章 魅力あるキャラクターを設計するには 8 第3章 自分が書くべきテーマを把握するには 10 第4章 ドラマチックストラクチャーという考え方を知る 13 第5章 ゲームシナリオの難しさは分岐の扱いにある 26 第6章 ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングに拡張する 34 第7章 マルチエンディングタイプのドラマチックストラクチャーメソッド 42 第8章 ケーススタディ 「シングルスタート/マルチパス&マルチエンド/シングルグランドエンド」の構成 54 筆者自己紹介 小林信行(Nobuyuki Kobayashi) Twitter @nyaa_toraneko / facebook http://www.facebook.com/nyaa.kobayashi/ ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 コミュニティエバンジェリスト 最近はMayaを使うことが多い元コンシューマゲーム系クリエイティブディレクター。現在はUnityを通じて、ゲーム作りを楽し くしたいコミュニティエバンジェリスト。『ユニティちゃん』に関するプランニングもやっています。 多くの原作付きキャラクターゲームの企画&開発に関わり、アニメ業界にも精通しています。(業界入りが、GAINAXでした) 代表作:『涼宮ハルヒの追想』『涼宮ハルヒの約束』『とらドラ・ポータブル!』 本レジュメは、2011年10月~2012年2月にバンタンゲームアカデミーで行いました、プランナー志望者向けシナリオ構成 講座において配布しました資料を元に、再編集および第8章を追加したものです。
  • 4. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 1. 将来は、シナリオライター/ディレクター/ゲームデザイナー? 2. 仕事の具体的なサンプル(僕の場合) 3. プランナーはゲーム業界の入り口 4. 自分のウリは何かを早く知ることが大事 ←人は「自分」という枠の中からしか世界を理解できない →自分が面白いと感じるポイントを「分析」する 「面白いもの」には必ず「理由」がある →他人が面白いと感じるポイントを「理解」する 5. 着想の始まり:「どうやってみつけるか?」 ・なんでもメモ ・個人的な欲求の普遍化/他人の欲求を探る ・自分ならどうする/どう作る…? ・自分の経験をネタにする 第0章 ゲームプランナーの仕事と勉強の仕方について
  • 5. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 1. キャラクターとは? →「純粋な文学」と 「コンテンツ(映画/漫画/アニメ/ゲーム/ライノベ…)」を別けるもの ストーリー = キャラクター同士の行動がぶつかり合う様を描いたもの 2. 魅力のあるキャラクターとは? →キャラクターの魅力は、外見? それとも、内面? 3. 外見的な魅力 →『絵』にできる特長が重要。 ※クルマにたとえれば、ボディ部分の『美しさ』の魅力 4. 内面的な魅力 →ストーリーを動かし、ドラマを盛り上げる『力』 ※クルマにたとえれば、エンジン部分の『パワー』の魅力 5. キャラクターは単独では立たない →集団の中で立たせる工夫。そのキャラクターなりの独自性 ※特に、ひとつの作品の中で、行動が『首尾一貫している』ことが重要 ←シナリオライターは自分ひとつの人生しか歩いていない →どうやって、キャラクターを動かすか? 第1章 魅力あるキャラクターとはどんなものか?
  • 6. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 6. キャラクターの行動を関数として考えてみる z = Maximization [ f( x(y) ) , Condition] z: キャラクターの感情、決断等の行動 x(y): シナリオ内で提示されているシチュエーション y: シナリオライター自身(性格/経験/…個人を形成するもの) f(x): キャラクターの設定(類型/タイプ) Condition:制約条件 7. 制約条件 →キャラクターを囲む外的要因 (置かれている環境や状況、仲間、敵の存在等) 8. 最適化過程(Maximization) →キャラクターが当初より持つ超目的(超目標/劇的欲求)の実現 (そのシナリオを通じて、キャラクターが達成したいと願うもの) →時に、超目的がシナリオ進行過程でシフト(変化)することもある (e.g. 成長もの) 9. 「キャラクターの性格」は、「行動に現れる」 →「何を言うか」ではなく、「何をするか」によって表現する
  • 7. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN • 魅力あるキャラクターの存在が、全てのコンテンツには欠かせない。 • ストーリーとは、キャラクター同士の行動がぶつかり合うものを描いたもの。 • 「キャラクターの性格」は「行動に表れる」。 • 魅力あるキャラクターは、必ず超目的(劇的欲求)を持っている。 【この章のまとめ】
  • 8. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 【この章の目標】キャラクター対比表を作ってみよう 1. キャラクター対比表とは? →自分のシナリオに出てくる主なキャラクターの設定を一覧できるように したもの  列カテゴリ:キャラリスト  主人公(=プレイヤーキャラ?)  敵(主人公の目的を阻む障害)  仲間(主人公を引き立てるキャラ)、ヒロイン?  行カテゴリ:キャラ設定  キャラの外見イメージを固めるのに必要な情報 (例:名前/年齢/性別/人種/職業・スキル/階級…)  キャラの内面を規定する情報 (例:性格/長所・短所/趣味/家族関係/好き・嫌い/頭の良さ…)  シナリオのテーマに関わる情報 ・各キャラがシナリオ中で実現しようとしている超目的 ・そのシナリオが始まるまでの各キャラのバックストーリー ・ラストシーンにおける各キャラの立ち位置/役割… 第2章 魅力あるキャラクターを設計するためには? ★特定のフォーマットがあ るわけではない →ゲーム/シナリオごとに 必要となる要素は異なるた め ★各項目は、自分の作る ゲーム/シナリオに合わせて、 適宜 調整する
  • 9. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 2. キャラ対比表を作る際のポイント  今自分が書こうと思っているシナリオのテーマに必要なものだけをチョイスして、なるべく簡潔に 書き上げる  『設定』に必要以上にこだわらない 「キャラクターの性格」は「行動に現れる」 →「何を言うか」ではなく、「何をするか」によって表現する →キャラクターを行動させるために必要不可欠な『設定』にのみ絞る 3. キャラ対比表をつくる意味  書こうとしているテーマに対して、機能していないキャラ、役割がダブっているキャラがいないか チェックするために作業する • 機能していないキャラ→「機能させる」か、思い切って「削ってしまう」 • 役割がダブっているキャラ→「区別をつける」か、「まとめてしまう」 【この章のまとめ】 キャラクターは、シナリオライターが自分が書こうとしている シナリオのテーマを表現するための手段(ツール)である
  • 10. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 【この章の目標】自分が書くシナリオのテーマを把握する 1. そもそも《テーマ Theme》とはどういう意味か? →まずは辞書で調べてみよう 第3章 自分が書くべきテーマを把握するには 【広辞苑】主題。題目。 【大辞林】創作や議論の根本的意図・題目・中心課題など。主題。 【明鏡】①主題。題目。また、中心課題。②音楽の主旋律。主題。 “テーマ”とは、シナリオライターがこれから書こうとしているシナリオを、登場人物 と行動とにしぼって前もって簡潔にまとめた、劇的内容のことである。
  • 11. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 2. テーマのまとめ方  「4行以内の文章にまとめる」「名刺サイズのカード裏に収まるようにまとめる」 →いずれにせよ、「簡潔に、必要なことだけを書く」とされている  様々なテーマのまとめ方、気づき方のノウハウの例 → 「関連性を明らかにできる/並び替えが簡単にできる」手法を選ぶとよい  KJ法→カードや付箋紙に一言ずつ自由にメモして、 後に大きな模造紙の上にそれらのメモを記入したカードや付箋紙を置き、 その内容からグループ分けをしつつ、グループ間の関連性をまとめていく  マインドマップ→ソフトも多く、パソコンで作業しやすい 3. そもそも何のためにテーマをまとめるのか?  自分がこれから書こうとしているシナリオを理解するために書く ←シナリオの執筆で一番難しいのは、自分が何を書いているのか、 きちんと把握すること 4. テーマの具体的な書き方 自分の書こうとしているテーマを、登場人物と行動とに絞って、2、3の文章にまとめる →次にそれを構成に沿って、4ページ程度のあらすじへとまとめてみる
  • 12. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 5. テーマを具体的にまとめる際のコツ  ディティールにこだわって、あまり細かく書き込み過ぎないこと ※まずは自分が書こうとしているストーリーを自分できちんと把握する ことに重点を置く。単純でかまわない。  登場人物とその行動を中心に、「誰が、何をすることで、どういう結果になる話」という形式になるように 単純化してみるとよい 6. 「テーマ」を「あらすじ」へと広げていく際のコツ  設定したテーマを表現するのに必要となる、出発点と終点をまず決める ※構成とは、「出発点と終点を決めること」である  その構成に沿って、分かりやすく無理のない進行になるようにテーマを展開する ※展開とは、「出発点と終点の間をつなぐ行程を決めること」である 【この章のまとめ】 シナリオの執筆で一番難しいのは、 自分が何を書いているのかきちんと把握することである。 テーマをまとめることで、何を書くべきなのか把握できる。
  • 13. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 【この章の目標】シド・フィールドのドラマチックストラクチャーという考え方を学ぶ 第4章 ドラマチックストラクチャーという考え方を知る 1. シド・フィールドの紹介  経歴 • アメリカの脚本家、プロデューサー、シナリオ講師。 • 20世紀フォックス、 ディズニースタジオ、 ユニバーサルピクチャーズ、 トリスターピクチャーズ他の脚本コンサルタントを歴任。 • 全米脚本家協会で初の名誉の殿堂入りを果たした。  著書『Screenplay』 • 22ヶ国で翻訳され、全米400以上の学校で テキストとして利用されている。  関係した作品 • 『ゴッドファーザー』 フランシス・F・コッポラ監督作品 (1972) • 『アリスの恋』 マーティン・スコセッシ監督作品 (1974) • 『アメリカン・グラフィティ』 ジョージ・ルーカス監督作品 (1973) など  主な門下生 • ジェームズ・キャメロン 『アバター』『タイタニック』 • テッド・タリー 『羊たちの沈黙』 • キュアロン兄弟 『天国の口、終りの楽園。』『ルドandクルシ』
  • 14. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 2. ドラマチックストラクチャーとは? • シド・フィールドが名作と呼ばれる映画脚本に共通として見られるエピソード構成上の特徴を、 パラダイムという形式でまとめたもの。 • さらに名作脚本に共通する経験則を理論化して、新規にシナリオを執筆する際に注意すべき こととして、方法論(脚本術)として提示した。 • 映画脚本を視覚による時間芸術と規定し、シナリオ構成とは 「設定したテーマを表現するのに必要な、出発点と終点を決めること」と定義した。 「120分の上映時間内で、いかに無駄なくテーマに沿ってイベントを割り当てていくことを通じ て、ドラマを構築する」という方法論。 • 内容は実践的であり、かつ具体的。 ワークブックの形式となっている。 • オチがある脚本を執筆する際に非常に有効な方法論で あると同時に、シナリオの良い点/悪い点を評価する際の 視点としても有効な方法論である。
  • 15. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ドラマチックストラクチャー ①
  • 16. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ドラマチックストラクチャー ②
  • 17. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ドラマチックストラクチャー ③
  • 18. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ドラマチックストラクチャー ④
  • 19. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN ドラマチックストラクチャー ⑤
  • 20. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN パズー、空から落ちてきた飛行 石を持つ少女シータに出会う 飛行石を狙うドーラとムスカに 追い詰められたパズーとシータ、 飛行石の引き起こす奇跡で 命を取り留める。 ラピュタの実在を確信する パズーと、なんでそんなもの が自分の家に伝えられていた のか不安になるシータ。 パズー、シータの 救出には成功するが、 発動してしまった 飛行石はムスカの 手に落ちる。 ラピュタに向かう ムスカを追って、 二人はドーラの 船に乗る。 パズーとシータ ラピュタに到着する。 同時にムスカも到着。 ドーラは虜に。 パズーとシータ、滅びのおまじない を飛行石に唱え、 ムスカ共々ラピュタの 闇の部分を葬ることを、 決心する。 ラピュタの闇の部分は海に落ち、 光の部分は空高く消えていく。 ドーラ達と別れて パズー、シータを 生まれ故郷に送る。 飛行石を狙うムスカによって 虜とされたシータ、 同じく飛行石を狙う ドーラに襲われる。 飛行石の秘密をムスカより 知らされたシータ、パズーの 命を守る為に、これ以上自分と ラピュタに関わるなと警告し、 パズーを解放。 自らはムスカの虜になる。 見張りの最中に 滅びのおまじないを 思い出すシータ。 飛行石を捨てれば よかったというシータに、 パズーはラピュタが 恐ろしい場所ならば、 ムスカに渡しては いけないと決心する。 軍の虜になる 二人 シータを 救出に行く パズー シータとパズー の出会い ドーラと共に ムスカを追う 二人 ゴリアテ& 竜の巣との 遭遇 シータの飛行石を使い、恐怖の 帝国の復活を もくろむムスカ テーマ:伝説の空の浮島ラピュタに行くことを夢見ていた少年パズーが、 空から落ちてきた飛行石を持つ少女シータと出会い、 彼らに好意を寄せる海賊ドーラの船に乗ってラピュタに向かい、 恐怖の帝国ラピュタの復活をもくろむムスカを退けるお話。 『天空の城 ラピュタ』のドラマチックストラクチャー 自宅に戻った パズー、ドーラに 諭されてシータの 本意に気づく。 シータを救出 するために 海賊に入れて くれと頼む。 「向こう岸から 船が来る」 『天空の城 ラピュタ』をドラマチックストラクチャーに分解する
  • 21. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 講堂でのμ’s初ライブはガラガラ。し かし駆けつけてくれた花陽らの前で しっかりと唄う。講堂をいつかいっ ぱいにすることを絵里に誓う穗乃果 「ラブライブ」が開催さ れることを知り、穗乃 果らは、理事長に命じ られたエントリー条件 を満たす。海未は絵 里がμ’sを認めない理 由を知る。学園の廃 校が決まってしまう? 学園祭での最高のラ イブを目指し、本気で 頑張る穗乃果は、こ とりの内心に気づか ない。穗乃果頑張り すぎて、ライブ当日に 倒れてしまう。 穗乃果、ことりの気持ちに気づか なかった自分を責め、さらに LoveLiveで活躍するARISEを見て、 自分には到底追いつけないと、μ’s を辞めることを宣言する。目的を 失った穗乃果は海未ともすれ違っ てしまう。そんな中、μ’sを続けよう とするにこ達に素っ気ないながら も励まされたり、絵里から思わぬ 告白を受けた穗乃果は、講堂に海 未を呼び出し和解、さらにことりを 空港まで迎えに行く。自分を取り 戻す穗乃果。 母校が3年後には廃校になるかも と知った穗乃果は、入学希望者を 増やすために、幼なじみのことり、 海未と一緒にスクールアイドルを 結成することを思いつく。 アイドル研究部の部 長・μ’sに興味を持つ が、その持ち前のプ ロ根性から逆に穗乃 果に反感を持ってし まう。 希ににこを説得する ことを勧められた穗 乃果、海未と出会っ た時のエピソードを 思い出し、にこをμ’s に誘う。ことり、部室 のサインに気づく。 絵里、20位以 内に入るため にアキバでの 路上ライブを提 案。アキバでメ イドをやってい た、ことりを押し 立てる。アキバ でのライブは成 功。穗乃果、海 未、ことりずっ と一緒を誓う。 ことりに留学の 誘いのメール が届く 花陽、凛、真姫を迎 えてμ’sは6人に。 部活化を目指す アイドル研究部の にこがμ’sに合流。 メンバーは7人に。 学園の存続を自分の手でなんとかした い生徒会長の絵里は、熱意だけで動く 穗乃果に反対する。一方同じ情熱で真 姫の心を動かした穗乃果は、自分達の 曲をもらうことに成功する。グループ名 がμ’sと決まる。順位は999位。講堂で の初ライブに向けて三人で練習。そん な様子を見守る副会長の希。 μ’sに絵里、希が 参加。9人になる。 本格的にダンスを 練習し始める 合宿を契機に、 結束が固くな る。ランキング も19位に。 学園祭ライブの中止を反省して、「ラブライ ブ」へのμ’sのエントリーを下ろす。しかし頑 張ったおかげで学園の存続が決まる。 そんな時に、穗乃果、ことりの留学を知る。 『ラブライブ!』は、結成したてのアイドルグループのμ’sが、スクールアイドルの甲子園である「LoveLive」に出場し、 トップグループのA-RISEと競い、優勝するまでの話と一見思わせておいて、実は「違う」ことがポイント。 テーマとしては、よくある「主人公とそれを支える仲間達の部活成長もの」なのだが、それを「そのように思わせな かった」のが「見せ方の新鮮さ」を産み出し、企画としての成功要因に繋がったと思われる。 2つのプロットポイントに共に「ライブの失敗」が配置されているのだが、1と2でその直後の主人公・穗乃果の気 持ちの持ち様が正反対になっており、それが次の幕へと繋がっていくのが興味深い。 『ラブライブ!』のドラマチックストラクチャー 誰かがあげてく れたネット動画 のおかげで、 μ’sの人気が上 がりはじめる。 「向こう岸から 船が来る」 『ラブライブ!』をドラマチックストラクチャーに分解する 出来たばかりの3人だけの、部活 ですらないスクールアイドルグ ループ。なかなか注目をされない 改めて 穗乃果 がセン ターに ふさわ しいと 認める。 9人で オープン キャンパ スでの初 ライブを 成功させ る。μ’sの ランキン グは50位 に。 そして再び9人に戻った μ’sと共に、穗乃果は沢山 の人で埋まった講堂のス テージからスクールアイド ルとして活動することの素 晴らしさを、これからも皆 に伝えていきたいと宣言 する。 ここのライブシーンには、全編を通じ て特に力が入っているのがポイント。 視聴者も観客の一人ということだ。 3 5 7 9 11
  • 22. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 各エピソードポイントのまとめ ① 1. オチ  第3幕・解決の時間帯に配置  ストーリーのオチやキャラに結末をつけるエピソードを選ぶ。  キャラに余韻をつける、「ラストの遊び」を心がける。 2. 発端  第1幕・状況設定の時間帯に配置  主役となるキャラの紹介したり、世界観を魅せるのによいエピソードを選ぶ。  物語の発端など。「つかみ」を意識する。 3. プロットポイントⅠ  第1幕終了間際に配置。  第2幕・葛藤の時間帯が始まるきっかけとなるエピソードや事件を選ぶ。  読者の前で始めて事件が発生する(第1の事件)ポイント。 藪の入り口のイメージ。 4. プロットポイントⅡ  第2幕終了間際に配置。  第3幕・解決の時間帯に繋がるきっかけとなるエピソードや事件を選ぶ。  物語中で発生する最後の事件が発生するポイント。  第3幕での逆転のきっかけとなるエピソードを配置したり、ラストへの伏線を配置することを心がける。 ドラマチック・ストラクチャーを構成する7つのエピソードポイントについてまとめてみると、以下 のようにまとめることができる。 書こうとしている シナリオのテーマ に沿って、最もふ さわしいものを設 定する。
  • 23. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 各エピソードポイントのまとめ ② 5. ミッドポイント  第2幕・葛藤の時間帯の中央に配置  プロットポイントⅠとⅡの内容を元に、その中間となる、「葛藤と対決」を象徴するエピソードを配置する。同時 にシナリオ全体の折り返し点であることも意識すること。  中盤の一番大きな事件やエピソードが発生するポイント。ただしお客さん的には、この位置で起こる事件は「序 盤の盛り上がり」として意識される傾向が高い。(後半にこれよりも高い盛り上がりが設定されているから)  それまで敵にしてやられてきた主人公に、希望の光が見えてくるエピソードが配置されることも多い。  このポイントを境に、第2幕・葛藤の時間帯の質や内容が変わることもある。物語のテーマが観客にも理解され 始め、より関心が深まっていく時間帯である。 6. ピンチⅠ  第2幕前半(当初より想定される対決と葛藤の時間帯)の中央に配置  第2幕前半の中間に配置し、ミッドポイントに向かって物語が中弛みしないようにエピソードを配置する。  この直前ぐらいに行われる主人公の初手の行動は大概失敗する。落ち込んでいる主人公が超目的達成のた めに、新たな見方や手段を手に入れるなど、「向こう岸から船がやってくる」類のエピソードを配置する。 7. ピンチⅡ  第2幕後半(当初の対決と葛藤の形が深化や変化していく時間帯)の中央に配置  第2幕後半の中間に配置し、ミッドポイントで発生するエピソードを受けて、主人公の側につかの間の安息が 訪れたり、敵が主人公に対してさらなる攻勢を仕掛けてきたりする時間帯。  物語全体のテーマを象徴するエピソードもよく起こる。今まで敵だと思ってきた相手のさらに向こう側に、より巨 大で強力な敵がいることがわかったり、しばしば大切な仲間が死んだりする時間帯でもある。
  • 24. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN エピソードポイントに配置するもの 1. 映画の場合  カットとそれらによって構成されるシーン  観客の印象に残るシーンやセリフ、アクション 2. ゲームの場合  イベントCG  インタラクティブな戦闘パート  ムービー  特別な音楽/ボイス  そのゲームのウリとなるような新システム  セーブポイント • あらすじシステム • 達成度表示  プレイヤーの印象に残る演出やシステム、 アクティビティ 各エピソードポイントに配置されるものとして、次のようなものが考えられる プレイヤーの印象に残るシーンや演出、システムを配置してやることで、 気持ちの区切りと達成感、次の展開への期待を持たせることがポイント ゲームの場合、プレイ時間はプレイヤー任せの部 分もあるので、ゲームデザイナー側がこれらの要 素を積極的に設けてやることで、プレイセッショ ンの目安となる要素を設定してやる必要がある ※プレイセッション→通常1回のゲームプレイに費や す長さの尺度のこと。最短時間や平均時間、最長 時間ではなく、各プレイヤーがゲームのアクティビ ティに費やす主観的な時間のこと 印象深いシーンやエピソードを設け ることで、観客に各幕の時間の区切 りを意識させる
  • 25. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 【この章のまとめ】 自分の好きな映画を時計を片手に見てみよう。 その映画のプロットポイントⅠ,Ⅱ そしてミッドポイントは何か、確かめてみよう。
  • 26. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 第5章 ゲームシナリオの難しさは分岐の扱いにある 【この章の目標】ゲームにおける理想的なシナリオ構成像を考える A.ゲームにおけるシナリオ構成論の現状 1. 従来はRPGなどの比較的一本道展開のシナリオ向けの方法論が中心 • エンディングが1つしかないなら、比較的映画と同様の方法論が適用できた • ストーリー主導型のゲームなら、映画の方法論をそのまま移植できる可能性も高かった 2. ゲームのシナリオ構成論には、シド・フィールドの映画用シナリオの構成論のように一般的に受け入れられているものがない I. 経験者が経験的に語るものが多い • 本人のスキルや各プロジェクトでの状況に依存した結果論にすぎない場合が多い • 概念的なものが多く、一般性のあるノウハウとしてまとめられていない II. ゲームで必要とされるテキスト量は、映画シナリオの数本分 • ゲームのシナリオは、通しで読むことが難しいものも多く、筋道を立てて分析すること自体が難しい • 実際の現場では、これらの莫大なテキストを構成論もなしに、根性と経験のみに頼って作業していることも多い • シナリオが原因で、スケジュールの大幅な遅延を招き、プロジェクトの成否に重大な影響を招くこともよくある
  • 27. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 3. 映画とゲームの違いが吸収できないことも多い I. 分岐の存在 • 映画にはストーリーの分岐が存在しない • ゲームでは、途中複数のシナリオ分岐があったり、時には複数のエンディングが存在したりする II. 視点の違い  映画の多くは三人称視点が採用される • カメラ視点が必ずしも主人公の視点とは限らない。客観視点の場合が多い。 • 事件は、主人公の知らない場所で発生してもかまわない  ゲームでは、しばしばプレイヤーの一人称視点でのシステムが採用される • プレイヤーの視点=主人公の視点=カメラ視点のことがしばしばある • カメラの前で発生した事件は、主人公の目の前で発生したものと考えるのが普通 • 主人公の目の前で発生しない事件は、表現するのが難しい III. 体験時間の違い  映画では、ユーザーは一定時間、画面に拘束される • 全てのユーザーが同じ長さの時間を体験する  ゲームでは、ユーザーはある程度プレイする時間を自分の希望に合わせて調整できる • ゲームのクリアまでの時間は、プレイヤーそれぞれによって異なる IV. そもそもストーリーらしきものが存在しないゲームもある • そのようなゲームにもドラマは存在する A.ゲームにおけるシナリオ構成論の現状
  • 28. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 1. そもそも「分岐」とは何か? • シナリオフロー上で発生する、ルートが枝分かれしている部分 • プレイヤーの選択を、インタラクティブにゲームに反映させるために、ゲームデザイナーが事前に設けておく複数の シナリオ展開のこと • システム的に複数のシナリオ展開が、1つのタイトル内で共存できるゲームならではのギミック • 途中経過だけでなく、エンディングおよびそれに至るルートまで複数存在すれば、マルチエンディングと呼ばれる B.ゲームの特徴である「分岐」
  • 29. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 2. 分岐が発生する場所 I. 選択肢  選択内容提示(いわゆる三択)  移動先選択(マップ選択)  コマンド選択 II. 条件判定  フラグ • Yes/No、ON/OFF、1/0のように、2種類の変数状態を保持することで、条件を設定&判定する  カウンタ • ある変数に、整数値などを入力して保持することで、複数の状態を設定&判定する  ファジー理論 • メンバーシップ関数と呼ばれる、ある状態を表す関数を複数設定することで、それらの関数の交点として、 人が判断するような複雑な状態の判定をコンピュータに行わせる技術  ルールベースAIシステム • 一連のif-then形式で記述されるルールと、一連の事実およびそれに新たに追加される情報(assertion)と で構成される、行動/推測分岐群のセットのこと  確率モデル • 上記の様々な分岐判定にさらに確率に基づく分岐要素を追加したもの B.ゲームの特徴である「分岐」
  • 30. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 実例:選択による分岐 / 『とらドラP!』の基本システム マップ移動画面(3D) 発生するイベントには、上のようにアラート表示がされることで プレイヤーが 見るか見ないか選択できるイベントもあれば、強 制発生するイベントや、一定 時間が過ぎることで発生する時 限発生イベントがあります。 イベントが発生すると、移動や動作が伴うものに関しましては 3Dマップ上で処理されますが、それ以外のストーリーやイラ ストを楽しみたい イベントの場合には、それに適した2D「ストー リー画面」へと切り替わります。 『とらドラP!』は、3Dによる「マップ移動画面」と、2D「ストーリー画 面」の2つを行っ たり来たりすることで、ゲームおよびストーリーを 進めるインタフェースをとっていま す。 「マップ移動画面」では、プレイヤーはプレイヤーキャラを操作する ことで、画面上を 移動できます。 マップ上には各々イベントが割り当てられているノンプレイヤー キャラがシナリオ 進行テーブルに合わせて配置されており、イベン トに関連するアクション(演技)を しています。 ストーリー画面(2D) イベント待ち状態の ノンプレイヤーキャラ イベントエンカウントのアラート表示 現在の プレイヤー キャラ
  • 31. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 実例:FSMによるツーショット会話(キャラクターリアクション管理) 話題を6択から選択 選んだ話題から話す内容を選択。 相手を見つめる目つきなども選択できる。 選ばれた話題の内容や、その時の 相 手キャラの気分(表情) によってリアク ションが変化する。 2.5D演出のツーショット会話は、会話内容選 択時のキャラのリアクションを表情(気分) 単 位で管理する。 左の図は、ヒロインが不信感 を持っている 男性(この場合、主人公)に対 しての基本的なリアクションである。この例だ と、ヒロインを怒らせた時点で会話が終了し てしまうという構成になっている。 この会話ミッションでの目的は、「ヒロインの 不信感を除き、自分を信じさせる」こと。 今回のゲームでは、この会話ミッションの目 的 をさらに明確化し、「会話相手を説得せ よ」な どの具体的なミッションを与えることで、 従来 のキャラとの自然な会話を超えたゲーム性を 強化する。
  • 32. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 3. 分岐発生の原因 I. プレイヤー選択の結果としてルートが分岐する • 選択肢を前にした時のプレイヤーの選択結果に応じて分岐する  プレイヤーが意識できる分岐 II. フラグ等に基づくシステム側での条件判定の結果としてルートが分岐する • プレイヤーの意思とは関係なく、分岐判定が行われる場所以前にすでになされた選択の結果と して分岐する  プレイヤーが意識できない分岐 B.ゲームの特徴である「分岐」 選択肢による分岐の例 条件判定による分岐の例
  • 33. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN →以下の様な問題点に直面する 1. スタートは1つだが、エンディングが複数ある  エンディングが複数あるから、結果としてミッドポイントも複数発生してしまう  スタートが共通のオムニバス形式のシナリオ群なら作成できる 2. ある程度の一本道を前提にすると、分岐がうまく扱えない  スタート直後に個別ルートに分岐する?  エンディング間際で個別ルートに分岐する?  選択の後で、また同じルート上に戻って来る?  本当に欲しいのは、ある程度複数のルートを行ったり来たりしつつ、プレイヤーの選択によって大きく展開が 変わり得るシナリオ構成であって、オムニバス形式のシナリオが欲しいのではない 【この章のまとめ】 1.ゲーム向けのシナリオ構成論は、分岐を適切に扱える必要がある。 2.もしドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用するならば、 なんらかの工夫、もしくはアプローチの変更が必要である。 C.実際に、ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングシナリオに適用してみる
  • 34. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 第6章 ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングに拡張する 【この章の目標】 ドラマチックストラクチャーをマルチエンディングタイプの ゲームシナリオに適用する方法を考える A:ドラマチックストラクチャーの要点 →4つにまとめることができる 1. 書きたいテーマに沿って、7つのエピソードポイントを、三幕構成を意識しつつ冒頭から結末まで配置 できれば、シナリオは完結する 2. テーマとは、キャラクターの行動によって描かれる 3. 書こうとしているシナリオ中で、キャラクターは自己の持つ超目標(劇的欲求)を実現しようと行動する 4. オチで描くべきなのは、そのシナリオで語られるエピソードがどう決着するか、もしくはそのシナリオを 通じてキャラクターがどのように変化したか(あるいは変わらなかったか)である
  • 35. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN B:ドラマチックストラクチャーのメソッドをゲームシナリオに そのまま適用しようとする際に発生する問題点 →主に2つ 1. ルート分岐と複数エンディングがそのままでは扱えない  ドラマチックストラクチャーの構成法は、映画などのように、一本道で表現できるシナリオを前提にしているので、 複数エンディングがあったり、途中でルートが分岐するような場合をそのままでは扱えない 2. ゲームの場合、主人公はプレイヤーキャラである場合が多く、 しばしばキャラクターとしての色がない(目立った特徴がない)場合も多い  一人称視点のゲームだと、しばしば主人公はゲーム内のカメラでしかない取り扱いの場合も多い  ゲームの場合、選択肢で示される行動を実際に選ぶのはプレイヤーであるので、どの行動を プレイヤーが実際に選ぶのかを事前に想定し、最適に演出するのは難易度が高い • 「演出をする」ということは、究極的にはひとつに絞り込むことである • 正しい選択がひとつしかないゲームでは、つまらないかもしれない  複数エンディングがあるということは、プレイヤーに合わせて、主人公に複数の超目的を持たせるようなプレイが できるという意味なのだろうか? • 当然、このようなゲームも考えられうるが、どちらかといえば特殊なゲームではある • どちらかといえば、MMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)的なアプローチ
  • 36. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN C:マルチエンディングゲームが生まれた系譜 おそらくノベルゲームから始まったものと思われる  違う選択肢を選んで行くことで、ストーリー展開およびエンディングも変化するゲーム • 『弟切草』 1992年3月 チュンソフト • 『かまいたちの夜』 1994年11月 チュンソフト 1. ほぼ同時期に、複数ヒロイン攻略型のゲームに導入された  登場する複数のヒロイン毎に個別のシナリオを辿りながら恋愛関係を深めていくゲーム • 『同級生』 1992年12月 エルフ(ジャンル:ナンパシミュレーション) • 『ときめきメモリアル』 1994年5月 コナミ(ジャンル:恋愛シミュレーション) • 『同級生2』 1995年 エルフ 2. 元々はシミュレーションゲームの系譜だった?  箱庭的な世界でヒロインを育成することで、様々なエンディングを楽しむことのできる ストーリー性のあるシミュレーションゲーム • 『プリンセスメーカー』 1991年5月 ガイナックス • 『卒業 ~Graduation~』 1992年6月 ジャパンホームビデオ • 『プリンセスメーカー2』 1993年6月 ガイナックス  いずれも、アクション性よりもストーリー性や結果のバリエーションをウリとするために 生まれたゲーム (特に初期のPCは、ゲームにアクション性を持たせるには反応速度が遅かった)  特に『同級生』『ときメモ』の成功以降、「恋愛シミュレーション」(狭義のギャルゲー)というジャンルが成立すると、 ヒロイン攻略という視点からも多数作られるようになった
  • 37. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN マルチエンディングゲームが生まれた系譜
  • 38. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN マルチエンディングゲームが生まれた系譜
  • 39. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN D:マルチヒロイン攻略型のマルチエンディングシナリオタイプのゲームを考察する 1. 各キャラクタールート  どのシナリオも基本、プレイヤーキャラと各々のヒロインが結ばれるまでのストーリーと なっている  多くの場合、プレイヤーキャラである主人公はこれといった特徴がない • プレイヤーキャラは超目標を持っていない  ある女性キャラがヒロインとして扱われるのは、そのキャラルートのみの場合が多い • 専用キャラルートで、そのヒロインに関わるテーマが展開されることがほとんど • 自分以外の他キャラルートではヒロインではなく、サブキャラの位置づけにまわるか、 途中でゲームに登場しなくなることも多い • つまり専用キャラルートでのみ、そのキャラがヒロインとしての超目標を果たす場合が多い  各キャラクタールートでは、そのルートでヒロインの役割を占めるキャラクターのほうが、 ドラマチックストラクチャー的な意味では、主人公といったほうが適切である
  • 40. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 2. 選択肢  選択肢はプレイヤーが選ぶが、その配置の多くは、複数存在するヒロインキャラの内から、どのキャラクターと の親密度をアップするかという目的で設計されている  親密度の高さは、各々のヒロインキャラに関わる情報(フラグ)をどれだけ多く集めたかで、表現される  選択肢は、フラグを立てるために存在する。フラグの多くは、各ヒロインに紐付けられており、特定のヒロイン に関わるフラグを多く立てているほど、そのヒロインとプレイヤーキャラとの親密度が高まり、ヒロインとの ハッピーエンドに至るようにエピソードが配置されている 3. 分岐  ルートが分岐する前は、共通ルートと呼ばれるルートを進む場合が多い  現在、プレイヤーキャラが持っている情報(ルート上で立てたフラグ)によって、 分岐が発生する • 大きな分岐は、各ヒロイン毎のルートが分岐するところで発生する • 小さな分岐は、プレイヤーキャラが現在持っている情報(フラグ)に対して、 細かいエピソードの辻褄を合わせるために発生する  フラグは、あるエピソードをプレイヤーキャラが経験したか否かに伴って、ON/OFFされる場合がほとんどで ある • あるエピソードの背後にあるのは、そのエピソードと関わりの深いキャラクターに関する情報 である。  分岐は、プレイヤーが立てたフラグを元に、複数同時に進行している各キャラクター別ルートを最終的にひと つに絞り込むために存在する。最終的にひとつに絞り込められたルート上でハッピーエンドに至るのは、ひと りのヒロインである場合が多い。
  • 41. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 【考察の結論】  ある一人のヒロインに注目すれば、 そのヒロインがハッピーエンドに至るためにプレイヤーと共に辿るルートは、 ほぼ一本道であるとみなすことができる  この種のゲームの攻略情報が、ヒロイン毎のルート別攻略になっていることからも 裏付けられる  個別のヒロインルートに着目すれば、ドラマチックストラクチャーのメソッドで 7つのエピソードポイントを配置することが可能になる D:マルチヒロイン攻略型のマルチエンディングシナリオタイプのゲームを考察する(続き) 以上の考察を元に、 次にマルチエンディングタイプのゲームシナリオ向けの ドラマチックストラクチャーのメソッドをモデル化してみよう!
  • 42. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 第7章 マルチエンディングタイプのドラマチックストラクチャーメソッド 【この章の目標】 マルチエンディングタイプのゲーム向けシナリオ用に、 ドラマチックストラクチャーのメソッドをモデル化してみよう ※モデル化=ワークフローを作成すること 【準備編】 1. 全体のテーマやシステムを考える  ゲームのシステム(ジャンル) →ジャンルが変わると、インタフェースが変化する  ゲームのプレイ単位となる『進行時間』の区切り単位 →ゲーム内期間が、3年間/1ヶ月/2週間… →ゲーム内期間の長さによって、区切りとなる時間は当然異なる  想定プレイ時間(プレイセッションとプレイウィンドウ) おおまかな手順としては、以下のようになる。 ① 各攻略キャラ単位にドラマチックストラクチャーのメソッドで構成した 個別ルートのプロットを作成する。 ② 各エピソードポイントが発生する『場所』と『時間』に着目して 個別ルートを一度分解する ③ 各イベントをゲーム進行のタイムテーブル上で並列化し、 プレイヤー視点から再構成する
  • 43. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 2. キャラ対比表を作成する i. 各ルートの『主人公』は誰か?  各ルートでの攻略キャラは誰か? →攻略キャラ(ヒロイン)を各ルートでの『主人公』と考えることで、ストーリーを構成することが可能となる ii. 各ルートにおいて、主人公以外のキャラは、そのルートの『主人公』に対して、 どのような立ち位置を占めることになるか?  ルートによって、関係性が変化する場合/関係性が変化しない場合の両方がありうる  マルチルートシナリオでは、関係も相対的であることに注意 iii. 各ルートの個別テーマを考える  各ルートで達成される『主人公』の超目標(劇的欲求)を考える  各ルートのオチを考える  スタート時点での各『主人公』の状況(初期的状況)を考える  各『主人公』(ヒロイン)のバックストーリーを参考にするとよい  各ルートにおいて『主人公』に対しプレイヤーキャラがどのように働きかけるか考える ( 『主人公』とプレイヤーキャラとの関係性) →選択肢を作るヒントになる iv. 各キャラごとに関係性の深い場所や要素を設定する  よく行く場所  所属しているコミュニティ  参加するイベント  普段の行動パターン →これらが、プレイヤーキャラと各ヒロインを出会わせる(きっかけを作る)ヒントとなる v. 各ルート別にざっくりとした三幕構成の内容を考えておく  最初の状態  葛藤と対立、発生する主な事件  決着のつき方 【準備編】
  • 44. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN キャラ対比表サンプル 行 方 向 に 各 キ ャ ラ ク タ ー の プ ロ フ ィ ー ル を 記 入 列方向は、PC(プレイヤーキャラ)と、各個別ルートで『主人公』となるヒロイン、ストーリー全体の敵、友人等を記入
  • 45. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 3. 各ルート別プロットを作成する i. 各ルート別に、そのルートで『主人公(ヒロイン)』を務めるキャラを中心に、 7つのエピソードポイントを配置する  各エピソードポイントに配置される内容は、通常のドラマチックストラクチャーと同じ  エピソードポイントを契機に、『主人公(ヒロイン)』の行動が変化することに注意  エピソードポイントで発生するイベントの起こる場所、時間をざっくりと決めておく ii. 各エピソードポイントで発生する事件が、プレイヤーキャラの目前で発生する かどうかチェックする  目前で発生するものなら、プレイヤーキャラがその時間、同じ場所に『主人公』と一 緒に居合わせる必要がある  目前で発生しないのなら、いわゆる『伏線』的なエピソードとなってしまうので、後々 プレイヤーキャラに、変化した『主人公』の行動の意味をどのように開示するか、考 えておく必要がある iii. 事件は並列に発生していることを、常に意識する  『オッカムの剃刀』  無理な段取りを重ねなければ、プレイヤーキャラの目前で発生させることができな い事件は、素直に伏線に回す  あえて目前で見せるのだったら、特別なルートとして分岐させる方がよい 【準備編】
  • 46. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 各ルート別プロットサンプル 【共通カレンダー】 【ヒロインAシナリオ・プロット】 12/31大晦日 ◎ライブハウス前でPC一行に出会う (月) →簡単な紹介 (レポートの件を簡単にPCに振る) 1/1 餅つき大会 ◎PCとヒロインAの出会い(初詣帰り) (火) →レポートの件を聞くPC。翌日、借りる約束 をつける。(翌日ヒロインAはバイト休み) ○主人公、餅つき大会で友人Mがバイトを やろうかなと考えているのを聞く (理由は、生き方改善の一環だが、 別にPCには語る必要はなし。ただの含み) ■PC、知人Eと出会う →ヒロインBの家に年始回りに行く途中 ■私服のヒロインAにヒロインBの自宅前で会う (状況的には、知人Eの姿を見かけて、後を着けて きたというところ) →ヒロインA、PCの自宅を知る 1/2 羽根つき大会 ◎羽根つき大会を適当に切り上げるPC。 (水) →ヒロインAとの待ち合わせ場所に急ぐと、 初詣に誘われる ◎初詣の後、ヒロインAにレポートを借りる →PCの家に来るヒロインA・1 →■玄関先で適当な会話に終始 →■【ヒロインA、ヒロインBとPCの関係を知る】 ○友人Mからバイトはダメだった件を聞く (すでに定員に達していたとかで) →でも、落ち込んでいない →素敵な店員さんと知り合いになったとのこと →あんな女性になりたいなぁと憧れてる友人M ルート別に、発生する出来事をメモし ていく。 後に分かりやすいように、自分なりに ルールを決めて、共通ルート的に見る もの、個別ルートでのみ見るもの、伏 線的な他のキャラの動き等をメモして いくとよい。 左の例だと、 ◎→共通的な出来事 ■→個別ルートでのみ見る出来事 ○→伏線的な他のキャラの動き になっている。 共通ルートで発生する大きめのイベントを書く欄(後にルートの結節点として使う)
  • 47. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 4. 全体ラフプロットを作成する i. 具体的なフロー作業にはいる前に、共通ルートと個別ルートで発生するイベントを 一覧できるようにしておくとよい ii. ゲームの進行時間単位を考慮して、共通ルート、個別ルートで発生する出来事 (イベント)をざっくりと書き込んでおく iii. 共通ルートと個別ルートで起こることを簡単にまとめておくことで、 後々フローを作成する際に、各ルートの結節点や分岐点を作りやすくするのが目的  共通ルート用イベント中では、多くのキャラが同じ時間、同じ場所に居合わせることになる ので、各ルートの結節および分岐ポイントが作りやすくなる  個別ルート用イベント中では、そのルートの『主人公』となるキャラ(ヒロイン)と、プレイヤー キャラが一緒に行動することになるので、各ヒロインをプレイヤーに深く印象付けるための イベントを配置する  もちろんこれらのイベントが、各ルート別プロット中でエピソードポイントに当たっているよ うにする。そうすることで、分岐後の展開がドラマチックになる iv. その他、共通設定などもメモしておくとよい(日付とか、その日の天気とか) 【準備編】
  • 48. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 全体ラフプロットのサンプル ------------------------------------------------------------------------------ 12月31日(月曜日) 朝の天気:晴れ/昼の天気:晴れ/夜の天気:未明から雪 ------------------------------------------------------------------------------ ●共通 朝: 昼: 夕: 夜:大晦日ライブに参加《CGあり》 ●ヒロインA 朝:朝からバイト。早朝シフトは時給も高い。 昼:引き続きバイト。言い寄ってくるバカな客を適当にあしらったりしている。 夕:バイト明けて「どうしようかな~」ってところ。最近お兄ちゃんには会ってないし‥‥。 夜:で、大晦日ライブを覗いたりする。ここでPCに会ってもいい? ●ヒロインB 朝:前日に残った仕事をかたづけるために学校へ。 昼:お仕事。しつこい同僚に言い寄られたりしても、気にしない。 夕:お仕事終わって一人で帰る。その前に赤ちょーちんに走る。 夜:大晦日は遅くまで電車あっていいわねぇ‥‥ヒック、とか言いながら帰宅。 ●ヒロインC 朝:多分、家でお勉強。 昼:引き続き、自宅でお勉強。時々同じクラスのアイツのことを考えたりしてる。 夕:年越しそば用のめんつゆを買いに行くところを、忘年会に行く途中のPC達に 見られたりする。あの制服ナツカシ~とか言ってる年増がいることを耳にしたり。 夜:年越しそばを食いながら『ゆく年くる年』を見ている。初詣は家族で深夜に行く。 ------------------------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------------------------ 1月1日(火曜日) 朝の天気:晴れ/昼の天気:晴れ/夜の天気:晴れ ------------------------------------------------------------------------------ ●共通 朝:みんなで初詣 昼:ヒロインBの家で餅つき。 《CGあり》 夕: 夜: ゲームの進行 タイムテーブル を考慮して、 ざっくりと時間を わけて出来事を 書き込んでいく 基本情報などを書く欄 共通ルートで見られるイベント や情報等を書き込む。 イベントCGがある時には、その 旨を書いておくとよい。 以下、各ルート別ヒロイン単位に 見られるイベントや情報を書き込む。 サンプルのようにバックストーリー的 に書いておくと、後々便利 以下、同じフォーマットで 進行タイムテーブルの最後まで 書いていく
  • 49. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 【執筆編】 5. シナリオ構成表を作成する i. 全体ラフプロットを元に、各ルート別プロットで配置したエピソードポイントを、ゲーム進行用 のタイムテーブル上に再配置する  各ルート別プロットをシナリオ構成表に組み直すことで、プレイヤーが実際に目のあたりにするゲーム のシナリオ構成となる ii. 多くの場合、タイムテーブルの1マスが、シナリオテキストの1ファイルに対応する形式になる  ここで正式なファイル名も決めておく iii. シナリオ構成表には、シナリオテキスト作成に必要な情報をすべて書き込んでおくこと  そのファイル内で書かれるべき内容に関してのざっくりとした説明  フラグの発生と参照、条件判定等の情報、発生するアイテム等  そのファイルから分岐する先(ジャンプ先)のファイル名  具体的なテキストはないが、システム上必要となるファイルなども入れておくとよい (分岐先を整理しただけのファイルとか)  各ルートが複雑に結節したり、分岐したりする構成になる場合、各々のルートを辿ってきた時に どのような情報がプレイヤーの手元にあるか、きちんと整理しておくこと  プレイヤーが持っている情報を、アイテムに体化する →プレイヤーが情報を得るタイミングとアイテムゲットのタイミングを合わせる
  • 50. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN シナリオ構成表サンプル タイム テーブル イベントカテゴリ 重要な役割を占めるキャラクター ファイル名とタイトル 舞台となる場所 シナリオテキストの具体的な内容 手に入るアイテムや、注意すべきフラグ管理、特殊なジャンプ先等の情報がある場合には記入しておく
  • 51. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 【執筆編】 6. シナリオフローを作成する i. シナリオ構成表を元に、各シナリオファイルがどういう順番で発生するか、フローとしてまとめ る ii. フロー図の書き方のルールに基づいて、シナリオ構成表より分岐条件を抽出し、各シナリオ ファイルを配置する  選択肢の配置(プレイヤーの入力に対する分岐)  初期化も含むフラグやカウンタの設定  条件判定のよる分岐 iii. シナリオファイルは多くの場合、スクリプトファイルの元になるので、シナリオフローを作成す ることで、スクリプトの発生順序が確定する
  • 52. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN シナリオフローサンプル シナリオ構成表を 元に、シナリオフロー として起こす。 ここでフラグの ON/OFF情報を 確定する ジャンプ先等の構成が複雑な時 には、積極的に「端子」を使って 書くとよい。 巨大な巻物にならないように 注意すること
  • 53. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 【執筆編】 7. 各シナリオファイルの作成 i. シナリオ執筆のためのテキスト仕様と、シナリオ構成表を参考に各シナリオファイルを作成する ii. ゲームの場合、文字数制限など、個別のゲームごとに異なる決まりごと(仕様)があるので、 それらに従って、テキスト作成をする必要がある 【この章のまとめ】 1. マルチエンディングタイプのゲームシナリオにドラマチックストラクチャーのメソッドを取り入れ る場合、各攻略キャラ単位にドラマチックストラクチャーのメソッドで構成した個別ルートのプ ロットを、各エピソードポイントが発生する『場所』と 『時間』に着目して一度分解した後で、各イベントをゲーム進行のタイムテーブル上で並列化 し、プレイヤー視点から再構成することで実現することができる。 2. 共通イベントを各ルートの結節点及び分岐点として利用することで、ルートの途中変更ポイン トを効果的に配置することができる。その際、各ルートを辿ることでどのような情報をプレイ ヤーが得るか、しっかりと確認しておく必要がある。 3. 各分岐ポイントを個別ルートのエピソードポイントに一致させることで、分岐後の展開をドラマ チックに演出することが可能となる。
  • 54. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 第8章 ケーススタディ 「シングルスタート/マルチパス&マルチエンド/シングルグランドエンド」の構成  「シングルスタート/マルチパス&マルチエンド/シングルグランドエンド」とは、複数のマルチエンドをプレイヤーが体験した後で、 はじめて全体の大トリを務めるテーマルートがオープンし、最終的にシングルのグランドエンドへと至るものを言う。  例としては、『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』や『涼宮ハルヒの追想』など。ADVゲームの特徴でもある周回プレイを、 「ループする世界」のような設定で取り扱うような場合となじみが良い。  そもそも、何故そのような構成にするかというと、プレイヤーは周回プレイを繰り返す度にゲーム内で同じ経験をするにも関わら ず、ゲーム内のキャラクター達はまったくその影響を受けないという、「至極当たり前のこと」をなんとか「ゲーム内で収拾してや りたい」という、シナリオライター的な挑戦(欲望)がその発端だと思う。  この手法は、「プレイヤーの選択によって、ゲーム世界が変わっていく」ような状況を表現したい場合に、特に有効。  一方、このタイプのゲームを作る場合には、「シナリオ構成をいかに破綻させないか、最初にきっちりと設計をしておくこと」が普 段以上に重要になる。特にクリアするのに必要なアイテムを各ルート間にばらまくように配置するような場合、シナリオ構成が しっかり出来ていないと、下手するとクリアできないゲームが出来てしまうこともある。  この章では、「シングルスタート/マルチパス&マルチエンド/シングルグランドエンド」の構成である、 『涼宮ハルヒの追想』を制作 するにあたって、どのような資料を創りながらシナリオを構築したかを見てみよう。
  • 55. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 物語全体の構成
  • 56. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 『涼宮ハルヒの追想』の基本構成 1. A~Dの各ルートは、テーマが各々独立(つまりルートの主人 公が異なる)しており、かつルート毎にバッド~ベストエンドま でのマルチエンディングを持っている。 2. 各ルートのエンディングが段々良くなっていく(進化していく) 為には、別のルートに配置されている「アイテム」が必須にな る。しかもそのアイテムは、そのアイテムが手に入るルートで の何らかのエピソードを経験した結果として手に入るように する。 3. テーマルートであるDルートはメインヒロインのルートとなる。物 語全体の構成としては、テーマルートのヒロインを「幸せ」にす ることが、プレイヤーの目的となるように構成する。 4. テーマルートの展開は、A~Cまでのエンディングの変化状況 をチェックしながら進行するので、一番遅くなる。 5. A~Dまでの全てのベストエンドを見終わると、一本道のグラ ンドエンディングが解除され、エピローグまで至る。 最初にプレイヤーに「次元ブックマーカーを探せ」というミッションを与え、 各ルートを彷徨わせる。各ルートに配置されている「次元ブックマーカー」 は「各ルートのテーマを象徴するアイテム」でもあるので、自然にプレイ ヤーは「物語」に引き込まれることになる。 この構成は、「物語=ダンジョン」と考え、各ルートのテーマを「キー」とする という発想が元になっている。
  • 57. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN アイテムリスト(案)(版元提出用企画書より) 携帯電話 キョンの携帯電話。朝比奈さん(大)を呼び出すのに使う他、ゲームのメインインタフェースも兼ねる。 携帯電話なので、圏外や電池切れになると朝比奈さん(大)に連絡できなくなる。 ※i-コンシュルジュによく似た、アバター型のヒントシステムが搭載されている ※おまけのミニゲームは、この携帯電話にインストールされているという設定でおこなう 次元ブックマーカー 全部で5+α枚ある。元SOS団のメンバー+α(キョン/ハルヒ/みくる/古泉/長門/朝倉)がそれぞれ持っている。 次元ブックマーカーを回収する度に、朝比奈さん(大)によるクロスリンクの修復パーセントが上昇する。 なお次元ブックマーカー自体は、TPDDなどと同様に機能が形状に縛られていないので、必ずしもいつも《しおり》の形をしている わけではない。(キョンが最初に見つけた次元ブックマーカーが《しおり》の形をしていたのは、キョンが長門からのメッセージを期待していたため。) 白紙の入部届 『消失』で長門がキョンに手渡したものと同様。 ※おそらくゲーム中で一番最後に入手することになるアイテム。 北高祭のチケット 他校生であるハルヒと古泉が北高に入るために必要。(ハルヒ曰く「ジョンが送ってきたのよ」とのこと) 最新型パソコン コンピ研の備品の最新型パソコン(通常時間軸ではSOS団備品)。この時間軸では、『The Day of Sagittarius III』が開発されたと思われる。 旧型パソコン 『消失』で文芸部においてあった年代もの(おそらくUSBもない)。ゲームのプロローグでキョンが文芸部部室で目覚めた時には、部室において あったが、その後失われる。ゲームの序盤で、この中に長門の緊急脱出プログラムがあるんじゃないかとキョンは期待するが、実際にはない。 (緊急脱出プログラムは、《すでに使われている》ので、この時間軸には存在しない――と、後に朝比奈さん(大)から説明をされる) ※ちなみに文芸部部室から一時失われた理由は、文芸部員の長門が自作占いソフトを文化祭で披露するために持っていったから。 ※あとこの中には、長門による書きかけの小説風日記がある。5月にキョンに出会ってからのことが書いてある。 USBケーブル 携帯電話が電池切れになった時の充電用(※コンピ研のゴミ箱で拾う?) ビデオカメラ 映画撮影にも使えるビデオカメラ。鶴屋さんのバイトを手伝うともらえる。→SOS団的活動再現に必要 DVD-R 作成したデータを持ち歩くのに必要。→編集済み映画データを持ち歩き、別の場所に移すとか マイクロSDカード キョンの携帯電話に入れるとボイスレコーダ機能が有効になる。「何か」を目撃したらしいシャミセンの声を録音するのに使う。 →終盤『約束』の時間軸に移動できるようになった時に、直接シャミセンに録音を聞かせて、この時「何を見た」と言っているのか教えてもらえる。 ※他、スナップショット機能(PS3とのエピソード連動機能)が大幅に拡張されるとか? 分割されたQRコード 平部員用共通カードと部長専用カードの2種類があり、おのおののカードにQRコードが分割されて印刷されている。 両方集めて重ねて携帯電話で撮影すると、コンピ研最新型パソコンのログインアカウントとパスワードがわかる アマガエルの着ぐるみ みくると直接顔を合わせられない朝比奈さん(大)がみくると話す時に使用。ハルヒのお願いを聞くことでもらえる。 ※この世界のハルヒは、一人夏休みにバイトをしてこれをもらった。でも「すごく欲しかったはずなのに、もらったら冷めちゃった」らしい。 サンタの着ぐるみ みくるに着てもらう? 本ゲーム攻略にあたり、プレイヤー(キョン)が入手することになるアイテムリスト(案)
  • 58. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN プロローグ以降の展開方針(版元提出用企画書より)  プロローグ以降の流れは、基本はキャラ別のルートになる。基本的な展開は次のようなものになると思う。 1. まずは北高祭という舞台を歩き回ること。その中で、自分(キョン)がかつて参加した北高祭と違っているポイントをいくつも見つけることになる。 SOS団による自主制作映画の上映会は当然存在しない。 コンピ研は無事『The Day of Sugittarius III』を完成させている。しかも最新鋭のパソコンがあったおかげで、もっと出来が良くなっているかも。 1年9組の英語劇はプログラムから消えている。それ以前に教室自体がなくなっている。 朝倉がいる1年5組の展示は、もっとましなものになっているかもしれない。当然仕切りの中心は朝倉だ。 ENOZはリーダーの急病で、舞台を断念している。その穴を埋められる者は急に見つかるのか? 一人だけの文芸部にいる長門は、北高祭の最中に何をしているのだろうか? そんな調子である。 2. 北高祭という舞台で、『消失』設定のハルヒ/みくる/長門/古泉/鶴屋さん/朝倉…等々と出会う。 基本設定が変わっているので、各々の北高祭への参加の形式は当然異なっている。 まずプレイヤーに科せられる課題は、そのギャップを埋めること。 「知り合いになる」ことからはじめなければいけないキャラもいる。 そのような行動を通じて、改めて彼らの人となりを見ることになる。 彼らと一緒に北高祭を回ることで、改めて1に気づいてもよい。 3. 次に、ある程度彼らの信用を得ることができたら、彼らを集めて『何か』をはじめるよう。 おそらく彼らのほとんどは、今の生活に退屈を覚えていることであろう(本来、SOS団なんていう組織に属していた連中である。当然といえば当然だが)。 彼らを集めて何をするか? プレイヤーに科せられる課題は、彼らを1つにまとめるきっかけを作ることだ。 4. 北高祭を舞台に、『SOS団的活動』をしよう。 ゲームの序盤では、あまり賛同してくれるメンバーはいないかもしれない。 だが、繰り返しプレイを通じて様々なアイテムをキョンが手に入れると、できることの幅が広がりやがて様々なことに挑戦ができるようになる。 自主制作映画をもう一度撮ってみる、 空いたENOZの穴を埋めるバンドを即興で作る、 閑古鳥の鳴いている展示(部の存続がかかっている)への客集め…などなど。 そして北高祭ベスト展示賞の受賞――SOS団の存在しない世界に、『SOS団のパワー』を見せつけろ。 5. そして北高祭の最終日。一緒に頑張った仲間から、渡される『アイテム』――それは次元ブックマーカーのこともあれば、それ以外のアイテムかもしれない。 しかし彼らにとって、非常に大切なものをキョンに託すことは間違いない。 それを持って、キョンことプレイヤーは、再びこの入り組んだ世界へ飛び込んでいくことになる
  • 59. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN  該当期間に、各々のキャラが何をやっているのかを決めてからストーリーをつくる。例えば―― • ハルヒは、自分に北高祭のチケットを送ってきたジョン・スミスを探している、 • 長門は、文芸部の展示をなんとかしたいと思っている、 • みくるは、クラス展示と書道部の掛け持ちでてんてこ舞い、 • 朝倉は、依存体質の1年5組の取りまとめに頭を悩ましている、(おそらくこの世界の朝倉は、表裏のないいいヤツだと思われる) • 古泉は、今の自分のおかれた状況になんらかの変化をもたらしたいと思ってはいるが、積極的には動いていない • 鶴屋さんは、クラス展示で最優秀展示賞ゲットをねらってる――等々 プロローグ以降の展開方針(版元提出用企画書より) プレイヤーを引っ張るための理由づけについて(版元提出用企画書より)  大前提として、ゲームの舞台である48時間しかない世界の住人にとっては、この世界の外の出来事は何もわからない (夢の中の登場人物のようなもの。決してカタストロフが起こるわけではない) →従って、この世界から脱出しなければならないというモチベーションは、キョンだけにしか存在しない。  そこでプレイヤーを引っ張る理由付けとして、キョンだけが持っている危機感に注目する →キョンには、この世界から無事に抜け出さなければいけない理由がある 1. もう一度「あの時間」に行って、世界を元通りに戻さなければならない(※『消失』P.239) →だからこそ、無事にここから脱出する必要がある 2. 「ハルヒの闇鍋を食ってないことだし…」という表向きの理由 3. 最後に、今回の事件が発生した原因を特定し、解決すること。 これらの理由を折々に示していくことで、「この世界から抜け出さなければならない」というキョンの気持ちにプレイヤーを同調させる。
  • 60. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 消失時間軸上での北高祭におけるその他キャラの超目的について(版元提出用企画書より) 消失時間軸上での北高祭における、各キャラの望んでいること(超目的)以下のようにする。 《ハルヒ》 北高祭チケットを送ってきたジョン・スミスを探すこと ※キョンは、このことを出会ったばかりのハルヒからいきなり聞いてしまうので、 『消失』の時のように、自分がジョンであると名乗れなくなるだけでなく、 ジョンを騙る何者かがこの世界にいるのか? と勘違いをする →実際には、エピローグでキョン自身が『規定事項』としてハルヒにチケットを送ることになる。 →最終的には、ハルヒがジョンに「もう一度」会いたいと思っている理由をちゃんと描くとよい。 それはハルヒが北高祭で本気で何かを成し遂げた時に、わかること。(「『あたしがここにいる』ってことを、ジョンも感じてくれたかしら?) 《古泉》 自分が関心を持たせることができなかった「はじめての」人間(ハルヒ)に、関心を持たせることができる存在(キョン)に興味を持ち、 ハルヒの気の引き方を学ぼうとする (結論としては、「非常に魅力的ではありますが、とうてい僕の手に負える女性ではありません。残念ですが(微笑)」みたいなことになるが) 《みくる》 ドジでグズな自分を変えてみたい。こんな自分を好きになりたい。 →「あたしは結局みんなのお荷物」と思っていることがみくるの最大の悩み。 そんなドジなみくるが「みんな大好き」なんだということを、本人が信じられるようになればよいと思う。 そのための自信をつけるネタがミスコンの優勝であり、書道部のエキジビションでのエピソードにつながるとよい。 《鶴屋さん》 みくるに内緒でエントリーしておいたミスコンでみくるを優勝させたい →鶴屋さんにとってはみくるに自信を持たせたいという軽い思いなんだろうけど、そのことを言ったらみくるが熱を出してしまうかもしれないので、 キョンと語らって密かにみるくを優勝させる活動をする →そのことが、みくるに「鶴屋さんにも嫌われちゃったみたい…ショボン」と思わせることになる。
  • 61. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 《朝倉》 結局『無気力アンケート』の発表に落ち着いてしまった1年5組のクラス展示を立て直したい。 →そのためにキョンに協力を求めることになる。 ※キョンの朝倉に対する態度は、「2度あったことを3度起こされてたまるか!」なので、 相手のやばいトリガーに触れないように気をつけて対応することになる。 それがかえって朝倉に「空気の読める頼りがいのある仲間」として評価されることになる。 ※立て直しを決心した朝倉の言葉を、『憂鬱』P181のセリフまんまにすると面白い。 《長門》 コンピ研に奪われてしまった文芸部の展示スペースをなんとかしたい ※時間帯から考えて、生徒会で文芸部の廃部が検討されている最中なのだと思われる。 それに異を唱えるためにも、北高祭で文芸部の存在感を示したかったのだが… →一人っきりの文芸部を率いている長門は、この北高祭で居場所がない (展示スペースに持って行こうと思っていた旧式パソコンと一緒に学校内を放浪している) →でも内気なメガネっ娘になってしまった長門には、どうすることもできない状態 ※というわけで、今回一番救われない立場にいるのは長門である。結果、ゲームの中でも序盤長門にはなかなかあえない状態を作る。 《コンピ研部長》 コンピ研の秘密兵器最新鋭パソコンを使って開発された、『The Day of Sugittarius III…いや、いっそのことX(テン)!』をもって、 北高祭最優秀展示賞を獲得すること。 →テーマルートのエンド以外では、必ずコンピ研部長の野望が果たされる瞬間を見ることになる 消失時間軸上での北高祭におけるその他キャラの超目的について(版元提出用企画書より)
  • 62. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN アドレスによるノード管理:シナリオフローをストーリーラインに展開するための工夫 「AIマップヒント(『とらドラP!』)/次元ブックマーカー(『涼宮ハルヒの追想』)」画面とストーリーライン分岐の関係
  • 63. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN アドレスによるノード管理:シナリオフローをストーリーラインに展開するための工夫 「AIマップヒント(『とらドラP!』)/次元ブックマーカー(『涼宮ハルヒの追想』)」画面とストーリーライン分岐の関係
  • 64. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN アドレスによるノード管理:シナリオフローをストーリーラインに展開するための工夫 「AIマップヒント(『とらドラP!』)/次元ブックマーカー(『涼宮ハルヒの追想』)」画面とストーリーライン分岐の関係
  • 65. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN 【アドレス名】 ①スタート位置 STRT_xxx (xxxは通し番号) …マップの開始ポイント ②選択肢 SELy_xxx (yは選択分岐数、xxxは通し番号) …2~3選択肢およびアイテム選択の発生ポイント ③タイムテーブル移動先選択 TBLy_xxx (yは選択分岐数、xxxは通し番号) …タイムテーブル移動先選択の発生ポイント ④分岐 BRNy_xxx (yは分岐数、xxxは通し番号) …条件分岐の発生ポイント ⑤結節点 NODE_xxx (xxxは通し番号) …分岐線が交わるポイント。結節点。他、マップ上の通過ポイントにも使用する ⑥アイテムゲットポイント ITEM_xxx (xxxは通し番号) …アイテムが拾える場所。次元ブックマーカーマップ上では、アイテム予告が表示される。 ⑦ジャンプ開始ポイント GOTO_xxx (xxxは通し番号) …マップ上の別の場所にジャンプする。 ⑧ジャンプ先ポイント LABL_xxx (xxxは通し番号) …ジャンプ先位置。通し番号はGOTO_xxxと同じにすること。 ⑨エンド位置 ENDP_xxx (xxxは通し番号) …エンドポイント ※フラグの発生ポイントには置かない? 【基本的なアドレスの置き方】 1.同一のタイムテーブル内で発生する分岐はなるべく結果のみに注目して簡略化する 2.別のタイムテーブルで発生するイベントは別のノードに分ける 3.平行時間線上のイベントは、なるべく同じような時間帯に置くようにする →後は複雑さに応じて、というところか? 【ブックマークが記録されるポイントの目安】 あるファイル内で次元ブックマーカーを記録する 1.そのファイル内でまだ選択肢やアイテム選択をしていない場合 →ファイルの冒頭に記録される 2.選択肢が表示されている最中、もしくはアイテム選択中でまだアイテムを選択していない場合 →選択肢およびアイテム選択が開始される場所に記録される 3.選択肢選択後、およびアイテム選択後の場合 →選択後の分岐が行われた直後のテキストの冒頭に記録される (の予定。アイテム選択後のテキストの長さによっては、少し変えるかもしれません) アドレスによるノード管理:シナリオフローをストーリーラインに展開するための工夫
  • 66. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN アドレスによるノード管理:シナリオフローをストーリーラインに展開するための工夫
  • 67. COPYRIGHT2015 @ UNITY TECHNOLOGIES JAPAN アドレスによるノード管理:シナリオフローをストーリーラインに展開するための工夫
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