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Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
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Cocos2d-xとSpriteStudioを使った音ゲー開発のお話
1.
Cocos2d-x と SpriteStudio
を 使った音ゲー開発のお話
2.
登壇者紹介 髙井 知 ・ 株式会社ウェブテクノロジ
R&D部 SpriteStudioチーム アルバイト ・ 東京工芸大学 芸術学部 ゲーム学科 4年 ・ 遠藤研究室所属(ゼビウスで有名なあの人) プログラミングを専門にゲームデザインについても勉強中 言語:Java,C言語,C#,C++,JavaScript Cocos2d-xでの開発経験はいくつかあり
3.
今日のお話について 「学生」がCocos2d-xとSpriteStudioを使って ゲームを開発しましたよ というお話 ■ ポイント ・ SpriteStudioの組込み ・
学生視点からのCocos2d-xの使い心地
4.
ゲーム内容 ゲーム概要や開発背景について
5.
どんなゲーム? ■ タイトル Amane☆Dance ■ ジャンル いわゆる音ゲー ■
ゲームコンセプト かわいいダンスアニメ
6.
ゲームのデモ
7.
開発背景 ■ なぜCocos2d-xとSpriteStudio? ・ C++の学習目的 →
C++でのゲーム開発未経験 ・ SpriteStudioの改善 ■ なぜ音ゲー? 音ゲーに興味があり自分で作ってみたいと思っていた
8.
開発環境 ■ Cocos2d-x Ver.2
を使用 → 開発当時、Ver.3はα版だった ■ Microsoft VisualStudio 2010 を使用 ■ windowsで制作 → Macの情報がほとんどで windowsでの環境構築には苦戦 ■ ビルドはwin版とAndroid版
9.
開発期間と人数 ■ 制作期間 約3ヶ月 180時間程度 ■ 開発人数 2名 プログラマー1 ← ここを担当 デザイナー1
10.
ゲームの必要要件 ■ SpriteStudioのアニメーション表示 ■ 曲とダンスの同期 ■
曲とノートの同期 ■ プログレス表示と曲の終了を取得 ※「ノート」とは音ゲーにおける入力判定の タイミングを表すもののこと
11.
SpriteStudioについて ちょっとだけ紹介
12.
SpriteStudioとは? ■ 2Dスプライトアニメーションデータ作成ツール ■ マルチプラットフォーム 「Cocos2d-x」、「Unity」、 「UnrealEngine4」、「CoronaSDK」、 「HTML5」
13.
ツールの見た目
14.
でも難しいんでしょう? SSPlayerを使えば 簡単に組込み可能!
15.
SSPlayerとは? ■ SpriteStudioで出力したデータを 読み込んでくれるライブラリ ■ それぞれのエンジンに対応した SSPlayerがある
16.
ゲームの設計 どうやって要件を達成していったか?
17.
ダンスモーションについて ■ SpriteStudioで作成 ■ モーションは全て120フレーム ■
曲ごとにモーションの順番を設定
18.
アニメーションの表示 ■ SSPlayerを使って表示している → SSPlayerを使うことで組み込みは楽 →
組込み手順については後に説明 ■ SpriteStudioのアニメーション表示 → 達成!!
19.
ダンスアニメのスピード ■ Step変更でダンスアニメのスピード調整 速い曲 遅い曲 1フレーズ SSPlayerの Stepを変更
20.
曲とダンスの同期 ■ 曲ごとにBPMを計測する → データとしてプログラム内に手打ち ■
BPMに合わせてアニメのStepを変更 → SSPlayerのStep関数でアニメーションの スピードを調整することができる ■ 曲とダンスの同期 → 達成!!
21.
ノートアニメーション ■ SpriteStudioで作成 ■ アニメーションの途中で出現 ■
タップするタイミングで色変更 → 一部プログラムで制御
22.
ノートとダンスの関係 ■ ノートの出現パターンは1ダンスごとに設定 1 2 1 2 3 ダンス1
ダンス2
23.
ノート出現の順番 ■ 1フレーズを1セットで、曲ごとに順番を設定 1 2
321 1フレーズ 曲 ダンス1 ダンス2
24.
曲とノートの同期 ■ 出現のタイミングはダンスのStepで調整 ■ 出現のパターンはダンスに依存 →
結果的に曲と同期している ■ 曲とノートの同期 → 達成!!
25.
Cocos2d-x Ver.2のサウンド ■ Cocos2d-x
Ver.2のサウンド事情について ・ サウンド周りの機能が必要最低限しかない → 再生時間の取得ができない → 再生終了のコールバックもない ・ 同時再生数の制限 SE:5個 BGM:1個 → 拡張はCocos2d-xのソースの修正が必要
26.
要件に必要なデータ ■ プログレス表示と曲の終了に必要なデータ ・ 曲ごとの再生時間 →
BGMが何分何秒で終わるか知りたい → データとしてプラグラム内で手打ち ・ ゲームプレイの経過時間 → 曲がどれくらい進んだか知りたい → updateのたびにかかった時間を加算
27.
プログレス表示と曲の終了 ■ プログレス表示 → (
経過時間 / 再生時間 ) の割合で位置を決定 ■ 曲の終了 → ( 経過時間 > 再生時間 ) でスコア画面に遷移 ■ プログレス表示と曲の終了の取得 → 達成!!
28.
SSPlayerの組込み 組込みの手順
29.
バージョンについてのまとめ ※以降、SpriteStudioとSSPlayerの解説は 旧バージョン、新バージョンという呼び方で説明 名称 旧バージョン 新バージョン Cocos2d-x
Ver.2 Ver.3 SpriteStudio SpriteStudio 4 OPTPiX SpriteStudio 5 SSPlayer SSPlayer 4 SS5Player
30.
SpriteStudioのバージョン ■ Amane☆Danceで使用している SpriteStudioとSSPlayerのバージョンについて ・ 開発段階では旧バージョンを使用 →
旧バージョンしかなかった ・ 完成後、新バージョンへと移行 → 手間や変更点をまとめる目的
31.
新バージョン組込み手順1 ■ ダウンロード http://www.webtech.co.jp/help/ja/spritestudio/download/tool_sample_download/#tool ■ Classesフォルダに追加 SS5Player.cpp SS5Player.h SS5PlayerData.h ssShader_frag.h SS5Playerファイル群
32.
新バージョン組込み手順2 ■ Ss5Converterでデータを変換 ・ アニメデータから.ssbpファイルを作成 ・
コンバータの使い方はwikiで https://github.com/SpriteStudio/SpriteStudio5-SDK/wiki/コンバータの使い方 .png .ssae .ssce .sspj SpriteStudioで 出力 .ssbp Ss5Converterで 作成 .png .ssbp Resourcesフォルダに 追加
33.
新バージョン組込み手順3 ■ サンプルコード // SSDataをResourceManagerに登録 ss::ResourceManager*
resourceManager = ss::ResourceManager::getInstance(); resourceManager->addData("sample.ssbp"); // SSPlayerを生成 ss::Player* ssPlayer = ss::Player::create(); // ImageList(png名)の読み込み ssPlayer->setData("sample"); // "ssae名/アニメーション名"で呼び出し可 ssPlayer->play("sample/hoge"); this->addChild(ssPlayer);
34.
新バージョン組込みの様子 ■ ダンスアニメーション読み込みの部分
35.
新バージョン組込みイメージ ダンスアニメ プロジェクト SS5Player 変数 play(“アニメ名”) で切り替え読み込み 画面表示
36.
新バージョンのまとめ ■ ’SS5Player’ ・ 組込みは難しくない ・
アニメーション切り替えが楽! → ただしアニメ数が増えれば分岐も増える ■ SpriteStudioを手軽に導入できる! ・SS5Player組込みの詳細wiki https://github.com/SpriteStudio/SS5PlayerForCocos2d-x/wiki
37.
新バージョンへの移行 ■ 旧バージョンから新バージョンへの移行 ・ 移行マニュアル https://github.com/SpriteStudio/SS5PlayerForCocos2d- x/wiki/PortingManualFromSSPlayerToSS5PlayerForCocos2dx ・
旧バージョンからの移行もそれほど苦ではない → 変更点は多いが、理解すれば移行は簡単 ※旧バージョンを拡張して使っている場合は 移行に手間がかかる可能性がある
38.
まとめ 結局Cocos2d-xでのゲーム開発って?
39.
Cocos2d-xでのゲーム開発 ■ Cocos2d-xの触り心地 ・ 初心者には少しハードルが高い →
環境構築や作業量の多さ ・ 拡張性は高い → オープンソースで小回りが利く ・ C++に多少の慣れが必要 → C++独特の文法
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開発過程でつまずいたところ ■ ビルド環境での挙動の違い ・ リソースの大文字小文字 →
windowsでは区別しない、Androidでは区別する ・ bool変数の初期化の忘れ → windowsではたまたまうまく動作 ■ 思い込みの怖さ
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開発で得られたもの ■ Cocos2d-xでの開発で得られたもの ・ C++の知識 →
”ポインタ”の理解 ・ プログラマとしての自信 → 環境構築、コーディングの量 ・ 外部ツールの有用性 → 実装が楽、分業が可能
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Cocos2d-x Ver.3について ■ 様々な機能の改善 ・
サウンド周りが改善 → コールバックがある ・ 環境構築も改善 → フォルダ構造の変更、設定が楽に ・ SS5Playerもそのまま使える
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これから始める方へ 今から始めるなら Cocos2d-x Ver.3!
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今後の課題 ■ 今後やってみたいこと ・ Cocos2d-x
Ver.3でもゲームを作ってみたい → Ver.2でしか作っていない ・ ADX2 LEを使ってみたい → サウンド周りのツール ・ Cocos2d-JSも触れてみたい → 環境構築が楽らしい
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最後に 少し個人的なお話を
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作ってきたゲームの紹介 タイトル:Sonic Force ジャンル:アクションゲーム タイトル:だぶるしっぷ ジャンル:アクションゲーム ・ 作品紹介のホームページ http://greengardenhazuki.web.fc2.com/index.htm
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ご清聴 ありがとうございました おわり
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