「構造化IRFモデル」の改良版です。
The English version is here.
https://www.slideshare.net/satoshiido9/diagramming-fun-of-games-agential-structure-model-classifying-fun-exhausitively
2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。
https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277
本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。
『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
「構造化IRFモデル」の改良版です。
The English version is here.
https://www.slideshare.net/satoshiido9/diagramming-fun-of-games-agential-structure-model-classifying-fun-exhausitively
2015/10/10 13:30 〜【岡山】ゲームデザイナー向けキャラクターイメージ・ディレクション ~イメージコンセプトのまとめ方と発注の仕方~(専門学校岡山情報ビジネス学院)で使用した公開用スライドを一般公開用に抜粋したものです。
https://kenjin.unity3d.jp/events/show/277
本スライドでは、シナリオ制作の話は振れていませんが、シナリオ関連のお話に関しては以下の資料を参照してみるといいかもしれません。
『ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventure games』
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/ss-12559078
講演動画はこちら:
https://youtu.be/BoUNuMJGHuc
講演者:
斎藤 修(Epic Games Japan)
https://twitter.com/shiba_zushi
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
講演動画はこちら:
https://youtu.be/BoUNuMJGHuc
講演者:
斎藤 修(Epic Games Japan)
https://twitter.com/shiba_zushi
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
This is the English version of the materials used at the "SHIKAKE - A Simple Device For Behavior Change - Idea Workshop" held on November 7, 2020, at online.
2020年11月7日にオンラインで開催された「シカケ〜したくなるデザイン〜アイデアワークショップ」にて使用された資料の英語版です。
日本語版はこちら。
https://www.slideshare.net/akihiromoriyamaureka/201107shikakeworkshopjp
2020年11月7日にオンラインで開催された「シカケ〜したくなるデザイン〜アイデアワークショップ」にて使用された資料の日本語版です。
the English version of the material is here .
https://www.slideshare.net/akihiromoriyamaureka/201107shikakeworkshopen-239177372
How To Design Gaming-Habit (14-Dec-2018, the Study Session of GAME UI/UX)Akihiro Moriyama
It is a lecture material used at 'the Study Session of GAME UI/UX ' (organized by UX Yokohama) held on December 14, 2018.
I lectured on the day in japanese, but I will publish lecture materials translated for foreign participants.
--
Revision
p.20
NG : Friendly and kind messages can use as rewards.
revised : Friendly and kind messages can be used as rewards.
(2018.8.31開催日本人間工学会アーゴデザイン部会コンセプト事例発表会口頭発表用スライド) 本発表は、米国では「Nudge」と呼ばれている人間の認知バイアスを利用した行動変容手法の考え方を発展させ、共感バイアスを利用した行動変容手法の体系化を提案するものである。
本発表ではまず行動変容手法「Nudge」についての概要を説明した上で、「Nudge」では想定されていなかった、絵に描かれた架空の人物に対して人間が無意識に覚える共感によって人間の行動を変容させる事例を紹介し、UXデザインの一環として共感バイアスを利用した行動変容の手法をデザインパターンとして体系化することの重要性を提唱するものである。
Title :: a study of behavior change methods applying empathy bias by using game characters
Abstract :: This paper describes behavior change methods by using game characters, based on the knowledge in behavioral economics called “Nudge”.
(2018.6.9開催「HCD研究発表会」口頭発表用スライド) 本発表は,米国では「Nudge」と呼ばれている人間の認知バイアスを利用した行動変容手法の考え方を発展させ,共感バイアスを利用した行動変容手法の体系化を提案するものである.本発表では,まず行動変容手法「Nudge」についての概要を説明した上 で,「Nudge」では想定されていなかった,共感によって人間の行動を変容させる事例を紹介し,UXデザインの一環として共感バイアスを利用した行動変容の手法をデザインパターンとして体系化することの重要性を提唱するものである.
title:: Draw - a study of behavior change methods applying empathy bias
Abstract:: This paper describes behavior change methods applying empathy bias, based on the knowledge in behavioral economics called “Nudge”.