... Il mestiere di Interaction Design sembra fatto apposta per creare problemi di identità a chi decide di svolgerlo...
Quale pagina di estratto da questo "vecchio libro" voluto come momento finale del Corso di IxD e UX svoltosi in Sardegna attorno al 2009.
Social & Business Networking.
Andrea Genovese Ceo & Founder 7th Floor,
Free Business Magazine in Italy.
Share your vision for the future.
http://www.7thfloor.it
An interesting outlook about makers and the future of craftsmanship. This report is made by the team of Carlo Ratti, the director of the Senseable City Lab of the MIT in Boston, in partnership with garagErasmus.
Nuove potenzialità e nuove problematiche della stampa 3D: progettazione condi...Claudio Gasparini
La diffusione delle stampanti 3D introduce nuove potenzialità di progettazione e di realizzazione ma al tempo stesso presenta anche nuovi quesiti non ancora risolti.
E’ possibile infatti modificare radicalmente il processo di progettazione ricorrendo alla condivisione in rete dei modelli, secondo lo spirito collaborativo che si sta diffondendo con i social forum, ma fa emergere anche problematiche che sfidano le regole tradizionali della produzione e della comunicazione improntate sul copyright e sul diritto d’autore.
Design e Stampa 3d - Tecnificio al Faberlab FaberLab
La produzione digitale e il design sono sempre più presenti nelle aziende: possono costituire, insieme alla conoscenza empirica delle forme e dei materiali, un vantaggio competitivo ? La stampa 3d è utile per il design? Come portare i vantaggi della stampa 3d nel mondo del design e delle piccole imprese ? Come avvicinare la progettazione e la creatività al mondo della produzione? Come portare questi saperi nel mondo delle piccole imprese ? Questi sono i temi al centro dell’incontro “La stampa 3d e il design” svoltosi mercoledì 9 dicembre a partire dalle ore 20,30 al Faberlab. Ospiti dell’incontro i fondatori di Tecnificio, che nel corso degli ultimi anni hanno sviluppato molti progetti incrociando le tecnologie digitali, il design e le imprese: Patrizia Bolzan e Marcello Pirovano.
Social & Business Networking.
Andrea Genovese Ceo & Founder 7th Floor,
Free Business Magazine in Italy.
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An interesting outlook about makers and the future of craftsmanship. This report is made by the team of Carlo Ratti, the director of the Senseable City Lab of the MIT in Boston, in partnership with garagErasmus.
Nuove potenzialità e nuove problematiche della stampa 3D: progettazione condi...Claudio Gasparini
La diffusione delle stampanti 3D introduce nuove potenzialità di progettazione e di realizzazione ma al tempo stesso presenta anche nuovi quesiti non ancora risolti.
E’ possibile infatti modificare radicalmente il processo di progettazione ricorrendo alla condivisione in rete dei modelli, secondo lo spirito collaborativo che si sta diffondendo con i social forum, ma fa emergere anche problematiche che sfidano le regole tradizionali della produzione e della comunicazione improntate sul copyright e sul diritto d’autore.
Design e Stampa 3d - Tecnificio al Faberlab FaberLab
La produzione digitale e il design sono sempre più presenti nelle aziende: possono costituire, insieme alla conoscenza empirica delle forme e dei materiali, un vantaggio competitivo ? La stampa 3d è utile per il design? Come portare i vantaggi della stampa 3d nel mondo del design e delle piccole imprese ? Come avvicinare la progettazione e la creatività al mondo della produzione? Come portare questi saperi nel mondo delle piccole imprese ? Questi sono i temi al centro dell’incontro “La stampa 3d e il design” svoltosi mercoledì 9 dicembre a partire dalle ore 20,30 al Faberlab. Ospiti dell’incontro i fondatori di Tecnificio, che nel corso degli ultimi anni hanno sviluppato molti progetti incrociando le tecnologie digitali, il design e le imprese: Patrizia Bolzan e Marcello Pirovano.
Speculative, critical e future design: immaginare il nostro futuro per inizia...Debora Bottà
Oggi più che mai siamo di fronte alla necessità di volgere lo sguardo al nostro futuro. È possibile fare qualcosa per progettare un futuro migliore? Come possiamo individuare i risvolti sociali, culturali ed etici di alcune nostre scelte, dei trend e delle nuove tecnologie? Come essere umani possiamo iniziare ad allenare la nostra immaginazione. Come designer dobbiamo abituarci a risolvere non soltanto i problemi di oggi ma anche quelli che domani.
Oggi assistiamo a radicali trasformazioni che investono il settore manifatturiero delle economie avanzate.
L’ondata di “democratizzazione”, che ha favorito la diffusione di strumenti di fabbricazione digitale - fino a poco tempo fa generalmente relegati alle sole grandi imprese - ha reso appetibile la digital fabrication anche alle piccolissime e alle micro realtà produttive, contribuendo, al contempo, alla nascita di nuove giovani start up manifatturiere, integrate all’interno di un nuovo ecosistema produttivo locale o, per meglio dire, urbano.
Propongo una riflessione sull’emergere di questo promettente fenomeno attraverso la sintesi del mio progetto di laurea magistrale in design, presso il Politecnico di Milano.
Speculative design. Guardare al futuro per progettare oggi prodotti e servizi...Debora Bottà
Cos'è lo speculative o critical design? In cosa si differenzia dal design tradizionale? Cosa si realizza con questo tipo di design?
Lo speculative/critical design può essere la risposta alla necessità di uno humanity-centered, più etico e responsabile?
Design for Digital Fabrication. Computational by Design - Viktor MalakucziODMPlatformOpenDesig
Slides by Viktor Malakuczi for the course "Design Driven Strategies for manufacture 4.0 and social innovation". The course is promote by the University of Florence DIDA, LAMA Development and Cooperation Agency and CSM Centro Sperimentale del Mobile.
Gianmarco Rogo presenta nella Rubrica “Arduino” un suo bel progetto, LM 35, per l’analisi dei dati termici ambientali trasmissibili anche in remoto. Sempre in questa rubrica, per il ciclo di puntate dedicate alla realizzazione di progetti stand alone derivati dalla scheda elettronica di Ivrea, parleremo di come produrre PCB con la tecnica del trasferimento diretto. Continua il discorso sulle filettature in “Basi ed idee per la progettazione”. La Rubrica “Cinema ed animazione” di Nunzia Nullo presenta il film “Guardiani della galassia”. Per "Designer's Story" un omaggio alla signora del design italiano recentemente scomparsa: Gae Aulenti. Per “New Hardware for CAD” analizzeremo la testina termica di estrusione di una stampante 3D. Tre belle interviste presenteranno due amici della Community CAD, Giuseppe Affè e Frank Blecher, e un talentuoso maker campano, Fabrizio Lapiello, che ha brevettato un particolare braccialetto elettronico per guidare i non vedenti. Nicola Amalfitano ci parlerà del Bebop nella Rubrica "Musica". Chiudono questo numero i nostri corsi sulla BIM, su SketchUp e sulla geomodellazione con SketchUp Rubrica curata da Antonello Buccella.
La Sbrogliatura di un circuito elettronico è il tema della rubrica “Arduino, ECAD ed elettronica applicata”.
Jocelyn Groizard descrive le fasi di modellazione 3D per realizzare un’auto con SketchUp nella rubrica "AutomotiveI".
Il Catalogo ICS ISO è il tema della rubrica "Basi per il disegno e la progettazione".
La "Designer’s Story" di questo mese parla di un personaggio molto speciale: Bruno Munari, un vero Leonardo della seconda metà del Novecento, a cui abbiamo dedicato un inserto speciale allegato a questo numero.
“Progettare una casa” è il tema della nuova rubrica "Elementi di progettazione edile" condotta dal geometra Antonio Martini.
Gaetano Moceri racconta la storia di due piccoli geni tedeschi che sono stati capaci di realizzare un sistema di guida per carrozzelle da disabili controllato con la vista, partendo dai LEGO Mindstorm nella rubrica “Ingegneria Biomedica Open Access”.
Il designer brasiliano Everton Martins si presenta nell'Intervista di questo mese, parlandoci della sua grande passione e professione .
Nicola Amalfitano parla de “La Tammurriata” e dei "calienti" ed ancestrali ritmi partenopei legati ad essa.nella rubrica “Musica”.
Il dispositivo per l'assetto di volo INS è il tema della rubrica “New hardware for CAD” un nuovo passo nel ciclo di puntate dedicate alla storia e al funzionamento dei droni.
"Primi passi per rendere esecutiva la procedura di pianificazione BIM” è il tema del “Corso di orientamento alla BIM”.
Nel “Corso di base per SketchUp” si parla de “Il menù e la barra Disegno”.
Come di consueto, dulcis in fundo, chiude questo numero la prima parte del tutorial di Antonello Buccella sulla renderizzazione di un modello 3D per Google Earth.
Tutto sulla prototipazione: cos’è, perché e quando si utilizzaAlexis Hill
Realizzare qualsiasi idea o progetto, nel minor tempo e con minor sforzo possibile, per poter raccogliere feedback veloci in maniera incrementale. Il rapid prototyping si concretizza in attività di wireframe (ovvero disegno a base di figure geometriche), progettato con il cliente, con l’unico obiettivo di dar forma alle idee o progetti attraverso un prototipo digitale senza arrivare al risultato che sarà la grafica finale.
Tommaso Monaldi, partecipa al Glocal Brand Awards presentando al Brand Festival di Jesi, un'importante case history sulla ricerca ed identità d'impresa.
Si tratta del progetto ID CODE realizzato per Loccioni Group.
Speculative, critical e future design: immaginare il nostro futuro per inizia...Debora Bottà
Oggi più che mai siamo di fronte alla necessità di volgere lo sguardo al nostro futuro. È possibile fare qualcosa per progettare un futuro migliore? Come possiamo individuare i risvolti sociali, culturali ed etici di alcune nostre scelte, dei trend e delle nuove tecnologie? Come essere umani possiamo iniziare ad allenare la nostra immaginazione. Come designer dobbiamo abituarci a risolvere non soltanto i problemi di oggi ma anche quelli che domani.
Oggi assistiamo a radicali trasformazioni che investono il settore manifatturiero delle economie avanzate.
L’ondata di “democratizzazione”, che ha favorito la diffusione di strumenti di fabbricazione digitale - fino a poco tempo fa generalmente relegati alle sole grandi imprese - ha reso appetibile la digital fabrication anche alle piccolissime e alle micro realtà produttive, contribuendo, al contempo, alla nascita di nuove giovani start up manifatturiere, integrate all’interno di un nuovo ecosistema produttivo locale o, per meglio dire, urbano.
Propongo una riflessione sull’emergere di questo promettente fenomeno attraverso la sintesi del mio progetto di laurea magistrale in design, presso il Politecnico di Milano.
Speculative design. Guardare al futuro per progettare oggi prodotti e servizi...Debora Bottà
Cos'è lo speculative o critical design? In cosa si differenzia dal design tradizionale? Cosa si realizza con questo tipo di design?
Lo speculative/critical design può essere la risposta alla necessità di uno humanity-centered, più etico e responsabile?
Design for Digital Fabrication. Computational by Design - Viktor MalakucziODMPlatformOpenDesig
Slides by Viktor Malakuczi for the course "Design Driven Strategies for manufacture 4.0 and social innovation". The course is promote by the University of Florence DIDA, LAMA Development and Cooperation Agency and CSM Centro Sperimentale del Mobile.
Gianmarco Rogo presenta nella Rubrica “Arduino” un suo bel progetto, LM 35, per l’analisi dei dati termici ambientali trasmissibili anche in remoto. Sempre in questa rubrica, per il ciclo di puntate dedicate alla realizzazione di progetti stand alone derivati dalla scheda elettronica di Ivrea, parleremo di come produrre PCB con la tecnica del trasferimento diretto. Continua il discorso sulle filettature in “Basi ed idee per la progettazione”. La Rubrica “Cinema ed animazione” di Nunzia Nullo presenta il film “Guardiani della galassia”. Per "Designer's Story" un omaggio alla signora del design italiano recentemente scomparsa: Gae Aulenti. Per “New Hardware for CAD” analizzeremo la testina termica di estrusione di una stampante 3D. Tre belle interviste presenteranno due amici della Community CAD, Giuseppe Affè e Frank Blecher, e un talentuoso maker campano, Fabrizio Lapiello, che ha brevettato un particolare braccialetto elettronico per guidare i non vedenti. Nicola Amalfitano ci parlerà del Bebop nella Rubrica "Musica". Chiudono questo numero i nostri corsi sulla BIM, su SketchUp e sulla geomodellazione con SketchUp Rubrica curata da Antonello Buccella.
La Sbrogliatura di un circuito elettronico è il tema della rubrica “Arduino, ECAD ed elettronica applicata”.
Jocelyn Groizard descrive le fasi di modellazione 3D per realizzare un’auto con SketchUp nella rubrica "AutomotiveI".
Il Catalogo ICS ISO è il tema della rubrica "Basi per il disegno e la progettazione".
La "Designer’s Story" di questo mese parla di un personaggio molto speciale: Bruno Munari, un vero Leonardo della seconda metà del Novecento, a cui abbiamo dedicato un inserto speciale allegato a questo numero.
“Progettare una casa” è il tema della nuova rubrica "Elementi di progettazione edile" condotta dal geometra Antonio Martini.
Gaetano Moceri racconta la storia di due piccoli geni tedeschi che sono stati capaci di realizzare un sistema di guida per carrozzelle da disabili controllato con la vista, partendo dai LEGO Mindstorm nella rubrica “Ingegneria Biomedica Open Access”.
Il designer brasiliano Everton Martins si presenta nell'Intervista di questo mese, parlandoci della sua grande passione e professione .
Nicola Amalfitano parla de “La Tammurriata” e dei "calienti" ed ancestrali ritmi partenopei legati ad essa.nella rubrica “Musica”.
Il dispositivo per l'assetto di volo INS è il tema della rubrica “New hardware for CAD” un nuovo passo nel ciclo di puntate dedicate alla storia e al funzionamento dei droni.
"Primi passi per rendere esecutiva la procedura di pianificazione BIM” è il tema del “Corso di orientamento alla BIM”.
Nel “Corso di base per SketchUp” si parla de “Il menù e la barra Disegno”.
Come di consueto, dulcis in fundo, chiude questo numero la prima parte del tutorial di Antonello Buccella sulla renderizzazione di un modello 3D per Google Earth.
Tutto sulla prototipazione: cos’è, perché e quando si utilizzaAlexis Hill
Realizzare qualsiasi idea o progetto, nel minor tempo e con minor sforzo possibile, per poter raccogliere feedback veloci in maniera incrementale. Il rapid prototyping si concretizza in attività di wireframe (ovvero disegno a base di figure geometriche), progettato con il cliente, con l’unico obiettivo di dar forma alle idee o progetti attraverso un prototipo digitale senza arrivare al risultato che sarà la grafica finale.
Tommaso Monaldi, partecipa al Glocal Brand Awards presentando al Brand Festival di Jesi, un'importante case history sulla ricerca ed identità d'impresa.
Si tratta del progetto ID CODE realizzato per Loccioni Group.
Hospital Pricing Issues Cost Employers MoneyMark Gall
This five-year study details the wide variation of hospital prices for the same procedure in the same town. It considers the impact on the costs of private insurance plans from insurance companies including CIGNA, Anthem, Aetna and United HealthCare. See highlights on pages 1 through 6.
Second Life e l'evoluzione delle interfacceLeandro Agro'
Le interfacce non soltanto disegnano il nostro mondo, ma contribuiscono significativamente a ridisegnare noi stessi, infatti -come dice Basalla- noi non siamo ciò che pensiamo di essere bensì gli artefatti che usiamo. L'artefatto del giorno è SECOND LIFE
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
L’esperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria. Attraverso questa presentazione si scoprono gli elementi per passare:“Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dell’esperienza a quella estesa.”
SecondLife è un magnifico territorio per
simulare e sperimentare. Non vedetelo
come un “canale” o un “media” che
minaccia gli altri media, bensì come uno
spazio di opportunità per l’arte, la
democrazia, l’uomo stesso.
Non ingloberà gli altri media, ma sarà
certo parte del nuovo emergente
ecosistema in cerca di equilibri tra vecchi
e nuovi modi di comunicare.
IX Summit Italiano
di Architettura dell’Informazione Bologna 23 – 24 ottobre 2015
dall’ascolto
alla progettazione
Il percorso del senso: persone contesti e signi cati
Il IX Summit Italiano di Architettura dell’Informazione vuole essere un momento di crescita e di confronto per la comunità di pratica italiana. Portiamo avanti con convinzione il percorso di ibridazione professionale iniziato da chi ci ha preceduto, aprendoci all’ascolto e facendo di questa pratica un tratto identitario della nostra rete: saper ascoltare gli utenti per progettare meglio e, con lo stesso spirito, rimanere aperti
a stimoli esterni, discipline complementari all’architettura dell’informazione.
Architecta vuole continuare ad essere un’associazione plurale nei suoi interpreti e capillare sul territorio, proponendo e organizzando percorsi di formazione ed eventi di divulgazione ma soprattutto ascoltando e, il psupportando le attività dei propri soci. Il 2016 sarà un anno importante per Architecta che culminerà con la celebrazione dei primi dieci anni di attività dell’associazione e il X Summit Italiano.
Un invito a collaborare e a rimanere in ascolto.
Il board di architecta
HumanLike Interaction: 3D ed emozioni entrano nel customer careLeandro Agro'
Un talk pensato ad-hoc per la View8 Conference (Virtuality di Torino).
Un mix di marketing per il futuro prossimo (idee per il CRM) e di esempi cool per le giovani promesse del 3D.
USER EXPERIENCE, PERSONAL BRANDING E REALTÀ AUMENTATA: COME PUÒ IL WEB DARE V...Leonardo Filippetti
Web e architettura oggi sono strettamente legati. Lo sono a livello di contenuti, tecnologie, processi, luoghi e strategie. Sono le 5 dimensioni nelle quali cercherò di spiegare come dialogano e interagiscono, come si scambiano e sviluppano valore.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
This is my master's degree thesis, where I explored the traditional world of printmaking, connecting its techniques with the world of Makers. I've tried to highlight the connections between these apparently separated fields, underlining the current experimentations that are bringing them together.
Seminario introduttivo generale a design e UX realizzata per operatori del settore ICT che non mai investito un euro nella progettazione utente centrica.
This is the deck I used to talk at European Immersive Computing Summit, in Venice (Venezia, Italia) March 22-23, 2018.
My talk was a flight into the gaming/AR/VR stories I meet during last 25y -and- the final words are: Whether working in immersive tech or robotics, we must bring together artificial and real environments where non-human intelligences collaborate for our benefit.
"Infuse HUMANITY into everything (or everything will evolve without it)"
Autonomous DRIVE: Cars & drivers are updating their relationship status Leandro Agro'
EVENT:
Connected City: Shaping together the city of tomorrow
with data and tech
Connected City is an open innovation program aimed at finding and accelerating new projects to unlock any city’s potential using data and technology.
ORGANISER
Talent Garden Turin, Fondazione Agnelli
CONTENT
Technologies are liberating our cities from many “vehicle” constrains.
Smart cities are those that provide superpowers to their citizens, empowering them and enabling them to do things that were unimaginable just 10 or 20 years ago.
Insieme a GianAndrea Giacoma (DGI) ed Alessandro Braga (Ambrosetti), abbiamo messo a punto un metodo per generare idee di prodotto/servizio e cicli di innovazione nelle aziende clienti.
MADE, mette a fattore comune le competenze derivanti dalla conoscenza del mercato, con le necessarie analisi e validazioni economiche e strutturali, con la capacità tipica del design di generare innovazione utile alle persone.
MADE è una “pipeline” per la creazione di progetti di innovazione, che genera concept agili e testati a basso costo. Un pallottoliere di opportunità di innovazione, tra cui scegliere i progetti su cui sviluppare piloti e generare reale impatto sul mercato.
This presentation was conceived to inspire teams working in a hackathon (in Venezia). The focus was about physical objects and their power in building trust, identities, affection, etc.
A little bit autobiographic deck, that tells how the Design -pushed by technology acceleration- in evolving faster we might expect, becoming more human-centric than ever.
“Design isn't just about shapes or pixels anymore.
Design is the process that shapes product behaviors, communiRes, companies and builds new worlds.”
"We are the consequence of the technologies we use."
Infuse HUMANITY into everything (or everything will evolve without it)
IxDA Talk: Connected Objects are Natural Born Storytellers (revisited)Leandro Agro'
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There is life BEYOND the PIXELS, BEYOND the FRAME of the screen...
Cit. I'm pretty sure there's a lot more to life than being really, really, ridiculously good looking. (Derek Zoolander)
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We are the consequence of the TOOLS we use.
Placing an object in a pocket, in a car, on a desktop or in customer’s homes means to create a personal, bi-direcIonal, always-on, communication channel.
The INTERNET OF THINGS bridges both the physical and digital worlds, permiang the power of the internet to reach humanity.

We evolve sharing stories
Our Connected Objects started helping us to tell stories, but they might learn to tell their own stories, exactly like CARS that are learning to DRIVE.
What designers should design, today?
Behaviors, Data, Conversations, Mutual Learning, Stories... LIFE
This is NOT a “business like usual” moment into the design industry.
Infuse HUMANITY into everything (or everything it will evolve without it)
Connected Objects are Natural Born Storytellers (LECTURE @NABA, 2015 )Leandro Agro'
We live on the border between FOG computing and the IoT Era. At this stage of technological evolution, being connected is a Darwinian issue for a product: a key element to it, to live long and prosper.
Storyteller objects are already influencing the scene; classic
user interaction is evolving into a continuous conversation.
The incoming communication will be a relationship in which objects emerge -from the "Fog"- as real entities.
// LOWRES //
ARDUINOLIKE BOARDS: A SHORT HARDWARE REFERENCE GUIDE FOR MAKERSLeandro Agro'
DESIGN GROUP ITALIA
This document provides a short reference to programmable microcontrollers and microcomputers – such as the Arduino, Raspberry Pi, BeagleBone - with the aim to inspire makers to build their own project leveraging these easy to program and easy to connect tools.
Why have we written this? Because -combined with vast range of cloud based services- these tools might be used to imagine, shape and prototype the Internet of Things....and -btw- we don’t want to just inspire the creation of new ways to water your balcony plants (have a look at our MEG project): we want to encourage creators in playing with the future.
HIGH-RES PDF DOWNLOAD: http://www.designgroupitalia.com
Featuring: Arduino Micro / Arduino Uno / Arduino Mega / Arduino Yun / BeagleBone Black / DQuid IO / Intel Edison / Intel Edison Arduino Kit / NodeMcu / Photon / Rasberry PI / Samsung ArDk 1 chip / Samsung ArDk 5 chip / Samsung ArDk 10 chip / Teensy / Udoo Dual / St Nucleo /
Network thinking: Design Perspectives For The Decentralized AgeLeandro Agro'
#Network Society World Congress
This talk is a 3 steps fast forward journey into design. What is design today -aka- the switch of traditional business leadership. Why business and money loves Design (Design Thinking and beyond). Technologies are shaping us faster than we think: Smart connected objects are natural born storytellers. Design rules for a highly networked -post cloud computing- world.
2. 181
Il ritorno al futuro dell’Interaction design
di Leandro Agrò
Mi chiamo Leandro Agrò e sono un Interaction Designer. Questa frase
l’ho detta molte volte dal 1997, anno in cui sono uscito da Domus Academy.
Eppure, negli anni, ha avuto un senso molto diverso, e io stesso ci ho creduto
in modo differente.
Domus Academy, con i suoi workshop spaccacervello, la sua competition
al MediaLab a cui sono debitore di un amico per la vita, e la sua sfida chia-
mata Apple Design Project, che ci portò sino a Cupertino, non è stata certo
una esperienza che si dimentica facilmente.
Avevamo visto tavoli interattivi composti da tavolette capaci di scam-
biarsi informazioni in wireless e reagire quando si toccavano tra loro, pro-
iettori minuscoli, casse acustiche nascoste dentro ogni materiale che potesse
vibrare almeno un po’, sistemi wireless di ogni genere, città “intelligenti”.
E tutto partendo da prospettive antropologiche, di design, di user centered
design. Avevamo visto il futuro o – almeno il suo concept. Il giorno del
completamento del Corso di Interaction Design sapevo – o almeno pensavo
di sapere – molte cose sul futuro di tutti, tranne che sul mio. L’unica certezza
era quella che non avrei mai fatto un lavoro “normale” e che mai più avrei
potuto vivere il presente allo stesso modo in cui lo vivevano gli amici del
Liceo di Agrigento o i colleghi universitari di Ingegneria, facoltà che abban-
donai abbastanza in fretta.
Ebbene sì, la sensazione che ho vissuto più spesso mentre dicevo “Mi
chiamo Leandro Agrò e sono un Interaction Designer” era una dissonanza
rispetto al fluire del tempo. Il mestiere di Interaction Design sembra fatto
apposta per creare problemi di identità a chi decide di svolgerlo. Composto
da materie e pratiche molto fluide, non ancorabile a tecniche e tecnologie,
interpretato da “professionisti” di varie provenienza e culture, ha sofferto e
soffre il fatto di non essere immediatamente catalogabile. Ho visto accade-
3. 182
mici e cantinari accapigliarsi su queste etichette e mi sono sempre voltato
dall’altra parte. Prendere parte ad una polemica che – per di più – interes-
sava soltanto a questo sparuto sottoinsieme di persone che vivono in un fast
forward del tutto personale, è più che una perdita di tempo. Ma a me stesso
dovevo una spiegazione, una definizione che mi consentisse di non sentirmi
un folle. Un giorno – intorno al 1999 – emerse nella mia mente la seguen-
te definizione: L’Interaction Designer è un Architetto della Relazione. Per
quanto già la figura dell’architetto – nonostante la sua veneranda età – su-
bisca ancora stravaganti interpretazioni, non vi è dubbio che sia una figura
orientata al progetto. Non un ingegnere focalizzato sulla tecnica. Non un
geometra che guarda al delivery. Non un artigiano. Mai un artista.
Un Interaction Designer dunque progetta, e si concentra non su cose in-
trinsecamente “statiche” come una sedia o un palazzo, bensì su cose dina-
miche centrate su luoghi in senso lato (reali, tradizionali, aumentati tecno-
logicamente, etc) e soprattuto sulle persone. In questo senso, la definizione
“Architetto della Relazione”, mi ha convinto. Ci ho ritrovato dentro il taglio
da dare alla mia professione, la centralità del fattore umano, l’ergonomia
cognitiva e la human computer interaction. Eccoci dunque, nuovamente a
“Buongiorno, mi chiamo Leandro Agrò e sono un Interaction Designer”. Ma
a chi servirà poi questa figura professionale?
L’Italia è una terra strana. La Patria del Design, che ha Milano come
Caput Mundi. Peccato che i designer siano stati esiliati dalle aziende di pro-
duzione, che si diventi giovane designer a 50 anni (quindi io non lo sono an-
cora), e che nel frattempo il mondo abbia cominciato ad accelerare e l’Italia
industriale a svanire. La fortuna di chi nel 1997 cominciò la lunga traversata
per diventare sul serio un Designer dell’Interazione, è che il futuro andava
veloce come un treno. Ovviamente – allora – c’era una sola fermata: Internet
e i servizi web.
Personalmente, mi ero ritrovato sul web sin da subito. Era bastato ve-
dere una volta Mosaic in Università per far scattare una passione infinita.
Nel 1997/8 la febbre di Internet aveva già contagiato moltissima gente e la
quantità di addetti ai lavori si moltiplicava alla velocità con cui – dieci anni
dopo – la gente si sarebbe iscritta a Facebook.
C’era, palpabile, una grande voglia di “partecipare alla rivoluzione”. Fior
di manager, attori, cantanti e persino qualche avvocato “bene” abbandona-
rono momentaneamente le loro ricche e sicure carriere per inseguire la Musa
del web. Tutto questo fermento non poteva non creare un business, e così la
necessità di progettare portò opportunità anche a chi si presentava dicendo:
Mi chiamo Leandro Agrò e sono un Interaction Designer. Con tutti que-
gli applausi tanto nessuno avrebbe sentito la vocina che – rendendosi conto
4. 183
della portata della sfida – da dentro mi diceva “ma sei proprio sicuro che è
questo ciò che vuoi?” Ok, adesso che sei un Interaction Designer, che cosa
intendi fare tutto il giorno? La portata della rivoluzione del Web ha reso i
primi anni di professione un tour tra emozioni violente. L’Interaction Desi-
gner è stato per pochissimo tempo un “Progettista” a tutto tondo. Tra Project
Manager, Art Director e Capi d’Azienda (figure certo meno esoteriche e più
consolidate nell’immaginario quotidiano) c’era troppo poco spazio per un
“architetto della relazione”.
Così, quando flash cominciò a dare ai creativi strumenti tecnici distintivi
rispetto ai tradizionali sviluppatori software, si cominciò a confondere la
possibilità di creare belle transizioni grafiche con il progettare artefatti e
servizi complessi. Non era ancora arrivato il 9/11 – fine della prima rivo-
luzione della Rete – che già gli “interaction designers” si erano persi la loro
occasione. In quegli anni, non aveva molto senso dire “mi chiamo Leandro
Agrò e sono un Interaction Designer”. D’altro canto, avevo fondato la mia
società: Altoprofilo Spa, The User Experience Company. Era una Società di
Consulenza che aiutava le medie e grandi aziende “tradizionali” ad aprirsi
alla Rete. Di fatto, saltò a gambe all’aria insieme alle Torri Gemelle, travolta
dal panico degli investitori. Ma fino a quando fu in piedi, non potevo che
presentarmi come Manager e non come“Designer”.
Il crollo della Nuova Economia ha portato le aziende a concentrarsi su
aspetti considerati più concreti. Nessuno poteva ignorare la Rete o fare a
meno delle sue economie. La rivoluzione non si cancella. Però le parole chia-
ve divennero altre. Non serviva – e di fatto non era al centro delle attenzioni
neanche prima – il futurologo che progetta nuovi gadgets e servizi. Alle
aziende servivano Intranet che tagliassero i costi e “usabilità” che accele-
rasse il ritorno di investimento nei più disparati progetti finanziati al tempo
della bolla. Trascorsi un altro anno in una società di consulenza internet, e
sentendo indifendibile la figura dell’Interaction Designer, cominciai a defi-
nire me stesso in modo diverso: “Buongiorno, mi chiamo Leandro Agrò, mi
occupo di usabilità e user experience”. A dire la verità, per la User Expe-
rience erano ancora anni di costruzione, ma sentivo il legarmi solo all’usa-
bilità qualcosa di troppo distante dal mio ideale “archietto della Relazione”.
Dopo aver visto al lavoro persino i maghi del NormanNielsen Group a NYC
mi sono detto: “Una cosa è smettere di pensare ai device e agli ambienti
senzienti, altro è diventare una macchina da test”. All’alba del 2002 avevo
incontrato una tecnologia acerba e terribile: l’Eye-Tracking o tracciamento
oculare. Servivano dei caschi speciali dotati di pesanti cavi e due telecamere
che ti finivano sotto agli occhi. Si doveva stare immobili. E poi... il miracolo:
il computer sapeva dove stavi guardando!
5. 184
Decisi che se quella rozza tecnologia fosse migliorata, sarei tornato a fare
l’Interaction Designer. E alcuni anni dopo, avvenne. Nel 2004 la svedese
Tobii Technologies, neonata azienda di poche anime, ci portò a vedere il loro
eye-tracker. Era uno schermo per computer apparentemente normale. Niente
cavi, niente caschi, niente di niente. Basta fare una rapida calibrazione (<10
sec) e da quel momento il computer sa dove stai guardando. Entrai in società
nella neonata SRLABS, il primo laboratorio in Italia ad avere competenze
hardware e software nell’ambito del tracciamento oculare (oggi un punto di
riferimento in tutta Europa in questo campo).
In SRLABS il punto non era ancora occuparsi di luoghi sensienti, device
“trasparenti”, tecnologie minuscole ed indossabili, che avevo nella testa dai
tempi di Domus Academy, ma c’erano altre cose: notevoli cose. Al posto del
mouse avevamo un monitor che sapeva dove si posava lo sguardo del suo
utente umano. Ma l’occhio non è fatto per muoversi come fosse un gesto. Gli
occhi compiono movimenti rapidissimi, spesso instabili e sono soggetti a
tutta una serie di movimenti automatici di cui siamo parzialmente inconsa-
pevoli. Fare una GUI perché gli occhi potessero pilotare un computer è stata
una sfida profonda e lunga. Siamo dovuti partire dalle “tecniche di intera-
zione di base” e strutturare tutta una nuova interfaccia priva di puntatori e
con sistemi per cliccare del tutto nuovi.
Oggi, in Europa, diverse centinaia di persone usano un dispositivo chia-
mato IAble. Questo sparuto gruppo di uomini e donne ha avuto una enorme
sventura, quella di imbattersi in quella che è forse la più crudele delle malat-
tie: La sclerosi laterale amiotrofica. Per loro, un computer che non richiede
alcun movimento per essere usato, è la porta verso il mondo, il modo di
chiudere una finestra, accendere una TV o anche solo chiedere un bicchie-
re d’acqua. Nel nostro piccolo, alla fine, abbiamo cambiato il mondo. La
SRLABS possiede alcuni brevetti fondamentali nel campo delle interfacce
multimodali e “handless” che vengono usati in svariati ambiti medici, ma
soprattutto è riuscita a estirpare l’isolamento totale dalla vita di molti malati.
Persino oggi che non lavoro se non saltuariamente in SRLABS, il mio uffi-
cio milanese resta lì. Ci abbiamo fatto un piccolo pezzo di storia.
Così è arrivato il 2006 e ancora di mondi fatti di device, tavoli sensienti e
dintorni non c’era neanche l’ombra. “Buongiorno, mi chiamo Leandro Agrò
e ho idea che il futuro debba fare ancora i conti con parecchie cose.”
Chiusa la fase Interfacce Multimodali (che non potevano diventare con-
sumer) ho centrato il mio interesse su una nuova missione impossibile: co-
struire una serie di Assistenti Virtuali Intelligenti che vivessero dentro ai
grandi siti web (come quelli delle banche) per aiutare gli utilizzatori di spe-
cifici servizi online.
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Ho trascorso tre anni sospeso in situazioni che passavano dal fortemente
immersivo (in Second Life) a prototipi di Bancomat con signorina virtuale
dentro. In questa fase mi sono occupato di tecniche di improvvisazione te-
atrale, interfacce vocali, animazioni 3D in flash, modellazione e rendering
in real time. Come e più che in altre occasioni, l’Interaction Designer si è
trasformato in chi aveva la visione, reclutava i talenti per realizzarla, la co-
municava al mondo. Ero un manager, ormai.
Nonostante diversi successi, l’onda degli assistenti virtuali non arrivò mai
alle dimensioni necessarie. I soldi finirono e il team si sciolse. D’altro canto
avevo capito fin dall’inizio che non avrei mai avuto un lavoro “normale”.
Che fare? Dove si nascondeva quel futuro che pensavo di aver visto già
da tempo?
Forse era sui Social Network, grande imprevisto di tutti i futurologi (a
parte Howard Rheingold con SmartMobs e Kevin Kelly in Out of Control,
nessuno aveva previsto scenari simili) e – se mi ci fossi gettato dentro – di
certo mi sarei trovato un lavoro semi-normale come ai tempi del web, ma
purtroppo... Pensai con il cuore, cosa che un designer non dovrebbe fare e ad
un imprenditore dovrebbe essere vietata, ed ebbi una nuova “visione”: vidi
Al Gore tentare di spiegare al mondo che la crisi climatica era una faccen-
da seria. Vidi gli strumenti che usava e pensai: ehi, ma noi tutti possiamo
fare qualcosa. La CO2 non posso solo calcolarla, posso misurarla. Mi basta
un sensore, un device bluetooth, un telefonino... Insomma, ancora prima di
capire se tutto ciò aveva davvero senso, stavo nuovamente reclutando intel-
ligenze incredibili e montando il primo prototipo. Noi avremmo costruito
alcuni dei pezzi di base, la gente dei Social Network avrebbe fatto il re-
sto. Ebbi la fortuna di parlare del mio progetto con Bruce Sterling, scrittore
di Science Fiction inventore del neologismo SPIME, crasi di SPACE and
TIME, che identifica una nuova generazione di oggetti senzienti. La deci-
sione era praticamente già presa quando mi arrivò la proposta di guidare un
team di Interaction che stava progettando un nuovo sistema operativo.
La domanda non era solo relativa al rischio imprenditoriale vs lo stipendio.
La domanda era: quanto veloce è il futuro che inseguo da anni? È veloce al
punto tale da pormi dinanzi ad una nuova rivoluzione, chiamata Internet degli
Oggetti, già nel giro di due anni? Oppure è un futuro “lento” che trova spazio
persino per un altro OS? Non credo, possa essere tutte e due le cose insieme.
Se non altro per le vie monotematiche che spesso il mercato predilige. Decisi
che la Internet degli oggetti non doveva essere poi così lontana, e con lei arri-
vava una grande promessa: ad ogni ondata tecnologica si generano nuovi ruoli
per gli outsider. Google, come YouTube, Flickr o Facebook non esistevano
prima del web2. Forse avremmo avuto anche noi la nostra occasione.
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Messa al lavoro la squadra e girato un movie dimostrativo di grande im-
patto, andammo alla Emerging Technology Conference 2008 con il prototi-
po in saccoccia ed il tempismo fu incredibile. Era l’anno della alleanza tra
Green e Geek. La parola SPIME – su cui noi avevamo costruito il proto-
collo di comunicazione OpenSource da noi inventato – era la parola chiave
della Conferenza. iPhone rappresentava l’archetipo di quel futuro visto nei
“sogni” di studente di Domus Academy. Arduino – azienda italiana nata
anch’essa dal mondo dell’Interaction Design – lanciava il concetto di Har-
dware Open Source. Noi di Widetag – così chiamai la startup che feci nasce-
re californiana – il concetto di “Hardware Sociale”.
Nell’Agosto 2008, a pochi mesi da questo sfolgorante inizio, l’economia
del pianeta subì un crollo verticale. Era come fossero nuovamente crollate
le Torri, anzi molto peggio. Mi trovai così ancora una volta ad attendere un
futuro che non ne voleva sapere di incontrare l’oggi.
Eppure...
Solo i prodotti e servizi connessi e sociali hanno spazio nel nostro
futuro. Neanche i più recenti navigatori satellitari, gadget irrinunciabili sol-
tanto da un paio di anni a questa parte, potranno avere futuro se non sen-
zienti e non connessi. Gli unici prodotti e servizi di cui davvero abbiamo
bisogno sono quelli connessi con noi ed il nostro mondo di relazioni umane,
tramite i social network Se anche consideriamo la lunga coda dei gadget di
prossima emersione, come gli attrezzi per il fitness, i sensori ambientali, la
data collection fatta con terminali mobili, gli hardware sociali da intratte-
nimento, è evidente come una delle necessità maggiori sarà la gestione di
questo crescente volume di comunicazioni. WideTag nel 2009 è stata inseri-
ta – così come Arduino – nella TOP10 INTERNET of THINGS PRODUCT
del New York Times per la sua applicazione iPhone “WideNoise”. WideTag
ha prodotto un software dal nome WideSpime, che consente la connessione
contemporanea ed il dialogo in tempo reale tra milioni di device internet. La
sua capacità di calcolo in tempo reale consente la creazione di contesti “so-
ciali” online dove gli hardware hanno accesso immediato ai network “uma-
ni” e sono capaci di comunicare tra loro con una autonomia ed efficienza da
record.
Questo layer software è l’abilitatore che consente il rapido sviluppo di
innumerevoli materializzazioni della Internet degli Oggetti. Molti i campi
di applicazione, come per esempio: il monitoraggio automatico (tipico di
contesti industriali o business), le città intelligenti (gestione traffico, rileva-
mento inquinanti, gestione crisi), i sensori su mobile, gli hardware sociali da
intrattenimento, le applicazioni di monitoraggio personale, gli strumenti per
la gestione dell’energia, il check-up continuo, l’ecologia dal basso.
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Così, mentre i Nabaztag (conigli wifi) tendono a evolversi o scomparire,
emergono le bilance wifi connesse a facebook, le applicazioni iPhone per
il self tracking, i prototipi di coccodrilli USB, i sensori da collegare ad An-
droid che trasformano un “cellulare” in una stazione di rilevamento ambien-
tale ed ogni giorno – la coda lunga dei gadget – si popola di nuovi progetti.
La strada per l’Interaction Design è nuovamente aperta e finalmente
OGGI esistono le tecnologie per realizzare il futuro che desideriamo. Sono
certo, sarà migliore di quello pensato dai concept anni ’90. Certamente più
largo, inclusivo, sostenibile.
Mi chiamo Leandro Agrò, e faccio l’Interaction Designer, ovvero proget-
to oggetti e sistemi per la Internet delle Cose.