Sperimentazioni di Tecnologie e Comunicazioni Multimediali . Lezione 1

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Lezione del 12 Aprile 2011

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Sperimentazioni di Tecnologie e Comunicazioni Multimediali . Lezione 1

  1. 1. SPERIMENTAZIONIDI TECNOLOGIE ECOMUNICAZIONIMULTIMEDIALISalvatore Iaconesisalvatore.iaconesi@artisopensource.netxdxd.vs.xdxd@gmail.com
  2. 2. BENVENUTI!
  3. 3. CHI SONO?
  4. 4. http://www.artisopensource.nethttp://www.fakepress.it
  5. 5. COME FUNZIONERAQUESTA PARTEDEL CORSO?
  6. 6. TEMI interazione sul web interazione su dispositivi mobili social networks progettazione ed implementazione di prodotti e servizi interazione avanzata
  7. 7. COME? analisi della storia di tecnologie, reti e pratiche scoperta delle tecnologie e delle metodologie a disposizione del designer realizzazioni end-to-end project-works
  8. 8. IN CHE MODO? lezioni esercitazioni 24h sui social network eventi e performance visite blog/diario
  9. 9. LEZIONI ed ESERCITAZIONI dalle 9 alle 13, con pause ogni tanto, per rilassarsi quando volete e quando serve le lezioni possono durare anche liù a lungo (pianifichiamo luoghi e orari!) non sono fiscale con gli orari, basta che non disturbiate la lezione e le altre persone il materiale è tutto online
  10. 10. INCONTRI E RICEVIMENTO possiamo incontrarci dopo le lezioni (ditemelo 1-2 giorni prima!) possiamo fare meeting su Skype o chat sui social network (su appuntamento, ma non siate timidi: se mi vedete online e avete qualcosa da dirmi chiamatemi) possiamo organizzare incontri in altri luoghi
  11. 11. EVENTI e PERFORMACE Facciamo un sacco di cose Vi inviteremo, sia a vedere, sia a partecipare Non è obbligatorio, ma è divertente e si imparano molte cose Se partecipate il vostro lavoro avrà visibilità
  12. 12. LIBRI DI TESTO non ci sono libri di testo obbligatori siete invitati a proporre voi i libri e le pubblicazioni che ritenete più interessanti e utili: vi dirò se potete usarli come libri di testo e perchè le lezioni forniscono molti puntatori (a siti, blog, documenti e multimedia online): quelli sono il vero libro di testo
  13. 13. IL VOSTRO BLOG/DIARIO aprite un blog gratuito su http://www.wordpress.com mantenete un diario sulla vostra partecipazione ai corsi (1-2 post a settimana) raccogliete le notizie sui progetti di interaction design più Interessanti che trovate sul web
  14. 14. COME FUNZIONA LESAME? 20% un paio di domande 20% valutazione del blog/diario 20% valutazione del project work, assieme agli altri prof. dellordinamento 40% valutazione della partecipazione a lezione
  15. 15. IL PROJECT WORK gruppi di 3-4 persone lobiettivo è il concept e il prototipo, ma limplementazione è valutata benone! in collaborazione completa tra i tre corsi di orientamento: consultate tutti i prof sulle proprie tematiche di interesse: possiamo aiutarvi tutti, in modi differenti!
  16. 16. COME FACCIO IO imparo tanto da voi quanto voi imparerete da me: è importante stabilire un dialogo continuo la lezione non è “una formalità” e, in realtà, non finisce mai: usiamo i mezzi digitali (social network, instant messaging, email), scambiamoci informazioni, lavoriamo insieme, ci sono molte cose che possiamo fare insieme
  17. 17. INTERACTION DESIGN E TECNOLOGIE stanno cambiando il nostro mondo il nostro modo di vedere e percepire le città, le persone con cui ci relazioniamo, il lavoro, la conoscenza e la nostra presenza sul pianeta, tra ambiente e società non parliamo solo di web e di grafica
  18. 18. STORIALa presentazione è tratta liberamente da una presentazione di Marc Rettig,Utilizzata nelle sue lezioni alla Carnegie Mellon University, NY, USA
  19. 19. OPERATE THE MACHINE
  20. 20. Prima dei computer non esisteva l"Interaction Design"ma molte delle qualità che cerchiamo avevanogià un valore da molto tempoutile, usabile, desiderabile, al giusto prezzo,complesso a sufficienza, con la giusta estetica,abbastanza trasparente nel funzionamento,adattabile, malleabile ed estensibile;in generale: "giusto" per il compito,le persone e i risultati
  21. 21. niente design, ingegneriacostruire macchine efficientile persone si adattano alle macchinegrandi sforzi per preparare gli input per le macchinesi iniziano a sviluppare nuove discipline:da ingegneria si inizia a passare a design
  22. 22. In questa fase:LE PERSONE SONO VISTECOME UN COMPONENTEDI UN SISTEMADI PRODUZIONE
  23. 23. http://www.facade.com/legacy/punchcard/
  24. 24. 80 caratteri!
  25. 25. ENIAC, 1946. Mille metri cubici, 30 tonnellate, la potenza di una calcolatrice tascabile.http://www.youtube.com/watch?v=OSYpYFEwr4o
  26. 26. 1960Dalle card aiPannelli di controllo(dashboard)(nellimmagine:DEC PDP-8TI 980)La macchina espone lasua architettura interna
  27. 27. Allora: prepara le card, dalle alloperatore, le inserisce e preme RUN; dopo tante ore ritiraLoutput stampato, se cè stato un errore devi rifare tutto.Ora: esegui il programma e vedi i risultati immediatamente.
  28. 28. 1961: The first TOY computer: Spacewarhttp://museum.mit.edu/nom150/entries/1437
  29. 29. Hyperspace!
  30. 30. http://www.youtube.com/watch?v=s1V7jBACLQE&feature=related
  31. 31. IBM System 360 (1960s) http://www.youtube.com/watch?v=1OdRHImbPug
  32. 32. 1975: MITS Altair 8800, primo home computer; te lo costruisci e interagisciusando gli interruttori sul pannello
  33. 33. http://www.youtube.com/watch?v=WVwfDA4watU
  34. 34. http://www.youtube.com/watch?v=fgYhVnmeWrk&feature=related
  35. 35. Interfacce a riga di comando (CLI: Command Line Interfaces)
  36. 36. USER FRIENDLY!In the 1970s
  37. 37. 1964Il mouse SRI Labs (Stanford Research Institute)
  38. 38. Doug Engelbart“The mother of all demos”http://sloan.stanford.edu/mousesite/1968Demo.html
  39. 39. 1963: Ivan Sutherland, SketchpadUn CAD in 4kb, tramite oscilloscopio e penna laserhttp://www.youtube.com/watch?v=USyoT_Ha_bA
  40. 40. Con Engelbart e Sutherland si inizia ad abbandonare la modalità“FAI FUNZIONARE LA MACCHINA” e ci si avvia alla modalità USA IL SOFTWARE!
  41. 41. da : controllare il computera : usare strumenticercare di non costringere le persone adadattarsiiniziano ad apparire ingegneri che studiano i"computer human factors"
  42. 42. 1979: VISICALC Una vera ragione per acquistare un Apple II http://www.bricklin.com/visicalc.htm (potete scaricarne una versione funzionante)
  43. 43. citato da Dan Bricklin inventore di VisiCalc:"It was interactive in a WYSIWYG way:Point to change a valueInstant automatic recalculation based on formulas stored in the cells referencing other cellsScroll left/right/up/downThe input, definition, formatting and output were all merged into a natural, program-by-exampleinterface …Labels and formulas distinguished by first character typedMinimal-keystroke formula entry…. The goal here was to make it worth using the first time youneeded an answer in a way that would let you benefit the next time by just changing a few valuesand recalculating. If the input style did not let you "teach" the computer by doing the calculation,people may not have used it.A1, B1, SUM(A1..A7)Realtime scrollingNumeric and text formattingStatus and formula lines”
  44. 44. 1979 WordstarInterfaccia molto difficile, ma investendoci per imparare ad usarla si scoprivapotentissima. http://www.wordstar.org/wordstar/history/history.htm
  45. 45. Xerox STAR, 1981 Microsoft Windows 1.01, 1985 Xerox Alto, 1972
  46. 46. Da “USA UN SOFTWARE!” aESEGUI UNA ATTIVITA!
  47. 47. Durante il superbowl del 1984: il Macintoshhttp://www.youtube.com/watch?v=HhsWzJo2sN4
  48. 48. Tutte le 39 pagine di pubblicitàAcquistate da Apple in un numero di Newsweek del 1984:http://qualityinprint.blogspot.com/2011/02/wayback-view-1984-apples-newsweek.html
  49. 49. Mitch Kapor 1990Software Design Manifestohttp://hci.stanford.edu/publications/bds/1-kapor.html
  50. 50. Presente:EXPERIENCE DESIGN
  51. 51. dopo lattenzione ad abilitare le persone aeseguire compiti, ci si concentra sul contestosforzo per comprendere un contesto, le caratteristichedegli individui, le attività della vita (live, learn, work, play)andare oltre il bisogno espresso, per arrivareai bisogni latenti o mascherati
  52. 52. osservare nel tempo le conversazioni e le azioni delle personeprogettare il linguaggio di queste conversazionicontribuire al contesto in cui avvengono
  53. 53. Da “progettare un vaso” a “progettare un sistema per godersi i fiori”
  54. 54. STORY TELLINGSERVICE DESIGN
  55. 55. Nathan Shedroffhttp://www.nathan.com/ed/examples/index.htmlhttp://www.nathan.com/thoughts/index.html
  56. 56. CONNECT
  57. 57. comunicare costruire
  58. 58. capire letopologiee le interazioni
  59. 59. FUTUROabilitazione dinamica
  60. 60. inversione completa rispetto allinizo(“adattarsi alle macchine”)Dialogo fluido tra persone, ambiente, città, oggetti,architetture, servizi, database, informazioni
  61. 61. COSALTRO?
  62. 62. Le sezioni precedenti descrivono levoluzione delle strategiedellInteraction DesignQueste vengono declinate attraverso i prodotti e dei servizi che usiamoquando lavoriamo, siamo a casa, ci divertiamo, socializziamo, o impariamoLArte e la Performance costituiscono un punto di vista privilegiato suquesti temi, presentando le iniziative visionarie capaci di definire ilprossimo futuroAd esempio è interessante ragionare sulla storia dellinterattivitàattraverso levoluzione delle opere darte interattive, o dei videogiochi,o delle performance darte
  63. 63. Prossima lezione:● Games, art & entertainment● Scenari futuri● Overview delle tecnologie

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