L’esperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria. Attraverso questa presentazione si scoprono gli elementi per passare:“Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dell’esperienza a quella estesa.”
INDEX book about IxD/UX (Italiano) | OLD | archiviazione Leandro Agro'
... Il mestiere di Interaction Design sembra fatto apposta per creare problemi di identità a chi decide di svolgerlo...
Quale pagina di estratto da questo "vecchio libro" voluto come momento finale del Corso di IxD e UX svoltosi in Sardegna attorno al 2009.
Il video partecipativo è una pratica di produzione audiovisiva condivisa. Come tipologia di azione sociale riconosciuta dall’UNESCO, offre strumenti di espressione a gruppi marginalizzati e normalmente esclusi dai mezzi di comunicazione di massa.
Si realizza attraverso laboratori di formazione informale, che si focalizzano sia sul processo di trasformazione sociale che sul prodotto audiovisivo.
Il video partecipativo per ZaLab è l’officina delle idee. I laboratori si rivolgono a chi vive ai margini della società, ma che per questo sa offrire uno sguardo completamente inedito sulla realtà. Tali persone diventano protagonisti dei nostri racconti, che possono limitarsi all’esperienza del laboratorio, oppure far parte di un processo più complesso e diventare soggetti dei nostri film documentari.
Musei minori, narrazione e multimedialità: progetto OpustoryOpustory
Report della giornata di studio svoltasi il 24 Giugno 2015 presso la Sala dell'Opus Sectile - Museo Nazionale dell'Alto Medioevo, Roma.
Evento organizzato in collaborazione tra il Polo Museale del Lazio, il Museo dell'Alto Medioevo e l'Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali (ITABC) del CNR.
INDEX book about IxD/UX (Italiano) | OLD | archiviazione Leandro Agro'
... Il mestiere di Interaction Design sembra fatto apposta per creare problemi di identità a chi decide di svolgerlo...
Quale pagina di estratto da questo "vecchio libro" voluto come momento finale del Corso di IxD e UX svoltosi in Sardegna attorno al 2009.
Il video partecipativo è una pratica di produzione audiovisiva condivisa. Come tipologia di azione sociale riconosciuta dall’UNESCO, offre strumenti di espressione a gruppi marginalizzati e normalmente esclusi dai mezzi di comunicazione di massa.
Si realizza attraverso laboratori di formazione informale, che si focalizzano sia sul processo di trasformazione sociale che sul prodotto audiovisivo.
Il video partecipativo per ZaLab è l’officina delle idee. I laboratori si rivolgono a chi vive ai margini della società, ma che per questo sa offrire uno sguardo completamente inedito sulla realtà. Tali persone diventano protagonisti dei nostri racconti, che possono limitarsi all’esperienza del laboratorio, oppure far parte di un processo più complesso e diventare soggetti dei nostri film documentari.
Musei minori, narrazione e multimedialità: progetto OpustoryOpustory
Report della giornata di studio svoltasi il 24 Giugno 2015 presso la Sala dell'Opus Sectile - Museo Nazionale dell'Alto Medioevo, Roma.
Evento organizzato in collaborazione tra il Polo Museale del Lazio, il Museo dell'Alto Medioevo e l'Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali (ITABC) del CNR.
Paolo Mazzanti, Matteo Casini, Roberto Caldelli ICL MICC Pubblicazione su Rivista Archemoatica n.3 2014 pp 30-34 "Icone parlanti e intelligenti per la fruizione e la condivisione di informazioni museali tramite smartphone e senza l’uso di QR-code"
http://www.mediageo.it/ojs/index.php/archeomatica/issue/view/42
http://www.archeomatica.it/info-editoriale/nuovo-numero-di-archeomatica-online-free
Musei e comunicazione digitale - criticità e buone pratiche della comunicazio...Marina Lo Blundo
I Musei italiani alla prova della comunicazione digitale, soprattutto alla luce del lockdown. Focus sulle problematiche della comunicazione istituzionale e caso studio: la comunicazione digitale del Parco archeologico di Ostia antica
Il progetto ha avuto le sue basi dal Manuale OCSE "Guida per i governi locali, le
comunità e i musei", che spiega l'importanza e l'effetto sulla comunità locale della
trasformazione di un museo da un luogo da visitare in un "museo vivente", visto dai
cittadini e dal governo locale come punto centrale dello sviluppo locale.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
La Comunicazione Digitale per i Musei (Chiara Natali)Chiara Natali
Strategie digitali e social per i musei, alla luce delle chiusure per l'emergenza COVID-19. Consigli per una comunicazione efficace online e onsite: il sito, i social, le app, la digitalizzazione delle opere sul web e dentro il museo.
Relazione di presentazione del progetto svolto durante il corso di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce. InBicocca si propone come un aggregatore di informazioni (knowledge-based) sul quartiere Bicocca di Milano, che vuole rispondere alle esigenze eterogenee di tutti gli utenti che usufruiscono di questo spazio urbano.
Due sono gli obiettivi principali: il primo è quello di favorire la conoscenza del quartiere in un'ottica geolocalizzata, il secondo è quello di fornire informazioni aggiornate su novità ed eventi, stimolando la partecipazione attiva dei cittadini anche attraverso l'utilizzo di piattaforme social. A questo scopo abbiamo realizzato un sistema informativo ibrido, ovvero accessibile anche in mobilità, attraverso tablet.
Nell’ambito di Smart City Exhibition 2012, in collaborazione con laBiennale dello Spazio Pubblico
Aziende fornitrici di prodotti e servizi ed esperti smart sono invitati ad un incontro su tre casi di studio relativi a spazi pubblici per i quali si pone la domanda: procedure e tecnologie “smart” sono in grado di rendere questi spazi più gestibili, sicuri, fruibili, in una parola più intelligenti?
Delante Welcome Inside Art Presentazioncoopdelante
Promuovere l'inclusione, fornire soluzioni adeguate e favorire la comprensione e l'empatia sono passi essenziali per creare una società più equa e accessibile per le persone con qualsiasi abilità. L'accettazione della diversità e il rispetto per l'individualità di ogni persona, indipendentemente dalla sua disabilità, sono fondamentali per raggiungere una vera inclusione
Seminario introduttivo generale a design e UX realizzata per operatori del settore ICT che non mai investito un euro nella progettazione utente centrica.
Paolo Mazzanti, Matteo Casini, Roberto Caldelli ICL MICC Pubblicazione su Rivista Archemoatica n.3 2014 pp 30-34 "Icone parlanti e intelligenti per la fruizione e la condivisione di informazioni museali tramite smartphone e senza l’uso di QR-code"
http://www.mediageo.it/ojs/index.php/archeomatica/issue/view/42
http://www.archeomatica.it/info-editoriale/nuovo-numero-di-archeomatica-online-free
Musei e comunicazione digitale - criticità e buone pratiche della comunicazio...Marina Lo Blundo
I Musei italiani alla prova della comunicazione digitale, soprattutto alla luce del lockdown. Focus sulle problematiche della comunicazione istituzionale e caso studio: la comunicazione digitale del Parco archeologico di Ostia antica
Il progetto ha avuto le sue basi dal Manuale OCSE "Guida per i governi locali, le
comunità e i musei", che spiega l'importanza e l'effetto sulla comunità locale della
trasformazione di un museo da un luogo da visitare in un "museo vivente", visto dai
cittadini e dal governo locale come punto centrale dello sviluppo locale.
TuoMuseo: La Nuova Piattaforma del Patrimonio Culturale Fabio Viola
TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.
La Comunicazione Digitale per i Musei (Chiara Natali)Chiara Natali
Strategie digitali e social per i musei, alla luce delle chiusure per l'emergenza COVID-19. Consigli per una comunicazione efficace online e onsite: il sito, i social, le app, la digitalizzazione delle opere sul web e dentro il museo.
Relazione di presentazione del progetto svolto durante il corso di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce. InBicocca si propone come un aggregatore di informazioni (knowledge-based) sul quartiere Bicocca di Milano, che vuole rispondere alle esigenze eterogenee di tutti gli utenti che usufruiscono di questo spazio urbano.
Due sono gli obiettivi principali: il primo è quello di favorire la conoscenza del quartiere in un'ottica geolocalizzata, il secondo è quello di fornire informazioni aggiornate su novità ed eventi, stimolando la partecipazione attiva dei cittadini anche attraverso l'utilizzo di piattaforme social. A questo scopo abbiamo realizzato un sistema informativo ibrido, ovvero accessibile anche in mobilità, attraverso tablet.
Nell’ambito di Smart City Exhibition 2012, in collaborazione con laBiennale dello Spazio Pubblico
Aziende fornitrici di prodotti e servizi ed esperti smart sono invitati ad un incontro su tre casi di studio relativi a spazi pubblici per i quali si pone la domanda: procedure e tecnologie “smart” sono in grado di rendere questi spazi più gestibili, sicuri, fruibili, in una parola più intelligenti?
Delante Welcome Inside Art Presentazioncoopdelante
Promuovere l'inclusione, fornire soluzioni adeguate e favorire la comprensione e l'empatia sono passi essenziali per creare una società più equa e accessibile per le persone con qualsiasi abilità. L'accettazione della diversità e il rispetto per l'individualità di ogni persona, indipendentemente dalla sua disabilità, sono fondamentali per raggiungere una vera inclusione
Seminario introduttivo generale a design e UX realizzata per operatori del settore ICT che non mai investito un euro nella progettazione utente centrica.
This is the deck I used to talk at European Immersive Computing Summit, in Venice (Venezia, Italia) March 22-23, 2018.
My talk was a flight into the gaming/AR/VR stories I meet during last 25y -and- the final words are: Whether working in immersive tech or robotics, we must bring together artificial and real environments where non-human intelligences collaborate for our benefit.
"Infuse HUMANITY into everything (or everything will evolve without it)"
Autonomous DRIVE: Cars & drivers are updating their relationship status Leandro Agro'
EVENT:
Connected City: Shaping together the city of tomorrow
with data and tech
Connected City is an open innovation program aimed at finding and accelerating new projects to unlock any city’s potential using data and technology.
ORGANISER
Talent Garden Turin, Fondazione Agnelli
CONTENT
Technologies are liberating our cities from many “vehicle” constrains.
Smart cities are those that provide superpowers to their citizens, empowering them and enabling them to do things that were unimaginable just 10 or 20 years ago.
Insieme a GianAndrea Giacoma (DGI) ed Alessandro Braga (Ambrosetti), abbiamo messo a punto un metodo per generare idee di prodotto/servizio e cicli di innovazione nelle aziende clienti.
MADE, mette a fattore comune le competenze derivanti dalla conoscenza del mercato, con le necessarie analisi e validazioni economiche e strutturali, con la capacità tipica del design di generare innovazione utile alle persone.
MADE è una “pipeline” per la creazione di progetti di innovazione, che genera concept agili e testati a basso costo. Un pallottoliere di opportunità di innovazione, tra cui scegliere i progetti su cui sviluppare piloti e generare reale impatto sul mercato.
This presentation was conceived to inspire teams working in a hackathon (in Venezia). The focus was about physical objects and their power in building trust, identities, affection, etc.
A little bit autobiographic deck, that tells how the Design -pushed by technology acceleration- in evolving faster we might expect, becoming more human-centric than ever.
“Design isn't just about shapes or pixels anymore.
Design is the process that shapes product behaviors, communiRes, companies and builds new worlds.”
"We are the consequence of the technologies we use."
Infuse HUMANITY into everything (or everything will evolve without it)
IxDA Talk: Connected Objects are Natural Born Storytellers (revisited)Leandro Agro'
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There is life BEYOND the PIXELS, BEYOND the FRAME of the screen...
Cit. I'm pretty sure there's a lot more to life than being really, really, ridiculously good looking. (Derek Zoolander)
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We are the consequence of the TOOLS we use.
Placing an object in a pocket, in a car, on a desktop or in customer’s homes means to create a personal, bi-direcIonal, always-on, communication channel.
The INTERNET OF THINGS bridges both the physical and digital worlds, permiang the power of the internet to reach humanity.

We evolve sharing stories
Our Connected Objects started helping us to tell stories, but they might learn to tell their own stories, exactly like CARS that are learning to DRIVE.
What designers should design, today?
Behaviors, Data, Conversations, Mutual Learning, Stories... LIFE
This is NOT a “business like usual” moment into the design industry.
Infuse HUMANITY into everything (or everything it will evolve without it)
Connected Objects are Natural Born Storytellers (LECTURE @NABA, 2015 )Leandro Agro'
We live on the border between FOG computing and the IoT Era. At this stage of technological evolution, being connected is a Darwinian issue for a product: a key element to it, to live long and prosper.
Storyteller objects are already influencing the scene; classic
user interaction is evolving into a continuous conversation.
The incoming communication will be a relationship in which objects emerge -from the "Fog"- as real entities.
// LOWRES //
ARDUINOLIKE BOARDS: A SHORT HARDWARE REFERENCE GUIDE FOR MAKERSLeandro Agro'
DESIGN GROUP ITALIA
This document provides a short reference to programmable microcontrollers and microcomputers – such as the Arduino, Raspberry Pi, BeagleBone - with the aim to inspire makers to build their own project leveraging these easy to program and easy to connect tools.
Why have we written this? Because -combined with vast range of cloud based services- these tools might be used to imagine, shape and prototype the Internet of Things....and -btw- we don’t want to just inspire the creation of new ways to water your balcony plants (have a look at our MEG project): we want to encourage creators in playing with the future.
HIGH-RES PDF DOWNLOAD: http://www.designgroupitalia.com
Featuring: Arduino Micro / Arduino Uno / Arduino Mega / Arduino Yun / BeagleBone Black / DQuid IO / Intel Edison / Intel Edison Arduino Kit / NodeMcu / Photon / Rasberry PI / Samsung ArDk 1 chip / Samsung ArDk 5 chip / Samsung ArDk 10 chip / Teensy / Udoo Dual / St Nucleo /
Network thinking: Design Perspectives For The Decentralized AgeLeandro Agro'
#Network Society World Congress
This talk is a 3 steps fast forward journey into design. What is design today -aka- the switch of traditional business leadership. Why business and money loves Design (Design Thinking and beyond). Technologies are shaping us faster than we think: Smart connected objects are natural born storytellers. Design rules for a highly networked -post cloud computing- world.
1. Musei 2.0 & Moderni Ciceroni di Leandro Agrò Tecniche e Modelli nell’Archiviazione e l’Esposizione nell’Era Digitale “ Dalla fruizione personale a quella condivisa. Dalla memoria personale dell’esperienza a quella estesa.” “L’esperienza del Museo non dovrebbe avere confini fisici o temporali, ne essere pensata come una passeggiata solitaria” Un approccio pragmatico basato sul coinvolgimento
2. Con una formazione a metà tra gli studi di ingegneria ed il design, si è specializzato nel design dell'interazione in Domus Academy , ricoprendo prima ('98/99) il ruolo di team & project leader in una new media agency e fondando poi (aprile 2000) la Altoprofilo Spa (Milano/Boston): the User Experience Company. In Altoprofilo è stato VP R&D. Dopo tre anni di Altoprofilo ed un breve trascorso in Webegg, entra come Design Director in SrLabs (2004) dove progetta innovative interfacce multimodali. Dal gennaio 2006 è IxD director in Kallideas Group SpA , dove progetta interfacce emotive e assistenti virtuali (k-humans). Dal 1995 ad oggi ho contribuito ad alcuni dei progetti italiani a maggior tasso di innovazione, con clienti come: H3G (interfacce & prototipi 3G), Banca Intesa (eBanking su Stream), Fastweb/eBiscom (Video on demand), IlSole24Ore (marketplace), Telecom Italia/TILS (eLearning), BPM/We@Bank (eBanking Usability), Generali (Web Identity di Gruppo), CartaSI (Intranet Information Architecture / Usability CRM), Unicredito Italiano (Web Identity di S3, usability, eye-tracking, etc), Pirelli (B2B eTyres), FIAT (Intranet di Gruppo), Orange (prototipi interfacce 3G), SmartWorlds (concept per un palmare 802.11), ENEL (Usability), FIMI/Philips (Piattaforma medicale), Virgilio/Alice (eye-tracking test), Ministero dell'Economia (Linee guida Intranet IVDip), TUV , e molti altri... Siti di riferimento: http://www.leeander.com http://www.key-one.it http://www.kallideas.it http://www.idearium.org http://photoshakr.com Chi sono
3.
4. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni La nostra sensazione usuale dinanzi ad un’opera esposta è…. L’opera Noi Gli altri
5. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Come può facilmente immaginare, l’opera è parte di una intricata rete di conoscenza.
6. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli “altri” attorno a noi possono essere gruppi, comunità, singoli individuai disposti a condividere una parte dell’esperienza…
7. Musei 2.0: Uno spaccato delle interazioni Gli spazi del museo stesso, la posizione ed il percorso in cui è posta l’opera, e tutte le altre informazioni che ci giungono dalla fruizione dell’esposizione in quanto esperienza, aggiungono un ulteriore (enorme) contributo all’interazione visitatore/museo (ma non sempre il visitatore se ne rende pienamente conto).
8. titolo testo D’altro canto, l’interazione tra visitatore e visitatore negli spazi del Museo, non è più un evento sporadico o casuale, bensì qualcosa “hype”. Molte persone cercano questo genere di esperienza, e fanno loro gli spazi del museo non limitandosi alla fruizione isolata dell’arte, bensì usando l’arte come cornice da porre attorno a se. SFMOMA: rfid lounge
9. Le persone rendono viva l’arte Esiste arte immortale, ma è pur sempre necessario un essere umano “vivo” per rendersene conto. Molte persone sono legate ad un’opera, ma -in generale- questo non crea legami tra loro… Non basta essere nel museo nello stesso momento per sentirsi parte della stessa esperienza…
10. Bookmark & Favorite Nel web 2.0 la semplice possibilità di indicare un “favorite” o postare un commento ha trasformato le applicazioni in veri e propri luoghi di relazione. Ma anche un semplice BOOKMARK che linki l’opera reale ad un contenuto digitale può dare grande enfasi e eco alla visita ad un museo. Una persona che decida di rendere visibile la storia delle sue visite a “n” musei e condivida i suoi bookmark e favorite, genera una esternalizzazione si sé particolarmente interessante e -potenzialmente- si pone come cicerone alternativo a quello proposto dai singoli musei o da libri ed esperti tradizionali.
11. Dai commenti alle opportunità di incontro I commenti associati ad un’opra, indipendentemente se postati al momento o sedimentati nel tempo, forniscono una visione aumentata dell’opera stessa. Questo approccio può essere usato sia per rendere visibile una “navigazione” alternativa delle opere esposte (ad esempio seguendo il flusso delle opere più commentate), che per contribuire avvicinare i visitatori tra loro. L’avvicinamento dei visitatori tra loro, non rappresenta soltanto una opportunità di approfondimento e condivisione, ma anche una concreta di marketing del museo in quanto luogo. I musei che producono non solo cultura, ma anche benessere economico e sociale NON possono esimersi dal promuovere se stessi come luoghi ideali per l’incontro, l’apprendimento, la condivisione di esperienze.
12. Come fruire i contenuti digitali… Guardare un video mentre si sta in piedi dinanzi ad un Van Gogh. Cercare il video dell’intervista all’autore. Vedersi il video mentre si rimane in piedi nel gruppetto della gente interessata a quella stessa opera. Tu non guardi l’opera, mentre Gli altri -attorno a te- si dividono in tre categorie: - quelli che guardano lo schermo del tuo iPaq - quelli che hanno un iPaq come il tuo ma non hanno ancora capito come si fa a far partire i video - quelli che sono dietro di te e non capiscono perché tu gli tolga la visuale se devi giocare al GameBoy. O per dirla tutta, perché stai dentro al museo se devi guardare le figurine che potresti vedere stando altrove. Killer Wireless Museum May 1st, 2001
13. Costruire comunità attorno al Museo Dati gli scenari sin qui descritti, è evidente che il WEB rappresenti la logica continuazione (o premessa) all’esperienza della visita al Museo. Il sito web del MOMA di NYC rappresenta un interessante esempio, ma -per capire le potenzialità di coinvolgimento del web- è meglio rifarsi ai musei della Scienza e della tecnologia di Boston ed espanderne l’area community attraverso i meccanismi 2.0 qui descritti. - http://www.mos.org/ Nonostante il design minimale, anche il sito dell’acquario di Boston ha un approccio coinvolgente. - http://www.neaq.org/
14. Assumere i Moderni Ciceroni Prendere il bookmark di un’opera o segnarla tra i favorite è soltanto l’inizio del viaggio attraverso possibile attorno all’opera. Il luogo di questo viaggio è centrato sul museo, ma il suo approfondimento e la sua persistenza nel tempo potrebbe essere affidata a moderni Ciceroni sempre disponibili attraverso la rete internet ed il telefono: gli assistenti virtuali. Recentissimi sviluppi hanno favorito l’introduzione di “intelligenze artificiali” in svariati settori. Esistono assistenti virtuali che rispondono al telefono, ricercano notizie o assistono alla navigazione sul web. Oppure, che lavorano per una banca, tenendo informati i clienti su movimenti, saldo e altre operazioni tipiche. Ci sono anche assistenti virtuali che si occupano di cucina, libri o musica. La guida del museo “segue” i visitatori anche dopo l’esperienza fatta e continua ad aggiornarsi, proporre, arricchire la memoria dell’esperienza museale.
15. Non trascurare le potenzialità dei nuovi mondi Il browser per internet 3D, SecondLife rappresenta una tecnologia potenzialmente ideale per estende l’esperienza museale in un luogo virtuale e/o definire degli spazi di mixed reality assolutamente credibili.
17. Incontri nel metaverso Un assistente virtuale può assumere le sembianze di Leonardo Da Vinci o di Michelangelo, proiettandoci in una dimensione didattica, ludica, oppure in un ponte holodeck…