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11
Marzo 2016, numero 1, ANNO III
Il magazineIl magazine open access gratuitoopen access gratuito di divulgazione sul CAD e su tutto ciò che fa tecnologia, progettazione, grafica & designdi divulgazione sul CAD e su tutto ciò che fa tecnologia, progettazione, grafica & design
/11
Una puntata dedicata ai
principi generali della
sbrogliatura di un circuito
elettronico per lo sviluppo del
nostro PCB
Sbrogliatura /17
Jocelyn Groizard di ANT
Automotive Group ci spiega
passo dopo passo come nasce
una SketchUp’s CAR...
Avantis Estima /23 Catalogo ICS ISO
La ISO ha organizzato un
catalogo vastissimo di Norme
Tecniche che toccano ogni tipo
di produzione: dagli Alimentari
alla Zootecnia. Vediamo come
può tornarci utile...
22
33
SEMPLIFICARE E’ PIU’ DIFFICILE
Complicare è facile,
semplificare è difficile.
Per complicare basta aggiungere,
tutto quello che si vuole:
colori, forme, azioni, decorazioni,
personaggi, ambienti pieni di cose.
Tutti sono capaci di complicare.
Pochi sono capaci di semplificare.
Per semplificare bisogna togliere,
e per togliere bisogna sapere che cosa togliere,
come fa lo scultore quando a colpi di scalpello
toglie dal masso di pietra tutto quel materiale che c’è in
più.
Teoricamente ogni masso di pietra può avere al suo in-
terno una scultura bellissima, come si fa a sapere
dove ci si deve fermare nel togliere, senza rovinare la
scultura?
Togliere invece che aggiungere
vuol dire riconoscere l’essenza delle cose
e comunicarle nella loro essenzialità.
Questo processo porta fuori dal tempo e dalle mode…
La semplificazione è il segno dell’intelligenza,
un antico detto cinese dice:
“Quello che non si può dire in poche parole
non si può dirlo neanche in molte”.
Bruno Munari
Nella II di copertina Bruno Munari nel suo studio, Milano 1988, © Isisuf (Istituto internaziona-
le di studi sul Futurismo)
44
In questo numero...In questo numero...
Caporedattore:
S. Giglio
Redazione:
N. Amalfitano, A. Buccella, N. Nullo, A. Mar-
tini, G. Rogo
Segretaria di redazione:
N. Nullo
Curatori editoriali:
N. Amalfitano, N. Nullo
Art director
[ɑːt dɪ'rek·tər] sostantivo maschile Chi in un'agenzia pubblicitaria, in un giornale o in
rubricherubriche
PAG. 07 NEWS
PAG. 09 EDITORIALE di Salvio Giglio
“Siamo tornati, finalmente!”
PAG. 11 ARDUINO, ECAD ED ELETTRONICA
APPLICATA di Salvio Giglio “Impariamo a
sbrogliare un circuito...”, VI PUNTATA, I
PARTE
“PAG. 17 AUTOMOTIVE di Jocelyn Groizard
“Avantis Estima: come nasce una Sket-
chUp’s car”
PAG. 23 BASI PER IL DISEGNO E LA PROGETTA-
ZIONE di Salvio Giglio “ICS: il catalogo
degli standard ISO”
PAG. 26 DESIGNER’S STORY di Salvio Giglio
“Bruno Munari”
PAG. 29 ELEMENTI DI PROGETTAZIONE EDILE
di Antonio Martini “Progettare una ca-
sa”, I PUNTATA
PAG. 33 INGEGNERIA BIOMEDICA OPEN AC-
CESS di Gaetano Moceri “Dai LEGO alla
sedia a rotelle controllata dal movimen-
to dell’occhio: piccoli che fanno cose da
grandi!”
PAG. 37 INTERVISTA di Salvio Giglio
“Everton Martins”
PAG. 45 MUSICA di Nicola Amalfitano “La
Tammurriata”
PAG. 49 NEW HARDWARE FOR CAD di Sal-
vio Giglio “Il “Doc” Charles Stark Draper
e il suo INS: dagli aerei al primo uomo
sulla Luna”, IV PUNTATA
corsi & tutorialscorsi & tutorials
PAG. 59 CORSO DI ORIENTAMENTO ALLA BIM
di Salvio Giglio “Primi passi per rendere
esecutiva la procedura di pianificazione
BIM”, XIII PUNTATA
PAG. 62 CORSO DI BASE PER SKETCHUP
di Salvio Giglio “Il menù e la barra DISE-
GNO”, XV PUNTATA
PAG. 68 TUTORIAL:
PRODURRE UN MODE
di Antonello Bucc
render in SketchU
ritocchi finali in P
eventuali & varieeventuali & varie
PAG. 70 UMORISMO
PAG. 71 GIOCHI
La Sbrogliatura di un circuito
elettronico è il tema della
rubrica “Arduino, ECAD ed
elettronica applicata”. J.
Groizard descrive le fasi di
modellazione 3D per
realizzare un’auto con
SketchUp. Il Catalogo ICS ISO
è il tema della rubrica "Basi
per il disegno e la
progettazione". La "Designer’s
Story" di questo mese parla di
Bruno Munari. “Progettare
una casa” è il tema della
nuova rubrica "Elementi di
progettazione edile" condotta
da A. Martini. G. Moceri
racconta la storia di due
piccoli geni tedeschi nella
rubrica “Ingegneria
Biomedica Open Access”. Il
designer brasiliano Everton
Martins si presenta
nell’Intervista di questo mese.
N. Amalfitano parla de “La
Tammurriata” nella rubrica
“Musica”. Il dispositivo INS è
il tema della rubrica “New
hardware for CAD”. “Primi
passi per rendere esecutiva la
procedura di pianificazione
BIM” è il tema del “Corso di
orientamento alla BIM”. Nel
“Corso di base per SketchUp”
si parla de “Il menù Disegno”.
Chiude questo numero la
prima parte del tutorial di A.
Buccella sulla renderizzazione di
un modello 3D per Google
Earth.
55
Cos’è CADZINECos’è CADZINE
È una rivista gratuita nata in
seno alla Community di
“AutoCAD, Rhino & Sket-
chUp designer” per informare &
formare disegnatori tecnici e
appassionati sul CAD ed i suoi
“derivati”.
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senti sono gratuite, create e
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: RENDERIZZARE & POST-
ELLO PER GOOGLE EARTH
cella “Inquadrature di un
Up per Google Earth e
Photoshop ”, I PARTE
Non si può fingere che tutto vada bene e che non stia accadendo niente quando
tutt’intorno a noi grida l’esatto contrario!
Non si può girare la testa dall’altra parte rispetto alle invocazioni d’AIUTO di milioni di
persone che scappano dagli orrori della GUERRA e che vengono trattati poco meglio degli
Ebrei nei lager delle SS nei “centri d’accoglienza” ai confini della civilissima e
cattolicissima Europa!
Tutta colpa dello stramaledetto MATERIALISMO (una “roba filosofica” arida, sterile e
vecchia di secoli, che ha nel CAPITALISMO, nel CONSUMISMO e nel COMUNISMO le sue più
bieche espressioni, in quanto capaci d’inquadrare l’uomo SOLO per quel che ha e che
produce e NON per quel pensa e per quel che è ) se di fatto ci troviamo nuovamente nel
bel mezzo di un NUOVO CONFLITTO MONDIALE.
Signori il Novecento è finito: c’è bisogno di una nuova visione dell’uomo, della vita e della
gestione del pianeta, al di là dei soldi, del colore della pelle e della religione, altrimenti
temo che non ci sarà nessun futuro per i nostri figli!
S. G.
BOOOM! Un mondo senza paceBOOOM! Un mondo senza pace
66
77
Thea Render e
RubySketch:
la fusione
Packaging sostenibile
per un mondo migliore
L’Intelligenza Artificiale secondo Google
Il packaging sostenibile è il modo
migliore per dimostrare la sensibilità
ambientale di un brand, con
l’obiettivo di arrivare a zero scarti e
aiutare il nostro pianeta
Siamo tanti, troppi, sul nostro
piccolo pianeta e le risorse
naturali non sono infinite. E’
nostro interesse quindi favorire
la sostenibilità ambientale ovvero
usare le risorse naturali in modo
ottimale favorendo l’uso di
energie rinnovabili con
l’obiettivo di arrivare a zero
scarti, anche grazie a
un packaging sostenibile!
La sostenibilità infatti si può
ottenere in tanti modi diversi:
non solo utilizzando materiali
riciclati e riciclabili ma anche
creando imballaggi più leggeri,
ottimizzando peso e volume del
packaging per ridurre la quantità
dei materiali impiegati e, di
conseguenza, massimizzando le
quantità di prodotto trasportate
p e r s i n g o l o v i a g g i o .
Ormai questa è una strada
obbligata che sarà sempre più
battuta: basti pensare che
s e c o n d o u n a r i c e r c a
commissionata nel 2015 da
Tetrapack circa il 70% dei
consumatori è disposto a
spendere di più per un prodotto
eco-friendly.
E non solo per il prodotto in sé
ma anche per un packaging
sostenibile: dai prodotti
alimentari, a quelli legati alla
salute e bellezza, fino
all’abbigliamento o gli oggetti per
la casa, una confezione amica
dell’ambiente contribuisce a
migliorare la percezione del
prodotto e a renderlo più
attraente per il consumatore
attento…
Per approfondire, continua a
leggere l’articolo di Claudia De
Luca su THINGS I LIKE TODAY
cliccando su questo indirizzo:
http://
www.thingsiliketoday.com/
packaging-sostenibile-mondo-
migliore/
Chi usa SketchUp per far modelli
3D al 99% conosce, anche solo per
sentito dire, KerkyThea, il
software di renderizzazione
gratuito sviluppato dalla Thea
Render, per cimentarsi con la
renderizzazione .
Chi poi ha sognato di trasformare
SketchUp in un applicativo BIM
user friendly sicuramente
ricorda PlusSpec, il plug-in
sviluppato dal team RubySketch
un paio d’anni or sono e che ha
avuto un notevole successo negli
USA e nel nord Europa…
Ebbene, con un post entusiastico
su G+ dello scorso 16 marzo,
RubySketch ha annunciato la
fusione con il gruppo Thea (cfr.:
h t t p s : / / p l u s . g o o g l e . c o m /
+RubysketchDesignBuildBIM/
posts/FbgBLiVDvYN).
Cosa uscirà fuori dalla fusione di
queste due realtà informatiche
tanto legate a SketchUp e tanto
care a noi modellisti 3D?
Pur non avendo una sfera magica
possiamo immaginare un
PlusSpec in grado di generare
renderizzazioni in real time per
simulare curve di soleggiamento
e resa termica dell’edificio,
modellazione foto realistica di
interni e paesaggio… Insomma
una piattaforma BIN ancora più
efficiente ed integrata con
SketchUp
Saremo proprio noi di CADZINE a
svelarlo in un’intervista
esclusiva a RubySketch sul
prossimo numero di aprile, quello
del secondo compleanno della
rivista per intenderci!
Google è sempre più sinonimo ed
incarnazione di Information
Technology: nel giro di pochi anni il
colosso dell’informatica ha avviato
nuovi filoni di ricerca, tra cui quello
sull’Intelligenza Artificiale, investendo
centinaia di milioni di dollari e
sviluppando brevetti rivoluzionari
come la Google driverless car
(l’automobile senza conducente),
AlphaGo, un super computer
capace di imparare attraverso lo
studio e la pratica...
E il gruppo di Mountain View
continua a stupirci! Poche
settimane fa sul Blog di Google
Research è stato pubblicato
l’articolo “Deep Learning for
Robots: Learning from Large-Scale
Interaction”, (Apprendimento per
robot basato sul Deep Learning e
l’interazione su larga scala) in cui
il ricercatore Sergey Levine
illustra i progressi ottenuti sulla
ricerca e lo sviluppo di un braccio
manipolatore meccanico guidato
da una telecamera, capace di
individuare con esattezza un
oggetto e munito di dita prensili
che configurano la propria
posizione e forza in funzione della
forma e della consistenza, anche
apparente, del materiale di cui è
composto l’oggetto da afferrare.
Per creare una libreria di oggetti e
materiali che fungano da modelli
per il futuro braccio meccanico, è
stato sviluppato un sistema
neurale la cui curva di
apprendimento è paragonabile a
quella di un bambino di quattro
anni. Per velocizzare il processo
di apprendimento, al sistema
sono collegati attualmente 14
bracci meccanici muniti di
attuatori a pinza tattile a cui
vengono dati specifici task di
ricerca e che consentono alle
macchine di sbagliare, capire,
correggersi e trasmettere le
proprie esperienze, mediante il
network, alle altre unità.
Per approfondire l’argomento cfr.:
http://
googleresearch.blogspot.it/2016/0
3/deep-learning-for-robots-
learning-from.html
L’AQUILA. Il terremoto sembrava
aver “rosicchiato” la parte
sommitale della facciata
duecentesca con il tipico profilo a
capanna, come fa un topo con una
forma di formaggio. La torre
campanaria era crollata quasi
completamente e le antiche pietre
precipitate sulla gradinata di
accesso al portone principale. A
puntellarla ci avevano pensato i
vigili del fuoco che avevano
coperto la preziosa facciata
romanica con una gabbia di pali
di legno. Così fino al 2014 la
chiesa di Santa Giusta a Bazzano
era irriconoscibile. È forse anche
per questo che oggi, dopo un anno
e mezzo di lavori, condotti dal
Segretariato regionale ai Beni
culturali e costati circa un
milione di euro, sembra quasi più
bella di prima. Le pietre sono
state riposizionate una a una,
ripulite e restaurate, i puntelli
sono scomparsi. Ne resta solo
uno: all’interno del portale.
Sparirà al termine del secondo
lotto di lavori, nel 2017. Intanto,
nel cuore di un paese ancora tutto
da rifare, quella facciata ha quasi
l’aspetto di un miraggio.
Sì è quindi chiusa la prima fase
dei lavori durata un anno e mezzo
curata dal segretariato Beni
culturali. Nel 2017 la Chiesa
tornerà luogo di culto.
Articolo di Michela Corridore da
"il Centro" del 17 febbraio 2016
Chiesa di Santa Giusta a Bazzano: la facciata torna
più bella di prima.
88
99
D
urante il lungo periodo
di fermo della rivista
dovuto alla fase di
restyling e bonifica
delle pubblicazioni delle due
annate precedenti, è emersa
ancora più forte l’esigenza di
rendere CADZINE un progetto
totalmente Open Access.
Febbraio è appena iniziato e solo
da poche ore ho completato la
faticosa opera di ricondivisione di
tutto il materiale sinora prodotto
sulle varie pagine Social a cui è
iscritto CADZINE.
Ho la testa piena di idee per
questo progetto ma ho anche
perso di vista tantissimi contatti
importanti su G+ per la lunga
assenza dal social.
Sicuramente cercherò di
coinvolgere un maggior numero
di persone possibile per la
scrittura degli articoli, magari nel
“mondo reale”, contattando
personalmente scuole e qualche
ex collega di facoltà oggi
impegnato nella libera docenza
accademica.
L’obiettivo principale è quello di
affidare le varie rubriche del
magazine a un gruppo di persone
capaci che riescano a garantire
una certa continuità di
pubblicazione.
Credo che il profilo ideale per un
progetto come questo sia quello di
un docente o di un professionista,
anche in pensione che, ancora
appassionato del proprio lavoro,
non abbia mai smesso di tenersi
aggiornato e al passo con le
nuove tecnologie. Ovviamente
non è precluso l’ingresso a chi è
ancora uno studente o un giovane
professionista… Anzi presenze del
genere in Redazione sono più che
mai bene accette.
A parte la nuova veste grafica
della rivista, come il rebranding
del logo della testata per dirne
una, ciò che è cambiato è la
presentazione dei contenuti che
adesso dovrebbero risultare più
“leggeri” e di maggiore leggibilità.
Per la scelta e la qualità grafica
del corredo iconografico degli
articoli di CADZINE, lo sforzo è
stato veramente enorme in
termini di software e hardware
installato e non sintetizzabile
nelle poche righe di questo
editoriale.
Credo di farmi portavoce anche di
tutta la Redazione nell'affermare
che una pubblicazione diventa
realmente Open Access solo
quando chi vi partecipa è a sua
volta Open nel senso più ampio
del termine: non sono i paroloni
altisonanti, infatti, a rendere più
autorevole e dignitosa una
pubblicazione, ma la cura e la
passione con cui ogni articolo è
redatto e la precisione delle
informazioni in esso contenute.
In ogni caso gli ultimi revisori del
nostro lavoro restate voi lettori e
da voi ci aspettiamo correzioni,
consigli e adesioni.
di Salvio Giglio
Siamo tornati, finalmente!
1010
1111
Impariamo a sbrogliare
un circuito...
C
hi soffre per amor, non
avverte dolor!
Così recita un nostro
vecchio adagio popolare
facendo riferimento non solo agli
amanti e alle loro beghe amorose
ma anche a quanti vivono con
genuina passione uno specifico
interesse. Se questa passione è
poi anche fonte di guadagno,
viene da sé che ogni aspetto di
un progetto a cui stiamo
lavorando ha la sua grande
importanza: dal primo bozzetto a
mano libera, con cui gettiamo su
c a r t a u n ’ i d e a c h e
improvvisamente, e con una certa
prepotenza, si è “impossessata”
della nostra mente, sino al
momento della sua realizzazione
e collaudo…
Fase delicata ed emozionante
quest’ultima, che da’ un senso a
tutto il nostro lavoro poiché in
essa sono messe alla prova, una
per una e contemporaneamente,
tutte le varie fasi del nostro
processo progettuale, e dove,
finalmente, possiamo anche
riscontrare la validità della nostra
idea iniziale, verificando se
f u n zi o n a c o r r e t t a m e n t e
eseguendo tutti i compiti a cui è
chiamata a rispondere.
Tutto ciò in elettronica assume
un significato ancora maggiore
dal momento che si opera quasi
sempre con tensioni bassissime e
con componentistica molto
delicata: basta una minima
disattenzione, un minimo errore
di montaggio, per invalidare
completamente un circuito.
Ecco perché la “buona
progettazione” del master del
circuito stampato assume un
ruolo fondamentale nel contesto
dello sviluppo della nostra idea.
Per questo motivo mi sembra
giusto pubblicare alcuni richiami
relativi alla sbrogliatura dei
circuiti elettronici.
Definizione e scopi della
sbrogliatura
La sbrogliatura dello schema
elettrico di un circuito elettronico
è una tipologia specifica di
disegno progettuale che
dobbiamo assolutamente
conoscere se vogliamo fare in
modo che le nostre idee possano
essere comprese e trasposte
rapidamente in realtà, sotto forma
di linguaggio grafico unificato,
anche da altri tecnici. Partiamo
subito dal termine stesso che
deriva dal verbo transitivo:
sbrogliare
[ʃbro-glià-re]
(sbròglio; si coniuga come imbrogliàre)
Sciogliere cosa imbrogliata, intricata,
arruffata: s. un nodo; un gomitolo
VI puntata - I parte
di Salvio Giglio
Prima di esaminare la sbrogliatura di un circuito con Fritzing, diamo un’occhiata a definizioni, scale e tecniche di
rappresentazione caratteristiche del disegno elettronico per ottenere dei master sempre all’altezza delle nostre
aspettative...
1212
arruffato difficile da s.
‖ Sbrogliare
Col passar del tempo, e
parallelamente allo sviluppo
dell’elettronica, questa voce
verbale è stata adottata anche dal
gergo tecnico specifico di questa
disciplina assumendo un
significato ben preciso che
tenteremo di sintetizzare
formulando una nostra definizione
“ufficiale”:
sbrogliatura
[ʃbro-glià-tu-ra] sostantivo femminile
Fase di sviluppo progettuale, per la
produzione di schede elettroniche, che ha
per scopo l’elaborazione di una matrice,
o master, su supporto di vario formato.
Più specificatamente, la s. è ottenuta,
partendo dallo schema elettrico
equivalente di un circuito,
dall’organizzazione dimensionale dei
suoi vari componenti e delle relative
membrature di collegamento in rame,
quest’ultime necessarie a stabilire sia il
contatto elettrico che il serraggio
meccanico dei suddetti componenti.
Pertanto lo studio per realizzare
un circuito stampato sarà tanto
più complesso ed accurato quanto
maggiore è il numero di
componenti elettronici presenti su
di esso. Facendo sperimentazioni
con Arduino, difficilmente si
superano tensioni, correnti e
temperature che possono mettere
seriamente in crisi un eventuale
PCB prodotto artigianalmente .
Tuttavia, bisogna prestare la
massima attenzione quando si
realizzano circuiti ad alta
frequenza (A.F.) dal momento che
in essi è necessario ridurre quanto
più possibile la formazione di
capacità parassite ancor prima di
curare l’ordine dei vari
componenti sulla scheda.
Quando sviluppate il vostro PCB
dovete già conoscere le
dimensioni esatte dei vari
componenti così da poter stabilire
sia l’ingombro generale di tutta
l’apparecchiatura che di assegnare
a ciascun componente lo spazio
“vitale” necessario per il suo
corretto funzionamento.
Alcune considerazioni vanno fatte
nell’ipotesi in cui stiamo
realizzando un prototipo con
l’obiettivo di brevettarlo e, magari,
presentarlo ad un’azienda per una
sua eventuale produzione su larga
scala: sicuramente desideriamo
impressionare positivamente chi
esaminerà il nostro lavoro anche
attraverso i progetti che lo
accompagnano. Per questo motivo,
dopo la fase di sperimentazione e
prototipazione, è necessario
impegnarsi nella realizzazione di
un progetto funzionale, pensato
proprio per una sua futura
industrializzazione, in cui
abbiamo favorito al massimo il
processo di automazione
prevedendo il montaggio di
componenti a passo costante e
adottando tolleranze dimensionali
molto ristrette. La progettazione
ad hoc si concretizza, quindi,
nello sviluppo di un master
ottimizzato per il PCB da cui
dipenderà buona parte della
eventuale produzione seriale.
Prima di metterci all’opera
Diamo adesso un’occhiata ai
criteri generali utili per ottenere
rapidamente dei master di buona
qualità ed esenti da tutti quei
difetti che possono finire col
compromettere il funzionamento
di un circuito elettronico.
1) Pollici e once nei nostri progetti
La prima cosa importante da
conoscere, se non abbiamo
nessuna base di elettronica alle
spalle, sono le unità di misura
adottate da tutti i fabbricanti di
componentistica presenti sul
mercato per stabilire volumi e pesi
dei loro prodotti: il millesimo di
pollice, o mil, e l’oncia, o oz.
Queste grandezze non appartengono
al Sistema Internazionale ma sono
ampiamente diffuse in diversi
ambiti commerciali dei Paesi
anglosassoni.
Il mil (pl.: mils) è una grandezza
impiegata per le misure di
lunghezza ed è un sottomultiplo
del pollice (inch, abbr.: in, pl.:
inches, simb.: ") 1 mil = 0,001 in.
Negli USA il millesimo di pollice è
abbreviato col termine thou (da
thousandth of an inch, pl.: thous).
Potranno tornarci utili anche i
seguenti fattori di conversione del
pollice: 1 in = 2,54 cm; 1 mil = 25,4
μm = 2,54 × 10-5
m.
Per le misure di massa e peso
troviamo invece l’oncia, (ounce
abbr.: oz, pl.: ounces, simb.: ℥) che è
un sottomultiplo della libra
(pound, abbr.: lb, lbm, lbm, pl.:
pounds, simb.: ℔). E’ bene
ricordare che 1lb = 16oz mentre 1oz
= 28,35 grammi. In elettronica è
impiegata relativamente alle
basette per PCB e rappresenta lo
spessore della quantità di 1 oncia
di rame distribuito su di una
superficie di 1 piede quadro
(0,09290304 metri quadri), ordine
di grandezza che si esprime con il
rapporto mils/oz.
2) Come ottimizzare la
progettazione delle membrature
del nostro PCB
Consiglio vivamente la
consultazione della norma IPC-
2221A, “Generic Standard on
Printed Board Design”, del maggio
2003 in cui il lettore potrà trovare
un ampio ventaglio d’indicazioni
sulla progettazione e lo sviluppo
ottimizzati di circuiti elettronici
per la produzione industriale. Il
fascicolo normativo consta di 124
pagine in inglese ed è visionabile
e scaricabile gratuitamente al
seguente indirizzo:
http://sisko.colorado.edu/CRIA/
F I L E S / R E F S / E l e c t r o n i c s /
IPC_2221A.pdf
Fatta questa doverosa premessa,
passiamo adesso ad alcune
considerazioni di vitale
importanza per lo sviluppo del
nostro progetto di circuito
1313
1414
NoteNote
1515
elettronico. La prima di queste è
legata all’importanza della scelta
del tipo di basetta vergine in
funzione dello spessore del suo
strato di rivestimento galvanico in
rame. In base ad esso, infatti,
potremmo dimensionare la
larghezza delle piste del circuito
dopo aver determinato la massima
corrente di esercizio che esse
dovranno sopportare, senza che si
surriscaldino eccessivamente e/o
che si determini un’eccessiva
caduta di tensione durante il
funzionamento della nostra
apparecchiatura.aaaaaaaaaaaaaaa
Cautelativamente si considera una
sovratemperatura di 10°C. La
relazione per il calcolo della
massima corrente lo troviamo a
pag. 40 della norma di cui sopra,
che viene così formulata:
Dove:
 I è la massima corrente
espressa in ampere;
 A è l’area della sezione della
pista espressa in mils2
;
 ∆T è l’incremento di
temperatura misurato in °C;
 b, c e k sono tre costanti; le
prime due hanno valore fisso
(rispettivamente 0,44 e 0,725 )
mentre al terzo può essere
attribuito un valore in funzione
della posizione della pista
nell’ambito del circuito: 0,048
per le piste esterne e 0,024 per
quelle interne.
Applicando le formule inverse
otterremo l’area della sezione della
pista:
Per determinare la larghezza della
pista applicheremo una terza
relazione :
Dove:
 W (Width, larghezza) in mils;
 A area sezione in mils2
;
 T (Thickness, spessore) in mils;
 y costante pari a 1,378 mils/oz
per il rame.
Per quel che riguarda la lunghezza
e la distanza tra le piste, dobbiamo
considerare le seguenti
problematiche:
 lunghezze contenute evitano
falsi accoppiamenti e relative
cadute di tensione;
 una buona spaziatura tra le
piste scongiura la formazione
di ponticelli di stagno durante
la saldatura e favorisce anche
la dissipazione del calore e il
massimo isolamento elettrico
tra di esse.
Circa i criteri relativi alla foratura
della basetta per il fissaggio dei
componenti Fig. 1 relativi al
circuito ricorderemo sempre che:
 sono assolutamente vietati sia
gli scavalcamenti fra
componenti che l’aggregazione
di più reofori fra di loro anche
se risultano da schema
elettricamente connessi;
 ogni foro ospiterà un solo
reoforo per componente;
 ogni reoforo dovrà terminare in
un foro e mai con una saldatura
volante su un altro reoforo;
 i componenti assiali, come le
resistenze, avranno entrambi i
reofori in linea con il loro corpo.
Bene, per questa puntata ci
fermiamo qui rimandando alla II
parte di questo approfondimento
sui criteri generali della
sbrogliatura l’analisi delle 8 fasi
fondamentali per ottenere degli
sbrogliati funzionali e dall’aspetto
professionale!
Continua
Fig. 1, errori nella dislocazione dei componenti. Da sinistra lo scavalcamento di un componente e saldatura volante su i
terminali di altri componenti; al centro tre reofori condividono un unico foro; un componente saldato con i terminali fuori
asse a destra
1616
1717
Avantis Estima: come nasce una SketchUp’s car
S
alve a tutti! Sono Jocelyn
Groizard e, come forse
già saprete, sono un
modellista 3D con la
passione per le auto… Una
passione che mi ha spinto, alcuni
anni fa, a realizzare con SketchUp
le mie creazioni automobilistiche.
In questo articolo vi spiegherò per
sommi capi qual è il mio work
flow suddiviso per fasi di
progettazione.
I) La macchina
Ho scelto di presentarvi il ciclo di
modellazione della Avantis
Estima, una delle mie auto più
importanti. Si tratta di una
vettura familiare compatta, con
diversi tipi di abitacolo,
appartenente ad una categoria di
auto tra le più popolari in Europa:
la berlina; ne ho realizzato anche
una versione sportiva.
II) Lo schizzo su carta è alla base
di tutto!
Il primo passo è sempre lo stesso:
prendere una matita, un blocco da
disegno e cominciare a fare degli
schizzi dell’auto su carta. Non è
facile: si tratta di cercare
particolari, vagliare diverse idee e
soluzioni, criticare aspramente il
tuo lavoro, stracciare fogli e
provare a fare tutto da capo! Tutto
questo solo per ottenere i disegni
preliminari, Figg. 1 e 2, che
rappresentano l’idea di
riferimento iniziale, e che, come
potrete leggere tra poco, si
evolveranno nel corso dei
prossimi passaggi, alterando,
aggiungendo o rimuovendo alcuni
elementi di progetto iniziali.
III) Cominciamo a modellare!
Seppure avevo già immaginato la
Estima, non avevo un'idea esatta
della volumetria di una berlina e
così ho deciso di fare riferimento
ad una vettura già esistente, la
Renault Mégane Coupé come si
vede in Fig. 3. Il primo passo che
ho compiuto è stato quello di
creare una dima virtuale, cioè una
sagoma volumetrica che mi
avrebbe aiutato a riprodurre la
spaziatura, il profilo stesso del
veicolo. In tal modo sono riuscito
a soddisfare le esigenze
tipologiche e le proporzioni a cui
il progetto della mia auto doveva
attenersi. Il risultato finale è la
Fig. 4 nella quale si evidenzia un
modello pronto all'uso che lascia
libero spazio alla creatività e al
gusto personale.
IV) Personalizzare la vettura
Il modello di Fig. 4 è ancora una
figura “bianca”: ha bisogno di
tutta la nostra fantasia per
diventare sufficientemente
dettagliato e verosimile. Per
quanto mi riguarda io comincio
Il giovane designer francese, Jocelyn Groizard, dell’atelier “A.N.T. Automotive Group” ci spiega come modellare
un’auto con SketchUp partendo dal semplice bozzetto a matita della nostra idea...
di Jocelyn Groizard
1818
Fig. 7Fig. 6
Fig. 3Fig. 2
Fig. 5Fig. 4
Fig. 8 Fig. 9
1919
generalmente col modellare la
forma delle diverse pannellature,
come portiere e finestrature, che
mi forniscono anche la forma di
massima per i gruppi ottici
anteriori e posteriori. Dopo che le
prime linee sono state tracciate,
Fig. 5, è il momento di aumentare
il livello di dettaglio e cercare di
avvicinarsi quanto più possibile al
disegno originale. Conseguenza di
questo è un lavoro enorme sui
poligoni del modello per ottenere
delle superfici con il massimo
della levigatura. Nella fattispecie,
per quanto riguarda questo
modello, ho effettuato una
considerevole mole di lavoro
specialmente sulla parte anteriore
del veicolo, Fig. 6, al fine di
stabilire l'identità del mio marchio
automobilistico; così, ad esempio,
si noti la linea superiore della
griglia che collega entrambi i fari
del veicolo.
V) Separazione dei componenti
Allo scopo di semplificare il lavoro
sul modello ed alleggerire quello
del processore, la modellazione
per l’automotive in SketchUp
prevede anzitutto la suddivisione
della macchina in due
semiscocche simmetriche, le cui
entità geometriche (bordi e
poligoni) sono raggruppate in
insiemi complessi chiamati
componenti, così come tutte le
altre parti del veicolo. Tutto ciò
servirà a conferire al nostro
modello un maggiore realismo,
grazie anche alla possibilità di
rendere alcuni particolari apribili
(come portiere, tettucci, cofani,
ecc.) senza parlare del fatto che
dai componenti del modello base
si potranno declinare altre
versioni della vettura. Dopo la
creazione del componente di un
determinato particolare, come ad
esempio i fari di Fig. 8, diventa poi
abbastanza facile realizzare i suoi
dettagli interni, anche in virtù
dell’impiego delle textures che
sono da considerarsi degli
elementi molto importanti. Io ho
imparato con la pratica a dare
sempre a ciascuna di esse un
nome (ad esempio: "Smalto della
carrozzeria", "Plastica nera", “Vetro
fumè”, ecc.) per applicare con la
massima sicurezza lo stesso
materiale ai pezzi che lo
condividono ed evitare problemi
futuri con l’applicazione di esse
durante la fase di renderizzazione.
VI) La creazione degli interni
Dopo aver completato l'esterno
della macchina, il passo
successivo è la realizzazione degli
interni, come in Fig. 9. Nel caso
della Estima, l’allestimento
interno è nato da una
combinazione di elementi
completamente nuovi e modellati
da me come il cruscotto, ad
esempio (reso ancora più
interessante dalla collaborazione
con un amico di G+, Humberto
Añez, (xrw960h il suo nickname
sulla Galleria di immagini 3D di
SketchUp) a cui ho chiesto di
creare il sistema multimediale per
l’auto, componente che lui che ha
realizzato magistralmente), con
elementi modellati da altri utenti
della Warehouse 3D, (come le
sedute per una Opel Astra
disegnate da Mandun) perché più
realistici di quelle
precedentemente impiegate da
me. In questo progetto è anche
presente, per la prima volta in un
mio modello, il motore: se si apre il
cofano, si vedrà infatti il 1.4 VTi
anch’esso della Opel.
VII) Diversi livelli di allestimento
Con il progetto della Estima,
desideravo presentare qualcosa di
veramente nuovo e così decisi di
creare tre versioni diverse: la “C”
per il modello base, la “X” per
quello di lusso e la “S” per quello
sportivo, come illustrato in Fig. 10.
La Fig. 11, invece, mostra
chiaramente le non poche
variazioni estetiche che
sussistono tra i tre allestimenti:
tettucci, ruote, interni e
colorazioni dei paraurti in ABS
delle diverse vetture. Tutto ciò ha
richiesto parecchi giorni di lavoro
e la messa a punto di una griglia
progettuale ben organizzata.
VIII) Le altre versioni
Da questo processo progettuale ho
derivato anche le versioni Berlina
e Station Wagon della Estima,
eliminando dal modello le parti da
modificare (generalmente il retro)
e scegliendo per la loro
realizzazione una nuova dima
virtuale di forma diversa. Ho
basato il disegno del modello
berlina su quello della Renault
Fluence, Fig. 12, mentre la
volumetria dello station wagon,
Fig. 13, su quello della Peugeot 308
SW. Come la Renault ha plasmato
la Fluence basandosi sulla
Mégane, così ho fatto io con la
Estima a 5 porte: stessa procedura
di modellazione per ottenere il
portellone posteriore e realizzare
così queste due versioni. Vi
ricordo, inoltre, che tutti questi
modelli sono disponibili nella mia
Warehouse 3D, in questo modo
ognuno potrà scegliere la sua
Estima tra ben 9 modelli differenti!
IX) Estima RS
Questa versione, Fig. 14, è quella
che amo di più nell’ambito di
questo progetto, anche perché l’ho
realizzata a quattro mani con
l’aiuto di uno specialista di
modelli di auto sportive: Gontrand
Nyung! Abbiamo lavorato molto
sul corpo macchina in modo da
conferirgli un aspetto più
aggressivo e aggiungendovi alcuni
elementi per migliorarne
l'aerodinamica complessiva.
Abbiamo immaginato una
macchina 4WD motorizzata da un
potente boxer quattro cilindri da
2,3L in grado di produrre ben
245HP (182,7 Kw)!
2020
X) Renderizziamo il nostro
modello
Torniamo al layout del modello.
Per ottenere dei render di
presentazione del mio progetto
sono partito con il modello della
Estima SW impiegando Kerkythea,
Fig. 15, un freeware che impiego
già da alcuni anni. Per le altre
versioni della vettura ho adottato,
invece, un software professionale:
KeyShot 5 Pro, apprezzandone
subito la facilità d’impiego, la
velocità di processamento e
l’elevata qualità delle immagini
raster finali. Ho allestito per
l’occasione anche delle
ambientazioni specifiche: uno
studio fotografico, Fig. 16, e varie
inquadrature stradali anche in
notturna, Figg. 17 – 20.
XI) E’ ora di condividere…
Per me l'ultimo e gratificante
passo da compiere nella creazione
di un modello è il momento del
suo upload nella Galleria di
immagini 3D e la conseguente
condivisione con tutti gli altri
utenti di SketchUp, in particolare
con tutte quelle persone che, come
me, amano creare e condividere
belle auto. Questa fase vitale è
sicuramente quella che preferisco
in tutto questo processo di
sviluppo, dal momento che il
modello prende vita ed acquisisce
una sua libertà. Adoro leggere i
commenti o apprendere che,
addirittura, qualche architetto ha
utilizzato un mio modello per
completare la sua presentazione
3D di un suo progetto, oppure
sapere che esso è stato scaricato,
modificato e migliorato da altri
modellisti per le loro creazioni.
Vorrei concludere con un grande
ringraziamento a quanti mi
supportano nello sviluppo dei miei
progetti automobilistici e a tutti
coloro che amano, condividere,
migliorare, discutere e rendere,
così, “vive” le mie automobili! :-)
Fig. 12 Fig. 13
Fig. 9
Fig. 11
Fig. 10
2121
Fig. 18Fig. 17
Fig. 14
Fig. 16Fig. 15
Fig. 19 Fig. 20
2222
2323
ICS: il catalogo degli standard ISO
U
n grandissimo aiuto
alla progettazione è
innegabilmente offerto
dalle Norme Tecniche,
o standards, che ci offrono una
falsa riga entro cui sviluppare
correttamente le nostre idee. Sia
che si tratti di design d’alta
architettura o di progettazioni
impiantistiche industriali, poco
importa: tutto il linguaggio
progettuale contemporaneo passa
per la normativa che diventa così
la vera grammatica dei nostri
progetti.
Intuendo questa realtà la ISO, sin
dai primi anni ’80 dello scorso
secolo, si era organizzata per
studiare un nuovo metodo
d’identificazione e raccolta del
complesso insieme normativo
internazionale, realizzando un
protocollo di classificazione
denominato ICS (International
Classification for Standards o
Classificazione Internazionale
degli Standard).
Attraverso varie assemblee
societarie, i membri ISO venivano
man mano informati sullo stato
dell’arte del nuovo protocollo di
classificazione, che diventava
sempre più dettagliato e
funzionale, tanto da riuscire a
convincere il nostro UNI che, con
una certa lungimiranza, decise di
adottarlo sin dalla pubblicazione
del suo Catalogo Norme 1993 in
cui veniva oramai sostituito
l’obsoleto metodo di
classificazione CDU
(Classificazione Decimale
Universale).
Dopo aver pazientemente raccolto
e ricatalogato oltre 19000
standard internazionali, la ISO
ufficializza definitivamente nel
1997 il nuovo criterio di
catalogazione che prevede, oltre
al tradizionale numero ID
associato ad ogni norma, anche la
classificazione ICS.
Pensate che, precedentemente
all’ICS, ogni norma era
individuata dalla sola sigla
dell’ente di normazione seguito
da un numero progressivo…
Immaginate, quindi, com’era
difficile cercare delle
norme riguardanti un particolare
settore tra migliaia e migliaia di
norme non catalogate!
Questa lodevole innovazione fu
accolta favorevolmente dalla
maggioranza dei membri ISO che,
dopo aver opportunamente
adattato i propri corpus
normativi, hanno deciso di
adottarla a livello nazionale.
Un sistema gerarchico
Per capire il sistema di notazione
relativo alla classificazione ICS,
VI puntata
di Salvio Giglio
Il catalogo delle meraviglie? Sembra proprio di si! Nell’International Classification Standars della ISO potete
recuperare norme per ogni categoria merceologica: dalle dimensioni dei sanitari ai ferri chirurgici, dalle rondelle
alle saldatrici elettriche, dai contenitori per alimenti ai plinti di fondazione, passando per mezzi di trasporto,
banchi di scuola, appendiabiti, ecc... Cerchiamo di capire di cosa si tratta e come è organizzato questo
supercatalogo web!
2424
Tab. 1, struttura codificativa a livelli ICS code
ricorrerò ad un esempio
abbastanza familiare a chi usa il
PC: le cartelline nidificate. Chi non
conosce Esplora Risorse in
Windows, Finder su Mac o
Nautilus su Ubuntu? La logica di
questi programmi è sempre la
stessa: clicchi su di una cartellina
e subito appare in una finestra la
sua struttura ad albero e, in
un’altra, il suo contenuto. Bene, il
numero ICS si comporta proprio
come una cartellina piena sul
nostro PC, Fig. 1, in cui ogni
cartella nidificata occupa un
preciso livello. In definitiva, alla
luce dell’esempio di Fig. 1,
possiamo affermare che questo
tipo di catalogazione è di tipo
posizionale, è strutturata
gerarchicamente ed è formata da
tre livelli, espressi numericamente
e separati tra di loro da un punto,
come nella notazione qui di
seguito:
La Tab. 1 sintetizza la
codificazione ISO spiegando il
significato di ciascuna cifra
dell’ICS. Questa classificazione è
proponibile in tutti campi in cui
può trovare applicazione.
Opzione Nazionale
In virtù del progresso tecnologico,
la funzione normativa è in
continua evoluzione. La
conseguenza più logica di ciò è
l’aggiornamento costante dell'ICS
da parte dell'ISO per cui l'attuale
classificazione è sicuramente
destinata ad arricchirsi e a
perfezionarsi nel corso degli anni.
Infatti, ogni Organismo normatore
nazionale può introdurre un
quarto livello, giustificabile dalla
presenza di molteplici norme di
tipologia diversa all’interno di un
medesimo gruppo o sottogruppo.
Questo ulteriore sotto-sottogruppo
è rappresentato da due cifre
precedute da un trattino. In tal
caso il codice di classificazione
ICS assume questa forma:
Sul sito della ISO per le nostre
ricerche
Questo enorme lavoro di
catalogazione della ISO ha trovato
una felicissima collocazione in
rete sul proprio sito:
http://www.iso.org/iso/home/
store/catalogue_ics.htm
diventando un punto di
riferimento essenziale per le
ricerche di progettisti e studiosi di
svariate discipline.
Per individuare una normativa
specifica abbiamo tre modi diversi
per far partire le nostre ricerche:
Fig. 1, la metafora delle cartelline del PC per spiegare la codificazione a livelli dell’ICS code ISO
2525
1. Dal tab ICS, che filtra la ricerca
per discipline e campi di
competenza (ad es.: Ingegneria
elettrica; Tecnologia della carta;
ecc.). xhhhgf ffff bb vvv v
vaaaaaaa aaaaaaaaaa
2. Dal tab TC, che filtra la ricerca
in base ai Comitati Tecnici (ad
es.: ISO/ TC 8 Navi e tecnologia
marina; ISO/TC 11 Caldaie e
recipienti a pressione; ecc.).
aaaaaaaaaa aaaaaaa
3. Dalla finestra di ricerca
utilizzando una parola chiave o
il numero della norma (per es.:
“gestione della qualità” o “9001”
per trovare ISO 9001),
Fig. 2, la pagina Store del sito dell’ISO; nel dettaglio A i due tab per ICS o CT; nel dettaglio B la casella di ricerca testuale
AA
BB
2626
M
amma mia, e come
si fa a sintetizzare
Bruno Munari? Ad
ogni numero di
CADZINE già mi pare un atto di
somma irriverenza quello di
“bignamizzare”, in queste poche
paginette e con la scrittura che mi
ritrovo, la vita e le opere di tanti
protagonisti del genio italiano
alle cui firme è associato il
concetto stesso di Made in Italy,
figuriamoci Bruno Munari! No con
Munari proprio non si può!
Per quel che mi riguarda, ho
conosciuto il maestro
“accademicamente” dietro i
banchi universitari, grazie ad un
esame di composizione
progettuale del II anno di
Architettura del lontano 1993 in
cui, per una prova inter corso, ci
era stato chiesto di trasformare
un quadro del maestro (negativo
– positivo 1950) in un progetto di
un ipotetico teatrino delle
guarattelle nella Villa Comunale
di Napoli. Fu una bella scoperta!
Ricordo che all’epoca acquistai un
libro (“L'arte anomala di Bruno
Munari” di Aldo Tanchis, Ed.
Laterza, Universale Laterza 594)
per tentare di colmare almeno in
parte una delle mie tante lacune
da perito meccanico in storia
dell’arte... Ne rimasi affascinato e
oggi, rileggendo alcuni capitoli di
quel saggio, sono ancora più
convinto che il debito che il
mondo culturale italiano ha nei
confronti di questo artista è
veramente enorme!
Mentre tormentavo Google con le
mie ricerche su Munari per
quest’articolo, ho trovato su più
pagine un aggettivo ricorrente
associato al maestro:
leoanerdesco. Si, perché così
appare questo personaggio tanto
singolare, esuberante e generoso
che con i suoi molteplici
contributi ha gettato le basi per la
figura del creativo, tanto in voga
ai giorni nostri. Un grande
protagonista del Novecento che
con la sua attività intellettuale
sfonda oltre misura i confini della
storia dell’arte invadendo altri
campi disciplinari
rivoluzionandoli e lasciandoci
un’eredità enorme sia
nell'espressione visuale (pittura,
scultura, cinematografia, disegno
industriale e grafica) che testuale
(scrittura, poesia e pedagogia). In
questo mio compiaciuto
girovagare sono riuscito infine ad
entrare “in confidenza col
maestro” e ho capito che tutto ciò
gli è stato reso possibile dal suo
modo speciale con cui ha saputo
guardare alla vita e all’arte: con
l’entusiasmo e la voglia di
Bruno Munari
I parte
di Salvio Giglio
Un personaggio affascinante, un Leonardo della comunicazione multimediale, un uomo gentile, sensibile ed
ironico di straordinaria intelligenza che con ferreo rigore morale ha esplorato la vita analizzandola con gli occhi e
l’entusiasmo di un bambino. La sua costruttiva giocosità lo ha reso un Peter Pan dell’arte visuale e testuale,
permettendogli di volare alto senza mai restare impantanato in questa o quella determinata corrente artistica. In
questa prima parte una divertente sintesi biografica del maestro
2727
scoprire che hanno solo i bambini.
Questa sorta di regola morale che
si era imposto, difficilissima da
sostenere rigorosamente per
un’intera esistenza se non si ha un
animo adatto, ha finito per
eternizzare Munari tanto da
farmelo sembrare, nonostante la
morte, ancora in perfetta forma!
Ma chi era Bruno Munari?
Inevitabilmente una persona così
bella riesce a creare intorno a sé
un’atmosfera positiva e un modo
di lavoro capace di coinvolgere e
galvanizzare totalmente anche i
collaboratori che, alla fine,
diventano veri e propri amici… E’ il
caso del pittore e poeta Tonino
Milite che ha seguito Munari per
una vita, o di Marcello Piccardo e i
suoi cinque figli con cui ha tanto
sperimentato in ambito
cinematografico. Se poi siamo alla
ricerca dell’opera di Munari
dobbiamo guardare all’enorme
lavoro della prof. Pia Antonini,
studiosa, ricercatrice e archivista
appassionata della
documentazione dei Laboratori
didattici Munari che dal 1988
diventa una diretta collaboratrice
del maestro con il progetto il
Museo dei bambini realizzato nel
1990 nel Parco Trotter di Milano.
Ed è proprio la Antonini nel suo
“Chi è Bruno Munari” a portare in
rete questa spassosa
autopresentazione scritta dal
maestro per una sua breve
biografia che comincia così:
“All’improvviso, senza che alcuno
mi avesse avvertito, mi trovai
completamente nudo in piena
città di Milano. Mio padre aveva
continui contatti con le più alte
personalità di Milano, essendo
cameriere al Gambrinus (antico
Caffè-Ristorante in Galleria), e mia
madre si dava delle arie
ricamando ventagli”.
Ritenendo Bruno Munari parte del
patrimonio culturale universale e
quindi di massima diffusione e
condivisione, mi congedo da voi
proponendovi la consultazione del
nostro fascicolo allegato:
Chi è Bruno MUNARI
il cui testo è la copia integrale del
documento redatto dalla prof.
Antonini liberamente rilasciato in
rete dal server del Liceo Artistico
Statale Bruno Munari di Vittorio
Veneto al seguente indirizzo:
http://www.isamunari.it/
joomla151/templates/munari/doc/
chi_munari.pdf
e a cui abbiamo semplicemente
dato una copertina, aggiunto
qualche immagine dei suoi lavori
e reso “sfogliabile” grazie al nostro
“Editore” virtuale per celebrare a
modo nostro questo straordinario
e simpaticissimo personaggio. Sul
fascicolo troverete anche i link
utili per raggiungere direttamente
i siti ufficiali dedicati all’opera del
maestro.
Vi dò appuntamento alla seconda
ed ultima parte di questa
Designer’s story sul prossimo
numero e mi unisco alla prof.
Antonini quando auspica: “che un
serio studio basato su fonti e
confronti, svolto all’interno di una
condivisione di diverse
competenze faccia emergere la
complessità di quest’importante
artista del Novecento”.
2828
2929
Progettare una CASA
Progettare una casa è un processo tecnico e burocratico composto da numerosi passaggi. Molto spesso il
proprietario, che intende costruire o ristrutturare, inizia l’intera operazione senza sapere esattamente quali siano
tutti gli adempimenti, i tempi necessari, gli obblighi e le responsabilità. Con questi articoli, vorremmo fornire
un’informazione semplice e comprensibile a chi intenda eseguire degli interventi edilizi.
Q
uesta è la domanda che,
pu nt ualme nte, il
progettista incaricato si
sente rivolgere dal
proprio committente. In essa c’è
un misto di fastidio e di poca
fiducia. Fastidio, per l’eccesso di
burocrazia: e questo è
comprensibile. Poca fiducia verso
il progettista, nei confronti del
quale qualche committente,
intimamente, potrebbe chiedersi
se “tutte quelle carte” siano
davvero necessarie o se il tecnico
non stia solo gonfiando la
parcella.
In realtà, i tecnici edili detestano
la burocrazia più dei committenti.
Il privato cittadino si trova
impantanato nella burocrazia
edilizia, forse una volta nella vita.
Il tecnico edile vi si trova ogni
giorno. Non solo. Nell’arco della
vita professionale vede
aumentare, ogni anno di più, il
carico burocratico imposto
dall’Europa. Senza voler fare
politica, ricordate la questione
delle vongole da 25 millimetri? In
edilizia, e in qualsiasi settore, la
situazione è analoga. Quindi,
sappiate che nessun tecnico ha
voglia di fare “carte in più” del
necessario. Quelle strettamente
obbligatorie sono già più di
quanto egli possa sopportare.
Progettare una casa oggi…
Se siete tra quelli che ancora
credono sia sufficiente uno
schizzo su carta da formaggio per
ottenere il permesso edilizio,
allora avete senz’altro bisogno di
leggere questo articolo. Se invece
siete consapevoli che ci vuole
qualcosa in più, beh… leggete
ugualmente, è scritto per voi.
La pratica edilizia per progettare
una casa oggi è composta dal
cosiddetto Progetto (elaborati
grafici o disegni) e da tutta una
serie di allegati che riguardano
vari aspetti complementari. A
seguire, quindi, un elenco di tutte
quelle “branche” dell’edilizia che
sono adempimenti obbligatori.
Progetto
Il progetto architettonico è ancora
la chiave di volta dell’intera
pratica edilizia. È composto dagli
elaborati grafici (i “disegni”) e da
relazioni varie. I contenuti da
rappresentare negli elaborati
grafici sono aumentati nel corso
dei decenni. Norma di
riferimento: D.P.R. 380/2001.
Sicurezza
Dal 1996, la sicurezza dei
lavoratori nei cantieri è diventato
un adempimento tra i più
importanti e controllati. Il D.Lgs.
494/1996 ha introdotto la figura
del Coordinatore per la Sicurezza,
nominato dal Committente.
I puntata
di Antonio Martini
“Ma serve tutta questa carta?”“Ma serve tutta questa carta?”“Ma serve tutta questa carta?”
3030
Energia
Dal 2005, con il D.Lgs. 192,
progettare una casa sempre più
performante, sotto il profilo
energetico, è materia centrale e in
continua evoluzione. Anche
questa normativa è di origine
europea. Obiettivi finali sono
l’autosufficienza energetica e la
riduzione di CO2.
Strutture
I calcoli strutturali fanno
riferimento alle Norme Tecniche.
Queste norme hanno origini
lontane nel tempo e la loro
evoluzione è stata conseguenza
del progresso tecnologico e delle
esperienze maturate dalle ricerche
svolte sui più disastrosi terremoti
avvenuti in Italia, negli ultimi due
secoli.
Catasto
Il Catasto è un ufficio fiscale
dell’Agenzia delle Entrate. Anche
se quotidianamente consultato per
motivi tecnici, è, e rimane, un ente
preposto esclusivamente alla
tassazione immobiliare. Il
proprietario affida a un tecnico
l’incarico di “denunciare” il
proprio immobile.
Impianti
Elettrici e idraulici, gli impianti
sono soggetti a specifiche
normative. La principale delle
quali è attualmente il D.M. 37/2008
che prevede, tra l’altro, le dotazioni
elettriche minime per ogni unità
abitativa. Comprende anche le
ultime disposizioni per le
Dichiarazioni di Conformità.
Geologia
Le competenze in geologia sono
necessarie per l’analisi delle terre
scavate e per i calcoli delle
strutture portanti. Il primo passo
sono proprio i sondaggi sul
terreno, spingendosi fino a circa 15
- 20 metri di profondità. Solo in
base a questi risultati, lo
strutturista potrà effettuare i
propri calcoli.
Acustica
Dal 1997, nella progettazione di
una casa, si deve prestare
attenzione all’isolamento acustico.
Una cosa sono le immissioni
acustiche, altra sono gli
accorgimenti tecnici da adottare
nel corso della nuova costruzione
o della ristrutturazione. Elenco
norme di riferimento.
Barriere Architettoniche
Dal 1989, progettare una casa
significa anche renderla
accessibile a persone con limitata
capacità motoria. Si devono quindi
prevedere spazi e impianti tali da
eliminare o superare le barriere
architettoniche. Riepilogo della
normativa vigente.
Scariche Atmosferiche
Verifica per stabilire l’obbligo di
presenza del cosiddetto
parafulmini, meglio conosciuta
come verifica per la protezione
dalle scariche atmosferiche. I
calcoli sono effettuati seguendo le
apposite norme CEI.
Immobili Vincolati
Se l’immobile è vincolato, alla
pratica edilizia si deve allegare
Organigramma delle relazioni progettuali per la progettazione di uno stabile abitativo (A. Martini)
3131
anche il parere dell’ufficio
preposto alla specifica tutela che,
per essere ottenuto, può
richiedere un corposo fascicolo
che di fatto diventa una pratica a
se stante. Norma di riferimento:
D.Lgs. 42/2004.
Delle varie branche elencate sopra,
sono state indicate le sole norme
di principale riferimento ma, per
ognuna, esistono spesso decine di
precetti che vanno a regolare
specifici aspetti. Alcune branche
possono suddividersi in varie
sotto-branche per la complessità
degli aspetti affrontati. Ne
consegue che il singolo tecnico
non può sapere tutto di ogni
tematica. Per progettare una casa
serve un team di tecnici, ciascuno
specializzato in una determinata
materia. La squadra di tecnici
dovrà essere coordinata dalla
figura di riferimento che,
normalmente, è data dal
progettista, ovvero il tecnico che
concepisce la forma dell’edificio e
che ha il contatto diretto con il
committente.
ELENCO DEGLI ADEMPIMENTI
Note introduttive
In base alla tipologia e all’entità
dell’intervento edilizio che si
intende eseguire, possono essere
obbligatori uno o più dei seguenti
adempimenti, ognuno dei quali
costituisce una precisa
prestazione professionale con un
proprio costo.
I vari adempimenti sono suddivisi
nelle sei fasi dello sviluppo: studio
iniziale, atto autorizzativo, progetti
esecutivi, il cantiere, fine lavori,
agibilità.
Progettare una casa – fase 01
Studio Iniziale
Nel progettare una casa, lo studio
iniziale è la fase in cui si valutano
le possibilità, sia normative che
economiche; si esegue il rilievo
della situazione esistente; e si
elaborano alcune soluzioni.
Rilievo dell’immobile esistente
Rilevare in modo preciso l’area e
l’edificio di proprietà. Il rilievo
dell’esistente è la base essenziale
per realizzare qualsiasi progetto
edilizio. Non solo l’immobile di
proprietà, ma anche i confini e i
volumi esistenti su tutti i lotti
confinanti, per verificare il
rispetto di distanze e distacchi di
Legge. Con l’occasione, se utile, si
rilevano anche i servizi presenti:
linee aeree (elettriche,
illuminazione, telefonia, ecc.) e
sottoservizi (fognature, gas,
acquedotto, ecc.). L’orientamento
esatto rispetto al nord. La
vegetazione presente. Rilievo
fotografico completo.
Sviluppo della soluzione
progettuale
Studiare il Regolamento Edilizio
Comunale. Determinare
l’ingombro massimo per il nuovo
edificio o per l’ampliamento.
Elaborazione della soluzione
progettuale che rispetti: uno
schema strutturale, le norme sulle
barriere architettoniche, sul
contenimento energetico,
sull’isolamento acustico, sugli
impianti. Perseguendo: un aspetto
architettonico gradevole, tutelare
la privacy rispetto alle proprietà
confinanti, e la sicurezza;
ottimizzare l’illuminazione
naturale. Nonchè, rispettando le
eventuali prescrizioni dettate dal
Comune o da altri Enti. Accedere
ai vari uffici tecnici per ottenere le
indicazioni di massima.
Continua….
FotoA.Martini
3232
3333
Dai LEGO alla sedia a rotelle controllata dal movimento
dell’occhio: PICCOLI che fanno cose da grandi!
Due giovanissimi e brillanti inventori hanno dato inizio ad un progetto Open Source ispirato dal grande Stephen
Hawking: un’innovativa sedia a rotelle controllata dal solo movimento dell’occhio e dei muscoli facciali, realizzata
con l’utilizzo della stampa 3D e del riciclo di materiali di scarto, dunque ad un costo davvero irrisorio rispetto
ai modelli già presenti sul mercato.
M
yrijam Stoetzer
e Paul Foltin sono i
due giovanissimi
i n v e n t o r i d i
Duisburg (Germania) che,
ispirati dal desiderio di aiutare le
persone costrette sulla sedia a
rotelle ad acquisire maggiore
autonomia e libertà di
m o v i m e n t o , s i s o n o
resi protagonisti di questo
bellissimo progetto.
Elementi di ispirazione
L’ispirazione è nata da Eyewriter
Project: un sistema di video
scrittura creato appositamente
per un famoso writer di Los
A n g e l e s , c o n o s c i u t o
come Tempt1, al quale, nel 2003
venne diagnosticata la SLA
(sclerosi laterale amiotrofica) che
lo costrinse su un letto d’ospedale
nella completa immobilità di tutto
il corpo, eccezion fatta per gli
occhi. Questo sistema gli permise
(e gli permette tutt’ora) di
continuare ad esprimere la sua
arte “disegnando con gli occhi“,
cioè semplicemente posando lo
sguardo su di una speciale
tavoletta che traccia delle linee
seguendo il movimento dei suoi
occhi.
Com’è nato il progetto
Tutto è cominciato quando,
durante le feste natalizie del 2013,
Myrijam ricevette il celebre LEGO
Mindstorm che le consentì di
avvicinarsi al mondo della
progettazione hardware e della
programmazione.
Grazie a dei progetti scolastici,
Myrijam e Paul, entrambi
appassionati di elettronica, si
sono incontrati ed hanno iniziato
a collaborare per realizzare un
progetto che li avrebbe
portati alla vittoria del primo
premio di una competizione
l o c a l e d i i n v e n z i o n i
scientifiche. Si trattava di una
piattaforma LEGO Mindstorm che
si muoveva grazie alla
registrazione del movimento
degli occhi da parte di una
comune webcam.
Il progetto era semplice e geniale:
il sistema di eye tracking era
costituito da una struttura di
sicurezza e di sostegno simile alla
montatura di comuni occhiali da
vista, sulla quale una normale
webcam (con un involucro
completamente stampato in 3D)
registrava la posizione della
di Gaetano Moceri
3434
Gaetano Moceri
Studente iscritto al corso di Laurea Ma-
gistrale in Ingegneria Biomedica presso
il Politecnico di Torino.
Appassionato di elettronica, intraprende
l'indirizzo "strumentazione biomedica"
che lo avvicina al mondo degli strumenti
elettromedicali e dei dispositivi im-
piantabili attivi.
Notizie
sull’ autore
1) Il primo progetto che la giovanissima Myrijam ha otte-
nuto con LEGO Mindstorm: un plotter che disegna
quadrati interlacciati
2) La webcam realizzata da Myrijam e Paul per il loro
progetto di guida con gli occhi. I due inventori hanno
realizzato l’involucro con una stampante 3D in modo
che esso possa facilmente adattarsi alla montatura di
un paio di occhiali antinfortunistici. L’elettronica del
dispositivo sfrutta l’hardware di una webcam a luce
infrarossa per tracciare e comparare la posizione del
diaframma oculare rispetto ai frames della videocame-
ra . L’obiettivo del device è stato suddiviso in quattro
sezioni in modo da interagire direttamente con i servo-
comandi di movimento di cui è munita la carrozzella.
3) HardKernel ODROID-U3 è una ARM Board con CPU
Exynos 4412 e 2 GB di RAM. Compatibile con Android e
Linux, ottima anche per Mini PC



3535
pupilla. L’image processing era
gestito da una ODROID U3,
una board compatta ed
economica con un SoC ARM Quad
- Core capace di far girare sistemi
operativi come Ubuntu, Android e
Linux OS. Per quanto riguarda la
parte software, il codice era
scritto in Python ed usava delle
librerie OpenCV.
Sviluppo del prototipo
Oggi Myrijam e Paul stanno
lavorando ad un vero prototipo:
dopo aver vinto la gara hanno
comprato una sedia a rotelle di
seconda mano e hanno riciclato
da vecchie automobili i motori
necessari per il suo movimento.
Hanno inoltre sostituito la scheda
ODROID U3 con una Raspberry
Pi2, che, lavorando massimo ad a
8-9 fps, non è all’altezza della
precedente, ma risulta più che
adeguata per soddisfare le
specifiche del loro progetto e
soprattutto per tenere fede al loro
obiettivo principale: realizzare un
prodotto al minor costo possibile.
Sistema di Eyetracking e nuove
funzionalità
Il video della webcam viene ora
filtrato ed elaborato per ottenere
la posizione della pupilla che
viene comparata con quattro
valori di preset corrispondenti a
tutte le direzioni possibili: destra,
sinistra, avanti e indietro. Questi
preset possono essere regolati e
settati in funzione delle esigenze
dell’utilizzatore attraverso dei
potenziometri. Inoltre, per
sicurezza, è stato inserito un tasto
fisico di abilitazione al
movimento che permette alla
sedia di muoversi solo quando il
soggetto lo vuole. Questo sistema,
t u t t a v i a , v e r r à b e n
presto rimpiazzato da un sistema
d i a t t i v a z i o n e p i ù
avanzato attraverso la lingua
oppure utilizzando i muscoli
facciali in modo da rendere il
soggetto del tutto autonomo nel
movimento. Infine, i due ragazzi
hanno già implementato un
sistema ad infrarossi per
il riconoscimento degli ostacoli
sul percorso: l’idea è che in futuro
si possa implementare uno
scanner laser per aumentare la
precisione dei rilevamenti.
Un progetto Open Source e Non-
Profit
Il progetto è completamente open
source, per cui chiunque può
rendersi partecipe della
r e a l i z z a z i o n e e d e l
miglioramento, come già
afferma Myrijam nel suo blog:
Questi due ragazzi dovrebbero es-
sere una fonte di ispirazione ed un
esempio per tutte le generazioni
che verranno: il futuro dell’umani-
tà ha bisogno di persone come lo-
ro, con il loro genio, la loro creati-
vità e la loro determinazione.
La dichiarazione di Myrijam ci
mostra quanto bello e genuino sia
il suo intento e ci auguriamo che
tutti, non solo i PICCOLI, prendano
esempio!
Per maggiori informazioni è possi-
bile consultare direttamen-
te il Myrijam’s blog.
Articolo tratto da:
http://ingegneriabiomedica.org
3636
3737
Uno stacanovista della modellazione 3D che lavora mediamente 12 ore al giorno, tutti i giorni, in un piccolo angolo
di eden, quale sembra essere la sua Crato: una deliziosa cittadina pedemontana che si trova a valle del complesso
dell’Araripe Plateau, nello stato di Ceará in Brasile. Tutto il calore ed i colori del Brasile sono nelle preziose proget-
tazioni di questo instancabile designer industriale, intento nella creazione di attrezzature e modelli per la sviluppa-
tissima industria calzaturiera locale, una realtà che lo scorso anno ha prodotto ed esportato qualcosa come ben
55.660.000 di paia di scarpe! Ad Everton non mancano neanche il gusto ed il talento per delle originalissime crea-
zioni orafe che gli hanno fruttato anche svariate collaborazioni internazionali...
Everton Martins
C
iao Everton, come stai?
Dai, presentati ai nostri
amici di CADZINE!
Salve, il mio nome è
Everton Martins e sono un
progettista 3D; ho quasi un
decennio di esperienza nella
creazione di stampi per
l’industria plastica e calzaturiera
e modelli per l’artigianato orafo…
Amo il mio lavoro.
Tu sei uno dei nostri "vecchi"
amici di G+ e, per qualche tempo,
non ti abbiamo più visto postare
nello stream della nostra
Community o su quello della
piattaforma... Se non sono troppo
indiscreto ma è successo
qualcosa?
Si, fortunatamente qualcosa di
bello! Sono stato assunto in una
grande azienda che produce
stampi per calzaturifici… Questa
cosa ha preso tutto il mio tempo
libero e così, mentre stavo
cercando di essere confermato al
lavoro, ho finito per abbandonare
quasi del tutto il mio blog e il web.
Facciamo un salto fuori dal CAD e
la progettazione e parliamo per
un attimo del tuo Paese ... Coppa
del Mondo e Olimpiadi sono da
considerarsi un qualcosa di
"buono" o di "cattivo" per una
economia come la vostra, in piena
fase di sviluppo?
Direi che è stato un bene solo per
fare pubblicità al Brasile a livello
mondiale… Questi eventi non
sono né buoni né cattivi per il
Brasile: in realtà qui non è
cambiato nulla sino a questo
momento anche perché il
territorio brasiliano è vastissimo.
Il Paese non è realmente così
come lo fanno apparire in TV… Se
le cose oggi stanno così è a causa
della scarsa amministrazione del
nostro governo. Circa l’ultima
Coppa del Mondo di calcio ti dico
solo che alla maggior parte di noi
brasiliani non piace parlarne
molto dopo quel 7-1! Quella
sconfitta è stata dolorosamente
percepita dalla popolazione come
una grande vergogna dal
momento che il nostro Paese, fra
le altre cose, è molto noto per il
calcio. Io ho provato, invece,
vergogna non per il risultato di
quell’incontro ma per la smodata
passione che anima coloro che
tanto lo amano, LOL
In questo periodo di assenza hai
imparato ad usare qualche nuovo
software CAD/CAM o un nuovo
modellatore 3D? Hai fatto delle
belle esperienze professionali?
Sì, ho imparato di più su KeyShot
e Cinema 4D, ma i programmi che
Intervista ed adattamento
di Salvio Giglio
3838
In alto due spettacolari street art che, fuori dagli stereotipi tradizionali, manifestano il dissenso di tantissimi brasiliani contro i
recenti Mondiali di calcio. In basso una veduta aerea di Crato, la città natale di Everton.
3939
Un lavoro pieno di dettagli e carico di responsabilità… In questa pagina i renders di alcune progettazioni di Everton per lo
sviluppo di stampi per delle industrie locali. Ogni stampo deve garantire precisione millimetrica ed offrire continuità di getto
al materiale termoplastico che si deposita in esso senza creare bolle d’aria e bruschi cambi di sezione.
4040
Creazioni orafe di Everton Martins: in alto campeggia il bel anello che ha dedicato al nostro magazine. Nelle altre immagini
altri tipi di modelli e diverse lavorazioni sino alla complicatissima montatura in filigrana scatolata dell’ultimo tender in basso.
4141
utilizziamo sono solo una parte
del lavoro… Posso dire che ho
imparato molte cose nuove sulla
produzione di stampi facendo
tantissime esperienze con essi
con vari tipi di materiali che non
avevo mai provato. Continuo ad
usare solo Rhinoceros per la
modellazione 3D, perché è
particolarmente indicato per il
mio settore lavorativo. In questo
periodo ho realizzato tanti di quei
modelli 3D che potrei fare post per
due anni senza doppioni!
Ovviamente devo solo trovare il
tempo per renderizzarli a dovere
Qualche settimana fa abbiamo
visto un tuo scooter elettrico,
veramente molto carino, per
modellazione e rendering… Ti stai
avvicinando anche a questa
branca dell’industrial design?
Si, in effetti… Questo scooter è
virtuale! L’ho realizzato per un
cliente russo che stava
sviluppando un videogioco per
cellulari. Sicuramente posso fare
altre cose del genere, ma nel
tempo libero, per hobby o come
lavoro extra.
Parlando di mezzi di trasporto
compatibili con l'ambiente, a che
punto è il Brasile? C'è sensibilità
su questo tema anche da voi?
Purtroppo il tema ecologico non è
ancora molto sentito in Brasile. Si,
ci sono molte persone che usano
la bici come mezzo di trasporto o,
semplicemente, per fare sport… Io
uso i mezzi pubblici per andare al
lavoro, sperando di fare così la mia
parte nei confronti del pianeta.
Dove vivo io, nello Stato del Cearà,
l'aria è ancora pulita e c’è il sole
quasi per tutto l’anno. Come
dicevo prima, il Brasile è
immenso; pensa che lo Stato dove
vivo io ha una superficie che è
quasi la metà di quella italiana.
Fortunatamente qui da noi le
dimensioni dello sviluppo urbano
non hanno ancora avuto la portata
come da voi in Europa. Tuttavia
ammiro molto i vari Paesi europei
che, pur essendo di piccole
dimensioni, si sono sviluppati
armoniosamente.
Un product designer come te
quanto tempo trascorre, per
lavoro, davanti al computer e
quanto in officina per seguire la
realizzazione di stampi e prodotti?
Dipende tutto dalla commessa: ci
sono casi in cui riesco a realizzare
un prodotto e il relativo stampo in
tre giorni, lavorando in media
dalle 15 alle 17 ore al giorno; altri
casi in cui sono necessari quattro
giorni di lavoro e altri in cui serve
l’intera settimana… In sintesi
lavoro almeno 12 ore al giorno,
tutti i giorni, al PC e mi incontro in
fabbrica dai miei clienti
mediamente almeno quattro volte
a settimana. È un lavoro che
richiede molto tempo, ma mi piace
molto quello che faccio
Un aspetto positivo della rete è la
collaborazione internazionale tra i
professionisti, come è successo a
noi con il tuo delizioso anello che
hai realizzato per la nostra rivista
e che abbiamo stampato qui a
Napoli, in Italia ... Ragazzi che
storia! Ti capita spesso di provare
questa emozione? Cioè, di sapere
che un tuo modello è stato
prodotto a migliaia di chilometri
dal luogo in cui vivi?
Sì, la vivo costantemente! Qui dove
vivo io è uno dei più grandi centri
di produzione per calzature del
Brasile; pensa che l'anno scorso
sono stati esportati da Cearà ben
55.660.000 di paia di scarpe, sia
per il mercato interno che per
quello estero… Spesso penso che
una buona parte delle calzature
che sono in giro per il Brasile
e all'estero sono io ad averle
progettate e non è un lavoro da
poco, credetemi! Nella scarpa, a
causa dei numeri diversi, ci
vogliono dai dieci ai venti stampi
per un unico modello, dieci stampi
per le suole, sei per le fibbie e tre o
quattro per gli ornamenti. A livello
internazionale la mia attività è
legata fondamentalmente alla
gioielleria; è un lavoro che amo
molto anche perché ogni prodotto
è personalizzato! Nell'ultimo anno
ho sviluppato circa 80 modelli di
gioielli, 300 stampi per scarpe e 50
prodotti in aree diverse… Così,
quando penso alla qualità del mio
lavoro e che, in giro per il mondo,
c’è un qualcosa di italiano,
francese, tedesco, russo,
americano, ecc., che proviene da
un mio progetto, provo una
gratificante sensazione: un
piacevole mix di felicità e
soddisfazione!
Quante ore di studio sono
necessarie ad un giovane product
designer prima che possa
cominciare ad essere operativo
con un industria manifatturiera?
Ho avuto bisogno di quattro anni
di college e 1 anno di esperienza di
lavoro nella produzione di stampi
per calzature e di altri prodotti,
prima di poter seriamente
cominciare a lavorare. Consiglio ai
ragazzi che si vogliono cimentare
in questo lavoro di dedicare molto
tempo allo studio e di mettere in
preventivo un apprendistato
minimo di un paio d’anni, perché
posso assicurarvi che non vi è
alcun margine di errore in questo
lavoro.
Che software suggeriresti ad un
ragazzo per imparare a modellare
in 3D professionalmente? Tu con
quale hai cominciato?
Ho iniziato con il 2D in AutoCAD al
college disegnando solo
planimetrie. Per la modellazione
3D sono un autodidatta imparando
ad usare Rhinoceros che,
personalmente, ritengo essere tra i
migliori software in questo campo.
Il suggerimento che sento di dare
a chi decide di operare nel settore
del disegno tecnico progettuale è
quello di scegliere un applicativo
adeguato al compito che si intende
4242
seguire: ad esempio, Rhinoceros
non è adatto per l'animazione
quanto lo è per la progettazione. In
definitiva il software è solo il 30%
del processo creativo: per
progettare realmente un
determinato articolo abbiamo
bisogno di conoscere ogni suo
minimo dettaglio. E’ proprio
questo processo di ricerca di
tecniche costruttive e conoscenze
che incide per il restante 70% nella
progettazione di un oggetto, a
prescindere che esso sia uno
stampo, un gioiello o una
qualunque altra cosa. Non
conoscere l’identità di un oggetto
significa rappresentarlo con
misure e proporzioni errate.
Anche quando si opera nel miglior
modo possibile si commettono
sicuramente degli errori: ogni
oggetto sarà realizzato
esattamente così come lo si
disegna in 3D. È un lavoro bello ma
di grande responsabilità, in cui la
verifica finale del progetto è di
somma importanza per ottenere
modellazioni 3D perfette e pronte
ad essere avviate e processate in
un percorso produttivo CAM.
Sei soddisfatto dei tuoi lavori o
vorresti raggiungere altri campi
nel design industriale?
Fortunatamente sono soddisfatto
di quel che disegno ed ho
raggiunto nel mio Paese una certa
notorietà diventando uno dei
migliori designers nel settore delle
calzature iniettate. Non posso
lamentarmi neanche per le mie
realizzazioni con l’oreficeria
anche fuori dal Brasile, ove mi
auguro solo di diventare più
conosciuto!
Ci fai una lista delle cose più belle
e di quelle brutte relative al lavoro
di product designer?
Dal momento che amo il mio
lavoro, realizzando tantissimi
modelli 3D, non riesco a trovare
degli aspetti negativi in esso.
Ovviamente mi piace moltissimo
lavorare di fantasia come con il
modello “l'uomo dalla maschera di
ferro” e vorrei avere più tempo per
fare anche cose di questo genere.
Cosa caratterizza di più il tuo
lavoro? Cosa ti ha dato in termini
di soddisfazioni personali?
Non posso dire che il mio sia un
lavoro pieno di avventure, ma
posso sicuramente affermare che
è pieno di bellezza! Soddisfazioni
personali? Si, adesso che mi ci fai
pensare è sicuramente quella di
lavorare per le stesse aziende che
un tempo, quando ero ancora uno
studente, mi avevano detto che
non sarei mai diventato un
designer!
Quali sono i tuoi prossimi progetti
di crescita professionale?
A dire il vero, mi piacerebbe
realizzare un cortometraggio
animato… ma, per il momento, è
solo un sogno che probabilmente
non realizzerò a causa della mia
mancanza cronica di tempo!
Il delizioso scooterino per un app game da cellulare, realizzato recentemente da Everton per un committente russo
4343
4444
4545
La Tammurriata
La tammurriata è una danza
tradizionale della Campania,
diffusa in una vasta zona che
dalla bassa valle del Volturno si
estende fino alla costiera
amalfitana; il nome deriva da
"tammorra", grande tamburo dalla
cornice dipinta nella quale sono
inseriti sonagli di latta, a volte
ornato con nastri e campanellini.
È un ballo di coppia e può essere
eseguito anche da due uomini o
da due donne. Espressione della
cultura contadina campana, la
tammurriata ha origini molto
antiche, significative di una
presenza ellenica sul territorio.
Infatti, così come nelle antiche
danze da cui proviene, anche
nella tammurriata i danzatori
muovono e agitano le mani
(cheironomia) per esprimere
sentimenti ed emozioni,
sottolineando soprattutto ciò che
la vita di ogni giorno nega e
reprime.
Il ritmo incessante e incalzante
della tammorra è sempre
accompagnato dalle castagnette,
tenute in mano da tutti, e da altri
strumenti a percussione quali:
caccavelle o putipù,
triccheballacche, e scetavajasse.
Sulla struttura ritmica ossessiva i
cantanti si alternano
concatenando strofe tradizionali
oppure improvvisando; tra gli
astanti, attraverso un gioco di
sguardi, avviene la ricerca del
partner e la formazione della
coppia di ballerini. Trovata la
giusta intesa, i due danzatori,
muovendosi a ritmo, saggiano lo
spazio circostante e, continuando
a ballare, manifestano la loro
volontà psicologica di possedere
quello spazio che li separa dalla
gente che li circonda. Tutti i
presenti sono potenziali
partecipanti alla tammurriata,
non esistono barriere o attori e
spettatori; spontaneamente si
formano dei cerchi che al loro
interno inglobano suonatori,
cantori e spettatori.
La gestualità ha un significato
simbolico che esprime la
specifica identità culturale di un
determinato territorio; peraltro,
essendo la tammurriata il ballo
contadino per eccellenza, i gesti
coreutici simulano azioni del
lavoro quotidiano o imitano
animali, in genere i gallinacei.
Questi gesti simbolici, poi, vanno
interpretati in un contesto
fortemente legato al
corteggiamento: le varie posizioni
del corpo, i movimenti delle mani,
delle braccia e delle gambe
esprimono chiaramente diniego o
consenso nei confronti del
partner. Anche il cerchio è una
figura simbolica: la danza esalta
l’energia e la resistenza fisica
dell’uomo che, muovendosi in
quello spazio circoscritto, afferma
la sua volontà di fermare lo
scorrere del tempo.
La tammurriata presenta
caratteristiche ben definite,
seppure con qualche diversità, tra
una zona e l'altra della Campania;
generalmente, in pianura e nelle
zone costiere, ha valenza di
di Nicola Amalfitano
4646
Il frontespizio dello spartito di Tammurriata Nera di E. Nicolardi ed E.A. Mario del 1945
4747
avvicinamento sensuale ed
amoroso ma, nei luoghi alti e
montagnosi, invece, l'incombere
del pericolo e la necessità di
conquistare le vallate, fanno
assumere alla danza
atteggiamenti più scattanti,
saltellanti e aggressivi. Dal punto
di vista stilistico si possono
individuare almeno quattro
tipologie:
 Lo stile domiziano-casertano
predilige l'esecuzione musicale
con un solo tamburo, voce, un
flauto o la tromba degli zingari
(scacciapensieri); in genere
presenta una grande varietà di
vutade (modi di girare allacciati o
ravvicinati) tra uomini.
 Lo stile vesuviano sarnese-
sommese prevede una paranza di
suonatori, gruppo di persone
disposte a semicerchio, con al
centro il leader, e numerosi
strumenti; è ammessa la
fisarmonica. Le vutade avvengono
in coincidenza di un colpo di
tamburo indicante l'accelerazione
del ritmo.
 Nella zona del nocerino la
danza è caratterizzata dall'intenso
e variato movimento degli arti
superiori e da un più frequente
avvicinamento dei corpi con
movimenti oscillatori del bacino e
piegamenti sulle gambe.
Nel pimontese e nella costiera
amalfitana il ritmo a terzine è
segnato dalla vibrazione continua
della pelle del tamburo e la
tammurriata viene eseguita
esclusivamente con strumenti
tradizionali.
Tammurriata Nera
Nel 1944, nel reparto maternità di
un ospedale di Napoli una ragazza
napoletana partorisce un bambino
dalla pelle nera. All’epoca, non era
poi un fatto così "strano" vista la
permanenza in città dei soldati
americani, tra cui molti di colore.
Edoardo Nicolardi, dirigente
amministrativo di quell'ospedale e
paroliere di successo (sua la
celebre Voce 'e notte del 1904),
prende spunto da questo evento
per scrivere una canzone che il
suo consuocero, E.A. Mario ovvero
Giovanni Ermete Gaeta, celebre
autore di canzoni di gran successo
(La Canzone del Piave), mette
immediatamente in musica.
Lanciata da Vera Nandi, e portata
al successo da Roberto Murolo,
Tammurriata Nera entra nel
repertorio di Renato Carosone e
viene eseguita anche nella scena
della trattoria del film Ladri di
biciclette di Vittorio De Sica. Nel
corso degli anni '70, grazie
all'interpretazione della Nuova
Compagnia di Canto Popolare,
Tammurriata Nera torna
nuovamente in auge presso il
grande pubblico.
ApprofondimentiApprofondimenti
Nelle immagini:
 a sinistra, un estratto dal documentario Storia della tammorra e della tammurriata, ideato e curato
dagli studi televisivi di Canale 3 in collaborazione con Simone Carotenuto e i Tammorrari del Vesuvio.
https://www.youtube.com/watch?v=pNgYBXIfYqU ;
 a destra Tammurriata Nera: Nuova Compagnia di Canto Popolare, il testo scorre sulle scene del film
Paisà di Roberto Rossellini. https://www.youtube.com/watch?v=ZXMPryOrMhs
4848
4949
Il “Doc” Charles Stark Draper e il suo INS: dagli aerei al
primo uomo sulla Luna
S
ono le ore 11:06:59.7
locali (06:06:59.7 GMT
cioè le 09:07 di Mosca)
del 12 aprile del 1961
quando, dal Cosmodromo di
Bajkonur in Kazakistan, un
potente boato accompagna il
decollo del vettore sovietico
Vostok 1 con a bordo il maggiore
Jurij Gagarin, il primo uomo a
volare nello spazio, che riuscirà
ad orbitare attorno la Terra per 88
minuti, un vero prodigio per
l’epoca!.
Gli Stati Uniti incassano questa
nuova sconfitta nella Corsa allo
Spazio anche se sono
fermamente decisi a reagire.
Così, pochi giorni dopo, il 25
maggio, davanti al Congresso
americano, il presidente John F.
Kennedy raccoglierà il guanto di
sfida lanciato dall’URSS con un
celebre discorso…
«Credo che questo Paese debba
impegnarsi a realizzare
l'obiettivo, prima che finisca il
decennio, di far arrivare un uomo
sulla Luna e farlo tornare sano e
salvo sulla Terra. Non c'è mai
stato nessun progetto spaziale
così impressionante per
l'umanità, o più importante per
l'esplorazione dello spazio; e
nessuno sarà così difficile e così
costoso da realizzare...».
Cerchiamo di capire ora quale
potesse essere l’atmosfera di quel
periodo, ancora a noi troppo
vicino per svolgere un’analisi
storica sincera ed approfondita.
Lo scenario storico della Guerra
Fredda
Dopo la Seconda Guerra Mondiale,
con la suddivisione del pianeta in
Sfere d’influenza determinate dai
due blocchi contrapposti USA –
URSS, subentra un’ulteriore stato
di tensione internazionale
definito dagli storici Guerra
Fredda. Il sostantivo “fredda” era
poco più di un eufemismo dal
momento che di conflitti locali e
instabilità in quel lungo periodo
di “pace” ce ne sono stati a decine:
penso a Cuba e agli anni ’50 di
tanti Paesi del Centro e del Sud
America, al Vietnam, alla
Primavera di Praga, a Sting con la
sua stupenda “Russian”:
 https://youtu.be/
wHylQRVN2Qs
 https://it.wikipedia.org/wiki/
Russians
e alla successiva caduta del
IV puntata
di Salvio Giglio
Lo sviluppo di dispositivi sempre più perfezionati per la gestione del moto, del volo, della navigazione rende
attuabile una tecnologia affidabile per l’automazione dei veicoli militari che, con o senza equipaggio, necessitano
di un controllo continuo della rotta e una risposta immediata all’ambiente esterno in cui stanno operando.
Purtroppo la creazione di queste strumentazioni, tanto affascinanti ed innovative, passa il più delle volte per
mani militari e non solo per finalità difensive. In questa tappa, del nostro percorso storico sulla nascita dei droni,
ci occuperemo delle vicende di un personaggio molto emblematico, che ha dato un notevole contributo al loro
sviluppo grazie all’INS, la cui attività è stata legata profondamente al MIT, alla Difesa americana e alla NASA
5050
Sezione strumentale del Vostok 1
Aveva un diametro massimo di 243 cm, una lunghezza di 225 cm e
l'antenna era di 4,4 metri. La sezione strumentale pressurizzata era
una di fronte all'altra. Il ruolo primario di questa sezione era contene
alluminio, l'elemento principale del modulo strumentale era un gra
‘‘Installazione Motrice di Frenata’’] pesante 375 kg era capace di forn
equivalente era di 150 m/s. Il 275 kg di propellenti erano un carbura
una sola volta e solo se c'era il giusto orientamento. Il massimo tempo
- VOSTO
5151
ed un peso di circa 2270 kg. La larghezza complessiva dell'astronave senza contare che
costituita da due compartimenti di forma conica, le cui estremità smussate si trovavano
ere la strumentazione che permetteva il volo orbitale pilotato. Costituita da una lega di
ande "motore" per la retro-accensione. Il TDU-1 [Tormoznaja Dvigatel'naja Ustanovka,
nire nel vuoto una spinta pari a 15,83 kN (1,614 tonnellate). La variazione di velocità [?v]
ante a base aminica ed ossido d'azoto come ossidante. Il TDU poteva essere acceso per
o di accensione era di 45 secondi.
OK 1 -
5252
5353
regime comunista nel blocco
sovietico.
Proprio in quegli anni si gettavano
le basi per lo sviluppo di
tecnologie di armamento e
sorveglianza unmanned, cioè
autonome, in grado di controllare e
coprire porzioni sempre più ampie
di territorio. La ricerca era
incentrata su diversi topics:
missili intercontinentali balistici
(ICBM); gli UAV usati come vettori
intercontinentali di ordigni
atomici; UAV per lo spionaggio;
satelliti per la sorveglianza del
territorio e lo spionaggio. Le
ricerche coinvolgevano anche
veicoli automatizzati terrestri e
marini.
Ovviamente al fine militare si
abbinava anche quello economico:
alcune di queste nuove tecnologie,
come i satelliti, permettevano di
raggiungere i fondali marini,
indagare con crescente
accuratezza il suolo e il sottosuolo
per ricerche minerarie, controllare
la formulazione dei gas
atmosferici, la densità di
popolazione dei centri abitati, ecc.
In questo scenario diventavano
necessarie la ricerca e lo sviluppo
di armi robotiche che dovevano
essere in grado di viaggiare su
lunghe distanze, garantendo
affidabilità e precisione tali da
acquisire con successo gli
obiettivi desiderati. Circa il
trasporto di ordigni atomici a
medio e lungo raggio, in quel
periodo due filoni di ricerca erano
in concorrenza tra loro: i missili e
gli UAV. E’ stato il parametro
velocità ad essere decisivo nella
scelta del tipo di vettore:
considerando che raggiungere
rapidamente i target significa
limitare notevolmente l'accumulo
di errori di navigazione, va da sé
che i missili, con le loro velocità di
crociera di circa 10.000 mph
(16.000 Km/h), sbaragliarono gli
UAV del secondo dopoguerra che
raggiungevano al massimo le 500
mph, (804.67 km/h)…
Nonostante la scelleratezza degli
esiti della Seconda Guerra
Mondiale in cui l’umanità aveva
pagato un tributo enorme, mai
visto in precedenza, con
trentacinque milioni di morti, due
esplosioni atomiche, devastazioni
e atrocità di ogni tipo, le due
maggiori superpotenze dell’epoca
decisero di intraprendere, con
incosciente leggerezza, la Corsa
agli armamenti, facendo loro il
diabolico concetto della Roma
Imperiale, (quella della pax
romana che basava il suo governo
sul principio del Panem et
circenses con gli stadi dell’epoca
sempre pieni e migliaia di morti
crocefissi disseminati lungo le
strade delle provincie), Si vis
pacem, para bellum (se vuoi la
pace prepara la guerra)…
I presupposti per lo sviluppo del
Sistema di Navigazione Inerziale
INS
In questo contesto,
pericolosamente delicato ed
instabile, ogni minimo
avanzamento tecnologico in
ambito militare e scientifico
rappresentava un passo in avanti
rispetto all’avversario e una
minaccia alla pace così
faticosamente conquistata. In ogni
caso, la realizzazione di veicoli ed
armi capaci di offrire la
padronanza dei cieli e dello spazio,
permettendo di colpire il nemico
dall’alto e a sorpresa
infliggendogli danni enormi,
rappresentava, e rappresenta,
sicuramente la dotazione più
potente con cui corredare il
proprio arsenale bellico e da
possedere a costo di qualunque
sacrificio economico e umano!..
Su questa portante, una porzione
del mondo scientifico avviava
ricerche e test per perfezionare e
potenziare la tecnologia
aeronautica dell’epoca. Così, un
ulteriore avanzamento nello
sviluppo e diffusione degli UAV fu
rappresentato dall’ottimizzazione
dei sistemi di navigazione dei
velivoli con l’introduzione dell’INS
Inertial Navigation System
(Sistema di Navigazione Inerziale).
Questo innovativo sistema
indipendente, che non necessitava
di alcun input esterno per
determinare l’assetto ottimale
dell’aeromobile a cui era associato,
riusciva a gestire l’avionica in
base ai parametri di volo
fondamentali (posizione,
orientamento e velocità) che
otteneva durante la navigazione. A
questo si aggiunga che l’INS era
immune alle turbolenze
atmosferiche, ai bruschi cambi di
direzione e ai disturbi elettronici
eventualmente generati come
contromisura dal nemico. Questo
progetto è stato seguito per oltre
un decennio ed è stato migliorato
sempre di più, tanto da essere in
grado di guidare l'uomo da e verso
la Luna nel 1969.
Lo sviluppo della teoria e della
tecnologia necessarie all’INS fu
condotto da un docente di
Aeronautica e Astronautica presso
il Massachusetts Institute of
Technology, Charles Stark Draper,
che è da considerarsi come il
leader nella produzione e
implementazione di questo
sistema su veicoli aerei,
sottomarini e spaziali. Draper
sviluppò il primo INS per
aeromobile nel 1949.
Charles Stark Draper
Per farvi comprendere
l’entusiasmo che animava questo
personaggio, considerato una vera
leggenda del MIT, riporto un brano
della lettera che inviò al Direttore
associato della NASA Robert
Seamans Jr., un suo ex allievo,
come risposta all’appello del
Presidente Kennedy del 25 maggio
1961. Sei mesi più tardi, Draper
offre i suoi servizi come volontario
dell'equipaggio dell’Apollo
scrivendo:
«(…)Mi rendo conto che i miei
5454
Elaboratore
dati INS
Sistema frenante ABS
Sistema gestione volo FMS
Air Data Computer ADC
Computer controllo volo FCC
Sistema radar meteo WRS
AccelerometriGiroscopi
Acquisizione dati Elaborazione Ripetizione e trasmissione
GPS
In alto, lo schema a blocchi del Sistema ove possiamo distinguere tre gruppi funzionali
principali, interconnessi tra loro, inerenti i dati dei parametri di volo: acquisizione, ela-
borazione e ripetizione & trasmissione. Le due unità operative fondamentali sono il
modulo dei dispositivi sensibili al moto e al volo (accelerometri, anemometri, giroscopi,
ecc.) e quello per l’elaborazione dati. Il setting iniziale del Sistema (acquisizione dati su
velocità e posizione) è fornito da una sorgente esterna (ad esempio un operatore, un
ricevitore satellitare GPS, ecc.), dopo di che il modulo di elaborazione si avvia e inizia a
calcolare autonomamente i parametri di volo del vettore a cui sovrintende, avvalendosi
delle informazioni che riceve dal modulo di volo.
Al centro, il prof. Draper ripreso in una sua lezione al MIT, negli anni ’30, mentre spiega il funzionamento del modulo per
l’acquisizione dei dati di volo (semplificato nel modello 3D a destra e com’è nella realtà qui sopra a destra); grazie ad esso
il Sistema riesce a rilevare le variazioni della posizione geografica del velivolo (per esempio, uno spostamento verso nord o
verso est), quelle della velocità (tramite l’anemometro di bordo) e dell’orientamento (rotazioni della fusoliera attorno ai tre
assi X, Y, Z attraverso i giroscopi e gli accelerometri).
S. GIGLIO
2016
5555
sessant’anni sono un fattore
negativo nella considerazione
della mia richiesta, ma... sarò lieto
di sottopormi a qualsiasi esame
fisico, alle prove prescritte e a
seguire eventuali corsi di
formazione che possono essere
raccomandati…».
Seamans, ovviamente, declinò
rispettosamente la candidatura di
“Doc”, così Draper era
affettuosamente chiamato dai suoi
studenti.
Draper nasce il 2 ottobre del 1901
negli Stati Uniti, a Windsor, una
tranquilla cittadina nella contea di
Henry and Pettis nello stato del
Missouri. Dopo gli studi superiori
si iscrive prima all'Università del
Missouri nel 1917 e poi, nel 1919, si
trasferisce alla Stanford
University, in California ove si
laurea in Psicologia nel 1922. Nello
stesso anno, non ancora pago degli
studi sostenuti sino a quel
momento, decide di iscriversi
presso il prestigioso
Massachusetts Institute of
Technology (MIT) ottenendo prima
la laurea in Ingegneria
Elettrochimica nel 1926, un
Dottorato in Scienze nel 1928 ed,
infine, un Dottorato in Fisica nel
1938. Nello stesso anno, Draper
iniziò la carriera di docente
universitario al MIT in qualità di
assistente professore. Nel 1939, gli
viene affidata la cattedra in
Ingegneria Aerospaziale. Sono gli
anni in cui fonda
l'Instrumentation Laboratory del
MIT che, nel 1973, sarà rinominato
in Charles Stark Draper
Laboratory. Da questa struttura,
proprio sotto la sua direzione,
nasce l'Apollo Guidance Computer
(AGC) per la NASA, un computer
del volume di 275 cm3
, che
permise all'Apollo 11 di atterrare
sulla Luna.
C’è da aggiungere che l'interesse
di Draper per le strumentazioni di
volo era originato da un’altra sua
grande passione quella cioè di
diventare pilota militare: sogno
che coronò in parte frequentando
un corso per piloti civili ottenendo
il brevetto nel 1930!
Draper continuò a lavorare al MIT
fino al gennaio del 1970,
spendendo gran parte delle sue
energie al perfezionamento
dell’AGC per le missioni Apollo.
Draper fu insignito nel 1981 nella
National Inventors Hall of Fame.
Muore a 85 anni, il 25 luglio 1987,
nell'ospedale di Mount Auburn
Hospital a Cambridge, nel
Massachusetts.
In memoria di questo illustre
personaggio ogni anno la US
National Academy of Engineering
assegna il Premio Charles Stark
Draper, per lo sviluppo
dell’ingegneria e la pubblica
istruzione. Il vincitore riceve un
assegno di 500.000 USD.
Anche a costo della vita!
Credo che vi sarete sicuramente
fatti un’idea su Charles Stark
Draper dopo aver letto la sua nota
biografica: era un leader, uno tosto,
pronto a combattere sempre e in
prima fila mai nelle retrovie e ciò
lo dimostra proprio in quel brano
tratto dalla sua lettera alla NASA.
La sua fede nella scienza e nella
tecnica e l’onestà con cui svolgeva
il suo lavoro lo hanno spinto
spesso a rischiare la vita per
dimostrare la validità di un’idea o
di un progetto.
A tal proposito resta emblematico
un episodio accaduto nei primi
anni ’30 del secolo scorso che lo
vede protagonista assieme ad
vecchio amico del MIT, il prof. Jay
Stratton, che all’epoca era un
docente di fisica presso la
celeberrima istituzione
universitaria, e di cui, in seguito,
sarebbe diventato presidente.
Draper non lavorava ancora al MIT,
da poco aveva ottenuto il sospirato
brevetto di volo e aveva acquistato
un aereo per dare sfogo alla sua
passione; dopo alcuni giri di prova
però si era reso conto che
l’avionica dei velivoli dell’epoca
aveva un disperato bisogno di
essere aggiornata. Fu così che
cominciò a lavorare al progetto
dell’INS.
Qualche mese dopo, per avere un
conforto sulle sue idee e un parere
sincero sul suo progetto, ancora in
fase embrionale, decise di
confrontarsi con Stratton
invitandolo a fare un giro di prova
sul suo aereo. Dopo il decollo
Draper lanciò alla massima
velocità l’aeromobile nei cieli del
porto naturale Boston Harbor,
situato alla foce del fiume
Massachusetts e, per dimostrare le
carenze della strumentazione
dell’epoca al malcapitato
passeggero, eseguì un vero e
proprio numero acrobatico con
avvitamenti, bardate, picchiate e
stallo finale del velivolo… Dopo
l’atterraggio il prof. Stratton si era
adeguatamente convinto della
bontà delle idee dell’amico pur
giurando che non avrebbe mai più
volato in vita sua con lui! :D
Draper, insomma, ci metteva
l’anima nel suo lavoro! Ecco
perché era così attaccato alle sue
invenzioni e aveva piena fiducia
sul loro funzionamento.
Un’ulteriore prova di ciò è un altro
brano tratto da quella sua storica,
sincera ed audace lettera alla
NASA del novembre 1961 in cui
afferma:
«Io e il mio team
dell’Instrumentation Laboratory
stiamo andando a tutto gas sul
lavoro per l’orientamento
dell’Apollo. (...) Se io sono disposto
ad appendere la mia vita al nostro
equipaggiamento, per quanto
possibile, l'intero progetto avrà
sicuramente più forti motivazioni
(…) ».
C’è da aggiungere che fino al 1950
il lavoro sull’INS di Draper non
aveva ancora ricevuto il giusto
riconoscimento pubblico, in
quanto questa ricerca era coperta
5656
dal segreto militare; solo alla fine
di quell’anno l'Air Force gli
permise di accennarne
pubblicamente.
Quando la tecnologia dell’INS era
stata ormai pienamente acquisita
dall’aeronautica militare
statunitense, a Draper fu
concessa nel 1958 una storica
diretta televisiva nazionale sulla
CBS a bordo di un B-29 dotato del
suo sistema di navigazione
inerziale. Per l’occasione Draper
era accompagnato dal noto
giornalista della CBS News Eric
Sevareid.
Negli anni ‘60, con la corsa degli
Stati Uniti contro l'Unione
Sovietica per stabilire il primato
della presenza umana sulla Luna,
a Draper e al suo team del MIT
viene assegnata un’impresa
colossale con il primo contratto
NASA: la costruzione di un
sistema di guida e navigazione
per il veicolo spaziale Apollo 11. Il
Sistema richiesto
all’Instrumentation Laboratory
avrebbe dovuto calcolare in
anticipo le forze orbitali della
Terra e della Luna, tracciare una
traiettoria in grado di depositare
con precisione un veicolo
spaziale sulla superficie lunare e,
quindi, consentire agli astronauti
di rientrare sulla Terra.
Come sappiamo l’allunaggio
avvenne con successo e l’umanità
compì un ulteriore grandissimo
passo sulla via del progresso
consegnando alla Storia il
compito di narrare le vicende di
quel gruppo di uomini valorosi tra
cui trovano posto Draper, il suo
team, le sue visioni e le sue
straordinarie invenzioni.In questo
punto è possibile descrivere
brevemente, ma in modo efficace,
il prodotto o i servizi.
Continua...
Il prof. Draper col giornalista della CBS News, Eric Sevareid, durante una diretta TV del 1958 mentre spiega il funzionamento
di un INS installato sul bombardiere B—29
Bibliografia
Morgan, Christopher; O'Connor, Joseph; Hoag, David, "Draper at 25", publication of Draper Labs, 1998;
National Academy of Engineering (1992). Memorial Tributes. National Academies Press. ISBN 0-309-04349-2.
Beirne Lay, Jr., Earthbound Astronauts - the Builders of Apollo-Saturn (Prentice Hall, New York, NY). 1971 Library of Congress
Catalog Card Number: 78-145628, p. 92
"Richard E. Bellman Control Heritage Award". American Automatic Control Council. Retrieved 2013-02-10.
"History of Charles Stark "Doc" Draper and the Draper Prize". National Academy of Engineering. Retrieved 2013-01-27.
Wilford, John Noble (27 July 1987). "Charles S. Draper, Engineer; Guided Astronauts to the Moon". The New York Times.
"About the Draper Prize". Draper Laboratory. Retrieved 2013-01-27.
“Doc Draper in space” Jennifer Chu, MIT News Office May 31, 2011 (cfr.: http://news.mit.edu/2011/doc-draper-0531)
5757
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5959
Primi passi per rendere esecutiva la procedura di
pianificazione BIM
Bastano solo quattro riunioni, ben strutturate, per rendere la pianificazione BIM efficace ed efficiente! In questa
puntata parleremo dell’agenda del team e degli O.d.g. da approntare, delle attività da svolgere tra una riunione e
l’altra e dei personaggi chiave del progetto da individuare come responsabili gestionali del processo costruttivo in
base all’impiego BIM assegnato...
N
el corso di questi
appuntamenti ho
ribadito più volte che
lo sviluppo del piano
BIM è un processo
prevalentemente collaborativo e
che, in alcuni particolari momenti
di vita del progetto (quando cioè
si discutono strategie e obiettivi
vitali legati allo sviluppo e
concretizzazione del progetto e
sono in gioco uomini, mezzi e
tantissimi soldi), è necessaria la
partecipazione di tutti i soggetti
coinvolti nella progettazione, dal
momento che questa è l’unica
chiave valida per sviluppare, e
con successo, la pianificazione
strutturata.
Al di la della BIM e della
manualistica specializzata, posso
garantirvi, come uomo di cantiere,
che da sempre la vera anima di
qualunque processo edile è
proprio la progettazione
partecipata, quella cioè che si
fonda sul confronto continuo tra
committenza, progettisti e
costruttori.
“Partecipato”, un nobile aggettivo
ricco di significato: “Condiviso;
impostato su esperienze
socialmente ampliate e
individualmente approfondite”,
che ben si associa al concetto di
BIM e che ci rimanda all’essenza
stessa dell’architettura: un gruppo
d’uomini riuniti intorno ad
un’idea, intenti a scoprire il modo
migliore per realizzarla… A tal
proposito mi torna in mente
l’immagine suggestiva tracciata
da Ken Follett nella “Parte
seconda (1136-1137)” del suo ”I
pilastri della Terra”, quando Tom
il costruttore presenta il progetto
della nuova Cattedrale a Philip, il
buon priore dell’abazia di
Kingsbridge, per poi discuterlo,
più e più volte, dettagliatamente,
insieme ai frati e ai vari
capomastri che avevano il
compito di edificarla.
Torniamo sulla via maestra! La
partecipazione a cui faccio
riferimento sono delle “semplici”
riunioni operative che
cercheremo di organizzare
funzionalmente, definendone le
tappe fondamentali scandite
dagli O.d.g. (Ordini del giorno) che
dovranno essere, snelli,
essenziali, efficaci e in grado di
fornire delle soluzioni alle
innumerevoli problematiche che
ogni cantiere quotidianamente, a
mo’ di sfida, pone a progettisti ed
operai.
Come strutturare le riunioni per
lo sviluppo della pianificazione
esecutiva BIM
In altre parole, la pianificazione
BIM trova conforto ed ausilio
proprio attraverso una serie di
incontri collaborativi a cui fanno
XIII puntata
di Salvio Giglio
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CADZINE n° 1, marzo 2016, ANNO III

  • 1. 11 Marzo 2016, numero 1, ANNO III Il magazineIl magazine open access gratuitoopen access gratuito di divulgazione sul CAD e su tutto ciò che fa tecnologia, progettazione, grafica & designdi divulgazione sul CAD e su tutto ciò che fa tecnologia, progettazione, grafica & design /11 Una puntata dedicata ai principi generali della sbrogliatura di un circuito elettronico per lo sviluppo del nostro PCB Sbrogliatura /17 Jocelyn Groizard di ANT Automotive Group ci spiega passo dopo passo come nasce una SketchUp’s CAR... Avantis Estima /23 Catalogo ICS ISO La ISO ha organizzato un catalogo vastissimo di Norme Tecniche che toccano ogni tipo di produzione: dagli Alimentari alla Zootecnia. Vediamo come può tornarci utile...
  • 2. 22
  • 3. 33 SEMPLIFICARE E’ PIU’ DIFFICILE Complicare è facile, semplificare è difficile. Per complicare basta aggiungere, tutto quello che si vuole: colori, forme, azioni, decorazioni, personaggi, ambienti pieni di cose. Tutti sono capaci di complicare. Pochi sono capaci di semplificare. Per semplificare bisogna togliere, e per togliere bisogna sapere che cosa togliere, come fa lo scultore quando a colpi di scalpello toglie dal masso di pietra tutto quel materiale che c’è in più. Teoricamente ogni masso di pietra può avere al suo in- terno una scultura bellissima, come si fa a sapere dove ci si deve fermare nel togliere, senza rovinare la scultura? Togliere invece che aggiungere vuol dire riconoscere l’essenza delle cose e comunicarle nella loro essenzialità. Questo processo porta fuori dal tempo e dalle mode… La semplificazione è il segno dell’intelligenza, un antico detto cinese dice: “Quello che non si può dire in poche parole non si può dirlo neanche in molte”. Bruno Munari Nella II di copertina Bruno Munari nel suo studio, Milano 1988, © Isisuf (Istituto internaziona- le di studi sul Futurismo)
  • 4. 44 In questo numero...In questo numero... Caporedattore: S. Giglio Redazione: N. Amalfitano, A. Buccella, N. Nullo, A. Mar- tini, G. Rogo Segretaria di redazione: N. Nullo Curatori editoriali: N. Amalfitano, N. Nullo Art director [ɑːt dɪ'rek·tər] sostantivo maschile Chi in un'agenzia pubblicitaria, in un giornale o in rubricherubriche PAG. 07 NEWS PAG. 09 EDITORIALE di Salvio Giglio “Siamo tornati, finalmente!” PAG. 11 ARDUINO, ECAD ED ELETTRONICA APPLICATA di Salvio Giglio “Impariamo a sbrogliare un circuito...”, VI PUNTATA, I PARTE “PAG. 17 AUTOMOTIVE di Jocelyn Groizard “Avantis Estima: come nasce una Sket- chUp’s car” PAG. 23 BASI PER IL DISEGNO E LA PROGETTA- ZIONE di Salvio Giglio “ICS: il catalogo degli standard ISO” PAG. 26 DESIGNER’S STORY di Salvio Giglio “Bruno Munari” PAG. 29 ELEMENTI DI PROGETTAZIONE EDILE di Antonio Martini “Progettare una ca- sa”, I PUNTATA PAG. 33 INGEGNERIA BIOMEDICA OPEN AC- CESS di Gaetano Moceri “Dai LEGO alla sedia a rotelle controllata dal movimen- to dell’occhio: piccoli che fanno cose da grandi!” PAG. 37 INTERVISTA di Salvio Giglio “Everton Martins” PAG. 45 MUSICA di Nicola Amalfitano “La Tammurriata” PAG. 49 NEW HARDWARE FOR CAD di Sal- vio Giglio “Il “Doc” Charles Stark Draper e il suo INS: dagli aerei al primo uomo sulla Luna”, IV PUNTATA corsi & tutorialscorsi & tutorials PAG. 59 CORSO DI ORIENTAMENTO ALLA BIM di Salvio Giglio “Primi passi per rendere esecutiva la procedura di pianificazione BIM”, XIII PUNTATA PAG. 62 CORSO DI BASE PER SKETCHUP di Salvio Giglio “Il menù e la barra DISE- GNO”, XV PUNTATA PAG. 68 TUTORIAL: PRODURRE UN MODE di Antonello Bucc render in SketchU ritocchi finali in P eventuali & varieeventuali & varie PAG. 70 UMORISMO PAG. 71 GIOCHI La Sbrogliatura di un circuito elettronico è il tema della rubrica “Arduino, ECAD ed elettronica applicata”. J. Groizard descrive le fasi di modellazione 3D per realizzare un’auto con SketchUp. Il Catalogo ICS ISO è il tema della rubrica "Basi per il disegno e la progettazione". La "Designer’s Story" di questo mese parla di Bruno Munari. “Progettare una casa” è il tema della nuova rubrica "Elementi di progettazione edile" condotta da A. Martini. G. Moceri racconta la storia di due piccoli geni tedeschi nella rubrica “Ingegneria Biomedica Open Access”. Il designer brasiliano Everton Martins si presenta nell’Intervista di questo mese. N. Amalfitano parla de “La Tammurriata” nella rubrica “Musica”. Il dispositivo INS è il tema della rubrica “New hardware for CAD”. “Primi passi per rendere esecutiva la procedura di pianificazione BIM” è il tema del “Corso di orientamento alla BIM”. Nel “Corso di base per SketchUp” si parla de “Il menù Disegno”. Chiude questo numero la prima parte del tutorial di A. Buccella sulla renderizzazione di un modello 3D per Google Earth.
  • 5. 55 Cos’è CADZINECos’è CADZINE È una rivista gratuita nata in seno alla Community di “AutoCAD, Rhino & Sket- chUp designer” per informare & formare disegnatori tecnici e appassionati sul CAD ed i suoi “derivati”. La pubblicitàLa pubblicità Le inserzioni pubblicitarie pre- senti sono gratuite, create e pubblicate a discrezione della redazione. Per contattarciPer contattarci Vuoi segnalarci un argomento? Vuoi suggerirci delle modifiche? Vuoi segnalarci degli errori? Vuoi pubblicare un tuo articolo? Scrivi una mail a: redazionecadzine@gmail.com Vuoi saperne di più suVuoi saperne di più su questo progetto?questo progetto? CADZINE è solo uno dei progetti crossmediali in corso legati alla nostra Community… Visita il nostro sito cadzine.jimdo.com e, se ti garba, collabora con noi mettendo a disposizione di tutti e gratuitamente le tue cono- scenze. Sarai il benvenuto! Grafico editoriale: S. Giglio Editore: Calamèo (Hachette) Web site support: Jimdo.com E’ consentita la riproduzione di testi, foto e grafici citando la fonte e inviandoci una copia. Questa pubblicazione è CopyLeft & Open Access una casa editrice ha la responsabilità dell'indirizzo grafico e artistico. : RENDERIZZARE & POST- ELLO PER GOOGLE EARTH cella “Inquadrature di un Up per Google Earth e Photoshop ”, I PARTE Non si può fingere che tutto vada bene e che non stia accadendo niente quando tutt’intorno a noi grida l’esatto contrario! Non si può girare la testa dall’altra parte rispetto alle invocazioni d’AIUTO di milioni di persone che scappano dagli orrori della GUERRA e che vengono trattati poco meglio degli Ebrei nei lager delle SS nei “centri d’accoglienza” ai confini della civilissima e cattolicissima Europa! Tutta colpa dello stramaledetto MATERIALISMO (una “roba filosofica” arida, sterile e vecchia di secoli, che ha nel CAPITALISMO, nel CONSUMISMO e nel COMUNISMO le sue più bieche espressioni, in quanto capaci d’inquadrare l’uomo SOLO per quel che ha e che produce e NON per quel pensa e per quel che è ) se di fatto ci troviamo nuovamente nel bel mezzo di un NUOVO CONFLITTO MONDIALE. Signori il Novecento è finito: c’è bisogno di una nuova visione dell’uomo, della vita e della gestione del pianeta, al di là dei soldi, del colore della pelle e della religione, altrimenti temo che non ci sarà nessun futuro per i nostri figli! S. G. BOOOM! Un mondo senza paceBOOOM! Un mondo senza pace
  • 6. 66
  • 7. 77 Thea Render e RubySketch: la fusione Packaging sostenibile per un mondo migliore L’Intelligenza Artificiale secondo Google Il packaging sostenibile è il modo migliore per dimostrare la sensibilità ambientale di un brand, con l’obiettivo di arrivare a zero scarti e aiutare il nostro pianeta Siamo tanti, troppi, sul nostro piccolo pianeta e le risorse naturali non sono infinite. E’ nostro interesse quindi favorire la sostenibilità ambientale ovvero usare le risorse naturali in modo ottimale favorendo l’uso di energie rinnovabili con l’obiettivo di arrivare a zero scarti, anche grazie a un packaging sostenibile! La sostenibilità infatti si può ottenere in tanti modi diversi: non solo utilizzando materiali riciclati e riciclabili ma anche creando imballaggi più leggeri, ottimizzando peso e volume del packaging per ridurre la quantità dei materiali impiegati e, di conseguenza, massimizzando le quantità di prodotto trasportate p e r s i n g o l o v i a g g i o . Ormai questa è una strada obbligata che sarà sempre più battuta: basti pensare che s e c o n d o u n a r i c e r c a commissionata nel 2015 da Tetrapack circa il 70% dei consumatori è disposto a spendere di più per un prodotto eco-friendly. E non solo per il prodotto in sé ma anche per un packaging sostenibile: dai prodotti alimentari, a quelli legati alla salute e bellezza, fino all’abbigliamento o gli oggetti per la casa, una confezione amica dell’ambiente contribuisce a migliorare la percezione del prodotto e a renderlo più attraente per il consumatore attento… Per approfondire, continua a leggere l’articolo di Claudia De Luca su THINGS I LIKE TODAY cliccando su questo indirizzo: http:// www.thingsiliketoday.com/ packaging-sostenibile-mondo- migliore/ Chi usa SketchUp per far modelli 3D al 99% conosce, anche solo per sentito dire, KerkyThea, il software di renderizzazione gratuito sviluppato dalla Thea Render, per cimentarsi con la renderizzazione . Chi poi ha sognato di trasformare SketchUp in un applicativo BIM user friendly sicuramente ricorda PlusSpec, il plug-in sviluppato dal team RubySketch un paio d’anni or sono e che ha avuto un notevole successo negli USA e nel nord Europa… Ebbene, con un post entusiastico su G+ dello scorso 16 marzo, RubySketch ha annunciato la fusione con il gruppo Thea (cfr.: h t t p s : / / p l u s . g o o g l e . c o m / +RubysketchDesignBuildBIM/ posts/FbgBLiVDvYN). Cosa uscirà fuori dalla fusione di queste due realtà informatiche tanto legate a SketchUp e tanto care a noi modellisti 3D? Pur non avendo una sfera magica possiamo immaginare un PlusSpec in grado di generare renderizzazioni in real time per simulare curve di soleggiamento e resa termica dell’edificio, modellazione foto realistica di interni e paesaggio… Insomma una piattaforma BIN ancora più efficiente ed integrata con SketchUp Saremo proprio noi di CADZINE a svelarlo in un’intervista esclusiva a RubySketch sul prossimo numero di aprile, quello del secondo compleanno della rivista per intenderci! Google è sempre più sinonimo ed incarnazione di Information Technology: nel giro di pochi anni il colosso dell’informatica ha avviato nuovi filoni di ricerca, tra cui quello sull’Intelligenza Artificiale, investendo centinaia di milioni di dollari e sviluppando brevetti rivoluzionari come la Google driverless car (l’automobile senza conducente), AlphaGo, un super computer capace di imparare attraverso lo studio e la pratica... E il gruppo di Mountain View continua a stupirci! Poche settimane fa sul Blog di Google Research è stato pubblicato l’articolo “Deep Learning for Robots: Learning from Large-Scale Interaction”, (Apprendimento per robot basato sul Deep Learning e l’interazione su larga scala) in cui il ricercatore Sergey Levine illustra i progressi ottenuti sulla ricerca e lo sviluppo di un braccio manipolatore meccanico guidato da una telecamera, capace di individuare con esattezza un oggetto e munito di dita prensili che configurano la propria posizione e forza in funzione della forma e della consistenza, anche apparente, del materiale di cui è composto l’oggetto da afferrare. Per creare una libreria di oggetti e materiali che fungano da modelli per il futuro braccio meccanico, è stato sviluppato un sistema neurale la cui curva di apprendimento è paragonabile a quella di un bambino di quattro anni. Per velocizzare il processo di apprendimento, al sistema sono collegati attualmente 14 bracci meccanici muniti di attuatori a pinza tattile a cui vengono dati specifici task di ricerca e che consentono alle macchine di sbagliare, capire, correggersi e trasmettere le proprie esperienze, mediante il network, alle altre unità. Per approfondire l’argomento cfr.: http:// googleresearch.blogspot.it/2016/0 3/deep-learning-for-robots- learning-from.html L’AQUILA. Il terremoto sembrava aver “rosicchiato” la parte sommitale della facciata duecentesca con il tipico profilo a capanna, come fa un topo con una forma di formaggio. La torre campanaria era crollata quasi completamente e le antiche pietre precipitate sulla gradinata di accesso al portone principale. A puntellarla ci avevano pensato i vigili del fuoco che avevano coperto la preziosa facciata romanica con una gabbia di pali di legno. Così fino al 2014 la chiesa di Santa Giusta a Bazzano era irriconoscibile. È forse anche per questo che oggi, dopo un anno e mezzo di lavori, condotti dal Segretariato regionale ai Beni culturali e costati circa un milione di euro, sembra quasi più bella di prima. Le pietre sono state riposizionate una a una, ripulite e restaurate, i puntelli sono scomparsi. Ne resta solo uno: all’interno del portale. Sparirà al termine del secondo lotto di lavori, nel 2017. Intanto, nel cuore di un paese ancora tutto da rifare, quella facciata ha quasi l’aspetto di un miraggio. Sì è quindi chiusa la prima fase dei lavori durata un anno e mezzo curata dal segretariato Beni culturali. Nel 2017 la Chiesa tornerà luogo di culto. Articolo di Michela Corridore da "il Centro" del 17 febbraio 2016 Chiesa di Santa Giusta a Bazzano: la facciata torna più bella di prima.
  • 8. 88
  • 9. 99 D urante il lungo periodo di fermo della rivista dovuto alla fase di restyling e bonifica delle pubblicazioni delle due annate precedenti, è emersa ancora più forte l’esigenza di rendere CADZINE un progetto totalmente Open Access. Febbraio è appena iniziato e solo da poche ore ho completato la faticosa opera di ricondivisione di tutto il materiale sinora prodotto sulle varie pagine Social a cui è iscritto CADZINE. Ho la testa piena di idee per questo progetto ma ho anche perso di vista tantissimi contatti importanti su G+ per la lunga assenza dal social. Sicuramente cercherò di coinvolgere un maggior numero di persone possibile per la scrittura degli articoli, magari nel “mondo reale”, contattando personalmente scuole e qualche ex collega di facoltà oggi impegnato nella libera docenza accademica. L’obiettivo principale è quello di affidare le varie rubriche del magazine a un gruppo di persone capaci che riescano a garantire una certa continuità di pubblicazione. Credo che il profilo ideale per un progetto come questo sia quello di un docente o di un professionista, anche in pensione che, ancora appassionato del proprio lavoro, non abbia mai smesso di tenersi aggiornato e al passo con le nuove tecnologie. Ovviamente non è precluso l’ingresso a chi è ancora uno studente o un giovane professionista… Anzi presenze del genere in Redazione sono più che mai bene accette. A parte la nuova veste grafica della rivista, come il rebranding del logo della testata per dirne una, ciò che è cambiato è la presentazione dei contenuti che adesso dovrebbero risultare più “leggeri” e di maggiore leggibilità. Per la scelta e la qualità grafica del corredo iconografico degli articoli di CADZINE, lo sforzo è stato veramente enorme in termini di software e hardware installato e non sintetizzabile nelle poche righe di questo editoriale. Credo di farmi portavoce anche di tutta la Redazione nell'affermare che una pubblicazione diventa realmente Open Access solo quando chi vi partecipa è a sua volta Open nel senso più ampio del termine: non sono i paroloni altisonanti, infatti, a rendere più autorevole e dignitosa una pubblicazione, ma la cura e la passione con cui ogni articolo è redatto e la precisione delle informazioni in esso contenute. In ogni caso gli ultimi revisori del nostro lavoro restate voi lettori e da voi ci aspettiamo correzioni, consigli e adesioni. di Salvio Giglio Siamo tornati, finalmente!
  • 10. 1010
  • 11. 1111 Impariamo a sbrogliare un circuito... C hi soffre per amor, non avverte dolor! Così recita un nostro vecchio adagio popolare facendo riferimento non solo agli amanti e alle loro beghe amorose ma anche a quanti vivono con genuina passione uno specifico interesse. Se questa passione è poi anche fonte di guadagno, viene da sé che ogni aspetto di un progetto a cui stiamo lavorando ha la sua grande importanza: dal primo bozzetto a mano libera, con cui gettiamo su c a r t a u n ’ i d e a c h e improvvisamente, e con una certa prepotenza, si è “impossessata” della nostra mente, sino al momento della sua realizzazione e collaudo… Fase delicata ed emozionante quest’ultima, che da’ un senso a tutto il nostro lavoro poiché in essa sono messe alla prova, una per una e contemporaneamente, tutte le varie fasi del nostro processo progettuale, e dove, finalmente, possiamo anche riscontrare la validità della nostra idea iniziale, verificando se f u n zi o n a c o r r e t t a m e n t e eseguendo tutti i compiti a cui è chiamata a rispondere. Tutto ciò in elettronica assume un significato ancora maggiore dal momento che si opera quasi sempre con tensioni bassissime e con componentistica molto delicata: basta una minima disattenzione, un minimo errore di montaggio, per invalidare completamente un circuito. Ecco perché la “buona progettazione” del master del circuito stampato assume un ruolo fondamentale nel contesto dello sviluppo della nostra idea. Per questo motivo mi sembra giusto pubblicare alcuni richiami relativi alla sbrogliatura dei circuiti elettronici. Definizione e scopi della sbrogliatura La sbrogliatura dello schema elettrico di un circuito elettronico è una tipologia specifica di disegno progettuale che dobbiamo assolutamente conoscere se vogliamo fare in modo che le nostre idee possano essere comprese e trasposte rapidamente in realtà, sotto forma di linguaggio grafico unificato, anche da altri tecnici. Partiamo subito dal termine stesso che deriva dal verbo transitivo: sbrogliare [ʃbro-glià-re] (sbròglio; si coniuga come imbrogliàre) Sciogliere cosa imbrogliata, intricata, arruffata: s. un nodo; un gomitolo VI puntata - I parte di Salvio Giglio Prima di esaminare la sbrogliatura di un circuito con Fritzing, diamo un’occhiata a definizioni, scale e tecniche di rappresentazione caratteristiche del disegno elettronico per ottenere dei master sempre all’altezza delle nostre aspettative...
  • 12. 1212 arruffato difficile da s. ‖ Sbrogliare Col passar del tempo, e parallelamente allo sviluppo dell’elettronica, questa voce verbale è stata adottata anche dal gergo tecnico specifico di questa disciplina assumendo un significato ben preciso che tenteremo di sintetizzare formulando una nostra definizione “ufficiale”: sbrogliatura [ʃbro-glià-tu-ra] sostantivo femminile Fase di sviluppo progettuale, per la produzione di schede elettroniche, che ha per scopo l’elaborazione di una matrice, o master, su supporto di vario formato. Più specificatamente, la s. è ottenuta, partendo dallo schema elettrico equivalente di un circuito, dall’organizzazione dimensionale dei suoi vari componenti e delle relative membrature di collegamento in rame, quest’ultime necessarie a stabilire sia il contatto elettrico che il serraggio meccanico dei suddetti componenti. Pertanto lo studio per realizzare un circuito stampato sarà tanto più complesso ed accurato quanto maggiore è il numero di componenti elettronici presenti su di esso. Facendo sperimentazioni con Arduino, difficilmente si superano tensioni, correnti e temperature che possono mettere seriamente in crisi un eventuale PCB prodotto artigianalmente . Tuttavia, bisogna prestare la massima attenzione quando si realizzano circuiti ad alta frequenza (A.F.) dal momento che in essi è necessario ridurre quanto più possibile la formazione di capacità parassite ancor prima di curare l’ordine dei vari componenti sulla scheda. Quando sviluppate il vostro PCB dovete già conoscere le dimensioni esatte dei vari componenti così da poter stabilire sia l’ingombro generale di tutta l’apparecchiatura che di assegnare a ciascun componente lo spazio “vitale” necessario per il suo corretto funzionamento. Alcune considerazioni vanno fatte nell’ipotesi in cui stiamo realizzando un prototipo con l’obiettivo di brevettarlo e, magari, presentarlo ad un’azienda per una sua eventuale produzione su larga scala: sicuramente desideriamo impressionare positivamente chi esaminerà il nostro lavoro anche attraverso i progetti che lo accompagnano. Per questo motivo, dopo la fase di sperimentazione e prototipazione, è necessario impegnarsi nella realizzazione di un progetto funzionale, pensato proprio per una sua futura industrializzazione, in cui abbiamo favorito al massimo il processo di automazione prevedendo il montaggio di componenti a passo costante e adottando tolleranze dimensionali molto ristrette. La progettazione ad hoc si concretizza, quindi, nello sviluppo di un master ottimizzato per il PCB da cui dipenderà buona parte della eventuale produzione seriale. Prima di metterci all’opera Diamo adesso un’occhiata ai criteri generali utili per ottenere rapidamente dei master di buona qualità ed esenti da tutti quei difetti che possono finire col compromettere il funzionamento di un circuito elettronico. 1) Pollici e once nei nostri progetti La prima cosa importante da conoscere, se non abbiamo nessuna base di elettronica alle spalle, sono le unità di misura adottate da tutti i fabbricanti di componentistica presenti sul mercato per stabilire volumi e pesi dei loro prodotti: il millesimo di pollice, o mil, e l’oncia, o oz. Queste grandezze non appartengono al Sistema Internazionale ma sono ampiamente diffuse in diversi ambiti commerciali dei Paesi anglosassoni. Il mil (pl.: mils) è una grandezza impiegata per le misure di lunghezza ed è un sottomultiplo del pollice (inch, abbr.: in, pl.: inches, simb.: ") 1 mil = 0,001 in. Negli USA il millesimo di pollice è abbreviato col termine thou (da thousandth of an inch, pl.: thous). Potranno tornarci utili anche i seguenti fattori di conversione del pollice: 1 in = 2,54 cm; 1 mil = 25,4 μm = 2,54 × 10-5 m. Per le misure di massa e peso troviamo invece l’oncia, (ounce abbr.: oz, pl.: ounces, simb.: ℥) che è un sottomultiplo della libra (pound, abbr.: lb, lbm, lbm, pl.: pounds, simb.: ℔). E’ bene ricordare che 1lb = 16oz mentre 1oz = 28,35 grammi. In elettronica è impiegata relativamente alle basette per PCB e rappresenta lo spessore della quantità di 1 oncia di rame distribuito su di una superficie di 1 piede quadro (0,09290304 metri quadri), ordine di grandezza che si esprime con il rapporto mils/oz. 2) Come ottimizzare la progettazione delle membrature del nostro PCB Consiglio vivamente la consultazione della norma IPC- 2221A, “Generic Standard on Printed Board Design”, del maggio 2003 in cui il lettore potrà trovare un ampio ventaglio d’indicazioni sulla progettazione e lo sviluppo ottimizzati di circuiti elettronici per la produzione industriale. Il fascicolo normativo consta di 124 pagine in inglese ed è visionabile e scaricabile gratuitamente al seguente indirizzo: http://sisko.colorado.edu/CRIA/ F I L E S / R E F S / E l e c t r o n i c s / IPC_2221A.pdf Fatta questa doverosa premessa, passiamo adesso ad alcune considerazioni di vitale importanza per lo sviluppo del nostro progetto di circuito
  • 13. 1313
  • 15. 1515 elettronico. La prima di queste è legata all’importanza della scelta del tipo di basetta vergine in funzione dello spessore del suo strato di rivestimento galvanico in rame. In base ad esso, infatti, potremmo dimensionare la larghezza delle piste del circuito dopo aver determinato la massima corrente di esercizio che esse dovranno sopportare, senza che si surriscaldino eccessivamente e/o che si determini un’eccessiva caduta di tensione durante il funzionamento della nostra apparecchiatura.aaaaaaaaaaaaaaa Cautelativamente si considera una sovratemperatura di 10°C. La relazione per il calcolo della massima corrente lo troviamo a pag. 40 della norma di cui sopra, che viene così formulata: Dove:  I è la massima corrente espressa in ampere;  A è l’area della sezione della pista espressa in mils2 ;  ∆T è l’incremento di temperatura misurato in °C;  b, c e k sono tre costanti; le prime due hanno valore fisso (rispettivamente 0,44 e 0,725 ) mentre al terzo può essere attribuito un valore in funzione della posizione della pista nell’ambito del circuito: 0,048 per le piste esterne e 0,024 per quelle interne. Applicando le formule inverse otterremo l’area della sezione della pista: Per determinare la larghezza della pista applicheremo una terza relazione : Dove:  W (Width, larghezza) in mils;  A area sezione in mils2 ;  T (Thickness, spessore) in mils;  y costante pari a 1,378 mils/oz per il rame. Per quel che riguarda la lunghezza e la distanza tra le piste, dobbiamo considerare le seguenti problematiche:  lunghezze contenute evitano falsi accoppiamenti e relative cadute di tensione;  una buona spaziatura tra le piste scongiura la formazione di ponticelli di stagno durante la saldatura e favorisce anche la dissipazione del calore e il massimo isolamento elettrico tra di esse. Circa i criteri relativi alla foratura della basetta per il fissaggio dei componenti Fig. 1 relativi al circuito ricorderemo sempre che:  sono assolutamente vietati sia gli scavalcamenti fra componenti che l’aggregazione di più reofori fra di loro anche se risultano da schema elettricamente connessi;  ogni foro ospiterà un solo reoforo per componente;  ogni reoforo dovrà terminare in un foro e mai con una saldatura volante su un altro reoforo;  i componenti assiali, come le resistenze, avranno entrambi i reofori in linea con il loro corpo. Bene, per questa puntata ci fermiamo qui rimandando alla II parte di questo approfondimento sui criteri generali della sbrogliatura l’analisi delle 8 fasi fondamentali per ottenere degli sbrogliati funzionali e dall’aspetto professionale! Continua Fig. 1, errori nella dislocazione dei componenti. Da sinistra lo scavalcamento di un componente e saldatura volante su i terminali di altri componenti; al centro tre reofori condividono un unico foro; un componente saldato con i terminali fuori asse a destra
  • 16. 1616
  • 17. 1717 Avantis Estima: come nasce una SketchUp’s car S alve a tutti! Sono Jocelyn Groizard e, come forse già saprete, sono un modellista 3D con la passione per le auto… Una passione che mi ha spinto, alcuni anni fa, a realizzare con SketchUp le mie creazioni automobilistiche. In questo articolo vi spiegherò per sommi capi qual è il mio work flow suddiviso per fasi di progettazione. I) La macchina Ho scelto di presentarvi il ciclo di modellazione della Avantis Estima, una delle mie auto più importanti. Si tratta di una vettura familiare compatta, con diversi tipi di abitacolo, appartenente ad una categoria di auto tra le più popolari in Europa: la berlina; ne ho realizzato anche una versione sportiva. II) Lo schizzo su carta è alla base di tutto! Il primo passo è sempre lo stesso: prendere una matita, un blocco da disegno e cominciare a fare degli schizzi dell’auto su carta. Non è facile: si tratta di cercare particolari, vagliare diverse idee e soluzioni, criticare aspramente il tuo lavoro, stracciare fogli e provare a fare tutto da capo! Tutto questo solo per ottenere i disegni preliminari, Figg. 1 e 2, che rappresentano l’idea di riferimento iniziale, e che, come potrete leggere tra poco, si evolveranno nel corso dei prossimi passaggi, alterando, aggiungendo o rimuovendo alcuni elementi di progetto iniziali. III) Cominciamo a modellare! Seppure avevo già immaginato la Estima, non avevo un'idea esatta della volumetria di una berlina e così ho deciso di fare riferimento ad una vettura già esistente, la Renault Mégane Coupé come si vede in Fig. 3. Il primo passo che ho compiuto è stato quello di creare una dima virtuale, cioè una sagoma volumetrica che mi avrebbe aiutato a riprodurre la spaziatura, il profilo stesso del veicolo. In tal modo sono riuscito a soddisfare le esigenze tipologiche e le proporzioni a cui il progetto della mia auto doveva attenersi. Il risultato finale è la Fig. 4 nella quale si evidenzia un modello pronto all'uso che lascia libero spazio alla creatività e al gusto personale. IV) Personalizzare la vettura Il modello di Fig. 4 è ancora una figura “bianca”: ha bisogno di tutta la nostra fantasia per diventare sufficientemente dettagliato e verosimile. Per quanto mi riguarda io comincio Il giovane designer francese, Jocelyn Groizard, dell’atelier “A.N.T. Automotive Group” ci spiega come modellare un’auto con SketchUp partendo dal semplice bozzetto a matita della nostra idea... di Jocelyn Groizard
  • 18. 1818 Fig. 7Fig. 6 Fig. 3Fig. 2 Fig. 5Fig. 4 Fig. 8 Fig. 9
  • 19. 1919 generalmente col modellare la forma delle diverse pannellature, come portiere e finestrature, che mi forniscono anche la forma di massima per i gruppi ottici anteriori e posteriori. Dopo che le prime linee sono state tracciate, Fig. 5, è il momento di aumentare il livello di dettaglio e cercare di avvicinarsi quanto più possibile al disegno originale. Conseguenza di questo è un lavoro enorme sui poligoni del modello per ottenere delle superfici con il massimo della levigatura. Nella fattispecie, per quanto riguarda questo modello, ho effettuato una considerevole mole di lavoro specialmente sulla parte anteriore del veicolo, Fig. 6, al fine di stabilire l'identità del mio marchio automobilistico; così, ad esempio, si noti la linea superiore della griglia che collega entrambi i fari del veicolo. V) Separazione dei componenti Allo scopo di semplificare il lavoro sul modello ed alleggerire quello del processore, la modellazione per l’automotive in SketchUp prevede anzitutto la suddivisione della macchina in due semiscocche simmetriche, le cui entità geometriche (bordi e poligoni) sono raggruppate in insiemi complessi chiamati componenti, così come tutte le altre parti del veicolo. Tutto ciò servirà a conferire al nostro modello un maggiore realismo, grazie anche alla possibilità di rendere alcuni particolari apribili (come portiere, tettucci, cofani, ecc.) senza parlare del fatto che dai componenti del modello base si potranno declinare altre versioni della vettura. Dopo la creazione del componente di un determinato particolare, come ad esempio i fari di Fig. 8, diventa poi abbastanza facile realizzare i suoi dettagli interni, anche in virtù dell’impiego delle textures che sono da considerarsi degli elementi molto importanti. Io ho imparato con la pratica a dare sempre a ciascuna di esse un nome (ad esempio: "Smalto della carrozzeria", "Plastica nera", “Vetro fumè”, ecc.) per applicare con la massima sicurezza lo stesso materiale ai pezzi che lo condividono ed evitare problemi futuri con l’applicazione di esse durante la fase di renderizzazione. VI) La creazione degli interni Dopo aver completato l'esterno della macchina, il passo successivo è la realizzazione degli interni, come in Fig. 9. Nel caso della Estima, l’allestimento interno è nato da una combinazione di elementi completamente nuovi e modellati da me come il cruscotto, ad esempio (reso ancora più interessante dalla collaborazione con un amico di G+, Humberto Añez, (xrw960h il suo nickname sulla Galleria di immagini 3D di SketchUp) a cui ho chiesto di creare il sistema multimediale per l’auto, componente che lui che ha realizzato magistralmente), con elementi modellati da altri utenti della Warehouse 3D, (come le sedute per una Opel Astra disegnate da Mandun) perché più realistici di quelle precedentemente impiegate da me. In questo progetto è anche presente, per la prima volta in un mio modello, il motore: se si apre il cofano, si vedrà infatti il 1.4 VTi anch’esso della Opel. VII) Diversi livelli di allestimento Con il progetto della Estima, desideravo presentare qualcosa di veramente nuovo e così decisi di creare tre versioni diverse: la “C” per il modello base, la “X” per quello di lusso e la “S” per quello sportivo, come illustrato in Fig. 10. La Fig. 11, invece, mostra chiaramente le non poche variazioni estetiche che sussistono tra i tre allestimenti: tettucci, ruote, interni e colorazioni dei paraurti in ABS delle diverse vetture. Tutto ciò ha richiesto parecchi giorni di lavoro e la messa a punto di una griglia progettuale ben organizzata. VIII) Le altre versioni Da questo processo progettuale ho derivato anche le versioni Berlina e Station Wagon della Estima, eliminando dal modello le parti da modificare (generalmente il retro) e scegliendo per la loro realizzazione una nuova dima virtuale di forma diversa. Ho basato il disegno del modello berlina su quello della Renault Fluence, Fig. 12, mentre la volumetria dello station wagon, Fig. 13, su quello della Peugeot 308 SW. Come la Renault ha plasmato la Fluence basandosi sulla Mégane, così ho fatto io con la Estima a 5 porte: stessa procedura di modellazione per ottenere il portellone posteriore e realizzare così queste due versioni. Vi ricordo, inoltre, che tutti questi modelli sono disponibili nella mia Warehouse 3D, in questo modo ognuno potrà scegliere la sua Estima tra ben 9 modelli differenti! IX) Estima RS Questa versione, Fig. 14, è quella che amo di più nell’ambito di questo progetto, anche perché l’ho realizzata a quattro mani con l’aiuto di uno specialista di modelli di auto sportive: Gontrand Nyung! Abbiamo lavorato molto sul corpo macchina in modo da conferirgli un aspetto più aggressivo e aggiungendovi alcuni elementi per migliorarne l'aerodinamica complessiva. Abbiamo immaginato una macchina 4WD motorizzata da un potente boxer quattro cilindri da 2,3L in grado di produrre ben 245HP (182,7 Kw)!
  • 20. 2020 X) Renderizziamo il nostro modello Torniamo al layout del modello. Per ottenere dei render di presentazione del mio progetto sono partito con il modello della Estima SW impiegando Kerkythea, Fig. 15, un freeware che impiego già da alcuni anni. Per le altre versioni della vettura ho adottato, invece, un software professionale: KeyShot 5 Pro, apprezzandone subito la facilità d’impiego, la velocità di processamento e l’elevata qualità delle immagini raster finali. Ho allestito per l’occasione anche delle ambientazioni specifiche: uno studio fotografico, Fig. 16, e varie inquadrature stradali anche in notturna, Figg. 17 – 20. XI) E’ ora di condividere… Per me l'ultimo e gratificante passo da compiere nella creazione di un modello è il momento del suo upload nella Galleria di immagini 3D e la conseguente condivisione con tutti gli altri utenti di SketchUp, in particolare con tutte quelle persone che, come me, amano creare e condividere belle auto. Questa fase vitale è sicuramente quella che preferisco in tutto questo processo di sviluppo, dal momento che il modello prende vita ed acquisisce una sua libertà. Adoro leggere i commenti o apprendere che, addirittura, qualche architetto ha utilizzato un mio modello per completare la sua presentazione 3D di un suo progetto, oppure sapere che esso è stato scaricato, modificato e migliorato da altri modellisti per le loro creazioni. Vorrei concludere con un grande ringraziamento a quanti mi supportano nello sviluppo dei miei progetti automobilistici e a tutti coloro che amano, condividere, migliorare, discutere e rendere, così, “vive” le mie automobili! :-) Fig. 12 Fig. 13 Fig. 9 Fig. 11 Fig. 10
  • 21. 2121 Fig. 18Fig. 17 Fig. 14 Fig. 16Fig. 15 Fig. 19 Fig. 20
  • 22. 2222
  • 23. 2323 ICS: il catalogo degli standard ISO U n grandissimo aiuto alla progettazione è innegabilmente offerto dalle Norme Tecniche, o standards, che ci offrono una falsa riga entro cui sviluppare correttamente le nostre idee. Sia che si tratti di design d’alta architettura o di progettazioni impiantistiche industriali, poco importa: tutto il linguaggio progettuale contemporaneo passa per la normativa che diventa così la vera grammatica dei nostri progetti. Intuendo questa realtà la ISO, sin dai primi anni ’80 dello scorso secolo, si era organizzata per studiare un nuovo metodo d’identificazione e raccolta del complesso insieme normativo internazionale, realizzando un protocollo di classificazione denominato ICS (International Classification for Standards o Classificazione Internazionale degli Standard). Attraverso varie assemblee societarie, i membri ISO venivano man mano informati sullo stato dell’arte del nuovo protocollo di classificazione, che diventava sempre più dettagliato e funzionale, tanto da riuscire a convincere il nostro UNI che, con una certa lungimiranza, decise di adottarlo sin dalla pubblicazione del suo Catalogo Norme 1993 in cui veniva oramai sostituito l’obsoleto metodo di classificazione CDU (Classificazione Decimale Universale). Dopo aver pazientemente raccolto e ricatalogato oltre 19000 standard internazionali, la ISO ufficializza definitivamente nel 1997 il nuovo criterio di catalogazione che prevede, oltre al tradizionale numero ID associato ad ogni norma, anche la classificazione ICS. Pensate che, precedentemente all’ICS, ogni norma era individuata dalla sola sigla dell’ente di normazione seguito da un numero progressivo… Immaginate, quindi, com’era difficile cercare delle norme riguardanti un particolare settore tra migliaia e migliaia di norme non catalogate! Questa lodevole innovazione fu accolta favorevolmente dalla maggioranza dei membri ISO che, dopo aver opportunamente adattato i propri corpus normativi, hanno deciso di adottarla a livello nazionale. Un sistema gerarchico Per capire il sistema di notazione relativo alla classificazione ICS, VI puntata di Salvio Giglio Il catalogo delle meraviglie? Sembra proprio di si! Nell’International Classification Standars della ISO potete recuperare norme per ogni categoria merceologica: dalle dimensioni dei sanitari ai ferri chirurgici, dalle rondelle alle saldatrici elettriche, dai contenitori per alimenti ai plinti di fondazione, passando per mezzi di trasporto, banchi di scuola, appendiabiti, ecc... Cerchiamo di capire di cosa si tratta e come è organizzato questo supercatalogo web!
  • 24. 2424 Tab. 1, struttura codificativa a livelli ICS code ricorrerò ad un esempio abbastanza familiare a chi usa il PC: le cartelline nidificate. Chi non conosce Esplora Risorse in Windows, Finder su Mac o Nautilus su Ubuntu? La logica di questi programmi è sempre la stessa: clicchi su di una cartellina e subito appare in una finestra la sua struttura ad albero e, in un’altra, il suo contenuto. Bene, il numero ICS si comporta proprio come una cartellina piena sul nostro PC, Fig. 1, in cui ogni cartella nidificata occupa un preciso livello. In definitiva, alla luce dell’esempio di Fig. 1, possiamo affermare che questo tipo di catalogazione è di tipo posizionale, è strutturata gerarchicamente ed è formata da tre livelli, espressi numericamente e separati tra di loro da un punto, come nella notazione qui di seguito: La Tab. 1 sintetizza la codificazione ISO spiegando il significato di ciascuna cifra dell’ICS. Questa classificazione è proponibile in tutti campi in cui può trovare applicazione. Opzione Nazionale In virtù del progresso tecnologico, la funzione normativa è in continua evoluzione. La conseguenza più logica di ciò è l’aggiornamento costante dell'ICS da parte dell'ISO per cui l'attuale classificazione è sicuramente destinata ad arricchirsi e a perfezionarsi nel corso degli anni. Infatti, ogni Organismo normatore nazionale può introdurre un quarto livello, giustificabile dalla presenza di molteplici norme di tipologia diversa all’interno di un medesimo gruppo o sottogruppo. Questo ulteriore sotto-sottogruppo è rappresentato da due cifre precedute da un trattino. In tal caso il codice di classificazione ICS assume questa forma: Sul sito della ISO per le nostre ricerche Questo enorme lavoro di catalogazione della ISO ha trovato una felicissima collocazione in rete sul proprio sito: http://www.iso.org/iso/home/ store/catalogue_ics.htm diventando un punto di riferimento essenziale per le ricerche di progettisti e studiosi di svariate discipline. Per individuare una normativa specifica abbiamo tre modi diversi per far partire le nostre ricerche: Fig. 1, la metafora delle cartelline del PC per spiegare la codificazione a livelli dell’ICS code ISO
  • 25. 2525 1. Dal tab ICS, che filtra la ricerca per discipline e campi di competenza (ad es.: Ingegneria elettrica; Tecnologia della carta; ecc.). xhhhgf ffff bb vvv v vaaaaaaa aaaaaaaaaa 2. Dal tab TC, che filtra la ricerca in base ai Comitati Tecnici (ad es.: ISO/ TC 8 Navi e tecnologia marina; ISO/TC 11 Caldaie e recipienti a pressione; ecc.). aaaaaaaaaa aaaaaaa 3. Dalla finestra di ricerca utilizzando una parola chiave o il numero della norma (per es.: “gestione della qualità” o “9001” per trovare ISO 9001), Fig. 2, la pagina Store del sito dell’ISO; nel dettaglio A i due tab per ICS o CT; nel dettaglio B la casella di ricerca testuale AA BB
  • 26. 2626 M amma mia, e come si fa a sintetizzare Bruno Munari? Ad ogni numero di CADZINE già mi pare un atto di somma irriverenza quello di “bignamizzare”, in queste poche paginette e con la scrittura che mi ritrovo, la vita e le opere di tanti protagonisti del genio italiano alle cui firme è associato il concetto stesso di Made in Italy, figuriamoci Bruno Munari! No con Munari proprio non si può! Per quel che mi riguarda, ho conosciuto il maestro “accademicamente” dietro i banchi universitari, grazie ad un esame di composizione progettuale del II anno di Architettura del lontano 1993 in cui, per una prova inter corso, ci era stato chiesto di trasformare un quadro del maestro (negativo – positivo 1950) in un progetto di un ipotetico teatrino delle guarattelle nella Villa Comunale di Napoli. Fu una bella scoperta! Ricordo che all’epoca acquistai un libro (“L'arte anomala di Bruno Munari” di Aldo Tanchis, Ed. Laterza, Universale Laterza 594) per tentare di colmare almeno in parte una delle mie tante lacune da perito meccanico in storia dell’arte... Ne rimasi affascinato e oggi, rileggendo alcuni capitoli di quel saggio, sono ancora più convinto che il debito che il mondo culturale italiano ha nei confronti di questo artista è veramente enorme! Mentre tormentavo Google con le mie ricerche su Munari per quest’articolo, ho trovato su più pagine un aggettivo ricorrente associato al maestro: leoanerdesco. Si, perché così appare questo personaggio tanto singolare, esuberante e generoso che con i suoi molteplici contributi ha gettato le basi per la figura del creativo, tanto in voga ai giorni nostri. Un grande protagonista del Novecento che con la sua attività intellettuale sfonda oltre misura i confini della storia dell’arte invadendo altri campi disciplinari rivoluzionandoli e lasciandoci un’eredità enorme sia nell'espressione visuale (pittura, scultura, cinematografia, disegno industriale e grafica) che testuale (scrittura, poesia e pedagogia). In questo mio compiaciuto girovagare sono riuscito infine ad entrare “in confidenza col maestro” e ho capito che tutto ciò gli è stato reso possibile dal suo modo speciale con cui ha saputo guardare alla vita e all’arte: con l’entusiasmo e la voglia di Bruno Munari I parte di Salvio Giglio Un personaggio affascinante, un Leonardo della comunicazione multimediale, un uomo gentile, sensibile ed ironico di straordinaria intelligenza che con ferreo rigore morale ha esplorato la vita analizzandola con gli occhi e l’entusiasmo di un bambino. La sua costruttiva giocosità lo ha reso un Peter Pan dell’arte visuale e testuale, permettendogli di volare alto senza mai restare impantanato in questa o quella determinata corrente artistica. In questa prima parte una divertente sintesi biografica del maestro
  • 27. 2727 scoprire che hanno solo i bambini. Questa sorta di regola morale che si era imposto, difficilissima da sostenere rigorosamente per un’intera esistenza se non si ha un animo adatto, ha finito per eternizzare Munari tanto da farmelo sembrare, nonostante la morte, ancora in perfetta forma! Ma chi era Bruno Munari? Inevitabilmente una persona così bella riesce a creare intorno a sé un’atmosfera positiva e un modo di lavoro capace di coinvolgere e galvanizzare totalmente anche i collaboratori che, alla fine, diventano veri e propri amici… E’ il caso del pittore e poeta Tonino Milite che ha seguito Munari per una vita, o di Marcello Piccardo e i suoi cinque figli con cui ha tanto sperimentato in ambito cinematografico. Se poi siamo alla ricerca dell’opera di Munari dobbiamo guardare all’enorme lavoro della prof. Pia Antonini, studiosa, ricercatrice e archivista appassionata della documentazione dei Laboratori didattici Munari che dal 1988 diventa una diretta collaboratrice del maestro con il progetto il Museo dei bambini realizzato nel 1990 nel Parco Trotter di Milano. Ed è proprio la Antonini nel suo “Chi è Bruno Munari” a portare in rete questa spassosa autopresentazione scritta dal maestro per una sua breve biografia che comincia così: “All’improvviso, senza che alcuno mi avesse avvertito, mi trovai completamente nudo in piena città di Milano. Mio padre aveva continui contatti con le più alte personalità di Milano, essendo cameriere al Gambrinus (antico Caffè-Ristorante in Galleria), e mia madre si dava delle arie ricamando ventagli”. Ritenendo Bruno Munari parte del patrimonio culturale universale e quindi di massima diffusione e condivisione, mi congedo da voi proponendovi la consultazione del nostro fascicolo allegato: Chi è Bruno MUNARI il cui testo è la copia integrale del documento redatto dalla prof. Antonini liberamente rilasciato in rete dal server del Liceo Artistico Statale Bruno Munari di Vittorio Veneto al seguente indirizzo: http://www.isamunari.it/ joomla151/templates/munari/doc/ chi_munari.pdf e a cui abbiamo semplicemente dato una copertina, aggiunto qualche immagine dei suoi lavori e reso “sfogliabile” grazie al nostro “Editore” virtuale per celebrare a modo nostro questo straordinario e simpaticissimo personaggio. Sul fascicolo troverete anche i link utili per raggiungere direttamente i siti ufficiali dedicati all’opera del maestro. Vi dò appuntamento alla seconda ed ultima parte di questa Designer’s story sul prossimo numero e mi unisco alla prof. Antonini quando auspica: “che un serio studio basato su fonti e confronti, svolto all’interno di una condivisione di diverse competenze faccia emergere la complessità di quest’importante artista del Novecento”.
  • 28. 2828
  • 29. 2929 Progettare una CASA Progettare una casa è un processo tecnico e burocratico composto da numerosi passaggi. Molto spesso il proprietario, che intende costruire o ristrutturare, inizia l’intera operazione senza sapere esattamente quali siano tutti gli adempimenti, i tempi necessari, gli obblighi e le responsabilità. Con questi articoli, vorremmo fornire un’informazione semplice e comprensibile a chi intenda eseguire degli interventi edilizi. Q uesta è la domanda che, pu nt ualme nte, il progettista incaricato si sente rivolgere dal proprio committente. In essa c’è un misto di fastidio e di poca fiducia. Fastidio, per l’eccesso di burocrazia: e questo è comprensibile. Poca fiducia verso il progettista, nei confronti del quale qualche committente, intimamente, potrebbe chiedersi se “tutte quelle carte” siano davvero necessarie o se il tecnico non stia solo gonfiando la parcella. In realtà, i tecnici edili detestano la burocrazia più dei committenti. Il privato cittadino si trova impantanato nella burocrazia edilizia, forse una volta nella vita. Il tecnico edile vi si trova ogni giorno. Non solo. Nell’arco della vita professionale vede aumentare, ogni anno di più, il carico burocratico imposto dall’Europa. Senza voler fare politica, ricordate la questione delle vongole da 25 millimetri? In edilizia, e in qualsiasi settore, la situazione è analoga. Quindi, sappiate che nessun tecnico ha voglia di fare “carte in più” del necessario. Quelle strettamente obbligatorie sono già più di quanto egli possa sopportare. Progettare una casa oggi… Se siete tra quelli che ancora credono sia sufficiente uno schizzo su carta da formaggio per ottenere il permesso edilizio, allora avete senz’altro bisogno di leggere questo articolo. Se invece siete consapevoli che ci vuole qualcosa in più, beh… leggete ugualmente, è scritto per voi. La pratica edilizia per progettare una casa oggi è composta dal cosiddetto Progetto (elaborati grafici o disegni) e da tutta una serie di allegati che riguardano vari aspetti complementari. A seguire, quindi, un elenco di tutte quelle “branche” dell’edilizia che sono adempimenti obbligatori. Progetto Il progetto architettonico è ancora la chiave di volta dell’intera pratica edilizia. È composto dagli elaborati grafici (i “disegni”) e da relazioni varie. I contenuti da rappresentare negli elaborati grafici sono aumentati nel corso dei decenni. Norma di riferimento: D.P.R. 380/2001. Sicurezza Dal 1996, la sicurezza dei lavoratori nei cantieri è diventato un adempimento tra i più importanti e controllati. Il D.Lgs. 494/1996 ha introdotto la figura del Coordinatore per la Sicurezza, nominato dal Committente. I puntata di Antonio Martini “Ma serve tutta questa carta?”“Ma serve tutta questa carta?”“Ma serve tutta questa carta?”
  • 30. 3030 Energia Dal 2005, con il D.Lgs. 192, progettare una casa sempre più performante, sotto il profilo energetico, è materia centrale e in continua evoluzione. Anche questa normativa è di origine europea. Obiettivi finali sono l’autosufficienza energetica e la riduzione di CO2. Strutture I calcoli strutturali fanno riferimento alle Norme Tecniche. Queste norme hanno origini lontane nel tempo e la loro evoluzione è stata conseguenza del progresso tecnologico e delle esperienze maturate dalle ricerche svolte sui più disastrosi terremoti avvenuti in Italia, negli ultimi due secoli. Catasto Il Catasto è un ufficio fiscale dell’Agenzia delle Entrate. Anche se quotidianamente consultato per motivi tecnici, è, e rimane, un ente preposto esclusivamente alla tassazione immobiliare. Il proprietario affida a un tecnico l’incarico di “denunciare” il proprio immobile. Impianti Elettrici e idraulici, gli impianti sono soggetti a specifiche normative. La principale delle quali è attualmente il D.M. 37/2008 che prevede, tra l’altro, le dotazioni elettriche minime per ogni unità abitativa. Comprende anche le ultime disposizioni per le Dichiarazioni di Conformità. Geologia Le competenze in geologia sono necessarie per l’analisi delle terre scavate e per i calcoli delle strutture portanti. Il primo passo sono proprio i sondaggi sul terreno, spingendosi fino a circa 15 - 20 metri di profondità. Solo in base a questi risultati, lo strutturista potrà effettuare i propri calcoli. Acustica Dal 1997, nella progettazione di una casa, si deve prestare attenzione all’isolamento acustico. Una cosa sono le immissioni acustiche, altra sono gli accorgimenti tecnici da adottare nel corso della nuova costruzione o della ristrutturazione. Elenco norme di riferimento. Barriere Architettoniche Dal 1989, progettare una casa significa anche renderla accessibile a persone con limitata capacità motoria. Si devono quindi prevedere spazi e impianti tali da eliminare o superare le barriere architettoniche. Riepilogo della normativa vigente. Scariche Atmosferiche Verifica per stabilire l’obbligo di presenza del cosiddetto parafulmini, meglio conosciuta come verifica per la protezione dalle scariche atmosferiche. I calcoli sono effettuati seguendo le apposite norme CEI. Immobili Vincolati Se l’immobile è vincolato, alla pratica edilizia si deve allegare Organigramma delle relazioni progettuali per la progettazione di uno stabile abitativo (A. Martini)
  • 31. 3131 anche il parere dell’ufficio preposto alla specifica tutela che, per essere ottenuto, può richiedere un corposo fascicolo che di fatto diventa una pratica a se stante. Norma di riferimento: D.Lgs. 42/2004. Delle varie branche elencate sopra, sono state indicate le sole norme di principale riferimento ma, per ognuna, esistono spesso decine di precetti che vanno a regolare specifici aspetti. Alcune branche possono suddividersi in varie sotto-branche per la complessità degli aspetti affrontati. Ne consegue che il singolo tecnico non può sapere tutto di ogni tematica. Per progettare una casa serve un team di tecnici, ciascuno specializzato in una determinata materia. La squadra di tecnici dovrà essere coordinata dalla figura di riferimento che, normalmente, è data dal progettista, ovvero il tecnico che concepisce la forma dell’edificio e che ha il contatto diretto con il committente. ELENCO DEGLI ADEMPIMENTI Note introduttive In base alla tipologia e all’entità dell’intervento edilizio che si intende eseguire, possono essere obbligatori uno o più dei seguenti adempimenti, ognuno dei quali costituisce una precisa prestazione professionale con un proprio costo. I vari adempimenti sono suddivisi nelle sei fasi dello sviluppo: studio iniziale, atto autorizzativo, progetti esecutivi, il cantiere, fine lavori, agibilità. Progettare una casa – fase 01 Studio Iniziale Nel progettare una casa, lo studio iniziale è la fase in cui si valutano le possibilità, sia normative che economiche; si esegue il rilievo della situazione esistente; e si elaborano alcune soluzioni. Rilievo dell’immobile esistente Rilevare in modo preciso l’area e l’edificio di proprietà. Il rilievo dell’esistente è la base essenziale per realizzare qualsiasi progetto edilizio. Non solo l’immobile di proprietà, ma anche i confini e i volumi esistenti su tutti i lotti confinanti, per verificare il rispetto di distanze e distacchi di Legge. Con l’occasione, se utile, si rilevano anche i servizi presenti: linee aeree (elettriche, illuminazione, telefonia, ecc.) e sottoservizi (fognature, gas, acquedotto, ecc.). L’orientamento esatto rispetto al nord. La vegetazione presente. Rilievo fotografico completo. Sviluppo della soluzione progettuale Studiare il Regolamento Edilizio Comunale. Determinare l’ingombro massimo per il nuovo edificio o per l’ampliamento. Elaborazione della soluzione progettuale che rispetti: uno schema strutturale, le norme sulle barriere architettoniche, sul contenimento energetico, sull’isolamento acustico, sugli impianti. Perseguendo: un aspetto architettonico gradevole, tutelare la privacy rispetto alle proprietà confinanti, e la sicurezza; ottimizzare l’illuminazione naturale. Nonchè, rispettando le eventuali prescrizioni dettate dal Comune o da altri Enti. Accedere ai vari uffici tecnici per ottenere le indicazioni di massima. Continua…. FotoA.Martini
  • 32. 3232
  • 33. 3333 Dai LEGO alla sedia a rotelle controllata dal movimento dell’occhio: PICCOLI che fanno cose da grandi! Due giovanissimi e brillanti inventori hanno dato inizio ad un progetto Open Source ispirato dal grande Stephen Hawking: un’innovativa sedia a rotelle controllata dal solo movimento dell’occhio e dei muscoli facciali, realizzata con l’utilizzo della stampa 3D e del riciclo di materiali di scarto, dunque ad un costo davvero irrisorio rispetto ai modelli già presenti sul mercato. M yrijam Stoetzer e Paul Foltin sono i due giovanissimi i n v e n t o r i d i Duisburg (Germania) che, ispirati dal desiderio di aiutare le persone costrette sulla sedia a rotelle ad acquisire maggiore autonomia e libertà di m o v i m e n t o , s i s o n o resi protagonisti di questo bellissimo progetto. Elementi di ispirazione L’ispirazione è nata da Eyewriter Project: un sistema di video scrittura creato appositamente per un famoso writer di Los A n g e l e s , c o n o s c i u t o come Tempt1, al quale, nel 2003 venne diagnosticata la SLA (sclerosi laterale amiotrofica) che lo costrinse su un letto d’ospedale nella completa immobilità di tutto il corpo, eccezion fatta per gli occhi. Questo sistema gli permise (e gli permette tutt’ora) di continuare ad esprimere la sua arte “disegnando con gli occhi“, cioè semplicemente posando lo sguardo su di una speciale tavoletta che traccia delle linee seguendo il movimento dei suoi occhi. Com’è nato il progetto Tutto è cominciato quando, durante le feste natalizie del 2013, Myrijam ricevette il celebre LEGO Mindstorm che le consentì di avvicinarsi al mondo della progettazione hardware e della programmazione. Grazie a dei progetti scolastici, Myrijam e Paul, entrambi appassionati di elettronica, si sono incontrati ed hanno iniziato a collaborare per realizzare un progetto che li avrebbe portati alla vittoria del primo premio di una competizione l o c a l e d i i n v e n z i o n i scientifiche. Si trattava di una piattaforma LEGO Mindstorm che si muoveva grazie alla registrazione del movimento degli occhi da parte di una comune webcam. Il progetto era semplice e geniale: il sistema di eye tracking era costituito da una struttura di sicurezza e di sostegno simile alla montatura di comuni occhiali da vista, sulla quale una normale webcam (con un involucro completamente stampato in 3D) registrava la posizione della di Gaetano Moceri
  • 34. 3434 Gaetano Moceri Studente iscritto al corso di Laurea Ma- gistrale in Ingegneria Biomedica presso il Politecnico di Torino. Appassionato di elettronica, intraprende l'indirizzo "strumentazione biomedica" che lo avvicina al mondo degli strumenti elettromedicali e dei dispositivi im- piantabili attivi. Notizie sull’ autore 1) Il primo progetto che la giovanissima Myrijam ha otte- nuto con LEGO Mindstorm: un plotter che disegna quadrati interlacciati 2) La webcam realizzata da Myrijam e Paul per il loro progetto di guida con gli occhi. I due inventori hanno realizzato l’involucro con una stampante 3D in modo che esso possa facilmente adattarsi alla montatura di un paio di occhiali antinfortunistici. L’elettronica del dispositivo sfrutta l’hardware di una webcam a luce infrarossa per tracciare e comparare la posizione del diaframma oculare rispetto ai frames della videocame- ra . L’obiettivo del device è stato suddiviso in quattro sezioni in modo da interagire direttamente con i servo- comandi di movimento di cui è munita la carrozzella. 3) HardKernel ODROID-U3 è una ARM Board con CPU Exynos 4412 e 2 GB di RAM. Compatibile con Android e Linux, ottima anche per Mini PC   
  • 35. 3535 pupilla. L’image processing era gestito da una ODROID U3, una board compatta ed economica con un SoC ARM Quad - Core capace di far girare sistemi operativi come Ubuntu, Android e Linux OS. Per quanto riguarda la parte software, il codice era scritto in Python ed usava delle librerie OpenCV. Sviluppo del prototipo Oggi Myrijam e Paul stanno lavorando ad un vero prototipo: dopo aver vinto la gara hanno comprato una sedia a rotelle di seconda mano e hanno riciclato da vecchie automobili i motori necessari per il suo movimento. Hanno inoltre sostituito la scheda ODROID U3 con una Raspberry Pi2, che, lavorando massimo ad a 8-9 fps, non è all’altezza della precedente, ma risulta più che adeguata per soddisfare le specifiche del loro progetto e soprattutto per tenere fede al loro obiettivo principale: realizzare un prodotto al minor costo possibile. Sistema di Eyetracking e nuove funzionalità Il video della webcam viene ora filtrato ed elaborato per ottenere la posizione della pupilla che viene comparata con quattro valori di preset corrispondenti a tutte le direzioni possibili: destra, sinistra, avanti e indietro. Questi preset possono essere regolati e settati in funzione delle esigenze dell’utilizzatore attraverso dei potenziometri. Inoltre, per sicurezza, è stato inserito un tasto fisico di abilitazione al movimento che permette alla sedia di muoversi solo quando il soggetto lo vuole. Questo sistema, t u t t a v i a , v e r r à b e n presto rimpiazzato da un sistema d i a t t i v a z i o n e p i ù avanzato attraverso la lingua oppure utilizzando i muscoli facciali in modo da rendere il soggetto del tutto autonomo nel movimento. Infine, i due ragazzi hanno già implementato un sistema ad infrarossi per il riconoscimento degli ostacoli sul percorso: l’idea è che in futuro si possa implementare uno scanner laser per aumentare la precisione dei rilevamenti. Un progetto Open Source e Non- Profit Il progetto è completamente open source, per cui chiunque può rendersi partecipe della r e a l i z z a z i o n e e d e l miglioramento, come già afferma Myrijam nel suo blog: Questi due ragazzi dovrebbero es- sere una fonte di ispirazione ed un esempio per tutte le generazioni che verranno: il futuro dell’umani- tà ha bisogno di persone come lo- ro, con il loro genio, la loro creati- vità e la loro determinazione. La dichiarazione di Myrijam ci mostra quanto bello e genuino sia il suo intento e ci auguriamo che tutti, non solo i PICCOLI, prendano esempio! Per maggiori informazioni è possi- bile consultare direttamen- te il Myrijam’s blog. Articolo tratto da: http://ingegneriabiomedica.org
  • 36. 3636
  • 37. 3737 Uno stacanovista della modellazione 3D che lavora mediamente 12 ore al giorno, tutti i giorni, in un piccolo angolo di eden, quale sembra essere la sua Crato: una deliziosa cittadina pedemontana che si trova a valle del complesso dell’Araripe Plateau, nello stato di Ceará in Brasile. Tutto il calore ed i colori del Brasile sono nelle preziose proget- tazioni di questo instancabile designer industriale, intento nella creazione di attrezzature e modelli per la sviluppa- tissima industria calzaturiera locale, una realtà che lo scorso anno ha prodotto ed esportato qualcosa come ben 55.660.000 di paia di scarpe! Ad Everton non mancano neanche il gusto ed il talento per delle originalissime crea- zioni orafe che gli hanno fruttato anche svariate collaborazioni internazionali... Everton Martins C iao Everton, come stai? Dai, presentati ai nostri amici di CADZINE! Salve, il mio nome è Everton Martins e sono un progettista 3D; ho quasi un decennio di esperienza nella creazione di stampi per l’industria plastica e calzaturiera e modelli per l’artigianato orafo… Amo il mio lavoro. Tu sei uno dei nostri "vecchi" amici di G+ e, per qualche tempo, non ti abbiamo più visto postare nello stream della nostra Community o su quello della piattaforma... Se non sono troppo indiscreto ma è successo qualcosa? Si, fortunatamente qualcosa di bello! Sono stato assunto in una grande azienda che produce stampi per calzaturifici… Questa cosa ha preso tutto il mio tempo libero e così, mentre stavo cercando di essere confermato al lavoro, ho finito per abbandonare quasi del tutto il mio blog e il web. Facciamo un salto fuori dal CAD e la progettazione e parliamo per un attimo del tuo Paese ... Coppa del Mondo e Olimpiadi sono da considerarsi un qualcosa di "buono" o di "cattivo" per una economia come la vostra, in piena fase di sviluppo? Direi che è stato un bene solo per fare pubblicità al Brasile a livello mondiale… Questi eventi non sono né buoni né cattivi per il Brasile: in realtà qui non è cambiato nulla sino a questo momento anche perché il territorio brasiliano è vastissimo. Il Paese non è realmente così come lo fanno apparire in TV… Se le cose oggi stanno così è a causa della scarsa amministrazione del nostro governo. Circa l’ultima Coppa del Mondo di calcio ti dico solo che alla maggior parte di noi brasiliani non piace parlarne molto dopo quel 7-1! Quella sconfitta è stata dolorosamente percepita dalla popolazione come una grande vergogna dal momento che il nostro Paese, fra le altre cose, è molto noto per il calcio. Io ho provato, invece, vergogna non per il risultato di quell’incontro ma per la smodata passione che anima coloro che tanto lo amano, LOL In questo periodo di assenza hai imparato ad usare qualche nuovo software CAD/CAM o un nuovo modellatore 3D? Hai fatto delle belle esperienze professionali? Sì, ho imparato di più su KeyShot e Cinema 4D, ma i programmi che Intervista ed adattamento di Salvio Giglio
  • 38. 3838 In alto due spettacolari street art che, fuori dagli stereotipi tradizionali, manifestano il dissenso di tantissimi brasiliani contro i recenti Mondiali di calcio. In basso una veduta aerea di Crato, la città natale di Everton.
  • 39. 3939 Un lavoro pieno di dettagli e carico di responsabilità… In questa pagina i renders di alcune progettazioni di Everton per lo sviluppo di stampi per delle industrie locali. Ogni stampo deve garantire precisione millimetrica ed offrire continuità di getto al materiale termoplastico che si deposita in esso senza creare bolle d’aria e bruschi cambi di sezione.
  • 40. 4040 Creazioni orafe di Everton Martins: in alto campeggia il bel anello che ha dedicato al nostro magazine. Nelle altre immagini altri tipi di modelli e diverse lavorazioni sino alla complicatissima montatura in filigrana scatolata dell’ultimo tender in basso.
  • 41. 4141 utilizziamo sono solo una parte del lavoro… Posso dire che ho imparato molte cose nuove sulla produzione di stampi facendo tantissime esperienze con essi con vari tipi di materiali che non avevo mai provato. Continuo ad usare solo Rhinoceros per la modellazione 3D, perché è particolarmente indicato per il mio settore lavorativo. In questo periodo ho realizzato tanti di quei modelli 3D che potrei fare post per due anni senza doppioni! Ovviamente devo solo trovare il tempo per renderizzarli a dovere Qualche settimana fa abbiamo visto un tuo scooter elettrico, veramente molto carino, per modellazione e rendering… Ti stai avvicinando anche a questa branca dell’industrial design? Si, in effetti… Questo scooter è virtuale! L’ho realizzato per un cliente russo che stava sviluppando un videogioco per cellulari. Sicuramente posso fare altre cose del genere, ma nel tempo libero, per hobby o come lavoro extra. Parlando di mezzi di trasporto compatibili con l'ambiente, a che punto è il Brasile? C'è sensibilità su questo tema anche da voi? Purtroppo il tema ecologico non è ancora molto sentito in Brasile. Si, ci sono molte persone che usano la bici come mezzo di trasporto o, semplicemente, per fare sport… Io uso i mezzi pubblici per andare al lavoro, sperando di fare così la mia parte nei confronti del pianeta. Dove vivo io, nello Stato del Cearà, l'aria è ancora pulita e c’è il sole quasi per tutto l’anno. Come dicevo prima, il Brasile è immenso; pensa che lo Stato dove vivo io ha una superficie che è quasi la metà di quella italiana. Fortunatamente qui da noi le dimensioni dello sviluppo urbano non hanno ancora avuto la portata come da voi in Europa. Tuttavia ammiro molto i vari Paesi europei che, pur essendo di piccole dimensioni, si sono sviluppati armoniosamente. Un product designer come te quanto tempo trascorre, per lavoro, davanti al computer e quanto in officina per seguire la realizzazione di stampi e prodotti? Dipende tutto dalla commessa: ci sono casi in cui riesco a realizzare un prodotto e il relativo stampo in tre giorni, lavorando in media dalle 15 alle 17 ore al giorno; altri casi in cui sono necessari quattro giorni di lavoro e altri in cui serve l’intera settimana… In sintesi lavoro almeno 12 ore al giorno, tutti i giorni, al PC e mi incontro in fabbrica dai miei clienti mediamente almeno quattro volte a settimana. È un lavoro che richiede molto tempo, ma mi piace molto quello che faccio Un aspetto positivo della rete è la collaborazione internazionale tra i professionisti, come è successo a noi con il tuo delizioso anello che hai realizzato per la nostra rivista e che abbiamo stampato qui a Napoli, in Italia ... Ragazzi che storia! Ti capita spesso di provare questa emozione? Cioè, di sapere che un tuo modello è stato prodotto a migliaia di chilometri dal luogo in cui vivi? Sì, la vivo costantemente! Qui dove vivo io è uno dei più grandi centri di produzione per calzature del Brasile; pensa che l'anno scorso sono stati esportati da Cearà ben 55.660.000 di paia di scarpe, sia per il mercato interno che per quello estero… Spesso penso che una buona parte delle calzature che sono in giro per il Brasile e all'estero sono io ad averle progettate e non è un lavoro da poco, credetemi! Nella scarpa, a causa dei numeri diversi, ci vogliono dai dieci ai venti stampi per un unico modello, dieci stampi per le suole, sei per le fibbie e tre o quattro per gli ornamenti. A livello internazionale la mia attività è legata fondamentalmente alla gioielleria; è un lavoro che amo molto anche perché ogni prodotto è personalizzato! Nell'ultimo anno ho sviluppato circa 80 modelli di gioielli, 300 stampi per scarpe e 50 prodotti in aree diverse… Così, quando penso alla qualità del mio lavoro e che, in giro per il mondo, c’è un qualcosa di italiano, francese, tedesco, russo, americano, ecc., che proviene da un mio progetto, provo una gratificante sensazione: un piacevole mix di felicità e soddisfazione! Quante ore di studio sono necessarie ad un giovane product designer prima che possa cominciare ad essere operativo con un industria manifatturiera? Ho avuto bisogno di quattro anni di college e 1 anno di esperienza di lavoro nella produzione di stampi per calzature e di altri prodotti, prima di poter seriamente cominciare a lavorare. Consiglio ai ragazzi che si vogliono cimentare in questo lavoro di dedicare molto tempo allo studio e di mettere in preventivo un apprendistato minimo di un paio d’anni, perché posso assicurarvi che non vi è alcun margine di errore in questo lavoro. Che software suggeriresti ad un ragazzo per imparare a modellare in 3D professionalmente? Tu con quale hai cominciato? Ho iniziato con il 2D in AutoCAD al college disegnando solo planimetrie. Per la modellazione 3D sono un autodidatta imparando ad usare Rhinoceros che, personalmente, ritengo essere tra i migliori software in questo campo. Il suggerimento che sento di dare a chi decide di operare nel settore del disegno tecnico progettuale è quello di scegliere un applicativo adeguato al compito che si intende
  • 42. 4242 seguire: ad esempio, Rhinoceros non è adatto per l'animazione quanto lo è per la progettazione. In definitiva il software è solo il 30% del processo creativo: per progettare realmente un determinato articolo abbiamo bisogno di conoscere ogni suo minimo dettaglio. E’ proprio questo processo di ricerca di tecniche costruttive e conoscenze che incide per il restante 70% nella progettazione di un oggetto, a prescindere che esso sia uno stampo, un gioiello o una qualunque altra cosa. Non conoscere l’identità di un oggetto significa rappresentarlo con misure e proporzioni errate. Anche quando si opera nel miglior modo possibile si commettono sicuramente degli errori: ogni oggetto sarà realizzato esattamente così come lo si disegna in 3D. È un lavoro bello ma di grande responsabilità, in cui la verifica finale del progetto è di somma importanza per ottenere modellazioni 3D perfette e pronte ad essere avviate e processate in un percorso produttivo CAM. Sei soddisfatto dei tuoi lavori o vorresti raggiungere altri campi nel design industriale? Fortunatamente sono soddisfatto di quel che disegno ed ho raggiunto nel mio Paese una certa notorietà diventando uno dei migliori designers nel settore delle calzature iniettate. Non posso lamentarmi neanche per le mie realizzazioni con l’oreficeria anche fuori dal Brasile, ove mi auguro solo di diventare più conosciuto! Ci fai una lista delle cose più belle e di quelle brutte relative al lavoro di product designer? Dal momento che amo il mio lavoro, realizzando tantissimi modelli 3D, non riesco a trovare degli aspetti negativi in esso. Ovviamente mi piace moltissimo lavorare di fantasia come con il modello “l'uomo dalla maschera di ferro” e vorrei avere più tempo per fare anche cose di questo genere. Cosa caratterizza di più il tuo lavoro? Cosa ti ha dato in termini di soddisfazioni personali? Non posso dire che il mio sia un lavoro pieno di avventure, ma posso sicuramente affermare che è pieno di bellezza! Soddisfazioni personali? Si, adesso che mi ci fai pensare è sicuramente quella di lavorare per le stesse aziende che un tempo, quando ero ancora uno studente, mi avevano detto che non sarei mai diventato un designer! Quali sono i tuoi prossimi progetti di crescita professionale? A dire il vero, mi piacerebbe realizzare un cortometraggio animato… ma, per il momento, è solo un sogno che probabilmente non realizzerò a causa della mia mancanza cronica di tempo! Il delizioso scooterino per un app game da cellulare, realizzato recentemente da Everton per un committente russo
  • 43. 4343
  • 44. 4444
  • 45. 4545 La Tammurriata La tammurriata è una danza tradizionale della Campania, diffusa in una vasta zona che dalla bassa valle del Volturno si estende fino alla costiera amalfitana; il nome deriva da "tammorra", grande tamburo dalla cornice dipinta nella quale sono inseriti sonagli di latta, a volte ornato con nastri e campanellini. È un ballo di coppia e può essere eseguito anche da due uomini o da due donne. Espressione della cultura contadina campana, la tammurriata ha origini molto antiche, significative di una presenza ellenica sul territorio. Infatti, così come nelle antiche danze da cui proviene, anche nella tammurriata i danzatori muovono e agitano le mani (cheironomia) per esprimere sentimenti ed emozioni, sottolineando soprattutto ciò che la vita di ogni giorno nega e reprime. Il ritmo incessante e incalzante della tammorra è sempre accompagnato dalle castagnette, tenute in mano da tutti, e da altri strumenti a percussione quali: caccavelle o putipù, triccheballacche, e scetavajasse. Sulla struttura ritmica ossessiva i cantanti si alternano concatenando strofe tradizionali oppure improvvisando; tra gli astanti, attraverso un gioco di sguardi, avviene la ricerca del partner e la formazione della coppia di ballerini. Trovata la giusta intesa, i due danzatori, muovendosi a ritmo, saggiano lo spazio circostante e, continuando a ballare, manifestano la loro volontà psicologica di possedere quello spazio che li separa dalla gente che li circonda. Tutti i presenti sono potenziali partecipanti alla tammurriata, non esistono barriere o attori e spettatori; spontaneamente si formano dei cerchi che al loro interno inglobano suonatori, cantori e spettatori. La gestualità ha un significato simbolico che esprime la specifica identità culturale di un determinato territorio; peraltro, essendo la tammurriata il ballo contadino per eccellenza, i gesti coreutici simulano azioni del lavoro quotidiano o imitano animali, in genere i gallinacei. Questi gesti simbolici, poi, vanno interpretati in un contesto fortemente legato al corteggiamento: le varie posizioni del corpo, i movimenti delle mani, delle braccia e delle gambe esprimono chiaramente diniego o consenso nei confronti del partner. Anche il cerchio è una figura simbolica: la danza esalta l’energia e la resistenza fisica dell’uomo che, muovendosi in quello spazio circoscritto, afferma la sua volontà di fermare lo scorrere del tempo. La tammurriata presenta caratteristiche ben definite, seppure con qualche diversità, tra una zona e l'altra della Campania; generalmente, in pianura e nelle zone costiere, ha valenza di di Nicola Amalfitano
  • 46. 4646 Il frontespizio dello spartito di Tammurriata Nera di E. Nicolardi ed E.A. Mario del 1945
  • 47. 4747 avvicinamento sensuale ed amoroso ma, nei luoghi alti e montagnosi, invece, l'incombere del pericolo e la necessità di conquistare le vallate, fanno assumere alla danza atteggiamenti più scattanti, saltellanti e aggressivi. Dal punto di vista stilistico si possono individuare almeno quattro tipologie:  Lo stile domiziano-casertano predilige l'esecuzione musicale con un solo tamburo, voce, un flauto o la tromba degli zingari (scacciapensieri); in genere presenta una grande varietà di vutade (modi di girare allacciati o ravvicinati) tra uomini.  Lo stile vesuviano sarnese- sommese prevede una paranza di suonatori, gruppo di persone disposte a semicerchio, con al centro il leader, e numerosi strumenti; è ammessa la fisarmonica. Le vutade avvengono in coincidenza di un colpo di tamburo indicante l'accelerazione del ritmo.  Nella zona del nocerino la danza è caratterizzata dall'intenso e variato movimento degli arti superiori e da un più frequente avvicinamento dei corpi con movimenti oscillatori del bacino e piegamenti sulle gambe. Nel pimontese e nella costiera amalfitana il ritmo a terzine è segnato dalla vibrazione continua della pelle del tamburo e la tammurriata viene eseguita esclusivamente con strumenti tradizionali. Tammurriata Nera Nel 1944, nel reparto maternità di un ospedale di Napoli una ragazza napoletana partorisce un bambino dalla pelle nera. All’epoca, non era poi un fatto così "strano" vista la permanenza in città dei soldati americani, tra cui molti di colore. Edoardo Nicolardi, dirigente amministrativo di quell'ospedale e paroliere di successo (sua la celebre Voce 'e notte del 1904), prende spunto da questo evento per scrivere una canzone che il suo consuocero, E.A. Mario ovvero Giovanni Ermete Gaeta, celebre autore di canzoni di gran successo (La Canzone del Piave), mette immediatamente in musica. Lanciata da Vera Nandi, e portata al successo da Roberto Murolo, Tammurriata Nera entra nel repertorio di Renato Carosone e viene eseguita anche nella scena della trattoria del film Ladri di biciclette di Vittorio De Sica. Nel corso degli anni '70, grazie all'interpretazione della Nuova Compagnia di Canto Popolare, Tammurriata Nera torna nuovamente in auge presso il grande pubblico. ApprofondimentiApprofondimenti Nelle immagini:  a sinistra, un estratto dal documentario Storia della tammorra e della tammurriata, ideato e curato dagli studi televisivi di Canale 3 in collaborazione con Simone Carotenuto e i Tammorrari del Vesuvio. https://www.youtube.com/watch?v=pNgYBXIfYqU ;  a destra Tammurriata Nera: Nuova Compagnia di Canto Popolare, il testo scorre sulle scene del film Paisà di Roberto Rossellini. https://www.youtube.com/watch?v=ZXMPryOrMhs
  • 48. 4848
  • 49. 4949 Il “Doc” Charles Stark Draper e il suo INS: dagli aerei al primo uomo sulla Luna S ono le ore 11:06:59.7 locali (06:06:59.7 GMT cioè le 09:07 di Mosca) del 12 aprile del 1961 quando, dal Cosmodromo di Bajkonur in Kazakistan, un potente boato accompagna il decollo del vettore sovietico Vostok 1 con a bordo il maggiore Jurij Gagarin, il primo uomo a volare nello spazio, che riuscirà ad orbitare attorno la Terra per 88 minuti, un vero prodigio per l’epoca!. Gli Stati Uniti incassano questa nuova sconfitta nella Corsa allo Spazio anche se sono fermamente decisi a reagire. Così, pochi giorni dopo, il 25 maggio, davanti al Congresso americano, il presidente John F. Kennedy raccoglierà il guanto di sfida lanciato dall’URSS con un celebre discorso… «Credo che questo Paese debba impegnarsi a realizzare l'obiettivo, prima che finisca il decennio, di far arrivare un uomo sulla Luna e farlo tornare sano e salvo sulla Terra. Non c'è mai stato nessun progetto spaziale così impressionante per l'umanità, o più importante per l'esplorazione dello spazio; e nessuno sarà così difficile e così costoso da realizzare...». Cerchiamo di capire ora quale potesse essere l’atmosfera di quel periodo, ancora a noi troppo vicino per svolgere un’analisi storica sincera ed approfondita. Lo scenario storico della Guerra Fredda Dopo la Seconda Guerra Mondiale, con la suddivisione del pianeta in Sfere d’influenza determinate dai due blocchi contrapposti USA – URSS, subentra un’ulteriore stato di tensione internazionale definito dagli storici Guerra Fredda. Il sostantivo “fredda” era poco più di un eufemismo dal momento che di conflitti locali e instabilità in quel lungo periodo di “pace” ce ne sono stati a decine: penso a Cuba e agli anni ’50 di tanti Paesi del Centro e del Sud America, al Vietnam, alla Primavera di Praga, a Sting con la sua stupenda “Russian”:  https://youtu.be/ wHylQRVN2Qs  https://it.wikipedia.org/wiki/ Russians e alla successiva caduta del IV puntata di Salvio Giglio Lo sviluppo di dispositivi sempre più perfezionati per la gestione del moto, del volo, della navigazione rende attuabile una tecnologia affidabile per l’automazione dei veicoli militari che, con o senza equipaggio, necessitano di un controllo continuo della rotta e una risposta immediata all’ambiente esterno in cui stanno operando. Purtroppo la creazione di queste strumentazioni, tanto affascinanti ed innovative, passa il più delle volte per mani militari e non solo per finalità difensive. In questa tappa, del nostro percorso storico sulla nascita dei droni, ci occuperemo delle vicende di un personaggio molto emblematico, che ha dato un notevole contributo al loro sviluppo grazie all’INS, la cui attività è stata legata profondamente al MIT, alla Difesa americana e alla NASA
  • 50. 5050 Sezione strumentale del Vostok 1 Aveva un diametro massimo di 243 cm, una lunghezza di 225 cm e l'antenna era di 4,4 metri. La sezione strumentale pressurizzata era una di fronte all'altra. Il ruolo primario di questa sezione era contene alluminio, l'elemento principale del modulo strumentale era un gra ‘‘Installazione Motrice di Frenata’’] pesante 375 kg era capace di forn equivalente era di 150 m/s. Il 275 kg di propellenti erano un carbura una sola volta e solo se c'era il giusto orientamento. Il massimo tempo - VOSTO
  • 51. 5151 ed un peso di circa 2270 kg. La larghezza complessiva dell'astronave senza contare che costituita da due compartimenti di forma conica, le cui estremità smussate si trovavano ere la strumentazione che permetteva il volo orbitale pilotato. Costituita da una lega di ande "motore" per la retro-accensione. Il TDU-1 [Tormoznaja Dvigatel'naja Ustanovka, nire nel vuoto una spinta pari a 15,83 kN (1,614 tonnellate). La variazione di velocità [?v] ante a base aminica ed ossido d'azoto come ossidante. Il TDU poteva essere acceso per o di accensione era di 45 secondi. OK 1 -
  • 52. 5252
  • 53. 5353 regime comunista nel blocco sovietico. Proprio in quegli anni si gettavano le basi per lo sviluppo di tecnologie di armamento e sorveglianza unmanned, cioè autonome, in grado di controllare e coprire porzioni sempre più ampie di territorio. La ricerca era incentrata su diversi topics: missili intercontinentali balistici (ICBM); gli UAV usati come vettori intercontinentali di ordigni atomici; UAV per lo spionaggio; satelliti per la sorveglianza del territorio e lo spionaggio. Le ricerche coinvolgevano anche veicoli automatizzati terrestri e marini. Ovviamente al fine militare si abbinava anche quello economico: alcune di queste nuove tecnologie, come i satelliti, permettevano di raggiungere i fondali marini, indagare con crescente accuratezza il suolo e il sottosuolo per ricerche minerarie, controllare la formulazione dei gas atmosferici, la densità di popolazione dei centri abitati, ecc. In questo scenario diventavano necessarie la ricerca e lo sviluppo di armi robotiche che dovevano essere in grado di viaggiare su lunghe distanze, garantendo affidabilità e precisione tali da acquisire con successo gli obiettivi desiderati. Circa il trasporto di ordigni atomici a medio e lungo raggio, in quel periodo due filoni di ricerca erano in concorrenza tra loro: i missili e gli UAV. E’ stato il parametro velocità ad essere decisivo nella scelta del tipo di vettore: considerando che raggiungere rapidamente i target significa limitare notevolmente l'accumulo di errori di navigazione, va da sé che i missili, con le loro velocità di crociera di circa 10.000 mph (16.000 Km/h), sbaragliarono gli UAV del secondo dopoguerra che raggiungevano al massimo le 500 mph, (804.67 km/h)… Nonostante la scelleratezza degli esiti della Seconda Guerra Mondiale in cui l’umanità aveva pagato un tributo enorme, mai visto in precedenza, con trentacinque milioni di morti, due esplosioni atomiche, devastazioni e atrocità di ogni tipo, le due maggiori superpotenze dell’epoca decisero di intraprendere, con incosciente leggerezza, la Corsa agli armamenti, facendo loro il diabolico concetto della Roma Imperiale, (quella della pax romana che basava il suo governo sul principio del Panem et circenses con gli stadi dell’epoca sempre pieni e migliaia di morti crocefissi disseminati lungo le strade delle provincie), Si vis pacem, para bellum (se vuoi la pace prepara la guerra)… I presupposti per lo sviluppo del Sistema di Navigazione Inerziale INS In questo contesto, pericolosamente delicato ed instabile, ogni minimo avanzamento tecnologico in ambito militare e scientifico rappresentava un passo in avanti rispetto all’avversario e una minaccia alla pace così faticosamente conquistata. In ogni caso, la realizzazione di veicoli ed armi capaci di offrire la padronanza dei cieli e dello spazio, permettendo di colpire il nemico dall’alto e a sorpresa infliggendogli danni enormi, rappresentava, e rappresenta, sicuramente la dotazione più potente con cui corredare il proprio arsenale bellico e da possedere a costo di qualunque sacrificio economico e umano!.. Su questa portante, una porzione del mondo scientifico avviava ricerche e test per perfezionare e potenziare la tecnologia aeronautica dell’epoca. Così, un ulteriore avanzamento nello sviluppo e diffusione degli UAV fu rappresentato dall’ottimizzazione dei sistemi di navigazione dei velivoli con l’introduzione dell’INS Inertial Navigation System (Sistema di Navigazione Inerziale). Questo innovativo sistema indipendente, che non necessitava di alcun input esterno per determinare l’assetto ottimale dell’aeromobile a cui era associato, riusciva a gestire l’avionica in base ai parametri di volo fondamentali (posizione, orientamento e velocità) che otteneva durante la navigazione. A questo si aggiunga che l’INS era immune alle turbolenze atmosferiche, ai bruschi cambi di direzione e ai disturbi elettronici eventualmente generati come contromisura dal nemico. Questo progetto è stato seguito per oltre un decennio ed è stato migliorato sempre di più, tanto da essere in grado di guidare l'uomo da e verso la Luna nel 1969. Lo sviluppo della teoria e della tecnologia necessarie all’INS fu condotto da un docente di Aeronautica e Astronautica presso il Massachusetts Institute of Technology, Charles Stark Draper, che è da considerarsi come il leader nella produzione e implementazione di questo sistema su veicoli aerei, sottomarini e spaziali. Draper sviluppò il primo INS per aeromobile nel 1949. Charles Stark Draper Per farvi comprendere l’entusiasmo che animava questo personaggio, considerato una vera leggenda del MIT, riporto un brano della lettera che inviò al Direttore associato della NASA Robert Seamans Jr., un suo ex allievo, come risposta all’appello del Presidente Kennedy del 25 maggio 1961. Sei mesi più tardi, Draper offre i suoi servizi come volontario dell'equipaggio dell’Apollo scrivendo: «(…)Mi rendo conto che i miei
  • 54. 5454 Elaboratore dati INS Sistema frenante ABS Sistema gestione volo FMS Air Data Computer ADC Computer controllo volo FCC Sistema radar meteo WRS AccelerometriGiroscopi Acquisizione dati Elaborazione Ripetizione e trasmissione GPS In alto, lo schema a blocchi del Sistema ove possiamo distinguere tre gruppi funzionali principali, interconnessi tra loro, inerenti i dati dei parametri di volo: acquisizione, ela- borazione e ripetizione & trasmissione. Le due unità operative fondamentali sono il modulo dei dispositivi sensibili al moto e al volo (accelerometri, anemometri, giroscopi, ecc.) e quello per l’elaborazione dati. Il setting iniziale del Sistema (acquisizione dati su velocità e posizione) è fornito da una sorgente esterna (ad esempio un operatore, un ricevitore satellitare GPS, ecc.), dopo di che il modulo di elaborazione si avvia e inizia a calcolare autonomamente i parametri di volo del vettore a cui sovrintende, avvalendosi delle informazioni che riceve dal modulo di volo. Al centro, il prof. Draper ripreso in una sua lezione al MIT, negli anni ’30, mentre spiega il funzionamento del modulo per l’acquisizione dei dati di volo (semplificato nel modello 3D a destra e com’è nella realtà qui sopra a destra); grazie ad esso il Sistema riesce a rilevare le variazioni della posizione geografica del velivolo (per esempio, uno spostamento verso nord o verso est), quelle della velocità (tramite l’anemometro di bordo) e dell’orientamento (rotazioni della fusoliera attorno ai tre assi X, Y, Z attraverso i giroscopi e gli accelerometri). S. GIGLIO 2016
  • 55. 5555 sessant’anni sono un fattore negativo nella considerazione della mia richiesta, ma... sarò lieto di sottopormi a qualsiasi esame fisico, alle prove prescritte e a seguire eventuali corsi di formazione che possono essere raccomandati…». Seamans, ovviamente, declinò rispettosamente la candidatura di “Doc”, così Draper era affettuosamente chiamato dai suoi studenti. Draper nasce il 2 ottobre del 1901 negli Stati Uniti, a Windsor, una tranquilla cittadina nella contea di Henry and Pettis nello stato del Missouri. Dopo gli studi superiori si iscrive prima all'Università del Missouri nel 1917 e poi, nel 1919, si trasferisce alla Stanford University, in California ove si laurea in Psicologia nel 1922. Nello stesso anno, non ancora pago degli studi sostenuti sino a quel momento, decide di iscriversi presso il prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT) ottenendo prima la laurea in Ingegneria Elettrochimica nel 1926, un Dottorato in Scienze nel 1928 ed, infine, un Dottorato in Fisica nel 1938. Nello stesso anno, Draper iniziò la carriera di docente universitario al MIT in qualità di assistente professore. Nel 1939, gli viene affidata la cattedra in Ingegneria Aerospaziale. Sono gli anni in cui fonda l'Instrumentation Laboratory del MIT che, nel 1973, sarà rinominato in Charles Stark Draper Laboratory. Da questa struttura, proprio sotto la sua direzione, nasce l'Apollo Guidance Computer (AGC) per la NASA, un computer del volume di 275 cm3 , che permise all'Apollo 11 di atterrare sulla Luna. C’è da aggiungere che l'interesse di Draper per le strumentazioni di volo era originato da un’altra sua grande passione quella cioè di diventare pilota militare: sogno che coronò in parte frequentando un corso per piloti civili ottenendo il brevetto nel 1930! Draper continuò a lavorare al MIT fino al gennaio del 1970, spendendo gran parte delle sue energie al perfezionamento dell’AGC per le missioni Apollo. Draper fu insignito nel 1981 nella National Inventors Hall of Fame. Muore a 85 anni, il 25 luglio 1987, nell'ospedale di Mount Auburn Hospital a Cambridge, nel Massachusetts. In memoria di questo illustre personaggio ogni anno la US National Academy of Engineering assegna il Premio Charles Stark Draper, per lo sviluppo dell’ingegneria e la pubblica istruzione. Il vincitore riceve un assegno di 500.000 USD. Anche a costo della vita! Credo che vi sarete sicuramente fatti un’idea su Charles Stark Draper dopo aver letto la sua nota biografica: era un leader, uno tosto, pronto a combattere sempre e in prima fila mai nelle retrovie e ciò lo dimostra proprio in quel brano tratto dalla sua lettera alla NASA. La sua fede nella scienza e nella tecnica e l’onestà con cui svolgeva il suo lavoro lo hanno spinto spesso a rischiare la vita per dimostrare la validità di un’idea o di un progetto. A tal proposito resta emblematico un episodio accaduto nei primi anni ’30 del secolo scorso che lo vede protagonista assieme ad vecchio amico del MIT, il prof. Jay Stratton, che all’epoca era un docente di fisica presso la celeberrima istituzione universitaria, e di cui, in seguito, sarebbe diventato presidente. Draper non lavorava ancora al MIT, da poco aveva ottenuto il sospirato brevetto di volo e aveva acquistato un aereo per dare sfogo alla sua passione; dopo alcuni giri di prova però si era reso conto che l’avionica dei velivoli dell’epoca aveva un disperato bisogno di essere aggiornata. Fu così che cominciò a lavorare al progetto dell’INS. Qualche mese dopo, per avere un conforto sulle sue idee e un parere sincero sul suo progetto, ancora in fase embrionale, decise di confrontarsi con Stratton invitandolo a fare un giro di prova sul suo aereo. Dopo il decollo Draper lanciò alla massima velocità l’aeromobile nei cieli del porto naturale Boston Harbor, situato alla foce del fiume Massachusetts e, per dimostrare le carenze della strumentazione dell’epoca al malcapitato passeggero, eseguì un vero e proprio numero acrobatico con avvitamenti, bardate, picchiate e stallo finale del velivolo… Dopo l’atterraggio il prof. Stratton si era adeguatamente convinto della bontà delle idee dell’amico pur giurando che non avrebbe mai più volato in vita sua con lui! :D Draper, insomma, ci metteva l’anima nel suo lavoro! Ecco perché era così attaccato alle sue invenzioni e aveva piena fiducia sul loro funzionamento. Un’ulteriore prova di ciò è un altro brano tratto da quella sua storica, sincera ed audace lettera alla NASA del novembre 1961 in cui afferma: «Io e il mio team dell’Instrumentation Laboratory stiamo andando a tutto gas sul lavoro per l’orientamento dell’Apollo. (...) Se io sono disposto ad appendere la mia vita al nostro equipaggiamento, per quanto possibile, l'intero progetto avrà sicuramente più forti motivazioni (…) ». C’è da aggiungere che fino al 1950 il lavoro sull’INS di Draper non aveva ancora ricevuto il giusto riconoscimento pubblico, in quanto questa ricerca era coperta
  • 56. 5656 dal segreto militare; solo alla fine di quell’anno l'Air Force gli permise di accennarne pubblicamente. Quando la tecnologia dell’INS era stata ormai pienamente acquisita dall’aeronautica militare statunitense, a Draper fu concessa nel 1958 una storica diretta televisiva nazionale sulla CBS a bordo di un B-29 dotato del suo sistema di navigazione inerziale. Per l’occasione Draper era accompagnato dal noto giornalista della CBS News Eric Sevareid. Negli anni ‘60, con la corsa degli Stati Uniti contro l'Unione Sovietica per stabilire il primato della presenza umana sulla Luna, a Draper e al suo team del MIT viene assegnata un’impresa colossale con il primo contratto NASA: la costruzione di un sistema di guida e navigazione per il veicolo spaziale Apollo 11. Il Sistema richiesto all’Instrumentation Laboratory avrebbe dovuto calcolare in anticipo le forze orbitali della Terra e della Luna, tracciare una traiettoria in grado di depositare con precisione un veicolo spaziale sulla superficie lunare e, quindi, consentire agli astronauti di rientrare sulla Terra. Come sappiamo l’allunaggio avvenne con successo e l’umanità compì un ulteriore grandissimo passo sulla via del progresso consegnando alla Storia il compito di narrare le vicende di quel gruppo di uomini valorosi tra cui trovano posto Draper, il suo team, le sue visioni e le sue straordinarie invenzioni.In questo punto è possibile descrivere brevemente, ma in modo efficace, il prodotto o i servizi. Continua... Il prof. Draper col giornalista della CBS News, Eric Sevareid, durante una diretta TV del 1958 mentre spiega il funzionamento di un INS installato sul bombardiere B—29 Bibliografia Morgan, Christopher; O'Connor, Joseph; Hoag, David, "Draper at 25", publication of Draper Labs, 1998; National Academy of Engineering (1992). Memorial Tributes. National Academies Press. ISBN 0-309-04349-2. Beirne Lay, Jr., Earthbound Astronauts - the Builders of Apollo-Saturn (Prentice Hall, New York, NY). 1971 Library of Congress Catalog Card Number: 78-145628, p. 92 "Richard E. Bellman Control Heritage Award". American Automatic Control Council. Retrieved 2013-02-10. "History of Charles Stark "Doc" Draper and the Draper Prize". National Academy of Engineering. Retrieved 2013-01-27. Wilford, John Noble (27 July 1987). "Charles S. Draper, Engineer; Guided Astronauts to the Moon". The New York Times. "About the Draper Prize". Draper Laboratory. Retrieved 2013-01-27. “Doc Draper in space” Jennifer Chu, MIT News Office May 31, 2011 (cfr.: http://news.mit.edu/2011/doc-draper-0531)
  • 57. 5757
  • 58. 5858 Ti interessa uno di questi tutorial?Ti interessa uno di questi tutorial? Stai seguendo CADZINE e ti sei appassionato ad uno o più corsi che stiamo pubblicando o ti è piaciuto in particolare un articolo? Se non vuoi fare il download di tutta la rivista, ti ricordiamo che puoi anche solo stampare, o salvare su file, le sole pagine del corso che ti interessa direttamente da , attraverso il link della versione completa, o di quella LIGHT. Basta che ti porti sulla pagina iniziale e dal monitor di stampa di Drive selezioni l’interval- lo di pagine che vuoi salvare/stampare (da pagina X a pagina Y). Dal nostro sito, inoltre, puoi sempre recuperare i numeri che non hai ancora scaricato! Buona lettura 
  • 59. 5959 Primi passi per rendere esecutiva la procedura di pianificazione BIM Bastano solo quattro riunioni, ben strutturate, per rendere la pianificazione BIM efficace ed efficiente! In questa puntata parleremo dell’agenda del team e degli O.d.g. da approntare, delle attività da svolgere tra una riunione e l’altra e dei personaggi chiave del progetto da individuare come responsabili gestionali del processo costruttivo in base all’impiego BIM assegnato... N el corso di questi appuntamenti ho ribadito più volte che lo sviluppo del piano BIM è un processo prevalentemente collaborativo e che, in alcuni particolari momenti di vita del progetto (quando cioè si discutono strategie e obiettivi vitali legati allo sviluppo e concretizzazione del progetto e sono in gioco uomini, mezzi e tantissimi soldi), è necessaria la partecipazione di tutti i soggetti coinvolti nella progettazione, dal momento che questa è l’unica chiave valida per sviluppare, e con successo, la pianificazione strutturata. Al di la della BIM e della manualistica specializzata, posso garantirvi, come uomo di cantiere, che da sempre la vera anima di qualunque processo edile è proprio la progettazione partecipata, quella cioè che si fonda sul confronto continuo tra committenza, progettisti e costruttori. “Partecipato”, un nobile aggettivo ricco di significato: “Condiviso; impostato su esperienze socialmente ampliate e individualmente approfondite”, che ben si associa al concetto di BIM e che ci rimanda all’essenza stessa dell’architettura: un gruppo d’uomini riuniti intorno ad un’idea, intenti a scoprire il modo migliore per realizzarla… A tal proposito mi torna in mente l’immagine suggestiva tracciata da Ken Follett nella “Parte seconda (1136-1137)” del suo ”I pilastri della Terra”, quando Tom il costruttore presenta il progetto della nuova Cattedrale a Philip, il buon priore dell’abazia di Kingsbridge, per poi discuterlo, più e più volte, dettagliatamente, insieme ai frati e ai vari capomastri che avevano il compito di edificarla. Torniamo sulla via maestra! La partecipazione a cui faccio riferimento sono delle “semplici” riunioni operative che cercheremo di organizzare funzionalmente, definendone le tappe fondamentali scandite dagli O.d.g. (Ordini del giorno) che dovranno essere, snelli, essenziali, efficaci e in grado di fornire delle soluzioni alle innumerevoli problematiche che ogni cantiere quotidianamente, a mo’ di sfida, pone a progettisti ed operai. Come strutturare le riunioni per lo sviluppo della pianificazione esecutiva BIM In altre parole, la pianificazione BIM trova conforto ed ausilio proprio attraverso una serie di incontri collaborativi a cui fanno XIII puntata di Salvio Giglio