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컨셉 디자인을 위한 발상
디자인 발상법
Inven Game Conference
INDEX
1
Chapter
소개(강연자/강연내용)
2
Chapter
디자인 발상법
3
Chapter
모티브 디자인
4
Chapter
키워드 디자인
5
Chapter
기호 디자인
INDEX
6
Chapter
코스튬 레벨 디자인
7
Chapter
앰블럼 디자인
8
Chapter
실제 작업 예시
9
Chapter
디자인 시연
10
Chapter
Q&A
Chpater [1]
소개
Inven Game Conference
1
소개
강연자 소개
안희철
브러쉬 온/브러쉬 허브 공동대표
컨셉아티스트/일러스트레이터/AD디렉터
이력
-타임앤테일즈/아틀란티카 컨셉디자이너
-Blade&Soul 캐릭터 원화 파트장
-브러쉬온 아카데미 공동대표
-브러쉬허브 스튜디오 공동대표
-큐라레마법도서관, Blade&Soul 모바일, 어플리봇,
밀리언 연의 그외 다수 프로젝트 참여
Chpater [2]
디자인 발상법
Inven Game Conference
2
디자인 발상법
컨셉디자인이란?
컨셉디자인이란?
-게임의 목적과 컨셉에 맞는 디자인을 하는것
-개인의 기호를 떠나 전체적인 팀의 방향성 논의
-컨셉디자인의 시작은 ‘발상’
-발상을 디자인으로 정제하는 것
2
디자인 발상법
디자인 발상법
그래서 본 강연은 디자인의 디테일한 조형보다는
‘발상법’
에 초점을 맞췄습니다
Chpater [3]
모티브 디자인
Inven Game Conference
3
모티브 디자인
디자인이란?
디자인이란?
절대 무에서 유가 나오는 것이 아닙니다.
무언가에 영감을 얻어서,
누군가의 필요에 의해서,
더 편리해지기 위해서,
또는 탐미적으로 예술이 되기도 합니다.
3
모티브 디자인
모티브 디자인
모티브 디자인
그 어떠한 새로운 것도 창작자의 발상에서 시작되며 그 발상의 근간은
창작자의 영감
새로운 것은 그 과정에서 창작자의 감각을 통해 재탄생되는 것입니다.
3
모티브 디자인
모티브 디자인
모티브 디자인
창작자들은 영감을 대놓고 드러내기도 하고
▲ 르노 알파인 A100-50 컨셉카
3
모티브 디자인
모티브 디자인
모티브 디자인
은밀하게 숨겨놓기도 합니다.
3
모티브 디자인
모티브 디자인
모티브 디자인
은밀하게(?) 숨겨놓기도 합니다.
3
모티브 디자인
모티브 디자인
모티브 디자인
Blade&Soul 신시의 컨셉
▲ 알렉산더 맥퀸 2010 S/S
3
모티브 디자인
모티브 디자인
모티브 디자인
Blade&Soul 설염흑사의 컨셉
▲ 상남2인조: 일본 폭주족 의상
3
모티브 디자인
모티브 디자인
▲ 빅오
모티브 디자인
Blade&Soul 몬스터 디자인
3
모티브 디자인
모티브 디자인
▲ Gompriest님의 몬스터 디자인
모티브 디자인
몬스터 디자인을 모티브로 갑옷 컨셉 디자인
3
모티브 디자인
모티브 디자인
▲ 일반적인 닌자의 이미지
모티브 디자인
닌자를 현대적으로 재해석
3
모티브 디자인
모티브 디자인
▲ 여고생 + 하키장갑
모티브 디자인
닌자를 현대적으로 재해석
3
모티브 디자인
모티브 디자인
▲ 수리검 + 컴뱃나이프
모티브 디자인
닌자를 현대적으로 재해석
Chpater [4]
키워드 디자인
Inven Game Conference
4
키워드 디자인
키워드 디자인
키워드 디자인
규칙적인, 또는 무작위의 키워드를 통해 영감을 얻어 발상을 하는 디자인방법.
1. 키워드의 나열
다양하고 넓은 스펙트럼의 발상 가능 / 색다른 컨셉 가능
2. 각 요소의 키워드 지정
명확한 컨셉 방향성 / 중복 컨셉 방지
3. 키워드 배분
키워드의 %에 따른 다양한 해석
4
키워드 디자인
키워드의 나열
키워드의 나열
브레인 스토밍, 브레인 라이팅을 통해 수집한 키워드의 조합으로 영감을 얻어 발상.
1. 키워드 수집
-혼자보다는 여럿이 이득
2. 키워드 조합
-어울릴만한 키워드를 조합
-키워드 외에 추가도 가능
4
키워드 디자인
키워드 수집
키워드 수집
브레인 스토밍, 아이스 하키, 닌자, 여고생, 사슴, 궁수,
4수, 박쥐, 소라, 전갈, 양, 토끼, 갑옷, 흑인, 날개, 법
사, 아이돌, 해골, 본디지, 돼지, 용, 독수리 , 검사, 관,
악마, 고문도구, 철의 여인, 벨트, 트레이닝 복, 하수구,
에어컨, 뻥튀기, 설국, 도깨비, 선풍기, 징, 아누비스,
수박, 독수리, 경찰, 수갑, 바리게이트, SF, 개, 안경, LP,
매니큐어 등등
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
LP
격투가
매니큐어
선글라스
트레이닝 복
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
고문도구
철의 여인
징
본디지
수갑
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
설국
도깨비
아이스하키
동양풍
문신
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
경찰
모기
바리게이트
방충망
살충제
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
흑인
아누비스
창
갑옷
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
에어컨
선풍기
개
아이스크림
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
좀비
간호사
아령
양갈래
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
토끼
검사
마이크
아이돌
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
하수구
악마
4
키워드 디자인
키워드 조합
키워드 조합
어울릴 만한 요소들을 선택해서 조합
팔 4개
궁수
사과
4
키워드 디자인
각 요소의 키워드 지정
각 요소의 키워드 지정
단순한 키워드의 조합으로 이루어진 발상이 아닌 각 요소를 키워드로 지정
1) 직업컨셉
2) 모티브
3) 컬러
4
키워드 디자인
각 요소의 키워드 지정
▲ 여고생+아이스하키
키워드 디자인
캐릭터의 요소를 키워드로 지정
1) 직업컨셉: 검사
2) 모티브:
아이스하키+여고생
3) 컬러:
세일러복+파랑+노랑
4
키워드 디자인
각 요소의 키워드 지정
▲ 여고생+아이스하키
키워드 디자인
캐릭터의 요소를 키워드로 지정
1) 직업컨셉: 격투가
2) 모티브:
박쥐+악마+날개
3) 컬러: 블루+레드
4
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
키워드 조합 및 배분
키워드의 %에 따라 다양한 해석이 가능합니다.
1) 동일한 키워드여도 배분에 따라 전혀 다른 이미지가 가능
2) 주로 몬스터 디자인에 활용 가능
4
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
소라: 70%
전체적인 실루엣
해골: 30%
디테일과 인상
4
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
해골: 70%
전체적인 실루엣
소라: 30%
디테일과 인상
4
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
전갈: 70%
전체적인 실루엣
돼지: 30%
디테일과 인상
4
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
용: 70%
전체적인 실루엣
양: 30%
디테일과 인상
4
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
키워드 디자인
키워드 조합 및 배분
용: 70%
전체적인 실루엣
사슴: 30%
디테일과 인상
Chpater [5]
기호 디자인
Inven Game Conference
5
기호 디자인
기호 디자인
기호 디자인
1. 실루엣
가장 직관적인 실루엣인 ‘기호’를 통해 디자인에 접근
2. 실루엣의 정보
실루엣만으로도 캐릭터의 이미지, 성격, 역할, 존재감을 형상화
3. 보편적인 인식=>대중성
기호에 담겨진 보편적인 이미지는 모두가 동일하게 인식
5
기호 디자인
기호 디자인
기호 디자인
실루엣이 가진 정보
-날카로움
-속도감
-부드러움
-볼륨감
-단단함
-육중함
5
기호 디자인
실루엣이 가진 정보
기호 디자인
실루엣이 가진 정보
-날카로움
-속도감
-부드러움
-볼륨감
-단단함
-육중함
스텔스 F-114 드래곤퀘스트 - 슬라임
퍼시픽림 - 체르노알파
5
기호 디자인
기호의 조합
기호 디자인
기호(실루엣)와 기호(디자인코드)의 조합
공격적인 느낌의 딜러 볼륨감이 강조된 탱커 안정적인 느낌의 법사
5
기호 디자인
기호의 세공
기호의 세공
기본 기호에서 조형을 더하거나 깎거나 해서 형태를 디자인
5
기호 디자인
디자인 트리
디자인 트리
기호의 조형을 통해 레벨업 디자인
Chpater [6]
코스튬 레벨 디자인
Inven Game Conference
6
코스튬 레벨 디자인
코스튬 레벨 디자인 예시
코스튬 레벨 디자인
-게임내의 레벨에 맞는 디자인 가이드
-5가지 변화요소를 해당 레벨에 맞게 배분
1. 실루엣
2. 컬러
3. 재질
4. 노출
5. 효과
6
코스튬 레벨 디자인
코스튬 레벨 디자인 예시
코스튬 레벨 디자인
Chpater [7]
엠블럼 디자인
Inven Game Conference
7
엠블럼 디자인
엠블럼 디자인
엠블럼 디자인
1. 엠블럼의 뉘앙스가 캐릭터의 실루엣, 성격, 역할을 상징
2. 디자인에 필요한 레퍼런스를 미리 제작
3. 오직 디자인에만 집중 할 수 있는 방법
7
엠블럼 디자인
엠블럼의 예시
엠블럼 디자인
-이미지에 대한 보편적인 인식은 거의 동일
7
엠블럼 디자인
엠블럼 예시
엠블럼 디자인
7
엠블럼 디자인
엠블럼 예시
엠블럼 디자인
1) 탱커
2) 실루엣
3) 갑옷
4) 도끼
7
엠블럼 디자인
엠블럼 예시
엠블럼 디자인
1) 법사
2) 실루엣
3) 비대칭
4) 타이즈
7
엠블럼 디자인
엠블럼 예시 – 조한나 학생작
엠블럼 디자인
7
엠블럼 디자인
엠블럼 예시 – 박만규 학생작
엠블럼 디자인
7
엠블럼 디자인
엠블럼 예시 – 양인혜 학생작
엠블럼 디자인
7
엠블럼 디자인
엠블럼 예시 – 이주현 학생작
엠블럼 디자인
Chpater [8]
실제 작업 예시
Inven Game Conference
8
실제 작업 예시
무기 디자인 및 캐릭터 디자인
실제 작업 예시
한대훈님의 OVERTURN 무기 및 캐릭터 디자인
8
실제 작업 예시
무기 디자인
OVERTURN
기획의 요구 VR게임인 만큼 총을 가장
오랫동안 보게 되고 관찰하
게 되니 디자인이 중요해요!
총이 작동할 때 입체적인
기믹이 있으면 좋겠어요!
사용하는 무기로는
총과 폭탄이 있어요!
8
실제 작업 예시
무기 디자인
OVERTURN
1차 시안
8
실제 작업 예시
무기 디자인
OVERTURN
2차 시안
8
실제 작업 예시
무기 디자인
OVERTURN
3차 시안
8
실제 작업 예시
무기 디자인
OVERTURN
총기 디자인 완료
8
실제 작업 예시
무기 디자인
OVERTURN
실제 게임 내 적용된 3D 이미지
8
실제 작업 예시
캐릭터 디자인
OVERTURN
기획의 요구 게임에서 가장 중요한 역할
을 가진 아주 매력적인 캐
릭터를 만들어주세요!
신비한 느낌을 가진 정체불
명의 여자아이였으면!
매혹적인 느낌!
8
실제 작업 예시
캐릭터 디자인
OVERTURN
1차 시안
1. 디테일 보다는 캐릭터의 느
낌을 우선적으로 공유
2. 메인 컬러와 이미지 매칭
3. 좌측시안은 의상이 너무 세
련된 느낌(피드백)
4. 피부는 좀더 창백하게!
5. 아이디어 제시
8
실제 작업 예시
캐릭터 디자인
OVERTURN
2차 시안
1. 디자인 방향성은 은 기존 OVERTURN에 맞
춰서 디자인(컬러, 오브젝트 등등)
2. 맵이 어두운 느낌이라 광원을 활용
3. 캐릭터의 인상과 헤어에서 신비감표현
4. 복식을 이용해서 실험체적인 이미지를 표
현(반바지 레깅스)
5. 대비되는 컬러를 이용해서 캐릭터의 이미
지를 인식시킴(입증된 컬러배치)
6. 신비감을 강조하기 위해 헬멧 디자인
(아이디어)
8
실제 작업 예시
캐릭터 디자인
OVERTURN
2차 시안
1. 맵이 전체적으로 어두운 느낌이라 광원을
활용한 디자인
2. 어두운 곳에서 광원을 시그널만으로도 캐
릭터를 인지할 수 있도록 디자인
8
실제 작업 예시
캐릭터 디자인
OVERTURN
2차 시안
1. 등을 노출하면서 실험체적인 느낌을 디자
인( 수술복 느낌)
2. 첫 조우때 주인공이 여주인공을 적으로 인
식한다던지? (적 디자인 활용)
3. 헬멧의 기계적인 기믹
8
실제 작업 예시
캐릭터 디자인
OVERTURN
3차 시안
1. 캐릭터의 인상 디자인
2. 디자인을 좀더 심플하게 정제
3. 디자인 방향성 최종 체크
8
실제 작업 예시
캐릭터 디자인
OVERTURN
캐릭터 디자인 완료
최종 버전은 OVERTURN에
서 확인해주세요!
★
디자인이란?
컨셉 디자인에서 가장 중요한 것
컨셉 디자인에서 가장 중요한것
1. 작업자의 경우 자신의 센스와 실력이 최우선
2. 디렉터의 경우 전체적인 방향성 제시와 정확한 가이드 능력
3. 본 발상법은 위 두 가지를 단순히 백업
4. 모든 것에는 ‘절대’는 없다고 생각합니다.
Chpater [9]
디자인 시연
Inven Game Conference
9
디자인 시연
섬내일 디자인 시연
섬내일 디자인 시연
저격수, 가면, 마린룩, 세라복, 고스로리, 오드아
이, 금발, 흑발, 휴대폰, 좀비, 포니테일, 트윈테일,
천사, 악마, 인형, 투명인간, 모자, 부츠, 외계인,
립스틱, 리본, 착시현상, 도장, 앨리스, 백설공주,
중세풍, 동양풍, 헤드폰, 십자가, 나비, 검사, 시계,
그림자, 인형사, 고양이, 시계, 램프, 유리구슬, 선
풍기, 드라이기, 피어싱, 수녀복, 마스크, 사탕, 우
비, 롱코트, 거미줄, 염력, 충전기, 보석, 장난감,
사막, 우주, 크리스마스
Chpater [10]
Q & A
Inven Game Conference
10
Q & A
Q & A
Q & A
감사합니다
[ 브 러 쉬 온 공 동 대 표 ]
안 희 철

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