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AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링
Inven Game Conference
INDEX
1
Chapter
강연자 소개
2
Chapter
게임과 스토리텔링
3
Chapter
AOS의 장르적 특성
4
Chapter
AOS의 스토리텔링
5
Chapter
에필로그(Q&A)
Chpater [1]
강연자 소개
Inven Game Conference
1 강연자 소개
 강연자 : 이진희
 영화과 졸업(연출 전공)
 열혈강호2(PC MMORPG)
 블레이드&소울(PC MMORPG)
 아이언사이드(모바일 AOS)
Chpater [2]
게임과 스토리텔링
Inven Game Conference
1 AOS게임과 시나리오
[질문] AOS 게임에서 시나리오는 필요한가?
2 시나리오와 스토리텔링
3 게임 시나리오에 대한 인식
3 게임이 추구해야 할 스토리텔링
 게임의 장르적 특성을 반영되어야 함
EX) 2D 영화와 구분되는 3D 영화의 연출
3D 효과 극대화 : 공간감(원경, 중경, 근경)있는 미장센, 컷 길이 길게
- 게임도 장르 마다 특성이 있으며 이를 잘 파악해야 함
- 유저들이 그 장르에 몰입하는 이유를 알아야 함
 게임 시나리오가 게임 시스템으로 반영되어야 함
Ex) 시나리오 작법서의 좋은 영화 = 영상으로 스토리 전달이 가능한 영화
- 가능 하면 텍스트 보다 플레이로 스토리 전달(게임적인 스토리텔링)
- 게임 시나리오를 플레이로 연결해야 함(텔링의 중요성)
[드래곤 퀘스트 & ICO]
3 게임이 추구해야 할 스토리텔링
 캐릭터를 만들기 위한 노력 필요
- 활용할 수 있는 모든 것을 텔링을 위해 사용
[다크나이트 ‘조커’] [뽀로로 캐릭터들]
[디즈니 캐릭터들]
[베테랑 ‘조태오’]
[마리오]
Chpater [3]
AOS의 장르적 특성
Inven Game Conference
1 AOS 장르의 시작과 특성
 국내만 AOS라 부름 (MOBA - Multiplayer Online Battle Arena)
 스타크래프트 유즈맵의 ‘Aeon of Strife(영원한 투쟁)’에서 시작
 워크래프트3를 거처 DotA에서 장르적 기준이 정립됨
[출처 : lanepushinggames.com]
[유즈맵 'Aeos of Strife' 기본 룰]
1. 영웅 하나를 조작해 적의 넥서스를 파괴
2. 업그레이드를 통해 영웅의 능력을 올릴 수 있음
3. 조작 불가능한 아군 병사 생산
2 AOS 장르의 탄생 흐름
1. 유닛 하나만 컨트롤 하고 싶다는 생각
 조작하지 않아도 되는 아군
2. 내가 조작하는 영웅은 특별한 존재
 성장의 개념이 더해짐
유저의 욕구가 반영된 장르로 탄생
 특별해진 하나의 유닛은 캐릭터
 AOS 게임의 특징이자, 아이덴티티
특별한 존재, 영웅화 됨
 감정이입(스토리텔링의 중요한 요소)
3 AOS 장르 캐릭터의 구성 요소
 독립적이지 않으며 전체적인 맥락에서 고려
 캐릭터에 몰입하도록 하는 것이 목적
 게임에서 캐릭터가 어떤 플레이를 하느냐가 핵심
(전투 매커니즘이 중요한 이유)
[리그오브레전드]
 초기엔 캐릭터 스토리에 거의 신경을 쓰지 않음
 최근엔 스토리 기반의 콘텐츠 업데이트 중
 오래된 캐릭터의 지속적인 업데이트로 개선 중
(스토리 보강도 하지만, 전투 매커니즘 위주 개선)
[리그오브레전드]
4 AOS 캐릭터 스토리텔링의 목표
 전체적인 맥락의 의미
 캐릭터 구성 요소의 교집합을 늘리는 것(몰입도 높이기)
 교집합이 클수록 캐릭터의 스토리텔링이 잘 되었음을 의미함
 캐릭터에 매력을 느끼고 기억하게 하는 것
캐릭터
스토리
캐릭터
전투 매커니즘
캐릭터
외형
Chpater [4]
AOS장르의 스토리텔링
Inven Game Conference
1 AOS 게임의 스토리&텔링
 캐릭터 중심 대전 게임 모두에 해당
- 오버워치, 사이퍼즈 , 킹오파
2 배경 스토리와 캐릭터
 배경 스토리의 목적 : 다양한 캐릭터들의 등장이 가능한 세계관을 만들어 주는 것
[슬램덩크]
2 배경 스토리 예시 - 바질리스크
 싸워야 되는 이유 분명, 세력이 있어 스토리 만들기 용이함
 닌자이기에 다양한 능력을 가진 캐릭터 등장 가능
“도쿠가와 막부에서 후계자 결정이 필요한 상황이 생긴다. 이때, 직접적인 충돌을 피하기 위해 원수지간인
두 닌자 집단의 10인 대 10인 대리전을 통해 정하기로 한다.”
[바질리스크 – 코우가인법천]
2 배경 스토리 예시 - 히어로즈오브더스톰
[출처 : 히어로즈오브더스톰] 캐릭터가 확실한 게임에서 배경 스토리는 어쩌면 불필요
3 캐릭터 설정 예시 - 바스티온
[불쾌한 골짜기 이론]
로봇이 인간의 모습을 닮을수록 호감도가 증가하다가 어느정도 증가하면 강한 거부감으로 바뀌게 된다.
 바스티온의 외형이 가지고 있는 한계를 ‘새와의 교감’이라는 설정으로 극복
 인간다운 점을 부각
[바스티온의 친구 ‘가니메데스’]
[바스티온은 ‘시즈모드(?)’라는 전투 매커니즘 때문에
탄생한 캐릭터로 인간에 가까운 외형을 가지기가 어려움]
4 세력 설정 예시 – 프렐요드
 세력의 설정(목적)이 명확하면 개인의 스토리 설정도 쉬워짐
 세력 자체의 공통적인 아트 컨셉(혹은 색) 필요
[세력 설정은 캐릭터들을 연결시키 줘서
그 세계에 속한 인물로 만들어 줌]
5 맵 설정 예시 – 칼바람 나락
 맵의 설정이나 아트 컨셉도 세력 설정을 바탕으로 제작
“칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입
니다. 아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리 위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이
있습니다. 누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는 지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협
곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.”
Chpater [5]
에필로그
Inven Game Conference
1 보충 설명 – 전투 매커니즘
 좋은 전투 매커니즘 이란?
1. 전투 컨셉이 확실한 것
- 우디르, 샤코, 블리츠블랭크, 트위스트페이트…
2. 흔히 충이라 불리는 캐릭터들
- 야스오(야필패), 마이, 티모, 베인…
3. 캐릭터의 강함과는 무관함
 게임 시나리오 작가라도 전투 매커니즘에
대한 높은 이해 필요
- AOS의 장르적 특성으로 스토리에 반영되어야 함
- 라이엇게임즈는 본사의 게임을 안하는 사람을 뽑지 않음
- 캐릭터의 성격을 가장 잘 보여주는 것도 전투 매커니즘
2 보충 설명 - 캐릭터 디자인 예시
적을 삼키는 스킬을 가진 캐릭터
시작은 블소의 몬스터 ‘만령강시’
- 입으로 적을 삼킬 수 있을 것 같아 보였음
- 그러나 스킬은 타격스킬 뿐, 단지 비주얼
‘리그오브레전드’에 유사 캐릭터 등장으로
구체화 되지는 못함
적을 삼킬 수 있는 외형 컨셉(투투, 마인부우)
3 Q&A
Q&A
감사합니다
이 진 희
010-2597-7172
cculguy@naver.com

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[IGC 2016] 이진희 - AOS(MOBA) 장르의 스토리텔링

  • 2. INDEX 1 Chapter 강연자 소개 2 Chapter 게임과 스토리텔링 3 Chapter AOS의 장르적 특성 4 Chapter AOS의 스토리텔링 5 Chapter 에필로그(Q&A)
  • 4. 1 강연자 소개  강연자 : 이진희  영화과 졸업(연출 전공)  열혈강호2(PC MMORPG)  블레이드&소울(PC MMORPG)  아이언사이드(모바일 AOS)
  • 6. 1 AOS게임과 시나리오 [질문] AOS 게임에서 시나리오는 필요한가?
  • 8. 3 게임 시나리오에 대한 인식
  • 9. 3 게임이 추구해야 할 스토리텔링  게임의 장르적 특성을 반영되어야 함 EX) 2D 영화와 구분되는 3D 영화의 연출 3D 효과 극대화 : 공간감(원경, 중경, 근경)있는 미장센, 컷 길이 길게 - 게임도 장르 마다 특성이 있으며 이를 잘 파악해야 함 - 유저들이 그 장르에 몰입하는 이유를 알아야 함  게임 시나리오가 게임 시스템으로 반영되어야 함 Ex) 시나리오 작법서의 좋은 영화 = 영상으로 스토리 전달이 가능한 영화 - 가능 하면 텍스트 보다 플레이로 스토리 전달(게임적인 스토리텔링) - 게임 시나리오를 플레이로 연결해야 함(텔링의 중요성) [드래곤 퀘스트 & ICO]
  • 10. 3 게임이 추구해야 할 스토리텔링  캐릭터를 만들기 위한 노력 필요 - 활용할 수 있는 모든 것을 텔링을 위해 사용 [다크나이트 ‘조커’] [뽀로로 캐릭터들] [디즈니 캐릭터들] [베테랑 ‘조태오’] [마리오]
  • 11. Chpater [3] AOS의 장르적 특성 Inven Game Conference
  • 12. 1 AOS 장르의 시작과 특성  국내만 AOS라 부름 (MOBA - Multiplayer Online Battle Arena)  스타크래프트 유즈맵의 ‘Aeon of Strife(영원한 투쟁)’에서 시작  워크래프트3를 거처 DotA에서 장르적 기준이 정립됨 [출처 : lanepushinggames.com] [유즈맵 'Aeos of Strife' 기본 룰] 1. 영웅 하나를 조작해 적의 넥서스를 파괴 2. 업그레이드를 통해 영웅의 능력을 올릴 수 있음 3. 조작 불가능한 아군 병사 생산
  • 13. 2 AOS 장르의 탄생 흐름 1. 유닛 하나만 컨트롤 하고 싶다는 생각  조작하지 않아도 되는 아군 2. 내가 조작하는 영웅은 특별한 존재  성장의 개념이 더해짐 유저의 욕구가 반영된 장르로 탄생  특별해진 하나의 유닛은 캐릭터  AOS 게임의 특징이자, 아이덴티티 특별한 존재, 영웅화 됨  감정이입(스토리텔링의 중요한 요소)
  • 14. 3 AOS 장르 캐릭터의 구성 요소  독립적이지 않으며 전체적인 맥락에서 고려  캐릭터에 몰입하도록 하는 것이 목적  게임에서 캐릭터가 어떤 플레이를 하느냐가 핵심 (전투 매커니즘이 중요한 이유) [리그오브레전드]  초기엔 캐릭터 스토리에 거의 신경을 쓰지 않음  최근엔 스토리 기반의 콘텐츠 업데이트 중  오래된 캐릭터의 지속적인 업데이트로 개선 중 (스토리 보강도 하지만, 전투 매커니즘 위주 개선) [리그오브레전드]
  • 15. 4 AOS 캐릭터 스토리텔링의 목표  전체적인 맥락의 의미  캐릭터 구성 요소의 교집합을 늘리는 것(몰입도 높이기)  교집합이 클수록 캐릭터의 스토리텔링이 잘 되었음을 의미함  캐릭터에 매력을 느끼고 기억하게 하는 것 캐릭터 스토리 캐릭터 전투 매커니즘 캐릭터 외형
  • 17. 1 AOS 게임의 스토리&텔링  캐릭터 중심 대전 게임 모두에 해당 - 오버워치, 사이퍼즈 , 킹오파
  • 18. 2 배경 스토리와 캐릭터  배경 스토리의 목적 : 다양한 캐릭터들의 등장이 가능한 세계관을 만들어 주는 것 [슬램덩크]
  • 19. 2 배경 스토리 예시 - 바질리스크  싸워야 되는 이유 분명, 세력이 있어 스토리 만들기 용이함  닌자이기에 다양한 능력을 가진 캐릭터 등장 가능 “도쿠가와 막부에서 후계자 결정이 필요한 상황이 생긴다. 이때, 직접적인 충돌을 피하기 위해 원수지간인 두 닌자 집단의 10인 대 10인 대리전을 통해 정하기로 한다.” [바질리스크 – 코우가인법천]
  • 20. 2 배경 스토리 예시 - 히어로즈오브더스톰 [출처 : 히어로즈오브더스톰] 캐릭터가 확실한 게임에서 배경 스토리는 어쩌면 불필요
  • 21. 3 캐릭터 설정 예시 - 바스티온 [불쾌한 골짜기 이론] 로봇이 인간의 모습을 닮을수록 호감도가 증가하다가 어느정도 증가하면 강한 거부감으로 바뀌게 된다.  바스티온의 외형이 가지고 있는 한계를 ‘새와의 교감’이라는 설정으로 극복  인간다운 점을 부각 [바스티온의 친구 ‘가니메데스’] [바스티온은 ‘시즈모드(?)’라는 전투 매커니즘 때문에 탄생한 캐릭터로 인간에 가까운 외형을 가지기가 어려움]
  • 22. 4 세력 설정 예시 – 프렐요드  세력의 설정(목적)이 명확하면 개인의 스토리 설정도 쉬워짐  세력 자체의 공통적인 아트 컨셉(혹은 색) 필요 [세력 설정은 캐릭터들을 연결시키 줘서 그 세계에 속한 인물로 만들어 줌]
  • 23. 5 맵 설정 예시 – 칼바람 나락  맵의 설정이나 아트 컨셉도 세력 설정을 바탕으로 제작 “칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입 니다. 아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리 위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이 있습니다. 누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는 지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협 곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.”
  • 25. 1 보충 설명 – 전투 매커니즘  좋은 전투 매커니즘 이란? 1. 전투 컨셉이 확실한 것 - 우디르, 샤코, 블리츠블랭크, 트위스트페이트… 2. 흔히 충이라 불리는 캐릭터들 - 야스오(야필패), 마이, 티모, 베인… 3. 캐릭터의 강함과는 무관함  게임 시나리오 작가라도 전투 매커니즘에 대한 높은 이해 필요 - AOS의 장르적 특성으로 스토리에 반영되어야 함 - 라이엇게임즈는 본사의 게임을 안하는 사람을 뽑지 않음 - 캐릭터의 성격을 가장 잘 보여주는 것도 전투 매커니즘
  • 26. 2 보충 설명 - 캐릭터 디자인 예시 적을 삼키는 스킬을 가진 캐릭터 시작은 블소의 몬스터 ‘만령강시’ - 입으로 적을 삼킬 수 있을 것 같아 보였음 - 그러나 스킬은 타격스킬 뿐, 단지 비주얼 ‘리그오브레전드’에 유사 캐릭터 등장으로 구체화 되지는 못함 적을 삼킬 수 있는 외형 컨셉(투투, 마인부우)