9. 3 게임이 추구해야 할 스토리텔링
게임의 장르적 특성을 반영되어야 함
EX) 2D 영화와 구분되는 3D 영화의 연출
3D 효과 극대화 : 공간감(원경, 중경, 근경)있는 미장센, 컷 길이 길게
- 게임도 장르 마다 특성이 있으며 이를 잘 파악해야 함
- 유저들이 그 장르에 몰입하는 이유를 알아야 함
게임 시나리오가 게임 시스템으로 반영되어야 함
Ex) 시나리오 작법서의 좋은 영화 = 영상으로 스토리 전달이 가능한 영화
- 가능 하면 텍스트 보다 플레이로 스토리 전달(게임적인 스토리텔링)
- 게임 시나리오를 플레이로 연결해야 함(텔링의 중요성)
[드래곤 퀘스트 & ICO]
10. 3 게임이 추구해야 할 스토리텔링
캐릭터를 만들기 위한 노력 필요
- 활용할 수 있는 모든 것을 텔링을 위해 사용
[다크나이트 ‘조커’] [뽀로로 캐릭터들]
[디즈니 캐릭터들]
[베테랑 ‘조태오’]
[마리오]
12. 1 AOS 장르의 시작과 특성
국내만 AOS라 부름 (MOBA - Multiplayer Online Battle Arena)
스타크래프트 유즈맵의 ‘Aeon of Strife(영원한 투쟁)’에서 시작
워크래프트3를 거처 DotA에서 장르적 기준이 정립됨
[출처 : lanepushinggames.com]
[유즈맵 'Aeos of Strife' 기본 룰]
1. 영웅 하나를 조작해 적의 넥서스를 파괴
2. 업그레이드를 통해 영웅의 능력을 올릴 수 있음
3. 조작 불가능한 아군 병사 생산
13. 2 AOS 장르의 탄생 흐름
1. 유닛 하나만 컨트롤 하고 싶다는 생각
조작하지 않아도 되는 아군
2. 내가 조작하는 영웅은 특별한 존재
성장의 개념이 더해짐
유저의 욕구가 반영된 장르로 탄생
특별해진 하나의 유닛은 캐릭터
AOS 게임의 특징이자, 아이덴티티
특별한 존재, 영웅화 됨
감정이입(스토리텔링의 중요한 요소)
14. 3 AOS 장르 캐릭터의 구성 요소
독립적이지 않으며 전체적인 맥락에서 고려
캐릭터에 몰입하도록 하는 것이 목적
게임에서 캐릭터가 어떤 플레이를 하느냐가 핵심
(전투 매커니즘이 중요한 이유)
[리그오브레전드]
초기엔 캐릭터 스토리에 거의 신경을 쓰지 않음
최근엔 스토리 기반의 콘텐츠 업데이트 중
오래된 캐릭터의 지속적인 업데이트로 개선 중
(스토리 보강도 하지만, 전투 매커니즘 위주 개선)
[리그오브레전드]
15. 4 AOS 캐릭터 스토리텔링의 목표
전체적인 맥락의 의미
캐릭터 구성 요소의 교집합을 늘리는 것(몰입도 높이기)
교집합이 클수록 캐릭터의 스토리텔링이 잘 되었음을 의미함
캐릭터에 매력을 느끼고 기억하게 하는 것
캐릭터
스토리
캐릭터
전투 매커니즘
캐릭터
외형
17. 1 AOS 게임의 스토리&텔링
캐릭터 중심 대전 게임 모두에 해당
- 오버워치, 사이퍼즈 , 킹오파
18. 2 배경 스토리와 캐릭터
배경 스토리의 목적 : 다양한 캐릭터들의 등장이 가능한 세계관을 만들어 주는 것
[슬램덩크]
19. 2 배경 스토리 예시 - 바질리스크
싸워야 되는 이유 분명, 세력이 있어 스토리 만들기 용이함
닌자이기에 다양한 능력을 가진 캐릭터 등장 가능
“도쿠가와 막부에서 후계자 결정이 필요한 상황이 생긴다. 이때, 직접적인 충돌을 피하기 위해 원수지간인
두 닌자 집단의 10인 대 10인 대리전을 통해 정하기로 한다.”
[바질리스크 – 코우가인법천]
20. 2 배경 스토리 예시 - 히어로즈오브더스톰
[출처 : 히어로즈오브더스톰] 캐릭터가 확실한 게임에서 배경 스토리는 어쩌면 불필요
21. 3 캐릭터 설정 예시 - 바스티온
[불쾌한 골짜기 이론]
로봇이 인간의 모습을 닮을수록 호감도가 증가하다가 어느정도 증가하면 강한 거부감으로 바뀌게 된다.
바스티온의 외형이 가지고 있는 한계를 ‘새와의 교감’이라는 설정으로 극복
인간다운 점을 부각
[바스티온의 친구 ‘가니메데스’]
[바스티온은 ‘시즈모드(?)’라는 전투 매커니즘 때문에
탄생한 캐릭터로 인간에 가까운 외형을 가지기가 어려움]
22. 4 세력 설정 예시 – 프렐요드
세력의 설정(목적)이 명확하면 개인의 스토리 설정도 쉬워짐
세력 자체의 공통적인 아트 컨셉(혹은 색) 필요
[세력 설정은 캐릭터들을 연결시키 줘서
그 세계에 속한 인물로 만들어 줌]
23. 5 맵 설정 예시 – 칼바람 나락
맵의 설정이나 아트 컨셉도 세력 설정을 바탕으로 제작
“칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입
니다. 아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리 위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이
있습니다. 누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는 지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협
곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.”
25. 1 보충 설명 – 전투 매커니즘
좋은 전투 매커니즘 이란?
1. 전투 컨셉이 확실한 것
- 우디르, 샤코, 블리츠블랭크, 트위스트페이트…
2. 흔히 충이라 불리는 캐릭터들
- 야스오(야필패), 마이, 티모, 베인…
3. 캐릭터의 강함과는 무관함
게임 시나리오 작가라도 전투 매커니즘에
대한 높은 이해 필요
- AOS의 장르적 특성으로 스토리에 반영되어야 함
- 라이엇게임즈는 본사의 게임을 안하는 사람을 뽑지 않음
- 캐릭터의 성격을 가장 잘 보여주는 것도 전투 매커니즘
26. 2 보충 설명 - 캐릭터 디자인 예시
적을 삼키는 스킬을 가진 캐릭터
시작은 블소의 몬스터 ‘만령강시’
- 입으로 적을 삼킬 수 있을 것 같아 보였음
- 그러나 스킬은 타격스킬 뿐, 단지 비주얼
‘리그오브레전드’에 유사 캐릭터 등장으로
구체화 되지는 못함
적을 삼킬 수 있는 외형 컨셉(투투, 마인부우)