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[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인

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[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인

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[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인

  1. 1. 'Monster Hunter: World'의 게임 콘셉트와 레벨 디자인에 대하여 Inven Game Conference 2018 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  2. 2. 자기소개 토쿠다 유야 주식회사 캡콤 디렉터 • 2004년~ 신규 졸업자 채용 입사(기획자) • 2014년~ Monster Hunter: World 디렉터 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  3. 3. Monster Hunter: World의 게임 콘셉트 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  4. 4. 입사 동기: 초대 MH의 PV © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  5. 5. 경력 연표 연차 타이틀(거치형기기) 타이틀(휴대기) 2004 Monster Hunter: PS2 2005 Monster Hunter G: PS2 Monster Hunter Freedom: PSP 2006 Monster Hunter 2: PS2 2007 Monster Hunter Freedom 2: PSP 2008 Monster Hunter Freedom Unite: PSP 2009 Monster Hunter 3: Wii 2010 Monster Hunter Portable 3rd: PSP 2011 Monster Hunter 3 Ultimate: 3DS/Wii U 2013 Monster Hunter 4: 3DS 2014 Monster Hunter 4 Ultimate: 3DS 2015 Monster Hunter Generations: 3DS 2017 Monster Hunter Generations Ultimate: 3DS 2018 Monster Hunter: World: PS4, XboxOne 회: 미참가 녹: 기획자 청: 중심 기획자 적: 디렉터 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. *Some titles have never been localized, but are displayed in English below for the purposes of this presentation.
  6. 6. 맡은 임무 프로듀서: 츠지모토 료지 • 거치형 기기로 차세대 몬스터 헌터를 개발한다 • 일본과 해외, 모든 유저가 즐길 수 있는 몬스터 헌터를 만든다 • 발매 목표 시기는 2017년 말 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  7. 7. MONSTER HUNTER World 상품 콘셉트 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  8. 8. 초기에 생각했던 것 • 초대 몬스터 헌터의 리부트 • 시리즈의 장점은 키우고, 단점은 줄인다. 재미있는 부분까지 가는 진입 장벽을 낮춘다 . → 핵심은 바꾸지 않음 장점: 멀티플레이 액션, 게임플레이 반복 등 단점: 느린 템포, 독특한 조작 체계, 난해한 시스템, 재미를 느끼기까지 10시간이 걸림 등 새로운 매력 요소: 생태계, 환경/생태를 이용한 사냥 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  9. 9. "화산룡"이 남긴 흔적을 찾아 신대륙을 누빈다 헌터를 중심으로 구성된 "조사단" 사람들이 모험을 도와줌 충실한 스토리를 싱글/멀티 양쪽으로 체험 가능 미지의 거대 고룡 "화산룡"을 쫓아 신대륙으로! 오래된 조사선을 토대로 증축한 본거점 MONSTER HUNTER World 세계관 무대는 신대륙! 조사단의 일원으로 바다를 건너는 거대 고룡의 뒤를 쫓아 미지의 대륙과 고룡들의 비밀을 밝혀내라! 신규 유저가 금세 친숙해지는 새로운 무대 생태계 중시. 모험하는 느낌을 주기 위한 신대륙 배경. 플레이어의 성과를 칭찬해주는 조사단. © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  10. 10. 멀티플레이 타이틀로는 유례없는 직선적이고 시원한 액션 게임을 목표로 했습니다 일정 각도로 방향을 전환하는 동작을 검토하여 자연스러운 동작과 편의성을 양립하려 했습니다. 걸으면서 회복하고, 리로드하면서 움직이는 등 플레이어의 액션을 제한하지 않는 액션을 추구했습니다. 비탈길 슬라이딩처럼 그 자체로 신나는 액션을 목표로 했습니다. '탑승 액션'의 진화 등에 올라탄 플레이어를 지형에 내려친다⇒점프해서 다른 부위로 도망, 조건 만족 시 특별한 무기 공격 등 '탑승 상태'의 액션성을 강화했습니다. 플레이어의 움직임을 멈추지 않는 설계 분노하면 어디까지라도 쫓아가고 배고프면 어떤 생물이라도 적으로 간주하는 등 몬스터의 생태/습성을 사냥에 이용할 수 있게 만들려 했습니다. 현실 같은 자연스러운 동작을 추구 MONSTER HUNTER World 세계 최고 수준의 멀티플레이 액션 생태를 이용한 사냥 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  11. 11. 에어리어의 구분을 없앤 스테이지 구성 환경을 이용한 헌팅 날씨와 밤낮이 실시간으로 변화. 그에 따라 몬스터의 행동 범위나 움직임이 변화하고, 각각의 몬스터가 상호 작용하는 생태계를 구축. 그때그때의 환경/생태를 이용하여 사냥을 유리하게 진행할 수 있게 했습니다. 모든 에어리어를 연결해서 구분을 없앴습니다. "방대하게 넓은 스테이지"는 필요 없음 환경/생태를 이용한 사냥이 가능한 넓이를 목표로 했습니다. 플레이어와 몬스터로부터 반응을 많이 넣어 "밀도 높음"으로 차별화를 도모했습니다. ※스테이지 하나가 구 시리즈 2배 정도의 넓이로 느껴집니다 덫으로 쓸 수 있는 지형이 있음 몬스터를 유인해서 이용 가능! 엄폐물에 숨어 회복 몬스터가 숨어 있는 플레이어를 찾는다 적대 몬스터의 영역으로 유인해서 서로 싸우게 한다! MONSTER HUNTER World 세계 제일의 밀도 높은 오픈 필드 에어리어 사이의 로딩을 없앤 건 필드 전체의 정보를 관리하여 생태계를 표현하고 싶었기 때문 →아프토노스를 자극해서 옆 에어리어의 육식 몬스터를 부름 등 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  12. 12. 프로토타입 제작 • 콘셉트를 게임에 적용시켜서 게임이 재미있는지, 필요한 기술은 뭔지, 인력이 어느 정도 필요한지를 양산 전에 시험하고 싶었다 • 밀도 높은 오픈 필드를 만들고, 무기 없이 환경/생태를 이용해서 어디까지 액션이 가능한지 검증 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  13. 13. 프로토타입 제작 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. 입체적으로 밀도가 높은 지형을 제작하려면, 구조를 파악하면서 제작하는 것이 중요.
  14. 14. 프로토타입 성과물(2015/10/30) © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  15. 15. 프로토타입 성과물(2015/04/15) ※구 프레임워크 엔진 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  16. 16. 프로토타입의 문제점 • 목표 설정 및 의사소통 부족 새로운 요소는 디렉터가 아니면 목표를 정할 수 없었다. 뭐가 얼만큼 만들어졌는가, 뭐가 얼만큼 부족한가, 다음에 뭘 해야 하는가? 팀과 의사소통이 되지 않아 품질이 오르지 않는 기간이 발생했다. © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. →매주, 매일 아침, 작업하는 관계자 전원에게 직접 가서 다음 목표가 뭔지 전달했다. PDCA(Play, Do, Check, Action) 사이클을 앞당기는 것으로 놀랄 만큼 작업 효율과 품질이 올라갔다.
  17. 17. Monster Hunter: World의 레벨 디자인 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  18. 18. 필드의 레벨 디자인 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. 고대수의 숲 개밋둑의 황야 조사거점 아스테라 독기의 골짜기 육산호의 대지 용결정의 땅 연구기지 생태계, 고저차가 있는 밀도 높은 필드 쥬라기 공원 같은 직관성
  19. 19. 고대수의 숲 제작 자료 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  20. 20. 고대수의 숲 제작 자료 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. 플레이어가 이용 가능한 환경 요소를 어느 에어리어에 배치할지 분배
  21. 21. 고대수의 숲 제작 자료 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  22. 22. 왜 프로토타입 필드에서 달라졌나? • 몬헌의 중심 요소를 체험하기 쉽게 만들려고 • 서식하는 모든 몬스터가 대응할 수 있도록 했다 • 안쟈나프의 배회 루트 등, 프로토타입에서 문제였던 부분을 수정 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. 이후 시도하고 싶은 것: 즐기기 쉬운 게임성, 프로토타입처럼 더욱 높은 밀도와 탐색감을 겸비한 필드 디자인
  23. 23. 필드 제작의 어려운 점 고대수의 숲 제작을 거쳐서 전 맵 제작 종료까지 7년 반이 걸립니다! 라는 보고 기술을 이용한 간소화, 숙련으로 인한 속도 향상, 외부 제작 회사 활용, 발매 시기 변경 등으로 대응 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  24. 24. 필드의 레벨 디자인 환상적인 모티브를 이용해 기존 게임에 익숙해진 플레이어에게 게임적/비주얼적 놀라움을 주는 필드 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. 육산호의 대지 용결정의 땅 연구기지 독기의 골짜기 고대수의 숲 조사거점 아스테라 개밋둑의 황야
  25. 25. 독기의 골짜기 • 코끼리의 무덤, 고래의 뼈 군집 등에서 영감을 얻음 거대한 에너지를 가졌던 고룡이 죽은 장소에 '용의 무덤'과 그 사체를 근거지로 삼는 생물들의 생태계가 있다면 어떨까? 스토리와 신대륙 생태 설정의 근간이 되었다. 또한, 육산호의 대지와 함께 현실을 차용한 필드가 많은 유럽 타이틀과 차별화되려는 의도로 만들었다. © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  26. 26. 필드의 레벨 디자인 ・ 후반 잠금 해제(상위) ・ 고룡이 모이는 보스 맵 ・ 클라이막스, 몬스터 자체가 강하므로 즐기기 쉽게 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. 육산호의 대지 개밋둑의 황야 용결정의 땅 고대수의 숲 조사거점 아스테라 연구기지 독기의 골짜기 ・ 중반 잠금 해제 ・ 게임적/비주얼적인 놀라움을 주는 모티브 (바다 생물이 육지에 있다면 어떨까?) ・ 고저차/바람/육산호의 알이 생태계의 기초 ・ 초반 잠금 해제 ・ 웅장함, 개방감, 넓은 에어리어의 사냥 ・ 물, 진흙 등의 제한
  27. 27. 정리 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.
  28. 28. 필드 레벨 디자인의 포인트 © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED. • 입체 구조의 필드는 규칙 설정과 시행착오(Try and Error)를 되풀이하는 유연함과 속도가 중요 →규칙이란 경사의 각도/통로의 넓이/고저차의 높이 등 몬스터와 플레이어가 큰 어려움 없이 돌아다닐 수 있게 하기 위한 수치 • 보고 감탄이 나오는가, 몇 번을 왔다 가도 즐거운가? →몬스터 헌터처럼 반복해서 즐기는 액션 게임에 특히 중요 • 밀도를 높이려면 구성 요소를 다듬고, 요소를 어디에 배분할지를 정하는 전체 설계가 중요
  29. 29. 끝까지 들어주셔서 감사합니다! © CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.

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