게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)

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2015년 4월 청강대 게임스쿨 특강에서 사용했던 자료를 공유합니다. 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 처음 소개되어 여러번 업그레이드를 거친 "게임 기획 튜토리얼"의 2015년 개정판입니다.

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게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)

  1. 1. 2015. 05.21 블루홀 스튜디오 이상균 2 0 1 5 청 강 문 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 게임 기획 튜토리얼 2015 개정판
  2. 2. 먼저 조사를 하겠습니다 여기 계신 분들 중에, 게임 개발자가 될 생각이 있는 분, 손을 들어 주세요 ⒸCasper Cruz
  3. 3. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 시작하기 전에
  4. 4. 오늘 이 강의는, 넥슨 개발자 컨퍼런스와 여러 대학 게임 관련학과 특강 등에 공개됐던 강의 웹에 자료도 공개되어 있기 때문에 아마 보신 분이 있을겁니다 그런 분들도 모른 척 하고 끝까지 들어 주세요
  5. 5. 이런 이야기를 합니다 •게임 기획의 범위 – 신입 기획자가 되면 어떤 일을 하게 되나요? •게임 기획을 할 때 필요한 것들 – 실제로 게임 기획자들은 어떻게 일을 하나요? •좋은 게임 기획자가 되려면? – 기획자의 자질에는 어떤 것들이 있나요? – 어떻게 하면 좋은 기획자가 될 수 있을까요?
  6. 6. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 발표자 소개
  7. 7. 이상균 @iyooha 2005–2011 <마비노기 영웅전> 기획 총괄 (Creative Director) 2012–현재 모바일 게임 <헌팅존> 개발 총괄 (Producer/Director)
  8. 8. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 게임은 어떤 사람들이 만들까
  9. 9. 게임을 만드는 사람들 •크게 개발, 운영, 사업으로 나뉨 •개발 – 게임을 만듭니다 – 오늘 이야기할 기획자는 여기에 속하죠 •운영 – 만들어진 게임을 서비스합니다. – 흔히들 영자라고 불립니다 •사업 – 만들어진 게임을 상품으로 사업을 기획하고 실행합니다
  10. 10. Ⓒ유니셰프
  11. 11. •40명은 아티스트입니다 •그림을 그리는 2D 아티스트도 있고, •3ds MAX나 Maya 등으로 작업물을 만드는 3D 아티스트도 있어요 ⒸWriteOpinion.com
  12. 12. •5명은 애니메이터입니다 •게임 캐릭터에게 생명을 주죠 •컷씬이나 영상을 만드는 일도 합니다 Ⓒ따뜻한숨결
  13. 13. •2명은 인터페이스 디자이너입니다 •기술적 이해와 인문학적 지식, 아트적 센스가 모두 필요한 중요한 멤버예요 ⒸApple Inc.
  14. 14. •3명은 테크니컬 아티스트(TA)입니다 •아티스트와 프로그래머 사이에서 양쪽의 일이 잘 돌아가도록 도와줘요 Ⓒ임신형 (블루홀스튜디오) <TA가 뭐예요?>
  15. 15. •30명은 프로그래머입니다 •게임의 기술적인 부분을 책임지죠 •비주얼 프로그래머 처럼, 아트에 특화된 프로그래머도 있습니다 Ⓒ김주복(넥슨) <게임프로그래머의 소양>
  16. 16. 이제 30명이 남았습니다 나머지 30명은 어떤 일을 하는 사람들일까요?
  17. 17. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 게임 기획자
  18. 18. 게임 기획의 정의 게임 기획이란, 제한 상황에서 최대한 재미있는 것을 발상하여, 유한한 자원과 시간을 이용해 게임을 설계하고, 여러 방법으로 다른 멤버에게 전달하는 것. 좀 더 자세한 얘기를 뒷 부분에서 하겠습니다. 18
  19. 19. 즉 게임 기획자는, 재미있는 것을 발상하여, 게임을 설계하고, 다른 멤버에게 전달하는 사람 이라고 할 수 있겠네요
  20. 20. 기획자의 테크트리 그럴 듯 하지만 사실은 예시일 뿐이에요 ㅋ 기획자 디렉터 게임 라이터 크리에이티브 디렉터 리드 게임기획자 시스템 기획자 테크니컬 기획자 레벨 기획자
  21. 21. 시스템 기획자 •“규칙” 설계 전문 기획자 •기술(프로그래머)과 친합니다 •이런 그림을 보고 마음이 설렌다면? ⒸGreg Armstrong
  22. 22. 레벨 디자이너 • 유저의 체험과 컨텐츠를 만드는 기획자 • 이런 스테이지를 만드는 사람이라 생각하시면 됩니다 • 미술(아티스트)와 친합니다 ⒸRovio
  23. 23. 시나리오 라이터 •게임 세상의 이야기를 만듭니다 •캐릭터들의 대사를 쓰고, 퀘스트도 만듭니다 Ⓒ이차선 (NCSoft) <뉴비 라이터를 위한 게임 라이팅 일반론>
  24. 24. 사실은 프로젝트 마다 달라요 어떤 프로젝트에서는 기획자가 외주 관리를 하고, 어떤 프로젝트에서는 기획자가 일정 관리를 합니다 심지어 어떤 기획자를 뽑았느냐에 따라 다른 멤버들의 역할이 바뀌기도 하지요
  25. 25. 오늘 이야기하는 것은 일반론에 가깝습니다 절대적인 것으로 받아들이지는 마세요
  26. 26. 그럼 본격적으로 게임 기획에 대해 얘기해봅시다 몇 슬라이드 전에 게임 기획자는 재미있는 것을 발상하여, 게임을 설계하고, 다른 멤버에게 전달하는 사람 이라고 했는데…
  27. 27. 게임의 구성요소 재미있는 것을 발상하려면, 게임이 무엇으로 구성되어 있는지 알아야 합니다. 게임의 구성요소는, – 규칙 (Rule) – 동기 (Motivation) – 보상 (Reward) 입니다. 27
  28. 28. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 규칙 (Rule)
  29. 29. 규칙 새로운 게임을 만든다는 것은, 새로운 규칙을 만드는 것 29 심시티 댄스댄스 레볼루션 풋볼 매니저자료가 옛날 자료라 게임들이(…)
  30. 30. 모든 놀이에는 규칙이 있다 우리가 알고 있는 모든 놀이에는 규칙이 있다 게임은 아주 사소한 것 까지 규칙으로 정의된 놀이 30
  31. 31. 규칙을 만드는 건 간단할까? 언뜻 생각하면 간단해 보이는데… 제가 질문 하나 하겠습니다. 다들 야구 좋아하시나요? 31
  32. 32. 뜬금 없는 야구 퀴즈 (1/3) 덕아웃에서 플라이를 잡으면 아웃일까? 두 발이 다 땅에 붙어 있었다면 아웃 32
  33. 33. 뜬금 없이 야구 퀴즈 (2/3) 타자가 번트를 대자 마자 1루로 뛰었다. 이 때 던진 방망이에 공이 맞았다. 아웃일까? 공이 굴러와서 맞은 거라면 세이프, 방망이가 가서 맞은 거라면 아웃 33
  34. 34. 뜬금 없이 야구 퀴즈 (3/3) •이런 규칙들을 몰라도, – 야구를 보는 데는 지장이 없습니다. – 우리는 심판도, 선수도 아니니까요. •게임의 규칙도 마찬가지입니다. – 유저는 모든 규칙을 몰라도 됩니다. – 하지만 기획자는, – 모든 규칙을 정의할 필요가 있습니다. •규칙을 만드는 것은 논리를 만드는 것입니다. 34
  35. 35. 간단한 예를 들어 봅시다 • 주윤발이 손에 든 컵에는 주사위 두 개가 있습니다 • 주사위 두 개의 눈의 합이 높은 사람이 이기는 게임 • 이 게임의 규칙을 생각해 봅시다. 35 아따 젊다실은 친치로라고 하는 도박입니다만…
  36. 36. 주사위 게임 (1/4) 1. 플레이어 A가 주사위를 굴린다. 2. 플레이어 B가 주사위를 굴린다. 3. 주사위의 합이 높은 쪽이 이긴다. 더 필요한 규칙이 있나요? 36
  37. 37. 주사위 게임 (2/4) 굴렸는데 동점이면 어떻게 하죠? 1. 플레이어 A가 주사위를 굴린다. 2. 플레이어 B가 주사위를 굴린다. 3. 주사위의 합이 높은 쪽이 이긴다. 4. 주사위의 합이 같으면 다시 굴린다. 37
  38. 38. 주사위 게임 (3/4) 38 다시 굴렸는데 동점이면 어떻게 하죠? 1. 플레이어 A가 주사위를 굴린다. 2. 플레이어 B가 주사위를 굴린다. 3. 주사위의 합이 높은 쪽이 이긴다. 4. 주사위의 합이 같으면 다시 굴린다. 5. 3회까지 굴렸는데도 같으면 비긴 것으로 한다.
  39. 39. 주사위 게임 (4/4) 39 더 필요한 규칙이 없을까요? 1. 플레이어 A가 주사위를 굴린다. 2. 플레이어 B가 주사위를 굴린다. 3. 주사위의 합이 높은 쪽이 이긴다. 4. 주사위의 합이 같으면 다시 굴린다. 5. 3회까지 굴렸는데도 같으면 비긴 것으로 한다. 6. 주사위가 테이블 아래로 떨어지면 무효 처리한다. 7. 2회 연속 무효인 경우 실격 처리한다. 8. 컵을 들어 올릴 때 주사위에 부딪치면 실격 처리한다. 9. 주사위가 부서지는 경우 실격 처리한다.
  40. 40. 규칙의 함정 (1/3) •규칙을 만드는 것이 중요하다 – 규칙이 게임 기획의 핵심 – 기본적으로 규칙이 재밌어야 게임이 재미있다. – 규칙은 정교해야 하며, 완전함이 목표여야 한다. •규칙의 함정 – 그래서 규칙이 게임 기획의 전부라고 착각하는 일도 생긴다. – 초보 기획자나 프로그래머 출신 기획자에게 있는 경향 40
  41. 41. 규칙의 함정 (2/3) •개미농장 효과 – “이런 게 있으면 정말 재밌겠군!” – 하고 기획자가 생각해서 넣으면, – 플레이어는 재미있기는 커녕 고통스러워 하는 경우가 있다. – 왜 그럴까? 41 대미온 슈버트 (스타워즈 구공화국 온라인)
  42. 42. 규칙의 함정 (3/3) 격렬한 경쟁을 통해, 우승자를 가리는 게임을 만든다 칩시다 규칙의 설계자인 기획자는, 플레이어 보다 관객에 몰입하기 쉽기 때문에 발생하는 오류 우리가 바랬던 모습 현실
  43. 43. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 동기 (Motivation)
  44. 44. 동기? •게임에 있어서 동기란, – 이 게임을 계속 해야 하는 감성적 이유이다. •동기가 있어서 룰은 의미를 갖는다. – 룰만 있는 게임은 수학 연습문제 풀이와 크게 다르지 않다. (수학 연습 문제 풀이가 재밌다면 할 수 없구요…) 44
  45. 45. 다음의 게임을 생각해 봅시다 여기에 숫자가 있습니다. 10 45
  46. 46. 다음의 게임을 생각해 봅시다 46 그리고 주사위를 한번 굴려봅시다 2가 나왔네요?
  47. 47. 다음의 게임을 생각해 봅시다 47 그럼 원래 있던 숫자에서 2를 빼 봅시다 8
  48. 48. 다음의 게임을 생각해 봅시다 48 그리고 주사위를 한번 굴려봅시다 이번엔 5가 나왔군요?
  49. 49. 다음의 게임을 생각해 봅시다 49 그럼 이제 얼마가 됐죠? 3
  50. 50. 다음의 게임을 생각해 봅시다 50 그리고 주사위를 한번 굴려봅시다 다시 5가 나왔네요. 절대 귀찮아서 복붙한게 아니에…
  51. 51. 다음의 게임을 생각해 봅시다 51 그럼 이제 얼마가 됐죠? -2 0보다 작아졌네요?
  52. 52. 다음의 게임을 생각해 봅시다 게임 끝 당신의 승리입니다. 52 뭐야 이게
  53. 53. 그럼 이 게임은 어떤가요 오크 전사가 나타났다! 오크 전사의 생명력은 10 입니다. 53
  54. 54. 그럼 이 게임은 어떤가요 당신에게는 아이언 롱소드가 있습니다. 아이언 롱소드의 공격력은 1-6 입니다. 54
  55. 55. 그럼 이 게임은 어떤가요 자, 이제 공격하세요! 오크 전사는 2대미지를 받았습니다! 55 -2 남은 생명력 8
  56. 56. 그럼 이 게임은 어떤가요 이 게임과 주사위 굴려서 10에서 숫자 빼는 게임은 규칙이 같은 게임입니다. 56 ⒸBlizzard Entertainment <World of Warcraft>
  57. 57. 무엇이 다른 걸까? 아무 의미 없던 숫자에, “이 것이 몬스터의 남은 생명력이다” 라는 메타포를 붙여서 의미를 만들었습니다. 이제 플레이어는 이 게임을 해야 할 감성적인 동기를 얻었습니다. 룰만으로는 게임이 성립하지 않습니다. 창조적인 룰 만큼, 창조적인 동기가 필요합니다. 57
  58. 58. 가장 강력한 동기중 하나는, 스토리입니다. 58 ⒸNaughty Dog
  59. 59. 왜 스토리가 강력한 무기일까? • 영화 <세븐>에서 범인을 향해 방아쇠를 당기는 주인공 • 관객은 연민, 혹은 동정심을 느낀다. 59
  60. 60. 그렇다면 게임은? • 게임 <헤비레인>에서 죄 없는 사람을 겨눈 주인공 – 실제로 플레이어가 RT를 누르면 그는 죽게 된다. • 플레이어는 죄책감을 느낀다. 60 ⒸQuantic Dream
  61. 61. 관객과 플레이어의 차이 •관객 – 연민, 동정심 – 관객은 이입을 통해 주인공에 감정적으로 이입 – 관객은 3인칭이다 •플레이어 - 죄책감 – 플레이어는 주인공과 (방법에 따라서) 완전히 동일시 – 플레이어는 1인칭이다 •이런 차이가 생기는 이유 – 관객은 이야기에 개입할 수 없지만, – 플레이어는 행동으로 이야기에 개입할 여지가 있다. – Interactivity가 게임의 가장 강력한 무기가 되는 이유 61
  62. 62. 그래서, 스토리텔링 기법은 게임의 태동기부터 계속 발전하여 왔다. 특히 북미 플레이어들의, 스토리에 대한 관심은 절대적 62
  63. 63. 개인적인 에피소드 하나
  64. 64. 북미 진출과 카록 “북미에서 어필하기 위해 흑인 캐릭터를 준비했습니다.” “북미 남성 취향, 직선적이고 힘으로 밀어 붙이는 캐릭터입니다.” “대형 몬스터와 힘겨루기 피처가 준비되어 있습니다.” “프로모션을 위해 유명 격투가 밥샵을 캐스팅했습니다.” “블라블라……” “So, What’s his STORY?” 넥슨 아메리카 로컬라이즈 담당 PD와 스탭들의 공통 질문
  65. 65. 동기 – 어렵지만 중요하다 •“딸을 키운다”는 모티브 하나로 먹고 사는 게임 •미중년 메이커였다면 이렇게 많이 팔렸을까? (많이 팔렸을거라 생각하는 사람은 위험한 사람…) 65 Princess Maker
  66. 66. 한국의 경우, • 스토리를 플레이 동기로 제공하는 몇몇 게임이 있으나, • 대부분의 개발팀에서는 경시되고 있음 ⓒ 소프트맥스 <창세기전: 서풍의 광시곡> ⓒ 넥슨 <마비노기> ⓒ NCSoft <블레이드 앤 소울>
  67. 67. 스토리텔링에 관심이 있거나, 시나리오 라이터를 지망하는 학생이 있다면 이 PT를 한 번 보세요
  68. 68. 게임의 동기가 약하다면, 그건 기획자나 라이터 탓이 아니라 디렉터 탓입니다
  69. 69. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 보상 (Reward)
  70. 70. 가위 바위 보 가위 바위 보 이 게임은 재미있나요? 글쎄요, 재미 있는 것도 같고 아닌 것도 같고… 70
  71. 71. 가위 바위 보 •가위 바위 보의 룰을 이렇게 바꿔봅시다 – 진 사람이 이긴 사람에게 “대단한데!” 라고 말해줍시다. – … 음? •그럼 이번엔 이렇게 바꿔봅시다 – 진 사람이 이긴 사람에게 1만원을 줍시다. – 진 사람이 이긴 사람에게 비밀 이야기를 하나 해줍시다. – 진 사람이 이긴 사람에게 소개팅을 한번 주선해 줍시다. 71
  72. 72. 게임 기획을 할 때 가장 중요한 것은, 바로 보상입니다. 72
  73. 73. 게임플레이 = 보상인 게임 •게임플레이 그 자체가 보상인 게임 – 대개 아케이드형 액션 게임들 – 하지만 이런 게임들 조차 <하이 스코어>라는 보상이 있다. 73
  74. 74. 엔딩의 의미 •고전적으로 콘솔 게임들은 엔딩을 가지고 있다 – 스토리의 완결이라는 의미도 있지만, – 엔딩 그 자체가 보상으로 작용한다. 74 파이널 파이트의 엔딩 (캡콤)
  75. 75. 어떤 보상들이 있을까? •언뜻 생각나는 보상들 – 더 높은 레벨 – 더 좋은 장비 – 멋진 인-게임 컷씬 •하지만 이런 보상들도 있다 – “저는 걍 수다 떠는게 좋아서 이 게임 해요” 75 마비노기 (넥슨)
  76. 76. 보상은 받아들이는 사람에 따라 다르다 어떤 사람에게는 충분한 보상이, 어떤 사람에게는 전혀 보상이 되지 않을 수도 있다 물론 보편적인 보상이 존재하기도 한다 게이머들은 어떤 부분에서 즐거움을 느낄까? 76 동급생2
  77. 77. 리차드 바틀의 게이머 분류 •리차드 바틀 (Richard Bartle) – 에섹스 대학 컴퓨터공학과 교수 – MUD 의 창시자 77
  78. 78. 리차드 바틀의 게이머 분류 (1/4) •성취형 (Achiever) – 스스로 달성 가능한 목표를 설정하고, – 그 목표를 달성하기 위해 게임을 한다. – 그 게임에 대해 가장 깊이 파악하고 있다. •예 – 누구보다 레벨 업을 빨리 하려고 노력한다. – 지존템 맞추는데 목숨을 건다. •경험적으로 이 유형은, – 레벨, 아이템 등 직접 보상을 가장 중요하게 생각한다 – 커뮤니티의 오피니언 리더가 된다 78
  79. 79. 리차드 바틀의 게이머 분류 (2/4) • 모험형 (Explorer) – 그 세계를 살아간다와 플레이한다를 동일시 – 도전 요소보다 완성도와 완결성 중시 – 세계를 구석 구석 탐험하고 색다른 것을 즐기는 것을 목표로 한다. – 대개 노가다를 싫어한다. • 예 – WOW의 역사를 줄줄 꿰뚫고 있는 플레이어 – 본인의 캐릭터에 다른 플레이어보다 애정을 쏟는 유형 • 경험적으로 이 유형은, – 세계관과 스토리, 몰입감, 고양감 등을 가장 중요한 보상으로 생각한다 – 숫자는 소수지만, 2차 창작물을 만드는 유형이기에 중요하게 생각해야 79
  80. 80. 리차드 바틀의 게이머 분류 (3/4) • 사교형 (Socialiser) – 게임 내에서 제공하는 의사 소통 수단으로, – 주변 사람들과의 대화와 유대를 중시 – 게임 플레이 보다 함께하는 즐거움을 중시 • 예 – 항상 채팅창에서 놀고 있다 – 길드원들이 없으면 슬그머니 로그아웃 – 동료들이 게임을 그만두면 같이 그만둔다 • 경험적으로 이 유형은, – 스스로 게임을 선택하기보다, 애인, 친구 따라 시작하는 경우가 많다 – 게임이 성숙기에 접어 들면서 중요해지는 사람들 – 충성도가 높으며, 살인자형 유저와 상극관계 80
  81. 81. 리차드 바틀의 게이머 분류 (4/4) •살인자형 (Killer) – PvP형과 PK형 두가지 유형 – 어느쪽이든 플레이어와의 대결이 목표 – 게임 룰에 매우 익숙하다는 점에서 성취형과도 비슷 •경험적으로 이 유형은, – 요즘에는 그리 많지 않다 – 할게 PK밖에 없고, 자유도 높았던 초기 MMORPG에 많았음 – 이 유형의 플레이어들이 극적인 내러티브를 만들어 낸다 – 리니지2의 아키러스, WOW의 용개, 스타크래프트의 임요환 81
  82. 82. 눈에 보이지 않는 보상 •개발자가 드러내는 보상이 있는 반면, •눈에 드러나지 않는 보상도 있다. 82
  83. 83. 월드오브워크래프트 월드오브워크래프트(이하 와우)를 아시는 분 손 들어보세요. 와우를 플레이하셨거나, 하고 계시는 분 손 들어보세요. 이분들 중, 와우의 방대한 세계관이 매력적이라 생각하시는 분 손 들어보세요 83
  84. 84. 와우에 대해 조사합시다 (2/2) 그렇다면 월드오브 워크래프트의 방대한 세계관과, 세계관이 깃든 퀘스트를 읽는 사람은 얼마나 될까요? 84
  85. 85. 네, 그 방대하다는 세계관, 그 세계관에 잘 맞추어졌다는 퀘스트, 읽는 사람 별로 없습니다 혹시 여기에 시나리오 라이터 지망생이 있다면 미안합니다만, 여러분이 쓸 스토리와 세계관도 아마 읽히지 않을 겁니다. (하지만 실망하지는 마세요) 85
  86. 86. 이 사실을 블리자드는 모르고 있을까? “아니오, 플레이어들이 긴 글을 읽지 않는다는 것은 잘 알고 있습니다.” (2009 Game Developer’s Conference) 86 제프리 카플란, (전) 월드오브워크래프트 디렉터 (현) 오버워치 디렉터
  87. 87. 그렇다면 왜, 왜 그 많은 퀘스트 제작 인력을 투입하고, 수 많은 로컬라이즈와 번역 작업을 하고 있을까? 왜 읽지 않는다는 것을 알면서 블리자드의 기획자들은 계속 퀘스트 대사를 쓰고, 번역하고 있을까? 87
  88. 88. 질문에 이미 답이 있다 방대한 세계관 잘 짜여진 거시/미시 스토리 정합성 이것들은 존재하는 것 만으로도 이미 매력적입니다 88 “ ”
  89. 89. 고양감 “나는 수준 높고 교양 있는, 고급스러운 게임을 하고 있어.” 와우의 세계관과 스토리의 존재는, 플레이어들에게 자부심과 고양감을 심어 줍니다. 반대로 생각해 보면, 후진 스토리는 오히려 자부심과 고양감을 깎아 먹을 수도 있다는 얘기 이것이 보이지 않는 보상의 일종입니다. 89
  90. 90. 보이지 않는 보상 문명 시리즈를 플레이 하면서 느끼는 지적인 만족감도 보이지 않는 보상입니다. 짤방은 조크 90
  91. 91. 이런 보상도 있습니다 왜 공포 영화를 볼 때는 이불을 뒤집어 쓰게 될까?
  92. 92. 안도감이라는 보상 “인간은 남에게 들키지 않고 바깥을 내다볼 수 있는 곳을 선호하게끔 진화했다. 포식자가 나를 발견하는 것 보다, 빨리 포식자를 발견하기 위해서다.” - 제이 애플턴 <조망과 피신 이론> 진화 심리학에 게임 기획의 미래가 있을지도…?
  93. 93. 안도감
  94. 94. 정리하면, 보이지 않는 보상의 종류에는, 고양감과 자부심 안도감 소속감 지적인 만족감 예술적 감흥 기타등등 명작이라 꼽히는 게임들은, 대개 보이지 않는 보상에 충실합니다. 95
  95. 95. 휴식시간 10분 쉬고, 계속하겠습니다
  96. 96. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 게임 기획의 요소
  97. 97. 앞서 이런 얘기를 했습니다 •게임 기획자는? – 게임을 발상, 설계하고 멤버들에게 전달하는 사람 •좀 더 자세하게 얘기하면, – 재미있는 규칙과 동기, 보상을 발상하고, – 그것을 만들 수 있는 형태로 설계하여, – 우리가 만들기로 한 게임을 멤버들에게 전달하는 사람 98
  98. 98. 더 줄여 봅시다 •게임 기획자가 하는 세가지 일 – 재미있는 규칙과 동기, 보상을 발상하고, – 그것을 만들 수 있는 형태로 설계하여, – 우리가 만들기로 한 게임을 멤버들에게 전달하는 사람 이 세가지가 기획자의 일이라고 할 수 있습니다 하나씩 살펴볼까요? 99
  99. 99. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 발상
  100. 100. 재미 발상의 시작은, 우선은 재미있는 것을 생각해 내는 것 재미있는 것을 생각해 내기 위해서는, 먼저 재미가 뭔지 생각해봐야 한다. 101
  101. 101. 예상 외로 체계적으로 연구되어 왔다 •놀이의 네가지 유형 – 아곤 •경쟁 •축구 경기 – 알레아 •요행, 행운 •포커, 룰렛등의 도박 – 미미크리 •흉내내기, 연극 •해적놀이, 역할극 – 일링크스 •신체적 혼란과 착란 •롤러코스터, 자동차 드라이브 102
  102. 102. 다른 의견들 “재미는 학습에서 기인한다. 학습의 대상은 패턴, 지식등 여러가지가 될 수 있지만 더 이상 학습할 대상이 없다면 게임은 끝난다.” 103 라프 코스터 <스타워즈 갤럭시> 크리에이티브 디렉터
  103. 103. 다른 의견들 “재미란 의미 있는 선택의 연속이다.” 104 시드 마이어 형님 <문명> 디렉터 참고로 이 사진은 직찍
  104. 104. 재미란 무엇일까? 알면 저 좀 가르쳐주세요… 밥 좀 벌어 먹게… 105
  105. 105. 기획자가 되기 전엔, 다들 이렇게 생각합니다 “나는 좋은 아이디어를 낼 수 있으니까, 좋은 기획자가 될 수 있을거야.” 일부는 맞는 얘기일 수도 – 언젠가 디렉터나 PD가 되면, – 본인의 아이디어로 게임을 만들 수 있을지도 실제로는, – 정해진 가이드 안에서만 창조성을 발휘하게 됩니다 – 가이드 자체를 만드는 것은 대개 디렉터의 일 106
  106. 106. 그러니까 기획자에게 있어서 발상이란, •디렉터의 의도를 파악하고, •파악한 의도를 구현할 방법을 찾는 것 •제한의 존재 – 디렉터의 의도 – 자원적, 시간적, 기술적 제약이 존재 •개인적인 경험으로 예를 하나 들어 보겠습니다 107
  107. 107. 2008년 여름, 마비노기 영웅전 • 디렉터의 의도 – 우리는 튜토리얼을 만들 것이다 – 예쁜 여주인공과 거대한 몬스터가 등장해야 한다 – 대규모 파괴 씬이 나와야 한다 – 감성적인 스토리 전달이 있어야 한다 그리고 남은 시간은 두 달ㅋ 108 기획총괄 디렉터 이은석 디렉터 (넥슨) (전) 마비노기 영웅전 디렉터 (현) 야생의 땅 듀랑고 디렉터
  108. 108. 남은 시간은 두 달 •수 많은 제약들 – 예쁜 여주인공과 거대한 몬스터가 등장해야 한다  새로운 몬스터를 만들 시간이 없다 – 대규모 파괴 씬이 나와야 한다  대규모 파괴씬을 인상적으로 만들기 어렵다. 안보면 그만? – 감성적인 스토리 전달이 있어야 한다  시간상 립싱크는 한 명만 가능하다 (스토리 전달력 부족) 당시에는 거의 불가능해 보이던 상황 이 문제를 해결하는 것이 바로 기획자, 혹은 기획 팀장의 일 109
  109. 109. 발상과 문제 해결 과정 문제: 새로운 몬스터를 만들 시간이 없다 해결책: 그럼 있는 걸 쓰자. (작년 지스타에 나갔던 놈을 걍 고쳐 씀) 110
  110. 110. 발상과 문제 해결 과정 문제: 대규모 파괴씬은 안보면 그만인데? 해결책: 플레이어와 싸우던 거미가 종탑으로 올라가, 종탑과 함께 무너진다 안볼 수가 없도록… 111
  111. 111. 발상과 문제 해결 과정 문제: 립싱크는 한명만 가능하다 해결책: 그럼 나머지는 몽땅 투구를 씌우자. (진짜 입니다) 112
  112. 112. 수 많은 문제 해결 과정을 거쳐, 113 2개월만에 프롤로그를 개발 완료
  113. 113. •게임 기획자가 되기 전에는, – 재미있는 것을 발상해내는 것만이 기획자의 일이라 생각 – 재미있는 것을 발상하는 것은 물론 중요하다 •하지만 그 보다 더 중요한 것은, – 의도를 파악하는 능력. – 그리고 제한 상황에서 창조성을 극대화 하는 능력이다. 114
  114. 114. 하지만 어찌되었든, 재미가 없으면 말짱 황인 것은 사실. 그런데 이게 재미있는지 없는지 어떻게 알까? 만들어 보기 전에 재미를 검증할 방법이 있을까? 이런 방법이 있다면 재미 없는 게임이라는게 나올리가 없긴 하지만… 하지만 방법이 아주 없는 것은 아니다. 115
  115. 115. 한 줄로 요약하기 게임 뿐만이 아니라, 모든 기획 분야에서 쓰일 수 있는 방법 – 상품 디자인, – 시나리오 디자인, – 영화 디자인…. 그 기획이 재미있는지 없는지는 한 줄로 줄여보면 알 수 있다. 116
  116. 116. ICO 소녀의 손을 잡고 안개의 성을 탈출한다. 117
  117. 117. World of Warcraft: 리치왕의 분노 아서스(나)를 쓰러뜨린다. 118 아서스가 얼마나 강한지는, 아서스를 직접 플레이했던 나 자신이 가장 잘 알고 있음 그래서 데스윙보다도 아서스와 맞섰을 때의 감흥이 더 크다
  118. 118. The Last of Us 멸망한 세계, 남겨진 소녀
  119. 119. 윈드러너 친구에게 뒤쳐졌습니다! 바로 뒤쫓아 가볼까요?
  120. 120. 게임에만 적용되는 것은 아니다 인기 작가가 광팬에게 납치당한다 121
  121. 121. 그럼 이건 어떤가? 스타크래프트와 똑같은데 시대가 현대 그래픽이 좋은 MMORPG 아이유가 등장하는 로맨틱 코메디 아 이건 재밌겠네… 기본적으로는 한줄 요약법을 통해 재미의 정도를 가늠해보는 것이 가능하다. 122
  122. 122. 하지만 맹신은 하지 말 것 오락실 횡스크롤 액션 게임을 온라인으로 이 게임이 뭘까요? 123 던전앤파이터 (넥슨) 2014년 매출 7000억원
  123. 123. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 설계
  124. 124. 설계 •게임 기획에 있어서 설계란, – 발상한 아이디어를 실제 적용할 수 있는 형태로 만드는 것 – 발상을 기반으로 규칙(Rule)을 만드는 단계 •발상 단계에서 중요한 것은, – 재미에 대한 이해 – 창조성(Creativity), – 한계 상황과 의도 파악 •이 단계에서 중요한 것은, – 논리력, 수학적, 공학적 사고력과 문제 해결능력 125
  125. 125. •발상 – 인문학의 영역 – 무엇이 재밌으며 왜 재미있는가? – 어떻게 이 게임을 하도록 동기를 부여하는가? •설계 – 수학, 공학의 영역 – 실제로 원하는 게임플레이가 되도록 하려면 어떻게 해야 하는가? – 원하는 대로 동작하지 않는다면, 왜 그런가? 126 수학의 영역?
  126. 126. 몬스터 스폰 이야기 등장인물 초보 기획자 A (23) 초보 프로그래머 B (26) 초보 기획자 A씨는, 만들고 있던 MMORPG 게임 필드에 몬스터를 스폰시키고 싶었습니다. 127
  127. 127. 몬스터 스폰 이야기 A: 형, 맵에 몬스터를 스폰시키고 싶어. B: 어떻게 하고 싶은데? A: 내가 지정하는 곳에 몬스터를 나오게 해줘. B: 그래 알았어. 좌표와 몬스터 이름을 입력하면, 그 자리에 몬스터가 스폰되게 해줄께. 128
  128. 128. 몬스터 스폰 이야기 A씨는 몬스터 스폰 데이터를 1천마리쯤 입력한 다음 뭔가 잘못되었다는 것을 알았습니다. A: 형, 우리 뭔가 잘못하고 있는 것 같아. 몬스터 스폰이 너무 힘들어. 한꺼번에 10마리가 나오게 해줘. B: 알았어, 그렇게 고쳐줄께. 129
  129. 129. 몬스터 스폰 이야기 130
  130. 130. 몬스터 스폰 이야기 A: 이렇게 나오면 어떡해. 내가 최대거리를 지정하게 해줘. 그럼 스폰 좌표로부터 최대거리 사이에 랜덤한 거리만큼 떨어져서 나오게 해줘. (이미 수학의 범위로 들어 왔습니다…) B: 그래 알았어. 131
  131. 131. 아이디어와 기획의 차이 (1/2) •기획자가 처음 원했던 것 – 이 문장은 아직 아이디어, 혹은 비전 수준 – 이 문장을 디자인으로 바꾸기 위해 시행 착오를 겪는 중 •현재 단계 – 이제 프로그래머는 커뮤니케이션 미스 없이 구현을 할 수 있다 132 “기획자가 필드 상의 X, Y 좌표와 최대 거리를 지정하면, 스폰한 좌표로 부터 랜덤한 거리에, 몬스터를 한 번에 10마리씩 스폰시킨다” “필드 상에 몬스터를 스폰시킨다”
  132. 132. 디자인 •게임 기획 – 구현 가능한 수준으로 아이디어를 다듬고 설계하는 행위 •기획서 – 이러한 디자인된 구현 사항이 읽기 쉽게 정리되어 있는 문서 •게임 기획자 – 아이디어와 비전 수준의 문장을 디자인으로 바꾸는 사람 133 “기획자가 필드 상의 X, Y 좌표와 최대 거리를 지정하면, 스폰한 좌표로 부터 랜덤한 거리에, 몬스터를 한 번에 10마리씩 스폰시킨다”
  133. 133. 그런데 이렇게 하면 모든게 해결 될까? 이제 “기획자”와 “좋은 기획자”의 차이가 생긴다 134 “기획자가 필드 상의 X, Y 좌표와 최대 거리를 지정하면, 스폰한 좌표로 부터 랜덤한 거리에, 몬스터를 한 번에 10마리씩 스폰시킨다”
  134. 134. 몬스터 스폰 이야기 135 어라?
  135. 135. 이런 일이 발생했을 때, •그냥 기획자 A – “형, 이거 왜 이래요? 왜 원점 근처에만 모여 있어요? 빨리 고쳐줘요, 빨리~” – 프로그래머에게 문제 해결을 부탁하는 기획자는 그냥 기획자 •좋은 기획자 A – “왜 이런 일이 발생했는가?” – 를 두고 좋은 기획자 A는 생각하기 시작한다 – 이 때 필요한 것이 수학적, 공학적인 사고력 136
  136. 136. … 그래서, 이 요구를 실제로 구현하기 위해서는, … 이런 수학 수식이 필요하다 137 “기획자가 필드 상의 X, Y 좌표와 최대 거리를 지정하면, 스폰한 좌표로 부터 랜덤한 거리에, 몬스터를 한 번에 10마리씩 스폰시킨다”
  137. 137. 기획자의 요구가 처음부터 틀린 것 위 그림의 d1, d2가 같다고 할 때, A와 B의 면적은 같지 않다. 다른 면적에 균등하게 몬스터가 뿌려진다면, 밀도가 일정할리가 없다 138
  138. 138. 정답 임의의 스폰 포인트 (X, Y)에 대하여, 스폰 최대거리인 10과 0 사이의 임의의 실수 d, 0과 360도 사이의 임의의 각도 에 대하여, 아래 수식이 정의하는 위치에 몬스터를 스폰시킨다. 139
  139. 139. 맨 처음으로 돌아가 보자 •처음 기획자가 원했던 것은 뭐? – 이제 이 최초의 요구가 얼마나 빈약한 것이었는지 알 수 있다 – 아이디어가 기획이 되기 위해서는 많은 고민 과정이 필요 •중요한 것 – “왜 이런 일이 생겼을까?” – 라고 고민하는 것이 기획자의 몫 – 그 고민이 곧 설계 140 “필드 상에 몬스터를 스폰시킨다”
  140. 140. 정리 •몬스터 스폰 이야기 – 기획은 발상에서 끝나지 않는다 – 아이디어를 디자인으로 바꾸는 설계의 단계가 필요 – 이 부분에서는 논리적, 수학적, 공학적 사고력이 필요하다 •왜 그럴까? – 게임은 결국 소프트웨어이기 때문 아무리 뛰어난 아이디어라고 해도, 설계할 수 없다면 쓸모가 없다. 141
  141. 141. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 전달
  142. 142. 전달 아무리 뛰어난 것을 발상했고, 그 아이디어를 훌륭히 설계로 옮겼다 해도, 전달할 수 없다면 아무 소용이 없다. 1인 게임 개발자라면 가능하겠지요… 이제 전달에 대해 얘기해보자. 143
  143. 143. 전달 •전달 스킬 – 논리적인 문서 작성 능력 – 프레젠테이션 스킬 – 커뮤니케이션 스킬 – 프로토타이핑 스킬 144
  144. 144. 논리적인 문서 작성 능력 •크게 두가지로 나뉜다 – 툴을 사용하는 기술 – 문장력 그 자체 •툴 사용법은 익히면 된다 – MS 오피스를 못쓰는 사람은 아무도 없다 •문장력은 쉽게 길러지지 않는다 – 오랜 시간의 훈련이 필요함 145
  145. 145. 프레젠테이션 스킬 •프레젠테이션 스킬 – 나의 생각과 의견을 다수에게 전달하는 가장 효과적인 방법 – 프레젠테이션 자료를 만드는 스킬 – 프레젠테이션 스킬 그 자체 – 사회인이라면 다들 갖추게 됨 146
  146. 146. 커뮤니케이션 스킬 •커뮤니케이션 스킬 – 논리적으로 말하는 법 – 의견이 상충할 경우 타협점을 찾는 것 – 원만한 대인관계 •생각보다 핵심적인 스킬 – 회사에서 일을 하면, – 혼자 일하는 시간은 근무 시간의 절반 이하이다. 학생 때 부지런히 세미나에 참가하고, 발표 기회가 있을 때 마다 발표 연습을 해 두세요 147
  147. 147. 프로토타이핑 스킬 •프로토타입 (Prototype) – 본격적인 생산 전에 미리 만들어 보는 시제품 •게임 제작의 프로토타입 – 게임의 핵심 피처와 재미 요소를 – 최대한 간단한 방법으로 미리 구현해 본 것 •프로토타이핑 – 프로토타입을 제작하는 능력을 뜻한다 148
  148. 148. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 게임 업계 라는 곳
  149. 149. 제가 다녔던 두 회사의 슬로건 인재와 기술을 바탕으로 최고의 제품과 서비스를 창출하여 인류 사회에 공헌한다 조낸 정확히는 산하의 D모 스튜디오 G모 팀
  150. 150. 게임 업계 라는 곳 •돈을 벌기 위해 이 곳에 온 사람은 소수 – 없지는 않습니다 •대개는 게임을 만드는 것이 좋아서 온 사람들 – 같은 목표를 확실히 공유하고 있는 것 만으로, – 이미 일하는 환경이 행복하다 •무언가를 함께 만든다는 행위 자체가 이미 즐겁다
  151. 151. 비정상적인 교육열 + 생각보다 덩치가 커진 파이 덕에 이런 공격도 받습니다만, 원래 신생 엔터테인먼트는 이렇게 공격 받기 마련입니다
  152. 152. 자부심을 가질만한 수출 업계 •한류가 자랑하는 음악 매출의 11배가 넘는 수출 •한국이 선도 그룹에 낀 몇 안 되는 시장
  153. 153. 안정된 직장으로서 •게임 업계는 성숙기 – 라면 먹으며 밤 새 게임 만드는 시절 지났음 – 중견 개발사 정도 이상이면 월급 밀리는 일도 없음 – 다른 업계 못지 않은 연봉 수준 – 대기업을 중심으로 복지도 늘어나는 추세 •정년이 없다 – 능력과 의지를 갖추면 죽을 때 까지 개발자로 남을 수 있다 – 사실은 아직 이 업계에 정년까지 일 한 개발자가 없을지도…
  154. 154. 그러나 명암은 확실한 곳 •호봉이 없다 – 연봉이 저절로 오르지 않는다 (안오른다는 것은 아님) – 대리  과장이 되면 저절로 500만원씩 오르는 타 업계와 달리, – 더 높은 대우를 받기 위해 본인의 실력을 증명하고, 유의미한 결과를 내야 함 •엔터테인먼트 산업 = 흥행 산업 – 5년 만든 게임이 대박을 낼 수도 있지만 쪽박을 찰 수도 있는 곳 – 프로로서 살아 남겠다는 각오가 있어야 함께 할 수 있다
  155. 155. 2 0 1 5 청 강 문 화 산 업 대 학 게 임 스 쿨 특 강 게임 개발자가 되고 싶어요
  156. 156. 여기까지 듣고, 게임 업계에 오고 싶어 진 사람? ⒸCasper Cruz
  157. 157. 게임을 많이 해 보세요 • 무역 상사맨들은 새벽잠을 줄여 가며 영어 학원을 다니고, • IT 엔지니어들은 최신 기술을 눈에 불을 켜고 공부합니다 •게임을 한다는 것은, 게임 개발자로서의 생명과 직결된 것 •게임을 많이 한다는 것은, – 게임에 최대한 많은 시간을 투자 (X) – 되도록 다양한 장르, 다양한 플랫폼의 게임을 경험 (O) 158
  158. 158. 세계 트렌드에서 게임을 하세요159 포탈 2008년 올해의 게임상 수상 폴아웃3 2009년 올해의 게임상 수상 언차티드2 2010년 올해의 게임상 수상 레드데드리뎀션 2011년 올해의 게임상 수상 스카이림 2012년 올해의 게임상 수상 2013년 올해의 게임상 수상 2014년 올해의 게임상 수상 2015년 올해의 게임상 수상
  159. 159. 인문 및 과학 지식 •책을 많이 읽으세요 – 종류를 가리지 말고 책을 많이 읽으세요 – 인문학적인 지식을 많이 쌓으세요 – 공학적 이론에도 관심을 가지세요 – 각종 문화 매체를 적극적으로 이용하세요 아는 만큼 만들 수 있습니다 160
  160. 160. 아는 만큼 만들 수 있다? 161 이브 온라인의 전체 지도. 점 하나가 별이 아니라 별무리인 <성단>입니다. Ⓒ CCP <Eve Online>
  161. 161. •어떻게 저런걸 만들었을까? – 수만 혹은 수 십만개의 별을 모두 기획자가 만들었을까요? – 그럴리가 없지요? •절차 생성 – 일정한 룰에 따라서, – 기계가 컨텐츠를 자동 생성하는 기술입니다. – 이 기술을 몰랐다면, – 이브 온라인의 기획자는 이 우주를 만들지 못했겠지요. 창조는 지식의 테두리 안에서만 가능합니다. 162
  162. 162. 넥슨 신작 <야생의 땅: 듀랑고> 절차 생성 알고리즘을 이용해 세계를 생성하는 시도를 하고 있습니다 Ⓒ 강임성 NDC2015 발표 자료
  163. 163. 다양한 체험을 해 보세요 – 다음 MT때는 양궁장에서 활을 쏴보자고 교수님을 졸라보세요. – 치킨집 대신, 이번 주 동창회에선 일본 술을 마셔보세요. – 여학생들은, 실탄 사격장에 가서 총을 쏴 보세요. – 이번 추석엔, 조카와 유희왕을 한 번 해 보세요. – 날씨 좋은 주말엔 동기들과 경마장도 한 번 가 보세요. – 토토를 구입해서, 축구 경기장에도 한 번 가 보세요. – 설날에 고스톱만 치지 말고, 가족들과 부루마불도 해보세요. – 아버지 따라 낚시나 등산도 한번 가 보세요 다양한 지식과 체험이 업계에 오는데 도움이 됩니다
  164. 164. 컨퍼런스에 참석해 보세요 넥슨 개발자 컨퍼런스 – 국내 최대 게임 관련 컨퍼런스 게임 개발이 어떤 것인지 금방 알 수 있을 것 학생들도 참관 가능
  165. 165. 기초 지식을 익히세요 • 기초 지식이 더 중요 – 프로그래머는, Node.js 를 공부하기 보다 분산 시스템 관련 책을 보세요 – 아티스트는, Zbrush를 익히기 보다 드로잉 연습을 하세요 – 기획자는, 맞춤법이 완벽해 질 때 까지 일단 맞춤법 공부를 하세요 • 기초 지식을 익히는 것 – 학생의 특권입니다 – 프로가 되면 익히기 어렵기에, 반드시 아쉬워집니다 – 학교 수업을 진지하게 열심히 들으세요
  166. 166. 좋은 팀을 찾으세요 •열정은 소모품입니다 – 사람마다 차이가 있지만, 열정은 1-3년 안에 반드시 소모됨 •여러분이 가진 유일한 경쟁력 – 신입 개발자는 여러 면에서 경력자와 경쟁할 수 없습니다 – 여러분에게 기회가 있다면 그건 열정 때문 •반드시 그 열정을 경력으로 바꿔야 – 여러분의 열정을 경력으로 바꿀 수 있어야, 다음 기회가 옵니다 별 다른 경력, 실력 쌓을 기회를 얻지 못하고 열정을 소진해 버린 경력자들에겐 다음 기회가 오지 않습니다
  167. 167. 업계는, 언제나 재능있는 신입 개발자들을 찾고 있습니다 이 길이 내가 갈 길이라고 생각되는 분들은, 남은 시간 포트폴리오를 준비해서, 용기 있게 업계 문을 두드리세요
  168. 168. 다음 번엔 업계 동료로 만나길 고대하겠습니다
  169. 169. 긴 시간 수고 많으셨습니다. 감사합니다 이상균 @iyooha http://iyooha.com

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