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스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나

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이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.

동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.

2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.

Published in: Entertainment & Humor
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스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나

  1. 1. NDC 2010 Game Design & Art Joint Session S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e 스토리텔링과 비주얼 내러티브: 놀 치프틴은 어떻게 형님이 되었나 이상균, 김덕영
  2. 2. 이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한 <마비노기 영웅전>의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다. 동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에 발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고, 5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다. 2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나 현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에 슬라이드의 내용은 현재의 <마비노기 영웅전>과는 개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
  3. 3. 슬라이드의 뒤늦은 공개를 허락해 주신 넥슨 NDC TF 여러분과 <마비노기 영웅전> 관계자 분들께 감사의 말씀을 드립니다.
  4. 4. 발표자 소개 - 이상균 마비노기 영웅전 크리에이티브 디렉터 (발표 당시) 블루홀 스튜디오 신규 프로젝트 프로듀서/디렉터 (현재) 4
  5. 5. 발표자 소개 - 김덕영 마비노기 영웅전 리드 애니메이터 (발표 당시) 5
  6. 6. 오늘 이야기 할 것들 •게임 스토리텔링의 역사 •세계적인 게임 스토리텔링 트렌드 •영웅전의 내러티브 중심적 시도들 •좋은 결과물을 만들기 위한 조언 6
  7. 7. 스토리텔링의 역사 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  8. 8. 우선 스토리텔링이 무엇인지부터 8 Story + Telling 이야기(Story)를, 전달 (Telling) 하는 것
  9. 9. 스토리텔링 •스토리텔링 – 할 이야기는 이미 정해져 있고, – 이야기를 전달하는 행위 – 이야기 보다 전달 그 자체에 대한 방법론에 초점
  10. 10. 스토리텔링 방법론 실은 무엇이든 스토리텔링의 대상이 될 수 있다. (이 세션의 범위는 아님) 이야기 뿐만이 아니라,
  11. 11. 게임에서 스토리텔링이 중요한 이유 다른 매체와 비교하여, 게임은 가장 적극적이고 인터랙티브한 매체이기 때문 스토리텔링이 게임의 강점이자 무기
  12. 12. 게임에서 스토리텔링이 중요한 이유 영화 <세븐>에서 범인을 향해 방아쇠를 당기는 주인공. 관객은 연민, 혹은 동정심을 느낀다.
  13. 13. 게임에서 스토리텔링이 중요한 이유 게임 <헤비레인>에서 죄없는 사람을 겨눈 주인공. 실제로 플레이어가 RT를 누르면 그는 죽게 된다. 플레이어는 죄책감을 느낀다.
  14. 14. 관객과 플레이어의 차이 • 관객 – 연민, 동정심 – 관객은 이입을 통해 주인공에 감정적으로 이입 – 관객은 3인칭이다 • 플레이어 - 죄책감 – 플레이어는 주인공과 (방법에 따라서) 완전히 동일시 – 플레이어는 1인칭이다 • 이런 차이가 생기는 이유 – 관객은 이야기에 개입할 수 없지만, – 플레이어는 행동으로 이야기에 개입할 여지가 있다. – 인터랙티비티가 게임의 가장 강력한 무기가 되는 이유
  15. 15. 좀 더 구체적으로, 그렇다면, 게임 스토리텔링에는 어떤 방법들이 있었을까?
  16. 16. 스토리텔링 0세대 0세대 게임에는 스토리가 없었다
  17. 17. 스토리텔링 1세대 - 읽기 •1세대 게임의 스토리의 전달 방법은 읽어주기 – 가장 원시적인 스토리의 전달 형태 – 오히려 스토리 중심적 개발도 가능했던 시절 17 The Adventure - The First Adventure Game
  18. 18. 스토리텔링 2세대 - 보기 •2세대는 보여주고, 보기 – 오프닝, 인 게임 컷씬의 형식 – 설정의 전달에서 플롯의 클라이막스까지 – 극단적으로는 MGS4 처럼, 게임이면서 컷씬에서 격투를 하기도 18 Metal Gear Solid 4
  19. 19. 스토리텔링 3세대 - 느끼기 •내러티브 중심 – 이야기 외의 것으로 이야기를 전달함 19 Portal Bioshock
  20. 20. 내러티브? •내러티브의 사전적 의미 – 이야기, 이야기체의 문학, 설화 – 이야기 그 자체를 의미하기도 함 •현대에 와서는, – 보편적 문자 기회, 미장센, 공간 디자인, 음악과 음향등 – 다양한 방식으로 표현되는 사건 집합들이 말하고자 하는 바 어려워 임마
  21. 21. 어려우니 예를 들자 • 주인공 외에 다른 탈출 시도자가 있었다는 이야기는 나오지 않는다. • 그들도 케이크로 유혹 받았다는 이야기는 나오지 않는다. • 실험을 주도하는 연구원이 있었다는 이야기도 나오지 않는다. 하지만 포탈의 플레이어는 모두 이 사실을 알고 있다.
  22. 22. 예를 하나만 더 들자 영화 <괴물>의 실험실에서는 뭔가 나쁜 일이 일어날 것 같다. 오른쪽 실험실은 어떤가? 왜 <괴물>의 실험실은 오른쪽 실험실처럼 꾸미지 않았을까? 이야기 바깥에도 이야기를 전달하는 수단들이 있다. 영화 <괴물>의 실험실 - <미장센>, 최문영 VS
  23. 23. 다시 원래 얘기로 돌아가서, •스토리텔링 0세대 – 스토리 없음 •스토리텔링 1세대 – 읽어주기 •스토리텔링 2세대 – 보여주기 •스토리텔링 3세대 – 내러티브 중심
  24. 24. 스토리텔링, 현재 – 직접 플레이하기 •게임 플레이 중심 – 스토리텔링과 게임플레이의 융합 – 컷씬과 플레이 페이즈의 경계가 사라짐 – 콘솔 게임 플랫폼의 현재 트렌드 24 Active Cinematic Experience of Uncharted 2 - GDC 2010
  25. 25. 스토리텔링, 현재 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  26. 26. GDC 2010 스토리텔링 트렌드 •보여주는 방법, 유저 개입에 관련된 세션들 •내러티브에 대한 관심도 여전 움직임 •언차티드2로 대표되는 게임플레이 융합 26 Environmental Narrative – GDC 2010
  27. 27. 보여주기에 대한 연구도 계속 진행중 •모든 대사를 컷씬 처리한 드래곤 에이지 – 이쪽은 이제 극한까지 온 것 같다 – 이젠 기술이나 아이디어의 문제가 아니라, – Massive Development 의 문제 영역에 진입 27 Dragon Age: The Origin Fallout 3
  28. 28. 내러티브에 대한 연구도 진행중 •내러티브에 대한 관심은 여전 – 그러나 게임 디자인적인 발전은 바이오쇼크 이후 제자리 28 What happened here? – GDC 2010 Five ways a video game can make you cry – GDC 2010 Environmental Narrative - GDC 2010
  29. 29. 스토리텔링와 게임플레이의 융합 (1/2) •GDC 2010 에서 확인된 내용 – 예전부터 있어왔던 내용이지만, – 이 방향을 채용한 완성형 게임이 출시됨 •GDC Award 수상으로 입지 확인 29 Active Cinematic Experience of Uncharted 2 – GDC 2010
  30. 30. 스토리텔링와 게임플레이의 융합 (2/2) •스토리가 게임플레이의 중요한 콤포넌트에서, •게임플레이 그 자체로 포지션 이동 중요한 얘기지만, 다음 기회에… 30 Get your game out of my movie – GDC 2010 Active Cinematic Experience of Uncharted 2 – GDC 2010
  31. 31. 온라인 게임의 경우 •온라인 게임 세션에서도, 스토리텔링에 대한 언급은 꼭 있다 31 Blizzard Design Process
  32. 32. GDC 2010 동향 요약 • 읽고 보고 느끼는 스토리에서, • 스토리텔링이 게임플레이 그 자체가 되는 과정 • 온라인게임도 스토리텔링에 무게를 두고 있다 32
  33. 33. 햐… 모든 대화를 컷씬 처리하여 실존감 강화, 배경 내러티브를 통한 세련된 세계관 전달, 게임플레이와의 융합을 통한 극한의 몰입감 도출, 새로운 개발 방법론 시도 ……. 자, 이제 우리 얘기를 해봅시다. 뭣이? 우리도 이런 거 할 수 있는 거 아니었어?
  34. 34. 영웅전의 고민 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  35. 35. 고민 •여기에서 고민이란, – 스토리텔링적인 고민에 한정하여 •다른 고민들 – 프로덕트적 고민 – 게임플레이적, 게임 시스템적 고민 – … 은 다른 세션에서 많이 다루고 있습니다.
  36. 36. 여기가 세계의 어디쯤인지 금방 떠올릴 수 있다 X 월드오브워크래프트 공간감 결여 (1/3) 이것만 봐도
  37. 37. 공간감 결여 (2/3) •수백시간을 훼인처럼 했던 디아블로2, •여전히 여기가 어디인지 알 수 없다. •이 문제는 월드맵 유무의 문제가 아님 디아블로2
  38. 38. 공간감 결여 (3/3) 공간감 결여  실존감 결여 월드의 공간감이 사라짐에 따라, 세계의 실존감과, 몬스터, 생태등의 설득력도 떨어진다.
  39. 39. 리소스의 제한 블러드 프린스 Blood Prince 폴리곤 6,000 개 본 50개 지글본 20개 모션 90개 경쟁작들과 양으로 승부할 수 없는 상황
  40. 40. 경쟁작들과의 차별화 문제 (1/2) “액션”으로서의 거리 벌리기 이상으로, 그 이상의 무엇이 필요했다. C9 드래곤 네스트
  41. 41. 경쟁작들과의 차별화 문제 (2/2)  감성적인 측면에서 경쟁작과 차별화 이야기는 선형적이나 게임은 비선형적이다. 그래서 게임에 이야기를 넣는 것은 쉽지 않다. 하지만 영웅전이 추구하는 방향 중 하나는, 건조한 게임을 만들지 않겠다는 것이다. 영웅전 이은석 디렉터 (개발 당시)
  42. 42. 해야 할 것을 알았습니다 MO 게임이 가지는 실존감 부족을 개선 최소한의 리소스 투입으로 내러티브 확장을 시도 접근1. 스토리텔링적 시도 접근2. 비주얼 내러티브적 시도
  43. 43. 스토리텔링적 시도 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  44. 44. 빈곤함과 고민들 영웅전의 많은 스토리텔링적 시도들은 가진 것이 빈곤했기 때문에 시작되었습니다.
  45. 45. 영웅전 세계관 영상 •어떤 목적을 가지고 이 영상을 만들었을까요? 1. 영웅전 세계의 여덟 신의 창세 신화를 설명하기 위해 2. 영웅전 세계의 여섯 종족 탄생의 전설을 설명하기 위해 3. 왕국 전란 시대로부터 내려오는 긴 전쟁 역사를 설명하기 위해 4. 그게 아니라면…? 걍 말 해
  46. 46. 거창한 세계관을 버리자 •MO 게임의 단절성과 한계를 인정 세계관과 설정으로 MMORPG와 대적하는 것은 무리 – 일곱 신들과 여덟 종족의 창세 신화 – 왕국 전란시대 부터 시작하는 수백년짜리 연표 – MO 게임에 이런 거 필요 없다 “아무리 네가 크게 보이려 해도, 저 녀석보다 크게 보이진 않아.” 슬램덩크
  47. 47. 거창한 세계관을 버리자 •대신 디테일에 집중 – 마족과의 대치 관계에 대한 묘사 – 오지 않는 여신에 대한 갈망을 묘사 – 플레이어에게 싸워야 하는 이유를 설명 – 세계관 영상도 규모감이나 멋보다 이야기 중심으로
  48. 48. 디테일에 집중한 또 다른 예 •대화 시스템 – NPC 한 명 한 명의 디테일에 집중 – NPC 들의 상호 관계와, 집단을 설계 – 여기엔 한가지 트릭이 있는데…
  49. 49. 없는 것을 있는 것처럼 (1/8) 게임을 시작하면 바로 알게 되는, 칼브람 용병단과 왕국 기사단의 갈등 관계. VS
  50. 50. 없는 것을 있는 것처럼 (2/8) •하지만 왕국 기사단의 실체는, – 드윈의 포트레이트 한 장 뿐이다. – 왕국 기사단은 모델 하나 만든 적 없다. – 하지만 많은 유저가 왕국 기사단이 실재한다고 생각한다. (이후 에피소드에는 실제로 영상에 등장하게 되었습니다) 나 말고 왕국 기사 본 적 있나, 병사?
  51. 51. 없는 것을 있는 것처럼 (3/8) •구체성을 부여 – NPC들끼리, 혹은 조직끼리 반목, 협조, 갈등하게 만든다 – 성격이나 인간 관계, – 말투 등 이용해서 실존감을 강화
  52. 52. 없는 것을 있는 것처럼 (4/8) •비 일상적인 체험과 연결 – “로체스트 성 벽의 드래곤은, 왕국 기사단의 드래곤이다” – 의외성도 구체성을 부여할 수 있는 다른 요소
  53. 53. 없는 것을 있는 것처럼 (5/8) •집단과 개인은 모두 목적을 가지고 있다 – 칼브람 용병단과, 왕국 기사단과, 침묵의 기사단은 – 모두 겉으로 명백하게 드러내는 목적이 있다.
  54. 54. 없는 것을 있는 것처럼 (6/8) •집단과 개인의 목적이 상충할 때 현실감이 생긴다 – 앨리스는 기사단을 믿고 있었고, 그래서 죽임을 당한다. – 세계관에 대한 안티테제를 등장인물에게 부여  전통적으로 스토리텔링 기법에 많이 쓰여왔다
  55. 55. 없는 것을 있는 것처럼 (7/8) •설정을 플레이어의 목표와 연결 – 플레이어에게 “언젠가 왕국 기사가 된다” 라는 부분을 계속 암시 – 실체 없는 조직에 관심을 갖게 만든다
  56. 56. 없는 것을 있는 것처럼 (8/8) •비용 – 드윈의 포트레이트를 그리는데 소모된 비용은 – 원화가 1명의 1Day 미만 •효과 – 부족한 월드의 실존감과 내러티브를 채우고, – NPC들에게 생동감을 넣었고, – 감성적인 측면의 볼륨을 더 키웠다. •이 방향이 옳다 주장하는 것은 아님 – 리소스와 기획 컨텐츠 부족때문에 선택한 – 빈곤한 방향일 뿐… ㅠㅠ
  57. 57. 네이밍을 이용한 내러티브 •몬스터의 생태 묘사 – 오블리비언은 몬스터들의 삶을 디테일한 배경 내러티브로 간접 전달 – 몬스터 헌터는 따로 제작된 생태 영상으로 직접 전달 – 월드오브워크래프트는 일관성을 가진 퀘스트들과 게임플레이로 전달 엘더스크롤 IV - 오블리비언 몬스터헌터 포터블 2nd
  58. 58. 네이밍을 이용한 내러티브 •비주얼로 생태와 특징을 표현할 수 있으면 베스트 – 하지만 현실은… – 차선책도 생각해보아야 했다
  59. 59. 네이밍을 이용한 내러티브 •이름 – 사실은, 인간 외의 종족에 이름을 붙이는 것은 인간일 것이다 •영웅전의 가정 (게임적 허용) – 이름을 스스로 붙일 정도의 지능이 있는 종족은 스스로 이름을 붙인다 – 그렇지 않은 종족은 인간의 언어로 이름을 붙인다
  60. 60. 네이밍을 이용한 내러티브 •네이밍 컨벤션 – 영웅전의 모든 몬스터 종족은, – 나름대로의 이름을 짓는 규칙을 가지고 있다 규칙성을 가지고 있는 예 (이현세 화백의 작품들)
  61. 61. 네이밍을 이용한 내러티브 •코볼트들의 네이밍 – ~~크로 끝나는 이름을 쓰는 전통이 있는 것처럼 – 하지만 그 뿐이라면 이름 기억하기 힘들 것이다 – 그들 스스로 별명을 만들어 불렀다는 설정을 첨가
  62. 62. 네이밍을 이용한 내러티브 •이계의 몬스터들 – 단어 하나만을 사용하여 중2삘 특징을 이미지화 더 프린스더 리퍼더 나이트
  63. 63. 네이밍을 이용한 내러티브 •고블린 – 모두 군인이라 가정하고, – 직위와 이름을 네이밍 컨벤션으로 사용 •리자드맨 – RPG식 직업명과 고유 이름을 사용 – 추후 등장 정보장교 칼리쉬
  64. 64. 전작의 휘광을 이용 •전작인 마비노기의 휘광을 이용 – 마비노기와의 연결 고리를 넣음으로서 – 마비노기의 탄탄한 세계관과 그 휘광의 도움을 얻음 레가투스
  65. 65. 비주얼 내러티브적 시도 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  66. 66. 거대 북극곰 •첫 레이드 보스 – 실제로는 두번째로 만들어진 거대 보스 – 거대 거미 대신 북극곰을 첫 거대 보스로 선정한 것은, – 거미가 줄지도 모르는 혐오감을 피하고, – 코카콜라와 제휴를 의도하고, – 중량감과 파워, 존재감으로 영웅전의 액션 스타일을 어필하기 위함 + =
  67. 67. 여러모로 달라 보이고 싶었다 •여러모로 공을 들인 거대 보스 – 전용 모션만 79개 – 조립과 튜닝만 2개월 (2명) •처음 등장하는 보스 – 유저들의 기대감 – 영웅전의 보스 액션 스타일 지표 •하지만 그것만이 아니다 – 몬스터 이상의 의미를 읽히게 하고 싶었다  기획자이자 라이터로서의 욕심
  68. 68. 이미지 메이킹 (1/4) 거대 북극곰의 이름은 뭘까요? 네, 거대 북극곰이 맞습니다.
  69. 69. 이미지 메이킹 (2/4) •하얀 폭군 – 거대 북극곰의 두 번째 이름 혹은 별명 – 정식 이름이 거대 북극곰임에도 불구하고, – NPC들은 하얀 폭군이라는 별명으로 몬스터를 칭한다 – 실재했다면 이런 별명을 가지고 있지 않았을까?  이런 접근 연방의 하얀 악마
  70. 70. 이미지 메이킹 (3/4) •배경 이야기 넣기 – 커스티의 스승 하캄의 라이벌 – 폭군의 한쪽 눈과 하캄  실제 플레이와도 연계 거대 북극곰의 약점은 눈이다. •플레이어의 성장과 연계 – 하얀 폭군을 쓰러트림으로써 – 커스티를 비롯한 다른 이들의 인정을 받음
  71. 71. 이미지 메이킹 (4/4) • ‘폭군’의 이미지 – 난폭하다 – 고독하다 – 무자비하다 – 콜라를 좋아하 • 게임플레이적으로 해석 – 고독하다 (혼자 다닌다)  하얀 폭군은 자코 없이 등장 • 비주얼적 해석요소로 활용 – 난폭하다, 무자비하다  등장 컷씬의 키포인트가 됨
  72. 72. 뜬금 없는 팁 컷씬에 등장하는 하얀 폭군은, 약 25%정도 더 큼 게임 플레이적 이유로 실제 폭군은 크기가 작다 플레이어는 대개 이 괴리를 눈치채지 못하더라 첫 등장씬이 인상적일 때 후광 효과
  73. 73. 놀 치프틴
  74. 74. 치프틴 형님의 짤방 몇개
  75. 75. 섭섭하니 몇 개 더 아낌없이 주는 칩틴
  76. 76. 놀 치프틴의 최초 기획 의도 는, 알파테스트를 위해 급조된 보스
  77. 77. 놀 치프틴의 최초 기획 의도 급조된 임시 보스가 맞긴 했습니다만, •다시, 기획 의도 – 플레이어가 만나는 최초의 벽 – 파티플레이가 필요한 최초의 상대 – 보조 무기를 사용해 공략해야 하는 대상 <마비노기>의 알비던전 거대 거미 <몬스터헌터>의 얀쿡
  78. 78. 알파 테스트 후, 비주얼 해석적 고민 •존재 확인 – 기획 의도처럼, <벽>의 역할을 해준다는 것을 확인 – 스튜디오 내에서도 인상 깊은 보스로 꼽힘 – “유저에게 감성적으로 어필할 수 있는” 보스 임을 확신 •그리고 고민 시작 “플레이어들에게 어떤 이미지로 다가가면 더 오래 기억되는, 더 인상적인 보스의 이미지를 만들 수 있을까?” 당시 함께 고민했던 영웅전의 애니메이터들
  79. 79. 치프틴 비주얼 기획 (1/4) •왕은 어떤가? – 왕좌에 앉아, – 거만하게 플레이어를 내려다 본다 •토의 결과 – 결국 쓰러뜨릴 상대이므로, – 지나친 위압감을 주지 말자 – 초보 유저는 영웅심을 원할 것이다
  80. 80. 치프틴 비주얼 기획 (2/4) •야수는 어떤가? – 야수처럼 울부짖으며, – 바닥을 쿵쿵 울리며, – 호전적인 성격을 드러냄 •토의 결과 – 좀 흔한 것 같다. – 커다란 해머를 쓰는 보스의 가오를 보전해주자
  81. 81. 치프틴 비주얼 기획 (3/4) •호탕한 산적 두목은 어떤가? – 웃통 다 벗고, – 껄껄껄껄 웃으며 – 부하들이랑 대낮부터 술판 •토의 결과 – 으음 -_-
  82. 82. 치프틴 비주얼 기획 (4/4) •최종 결정안 – <보스>의 이미지 •보스 – 유저의 첫 번째 벽으로서, – 도전을 받아주는 챔피언의 이미지 – 플레이어가 대결 혹은 결투로서 – 상대하고픈 이미지 •그래서 보스는 등으로 말하게 되었다
  83. 83. 기획 의도의 비주얼적 해석 •기획 의도를 파악 하는 것 부터가 시작 – 축적된, 혹은 내재된 내러티브를 이해해야, – 같은 방향으로 내러티브를 쌓을 수 있다. •비주얼이 가장 강력한 내러티브적 무기 – 백문이 불여일견 – 당연히 비주얼의 힘은 강력하다. (단지 비쌀 뿐…)
  84. 84. 이미지가 성공적으로 만들어지면, •이번엔 유저들이 적극적으로 이미지를 재생산한다
  85. 85. 이미지가 성공적으로 만들어지면, •적극적으로 이용할 수도 있다. 크리스마스 이벤트로 산타 모자를 쓰고 나오신 형님
  86. 86. 좋은 결과를 얻기 위해 S t o r y t e l l i n g & V i s u a l N a r r a t i v e
  87. 87. 지금까지, 영웅전에서 시도해본 스토리텔링적, 혹은 내러티브적 삽질 시도들을 좀 두서 없이 나열해 보았습니다. 유의미한 시도도 있었고, 무의미한 시도도 있었습니다만, 이 과정에서 몇 가지 깨달은 것이 있습니다.
  88. 88. 좋은 결과를 위한 조언 - 기획자에게 •의도하자 – 의도가 없으면 더 나은 결과물은 없다. – “몬스터에 좀 더 내러티브적 두터움을 쌓고 싶다” – 의도하지 않았으면 하얀 폭군도, 형님도 없었을 것 •방법이 없으면 없는 대로 찾아보자 – 리소스야 누구나 부족하고, 일정은 누구한테나 빡빡하다. – 라이터에게 지원이 없다 투덜대지 말고, 다른 방법을 찾아보자 – 일상적인 것에도 의도할 수 있는 것이 숨어 있다.  예를 들면 네이밍
  89. 89. 좋은 결과를 위한 조언 - 애니메이터에게 •의도를 끌어 내라 – 기획자는 기본적으로 부끄럼을 탄다 – 그 기획자에게서 의도를 끌어내는 것, 혹은 유도하는 것도 – 애니메이터 혹은 컷씬 제작자의 일
  90. 90. 좋은 결과물을 만들기 위한 조언 •커뮤니케이션을 위해 수단과 방법을 가리지 말아라 비주얼 내러티브를 만들기 위해서는 문서 만으로 커뮤니케이션 해서는 안됨
  91. 91. 좋은 결과물을 만들기 위한 조언 •기획자(라이터)와 아티스트의 호흡이 중요 – 항상 같이 이야기하고, – 스토리와 배경, 원하는 것을 함께 전달하고, – 항상 결과물을 공유하라
  92. 92. 감사합니다 내러티브에 대해 고민하고 함께 고생했던 그 시절 동료들에게 감사 인사 전합니다 Special Thanks 이은석 정병근 변현수 최은영 이상균 @iyooha 김덕영 @lsinhool

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