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[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막

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2014년 정식 출시. 이후 1년여 만에 글로벌 런칭에 성공. 그 이유는 무엇이었을지 다음 시절 검은사막 한국 서비스 계약부터 라이브까지 책임졌던 PM으로서의 경험담을 들려주고자 한다.

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[IGC 2016] 펄어비스 함영철 - 검은사막 투쟁기 : 서막

  1. 1. 검은사막 투쟁기 : 서막 펄어비스 함영철 Inven Game Conference
  2. 2. INDEX 1~4 Chapter 검은사막, 걸어온 길 5~15 Chapter 개발 시작부터 OBT까지 16~21 Chapter 오픈 후 + 글로벌 진출 22~27 Chapter 무엇을 어떻게 극복했나
  3. 3. 1 검은사막, 걸어온 길 #1 2010. 9. 13 펄어비스 설립 2012. 9. 7 일본 계약 (GameOn) & 플레이 영상 최초 공개 2012. 12. 13 한국 퍼블리싱 계약 (Daum, 현 카카오게임즈) 2013. 10. 17 1차 CBT 2013. 11. 14 지스타 출전 2014. 4. 22 2차 CBT 2014. 9. 17 파이널 테스트 2014. 12. 17 한국 서비스 시작 2015. 5. 8 일본 서비스 시작 2015. 7. 23 한국 그랜드 오픈 2015. 10. 12 러시아 서비스 시작 (Syncopate) 2016. 3. 3 북미/유럽 서비스 시작 (Kakao Games Europe) 2016. 8. 17 게임스컴 출전 2016. 10월 현재 검은사막 계속 업데이트 중 대만 서비스 준비 검은사막 모바일 개발 중
  4. 4. 2 검은사막, 걸어온 길 #2 : 그랜드 오픈 이후
  5. 5. 3 왜 투쟁기인가? #1 투쟁기 = 어떤 대상을 이기거나 극복하기 위한 싸움에 관한 내용을 적은 기록 ‘검은사막' 이후 작품도 구상 중인지? '너무 앞선 질문이다. 이번 작품에 목숨을 걸었는데, 검은사막 다음은 없다는 각오로 만들어야지, 그렇지 않으면 성공하겠나? 이 작품에 모든 힘을 쏟고 있 어 향후 몇 년 동안의 다른 계획은 생각해 본 적이 없다. 게임시장의 판도가 어 떻게 바뀔지 아무도 모르기 때문에 미리 이런 저런 계획을 짜는 것은 내 스타 일이 아니다.‘ - 2012년 9월 13일 김대일 PD 인터뷰 기사 중
  6. 6. 4 왜 투쟁기인가? #2 모바일 게임 시장 폭발적 성장 한국 MMORPG의 자신감이 떨어지던 시점 이 와중에 PC 게임 신생 회사? 퍼블리셔의 첫 대작 타이틀 검은사막을 준비하던 2011~2014년 그 때.. 망무새..ㅠㅠ
  7. 7. - 2010. 9 : 펄어비스 법인 설립 - 2011. 2 : 본격 개발 시작 (약 10명) - 최초의 게임 컨셉 문서 5 개발 시작 : 2011. 2
  8. 8. - 국내 흥행 & 글로벌 진출을 위해 그래픽적 차별성이 꼭 필요하다고 판단. 실제로 “너무 리얼하다”는 이유로 계약을 꺼린 퍼블리셔도 있었음 - 전투, 생활, 탐험, 커스터마이징 등 개별 콘텐츠의 글로벌 수준화 6 시작부터 염두했던 것
  9. 9. - Daum에서 전무후무했던 초고속 결정 - 오래 검토했던 게임들 대비 아이러니 7 파트너와의 만남 : 2012. 12
  10. 10. 8 계약 때부터 중요하게 여긴 것 1. 어려웠기에 서로에 대한 존중 → R&R에 대한 존중 - 퍼블리셔가 주요 게임 컨셉을 흔들지 않음 (오픈 스펙 = 포털 없음, 1:1 거래 안됨 등) 2. R&R에 대한 집중 - 개발사 : 게임을 잘 만들어야 - 퍼블리셔 : 실수하지 않아야 & 당당해야 (=퍼블리싱의 어려움)
  11. 11. 9 서비스 준비 = 호흡 맞추기 맞춰주는 퍼블리셔 모든 작업물 은 빌드에 먼저 반영 모두가 작업자 독자적인 개발 프로세스 → 이를 수용한 퍼블리셔 → 엄청난 업데이트 속도의 근원
  12. 12. 10 드디어 첫 CBT : 2013. 10 - 1차 CBT 목표 : 핵심 시스템 검증, 안정성 테스트, 기대감 관리 - 5천명 모집에 15만 명 신청 - CBT 결과 ‘만족도 80% 이상’ = 성공적 CBT. 태풍 불 때 ‘소아온’ 얘기 들은 것 포함하여 총 4회 점검 (점검시간 총 30분) - “CBT는 BJ 방송 금지” 천명 - CBT 기간 중 매일 업데이트
  13. 13. - 계획 대비 일정 연기 (2월 → 4월) - 베타키 배포 오프라인 이벤트 진행 - 무려 20일 간 진행 : 매일 업데이트 - 이 때 그래픽 엄청 올림 (커스터마이징 시스템 포함) - 미완의 생활 콘텐츠 & 칼페온 지역 11 길었던 2차 CBT : 2014. 4
  14. 14. - 애초 두 번의 CBT 후 바로 OBT 돌입하는 것을 목표로 했었으나 2차 CBT 미완 요소 테스트 및 최종 점검을 위해 실시 - 채널 구조 테스트 (채널 없는 서버 → 물리 채널 & 1DB 변경) - 오픈 마케팅 준비를 위한 특징 정의 1. 3D 논타겟팅 액션 MMORPG 2. 다양한 콘텐츠를 담은 심리스 오픈월드 3. 글로벌 최고 수준의 실사 느낌 그래픽 12 파이널 테스트 : 2014. 9
  15. 15. 13 그리고 OBT.. #1 - 당시 펄어비스 70명, 다음게임(현, 카카오게임즈) 60명의 배수진 프로젝트 - CBT 기대감 관리 잘됨 → 사전 캐릭터 생성 때 엄청난 호응 - 기대감이 매우 높아진 상황 + 신작 기근 때 홀로 오픈 → 부담 10000배
  16. 16. 14 그리고 OBT.. #2 OBT 마케팅 Media Mix
  17. 17. 15 그리고 OBT.. #3
  18. 18. 16 불어닥친 ‘오픈 태풍’
  19. 19. 17 버텼습니다 #1
  20. 20. #꾸준히업데이트 #과감하게 #당당하게 18 버텼습니다 #2
  21. 21. - 일본 : 한국과 대동소이한 빌드로 런칭, 꾸준히 순항 중 : 프로모션 영상/ 독자 의상/ 강화된 커마 이벤트 등 로컬화 - 러시아 : 유저 의견에 따라 러시아 만을 위한 밸런스가 적용된 빌드로 오픈했으나 현재는 한국과 동일 : GameNet No.1 온라인 게임 : 한국과는 대표 캐릭터가 다름 19 그리고 일본, 러시아 진출 : 2015.5월, 10월
  22. 22. 20 북미, 유럽 : 2016. 3 - 펄어비스와 카카오게임즈 모두에게 전략적으로 중요한 시장 - 카카오게임즈에서 네덜란드 현지 법인 직접 설립 후 성공적 런칭 - 해외 시장에서 근래 보기 드문 성공 사례 - ‘오픈 태풍’ 이후 안착, 다시 반등 중
  23. 23. 21 검은사막, 지금은? ‘오픈 태풍’을 이겨낸 구성원들은 결속 단단해지고 + 더 열심히 하고..
  24. 24. 22 무엇을 어떻게 극복했나 #1 “최고 퀄리티의 PC 온라인 게임을 개발한다” - 오픈 전, 오픈 이후에도 핵심 개발 인력의 이탈 없었음 - 게임의 유니크함 추구 - 엄청난 개발력은 개발 프로세스의 힘. 구축하는데 엄청 공들였고 지금도 계속 개선 중 (자리에 모여서 바로 결정, 빌드에 바로 반영, 문서 쓰는 시간 최소화..) - 일정 최대한 준수 & 개발비 120억 (오픈 당시 70명) - 치열한 고민들... 오픈 때 포털/ 1:1 거래를 없애는 결정 위협적이었던 모바일 게임 시장 폭발적 성장
  25. 25. 23 무엇을 어떻게 극복했나 #2 “내 게임으로 여기고 정말 열심히 서비스 준비” - 원래 서비스 기반은 있던 회사 - ‘검은사막팀’ 외인구단 창설 후 핵심 인력 이탈 없었음 - 사업/마케팅/운영/QA/기술/웹서비스 조직의 조화 - 개발사 존중 : 주요 컨셉 흔들지 않음, 프로세스 수용 - 계획과 실행은 변경될 수 있고 항상 유연하게 = 커뮤니케이션의 어려움 첫 대작 MMORPG 퍼블리싱, 과연 잘 해낼 수 있을까
  26. 26. 24 무엇을 어떻게 극복했나 #3 “최고 속도의 업데이트 & 개념 운영으로 버텨보자” - 부족한 부분만 고쳐도 안되고 새 것만 만들어도 안되고 → 계속 버티면서 해내야 했다 - 유저들이 말하는 ‘운영’은 모든 것들을 내포 : 버그 픽스, 새 콘텐츠 추가, 이벤트, 공지, 마케팅, 매출 관리, 문의/ 콜, 기관 대응, 서버 관리, 모럴해저드 방지… 등등 = #당당하게 #균형감각 #언젠간볕들거야 - PC 온라인 게임을 모바일 게임 운영하듯이..! 망무새와 자연감소와 싸워야 하는 고난의 라이브
  27. 27. - 업계 최고 대우 추구. 개개인의 책임과 권한이 큼 - 게임 개발비의 90%는 인건비 = 사람 잘 챙기는 것이 곧 게임에의 재투자 - 검은사막 PC 버전에 대한 투자 증대 + 모바일 게임 제작 + 새로운 IP 신작 개발 25 펄어비스, 지금은?
  28. 28. 26 희귀 아이템들
  29. 29. 존버 정신 그래서 투쟁기 : “서막” 종합27
  30. 30. 감사합니다 펄 어 비 스 함 영 철

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