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슈팅게임 기획
국 채호 (rnrcogh@Gmail.com)
게임 기획 포트폴리오
프롤로그
프롤로그
•이 문서는 아마추어 프로젝트 팀에서 팀장을 맡아 개발했을 때의 기획서입니다.
게임 개요
• 게임 이름: Battle Ship
• 장르: 종 스크롤 비행 슈팅 게임
• 플랫폼: 안드로이드 타블랫
• 게임 주제: 우주 전함의 함장이 되어 적의 공격을 방어하고
물리치는 일당백 비행 슈팅 게임!
• 개발 엔진: Unity
왜?
왜 했는가?
• 게임 기획을 경험해 보기 위해서
• 우리만의 게임을 만들어 보고 싶어서
• 비행 슈팅 게임을 개발하기로 결정!
왜 비행 슈팅 게임인가?
• 개발 경험이 없어 쉬우면서도 간단한 게임 장르를 선택.
비행 슈팅 게임은 너무 흔하지 않나?
• 그렇다. 이미 많은 비행 슈팅게임이 출시되었고 출시되고 있었다.
• 기존 비행 슈팅게임과 다른 무엇이 필요 했다.
무엇의 필요성
다른 무엇이 왜 필요한가?
• 기존의 비행슈팅과 비슷한 게임이 나올 가능성이 높다.
우리만의 게임이 만들어질 가능성이 낮아진다.
우리만의 게임이란? 참신함
열정
애정
독특함
재미
무엇이 없으면…
무엇을 어떻게 표현할 것인가?
참신함과 독특함을 어떻게?
• 기존 슈팅게임에는 없는 우리만의 시스템을 넣어보자.
독특함, 참신함을 넣으면 재미있을까?
• 독특함과 참신함은 게이머의 시선을 끌 수는 있어도
재미를 주기에는 부족하다.
이미 우리는 참신함으로 승부하다 소리 소문 없이 사라지는 게임들을 지켜보았다.
• 독특함과 참신함, 재미를 주는 요소를 찾아보자!
재미를 주는 독특함은 무엇일까?
• 우선 비행 슈팅게임 장르의 핵심 재미요소를 찾기 위해
수많은 비행 슈팅게임을 해보았다.
핵심 재미요소가 무엇일까?
• 적 기체를 파괴했을 때의 손맛!
• 적 탄막을 피했을 때의 짜릿함!
• 게이머의 눈을 사로잡는 이팩트!
비행 슈팅 게임의 단점은 무엇인가?
• 비행 슈팅 게임들은 초보와 고수의 격차가 큰 게임
장르 중 하나이다.
• 수 많은 탄막과 적들을 피하는 감각적인 플레이가
필요하다.
• 그 차이를 극복 하고자 기존의 기존 비행 슈팅게임
들의 ‘피한다‘ 라는 개념을 버리고 ‘쏜다’라는 개념을
넣었다.
독특함, 참신함을 어떻게 살릴 것인가?
• 플레이어 기체를 고정 시켜보자
• 대신 함포를 움직일 수 있게 하자
비행 슈팅인데 기체가 고정되었나?
• 함포로 적을 격추하는 손맛을 살려보자.
• 적의 공격을 방어할 수 있는 시스템을 넣어 짜릿함
을 살려보자.
• 고정돼있는 대신 기체에 여러 가지 스킬을 넣어 이펙트
를 살려보자.
위 3가지의 조건을 충족한다면 고정 상태에서도 슈팅의 재미를 충분히 살릴 수 있다고 생각했다.
손맛을 살려보자_01
적 기체 기획
손맛을 살리려면_01…
• 게이머가 예상할 수 있는 적 기체들을 제공한다.
• 적 기체 패턴을 예상할 수 있으되 지루하지 않게 다양한 패턴
을 제공한다.
• 다양한 기체들을 적절하게 배치하여 게이머가 적을 파
괴 하고 몰입감을 느끼게 한다.
치밀한 레벨 디자인으로 게이머가 지속적인 몰입을 느끼게 해준다.
적 기체 패턴을 기획해 보았더니…
• 다양한 패턴을 기획하여 프로그래머에게 주었을 때
개발 시간이 너무 많이 걸림.
• 개발 기간을 단축하기 위해 기획자가 직접 기체를 생성, 배치
할 수 있는 시스템의 필요성을 느낌.
팀 프로그래머는 한 명 이였고, 패턴 시스템만 붙잡고 개발할 수는 없었다.
결국 에디터 시스템을 기획했고 프로그래머에게 개발을 부탁했다.
에디터 시스템 기획
에디터 시스템이란..
• 다양한 적 기체를 만들기 위한 에디터 시스템
적 기체를 어떻게 만들 것인가?
Enemy
탄막 패턴
시스템
이동 패턴
시스템
Enemy
모델
이팩트
시스템
Prefab Prefab Prefab Prefab
• 크게 다섯 가지의 시스템(객체)으로 나누었다.
• 각 시스템(객체)에서는 그 기능에 맞는 변수를 설정할 수 있다.
• 다섯 가지의 시스템(객체)을 Enemy라는 상위 객체의 자식으로
만들어 하나의 적 기체를 만든다.
Prefab
생성
시스템
Prefab
각 시스템의 개요
시스템 이름 설명
이동 패턴 시스템 기체 이동을 관리하는 시스템
탄막 패턴 시스템 기체 탄막을 관리하는 시스템
Enemy 모델 시스템 기체 모델을 관리하는 시스템
이팩트 시스템 기체 폭발 이팩트를 관리하는 시스템
생성 시스템 기체의 생성, 멈춤을 관리하는 시스템
적 기체 시스템 순서도
생성
시간인가?
생성 시간
확인
No
기체 생성
Yes 지나칠
거점이
있는가?
거점 번호
순서대로 이동
Yes
도착 지점으로
이동
No
기체 삭제
※ 단, 생성된 기체가 도착지점 까지 이동 중 체력이 0이 되면 폭발 이팩트를 생성시킨 후 삭제 시킨다.
생성 시스템 기획
생성 시스템이란?
• 기체를 생성하고 생성을 멈출 수 있는 시스템
생성 시스템에 필요한 변수들
변수 이름 설명
생성 시간 적 기체가 생성되는 시간 값을 설정할 수 있다.
멈춤 시간 적 기체가 생성을 멈추는 시간 값을 설정할 수 있다.
생성 간격 적 기체의 생성 시간 간격을 설정 할 수 있다.
반복 시간 얼마의 생성 간격으로 얼마 동안 생성 시킬지를 결정할 수 있다.
생성되는 양 생성되는 기체의 양을 설정할 수 있다.
생성되는 기체 생성되는 기체의 종류를 선택할 수 있다.
생성 좌표 적 기체가 생성 되는 좌표
※ 예) 생성 좌표: 100, 100, 생성 시간: 1, 멈춤 시간: 10, 생성 간격: 0.1, 반복 시간: 3, 생성되는 양: 3, 생성되는 기체: Enemy00
기체 Enemy00은 1초에 (100, 100)의 좌표에 생성되어 10초 동안 0.1초의 간격으로 3개씩 생성함을 3초마다 반복한다.
이렇게 만들어진 생성 시스템
각 변수들을 이용하여 기획자가 원하는 위치, 시간, 기체 양 등을 설정하게 될 수 있었다.
이동 시스템 기획
이동 시스템이란?
• 다양한 이동 패턴을 만들기 위한 시스템.
이동 시스템에 필요한 변수들
변수 이름 설명
도착 지점 적 기체가 최종적으로 도착하는 좌표
거점 적 기체가 도착 지점까지 가기 위해 거쳐가는 좌표들
회전 각도 적 기체가 거점을 지나칠 때의 회전각 크기 값.
(Quaterniton.LookRotation 함수를 이용)
이동 속도 적 기체의 이동 속도
체력 적 기체의 체력
점수 적 기체를 격추 했을 때의 보상 점수
이렇게 만들어진 이동 시스템
각 변수들을 이용하여 기획자가 원하는 기체 속도,
점수 등을 설정하게 될 수 있었다.
탄막 시스템 기획
탄막 시스템이란?
• 다양한 탄막 패턴을 만들기 위한 시스템.
탄막 시스템에 필요한 변수들
변수 이름 설명
탄막 생성
객체 수
탄막이 생성되는 객체의 수를 설정할 수 있다.
타겟팅 탄막의 게이머의 타겟팅 유무를 설정할 수 있다.
탄막 생성 객체
회전 유무
탄막 생성 객체가 ‘탄막을 생성하며 회전을 할 수 있는지’의
유무를 설정할 수 있다.
탄의 종류 생성되는 탄의 종류를 선택할 수 있다.
탄의 생성 시간 탄의 생성되는 시작시간을 설정할 수 있다.
탄의 생성 간격 탄의 생성되는 간격 시간을 설정할 수 있다.
탄의 회전 속도 탄막 생성 객체가 회전할 때의 회전 속도를 설정할 수 있다.
탄의 멈춤 시간 탄의 생성을 멈추는 시간을 설정할 수 있다.
이렇게 만들어진 탄막 시스템
각 변수들을 이용하여 다양한 탄막 제작이 가능해 졌다.
적 기체와 폭발 이팩트 기획
적 기체와 폭발 이팩트 기획
• 게임에 필요한 기체와 이팩트를 기획하고 만들었다.
※ 적 기체 컨셉과 이팩트 기획은 에디터 시스템을 설명함에 있어 필요하나 다른 팀원의 기획 파트였기에 간단한 스샷만을 추가했습니다.
에디터 시스템을 만들고 난 후..
에디터 시스템을 만들고 난 후..
• 다양한 패턴의 기체를 만들 수 있게 되었다.
• 기획자가 직접 패턴을 만들 수 있게 되었으므로 개발
시간을 절약할 수 있게 되었다.
손맛을 살려보자_02
아군(게이머) 기체 기획, 기본 시스템 기획
손맛을 살리려면_02…
• 각 패턴으로 출현하는 적을 효과적으로 없앨 수 있는
방법을 제공한다.
게이머에게 사용할 수 있는 스킬들을 제공한다.
• 다양한 공격 방식으로 게이머에게 선택의 폭을 넓혀 주자.
게이머에게 사용할 수 있는 아군 기체를 제공한다.
• 함선의 함포를 움직여 쏘는 것과 같은 컨트롤러를 제공한다.
컨트롤러 기본 시스템 설정
기본 공격(FSM) 내용
대기 컨트롤러를 터치하고 있지 않을 때는 Bullet이 발사되지 않는다.
공격
컨트롤러를 터치 하고 있을 때, 초당 ‘설정된 발사 속도'로
Bullet을 연사 한다.
방향 이동 컨트롤러를 좌우로 움직이면 움직이는 방향으로
Bullet이 발사 된다.
대기
공격 방향
※ 기체는 대기, 공격, 방향 중 한가지 상태를 가진다.
※ Bullet 발사 속도는 이후 변경될 수 있다.
Bullet 시스템 설정
실제 보이는
게임 화면
Bullet 충돌 체크 박스
Bullet 내용
방향 Bullet은 Controller가 움직이는 방향대로 움직
인다.
연사 속도 전함의 설정된 연사 속도 값에 따라 달라진다.
Bullet 속력 전함의 설정된 Bullet 속력 값에 따라 달라진다.
Bullet의 사거리 Bullet은 Controller가 향하는 일직선 방향으로
계속해서 발사된다. Bullet이 충돌 체크 박스에
닿으면 Bullet을 삭제 시킨다.
스킬 사이클 설정
1. 스킬 사용 가능 상태가 오면 스킬UI에 불이 들어온다.
2. 스킬을 사용 하였을 때 UI가 흑백으로 변한다.
3. 스킬 재사용 시간을 체크하는 동안 UI는 밑에서 위로 색이 변하며 차오른다.
4. 다시 스킬 가능 상태가 오면 스킬 UI에 불이 들어온다.
인게임 GUI 기획
오퍼레이터
패시브스킬
스킬 레벨
체력
경험치
전함
기본 스킬
야누스 쉴드
전함 궁극 스킬
플레이어
기본공격
컨트롤러
함장
최초의 전함 ‘아르테미스’ [ Artemis ]
No. BS_001 영문명 Artemis
타이틀 최초의 전함 스킬 다목적 형태의 스킬
포문 구형 방식의 벌컨포 장갑 티타늄 합금
주색상 RGB : 60,75,99 보조색상 RGB : 81,97,122
컨셉 설정 1세대 전함을 제작 경험을 바탕으로 만든 최신예 전함
전함 형태 직선과 사각형을 강조한 형태의 안정감 있는 스타일
승무원 경험이 풍부한 베테랑 급의 승무원들
작명 배경
달 우주 기지에서 건조 되어 그리스 신화의 달의 여신 아르테미스의 명칭을 쓰이
게 된다. 또 2세대 전함의 명칭인 아폴론은
그리스 신화에서 아르테미스와 쌍둥이 관계에 있다.
세계관 설정
지구 연합이 외계 침공을 대비하기 위해
그 동안의 축적된 과학 기술로 건조된 최초의 전함 ‘아르테미스‘ 호
최신예 전함 ‘아폴론’ [ Apollon ]
No. BS_002 영문명 Apollon
타이틀 최신예 전함 스킬 공격 중심의 스킬
포문 신형 방식의 레이저 포 장갑 다이아몬드 합금
주색상 RGB : 255,108,86 보조색상 RGB : 226,219,221
컨셉 설정 1세대 전함을 제작 경험을 바탕으로 만든 최신예 전함
전함 형태 직선과 삼각형을 강조한 형태의 날카롭고 공격적인 스타일
승무원 엘리트들로 구성된 젊은 승무원들
작명 배경
아폴론은 그리스 신화에서 태양의 신이다. 게임에서는 태양계를
방위한다는 뜻으로 아폴론의 명칭을 쓰이게 된다.
또 그리스 신화에서 아르테미스와 쌍둥이 관계이며, 게임에서는
아르테미스 플랫폼을 기반으로 만들어진 것이 아폴론 호이다.
세계관 설정
‘아르테미스’ 호 건조 이후 지구 연합은 단거리 워프 항법을 개발하였다.
워프 항법이 탑재된 전함이 바로 ‘아폴론'호 이다.
2세대 전함으로, 1세대 ‘아르테미스’를 제작 경험을 바탕으로
최신 과학 기술의 집약체인 최신예 전함이다.
아군 기체 컨셉 설정
아군 기체 컨셉 설정
아르테미스 전함의 레벨 구간별 공격력과 체력을 테이블로 정리했다.
아군 기체 컨셉 설정
아폴론 전함의 레벨 구간별 공격력과 체력을 테이블로 정리했다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
• 아르테미스, 아폴론 전함이 사용하는 모든 스킬의 종류를 설명한다.
• 아르테미스, 아폴론 전함의 총 3가지의 고유 스킬을 설명한다.
• 쉴드 스킬을 제외한 모든 스킬은 5단계 까지 레벨을 올릴 수 있다.
• 각 스킬에 대한 프로세스를 설명한다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 01. 더미
개요
• 더미는 고유의 체력을 갖고 있다.
• 적 기체가 타켓팅 공격을 했을 경우 더미를 플레이어 기체로 간주하고 공격한다.
• 더미의 체력이 0이 되면 삭제 후 폭발 이펙트를 표현한다.
• 더미는 ‘플레이어의 공격 속도 / 2’ 의 공격 속도로 공격한다.
• 더미는 ‘플레이어의 공격력 / 2’ 의 공격력으로 Bullet을 발사 한다.
• 스킬의 레벨이 오를 수 록 더미의 체력, 소환 시간이 증가한다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 01. 더미
Player
Dummy Dummy
Player
DummyDummy
공
격
공
격
Player
DummyDummy
그림.1- 1
스킬 발동 시 게임화면 하단 끝에서
두개의 기체가 Dummy가 된다.
그림.1- 2
소환된 Dummy는 Player기체 양쪽
앞부분에 자리를 잡은 후 설정 시간
동안 Bullet을 발사 한다.
그림.1- 3
설정 시간이 지난 Dummy는 양쪽으로
기체를 기울이며 퇴장한다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 01. 더미
• 필요한 변수와 설명
변수 이름 소유 객체 설명
Dummy Damage Dummy Skill 더미의 공격력
Dummy Cool Dummy Skill 스킬의 사용 제한 시간
Dummy Act Dummy Skill 더미의 소환 시간
Dummy Hp Dummy Skill 더미의 체력
Dummy AS Dummy Skill 더미의 공격 속도
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 01. 더미
• 레벨 구간 별 능력치 테이블 예
int string int float float int float
ID Name Damage Cool Act Hp As
1 Skill_Dummy01 1 4 3 30 0.5
2 Skill_Dummy02 2 3.8 3.2 32 0.4
3 Skill_Dummy03 3 3.6 3.4 34 0.3
4 Skill_Dummy04 4 3.4 3.6 36 0.2
5 Skill_Dummy05 5 3 3.8 38 0.1
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 01. 더미
• 프로세스
스킬 터치
쿨 타임
체크
쿨 타임 off
스킬 발동
쿨 타임 on
더미 출현
더미 체력이
0 이 되었는가?
더미 삭제 후
폭발 이팩트
Yes
No 설정 된 시간까지
발동 후 퇴장
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 02. 락 온 미사일
• 락온 이팩트가 끝난 후 스킬 아이콘을 누르지 않으면 3초 후 자동 발사된다.
• 스킬의 레벨이 오를수록 최대 락온 할 수 있는 수, 공격력이 상승한다.
• 스킬 아이콘을 첫 번째 터치하면 플레이어로부터 가장 가까운 적을 순차적으로 락온 하는 이팩트가
발생한다.
• 락온 이팩트가 발동 중 이거나 락온 이팩트가 끝난 후 스킬 아이콘을 다시 터치하면 락온 된 적 기체에게
미사일을 한 개씩 발사한다.
개요
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 02. 락온 미사일
변수 이름 소유 객체 설명
Damage Lock On Skill 락온 미사일의 공격력
Cool Lock On Skill 스킬의 사용 제한 시간
Speed Lock On Skill 락온 미사일의 속도
Max Lock Lock On Skill 최대 락온 수
• 필요한 변수와 설명
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 02. 락온 미사일
int String int float int int
ID Name Damage Cool Speed Max Lock
1 Skill_Lock01 35 5 7 3
2 Skill_Lock02 40 4.5 7 4
3 Skill_Lock03 45 4 7 5
4 Skill_Lock04 50 3.5 7 6
5 Skill_Lock05 55 3 7 7
• 레벨 구간 별 능력치 테이블 예
아군 기체 스킬 시스템 기획
• 프로세스
스킬 터치
쿨 타임
체크
쿨 타임 off
락온 테이블 참조
쿨 타임 on
락온 이팩트 실행
스킬을
터치 했는가?
Yes
미사일 발사
아르테미스 스킬 – 02. 락온 미사일
No
3초가
지났는가?
Yes
발사 대기시간
체크
No
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논
개요
• ‘아르테미스 전함’의 궁극 스킬이다.
• 일반 스킬과 다르게 피버 게이지가 100%일 때만 발동된다.
• 피버 포인트는 피버 기체를 격추할 때 얻을 수 있다. ( 피버 기체 하나당 20% 게이지 증가 )
• 발동 시 컷씬 이벤트가 발생하며 이벤트 동안 모든 게임 오브젝트는 정지한다.
• 컷씬 이벤트가 끝난 후 빛기둥과 같은 이펙트가 발생하며 이펙트와 출동하는 모든 적 기체는 초당
설정된 공격력 만큼 피해를 입는다.
• 스킬 발동 후 피버 게이지는 0으로 초기화 된다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논
Player
Skill
Effect
그림.1- 1 스킬 발동 시 일직선의
이펙트가 발동 된다.
Player
그림.1- 2 스킬의 공격 범위는
512 x 1024로 한다.
512 x 1024
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논
변수 이름 소유 객체 설명
Damage IonCanon Skill 이온 캐논의 초당 공격력
• 필요한 변수와 설명
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논
• 레벨 구간 별 능력치 테이블 예
int string int
ID Name Damage
1 Skill_ion01 30
2 Skill_ion02 35
3 Skill_ion03 40
4 Skill_ion04 45
5 Skill_ion05 50
아군 기체 스킬 시스템 기획
아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논
• 프로세스
스킬 터치
게이지 > 100
스킬 발동 대기
게이지=100
스킬을
터치 했는가?
Yes 스킬 발동 및
피버 게이지
초기화
피버 게이지가
100% 인가?
No
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔
개요
• 일직선의 레이저 빔 공격이다.
• 빔은 적 기체를 관통하지 못한다.
• 공격력은 초당 설정된 값 만큼 피해를 준다.
• 스킬 발동 중 컨트롤러로 방향을 바꿀 수 있다.
• 레벨 구간 별 설정 된 활성화 시간이 있다.
• 레벨 구간 별 설정 된 쿨타임이 있다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔
그림.1- 1 스킬 사용 중에 좌우로
방향을 바꿀 수 있다.
Player
Skill
Effect
Player
Enemy
그림.1- 2 빔은 적 기체를 관통할
수 없다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔
변수 이름 소유 객체 설명
Damage Laser Skill 스킬의 초당 공격력
Cool Laser Skill 스킬의 사용 제한 시간
Act Laser Skill 스킬의 활성화 시간
• 필요한 변수와 설명
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔
int string int float float
ID Name Damage Cool Act
1 Skill_Laser01 15 5 4
2 Skill_Laser02 20 5 4.5
3 Skill_Laser03 25 5 5
4 Skill_Laser04 30 5 5.5
5 Skill_Laser05 35 5 6
• 레벨 구간 별 능력치 테이블 예
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔
• 프로세스
스킬 터치
쿨 타임
체크
쿨 타임 off
스킬 테이블 참조
쿨 타임 on 스킬 및 이팩트
실행
스킬 발동시간
체크스킬 정지
발동 시간이
끝나면
발동 시간이
끝나지 않으면
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝
개요
• 전기가 도체로 전도되는 것과 같은 효과로 피해를 주는 스킬이다.
• 발동 시 플레이어의 가장 가까운 적부터 공격한다.
• 공격을 받은 적으로 부터 가장 가까운 적에게 다시 피해를 준다.
• 레벨 구간 별 적 기체에게 전도 되는 횟수가 정해져 있다.
• 레벨 구간 별 설정 된 활성화 시간이 있다.
• 레벨 구간 별 설정 된 쿨타임이 있다.
• 레벨 구간 별 설정 된 공격력이 있다.
• 전도 되는 공격 범위가 있어 공격 범위 이상의 적에게는 전도 되지 않는다.
• 공격 범위 탐색은 전도가 된 직후 0.1초 1회만 이루어진다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝
Player
그림.1- 1 전도 범위에 있는 적들은
순차적으로 전도 되며 피해를 입는다.
1
2
3
Player
1
2
그림.1- 2 전도 범위에 없는 적은
전도 되지 않는다.
적 기체
전도 범위
이펙트
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝
변수 이름 소유 객체 설명
Damage Lightning Skill 스킬의 공격력
Cool Lightning Skill 스킬의 사용 제한 시간
Chain Lightning Skill 스킬의 전도 횟수
• 필요한 변수와 설명
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝
• 레벨 구간 별 능력치 테이블 예
int string int float int
ID Name Damage Cool Chain
1 Skill_Lightning01 20 3 2
2 Skill_Lightning02 25 3 3
3 Skill_Lightning03 30 3 4
4 Skill_Lightning04 35 3 5
5 Skill_Lightning05 40 3 6
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝
• 프로세스
스킬 터치
쿨 타임
체크
쿨 타임 off
스킬 테이블 참조
쿨 타임 on
공격 범위 탐색
범위 안에 적이
있는가?스킬 정지
No
공격
Yes
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브
개요
• ‘아폴론 전함’의 궁극 스킬이다.
• 일반 스킬과 다르게 피버 게이지가 100%일 때만 발동된다.
• 피버 포인트는 피버 기체를 격추할 때 얻을 수 있다. ( 피버 기체 하나당 20% 게이지 증가 )
• 발동 시 컷씬 이벤트가 발생하며 이벤트 동안 모든 게임 오브젝트는 정지한다.
• 컷씬 이벤트가 끝난 후 스킬 이펙트가 발생되고 설정된 동안 플레이어를 제외한 모든 게임 오브젝
트들의 TimeScale 값이 0.5 변경되어 느려진다.
• 스킬 발동 후 피버 게이지는 0으로 초기화 된다.
• 스킬이 끝난 이후 변경된 TimeScale 값은 1로 변경된다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브
• 필요한 변수와 설명
변수 이름 소유 객체 설명
Shock Time Shock Skill 느려지는 시간을 설정한다.
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브
int string float
ID Name Shock Time
1 Skill_Shock01 2.5
2 Skill_Shock02 3
3 Skill_Shock03 3.5
4 Skill_Shock04 4
5 Skill_Shock05 4.5
• 레벨 구간 별 능력치 테이블 예
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브
• 프로세스
스킬 터치
게이지 > 100
스킬 발동 대기
게이지=100
스킬을
터치 했는가?
Yes 스킬 발동 및
피버 게이지
초기화
피버 게이지가
100% 인가?
No
아군 기체 스킬 시스템 기획
아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브
• 프로세스
스킬 터치
게이지 > 100
스킬 발동 대기
게이지=100
스킬을
터치 했는가?
Yes 스킬 발동 및
피버 게이지
초기화
피버 게이지가
100% 인가?
No
아군 기체 스킬 시스템 기획
스킬 명 영상 주소 스킬 명 영상 주소
플라즈마 빔
http://youtu.be/qIL5fF
ZxoQM
더미
http://youtu.be/OWNr
Uo4Ru6U
체인 라이트닝
http://youtu.be/0fua
Ueb8qQU
유도 미사일
http://youtu.be/U-
VnOTgnUzM
쇼크 웨이브
http://youtu.be/ZAgq
yZ4iC6c
이온 캐논
http://youtu.be/nmQ7
Xmvy5dc
스킬 시스템 기획을 토대로 만들어진 스킬 영상입니다.
그러나..
기획 의도와 달리 재미가 느껴지지 않았다.
왜?
• 아군 기체, 적 기체, 패턴, 스킬 등의 기획을 개발하고
프로토타입을 만들어본 결과..
기체가 고정되어 있을 뿐, 다른 비행 슈팅 게임과의 차이가 없었다.
• 고정되어 쏘기만 하다 보니 금방 지루해지고 재미가 없었다.
오히려 고정된 기체가 재미요소에 방해가 되었다.
• 게이머가 고정된 기체로 인하여 게임진행의 불편함을 느끼지
않게 하는 시스템의 필요성을 느꼈다.
우리만의 재미요소를 찾기 시작했다.
재미 요소를 찾아서..
재미 요소를 찾아서..
• 일반 비행 슈팅 게임은 적의 탄막을 피하면서 오는 짜릿함을
느낀다.
우리 게임은 고정되어있다 보니 일방적으로 적의 공격을 맞을 수 밖에 없다.
• 그렇다면 게이머가 방어를 할 수 있는 방법을 제공하고 재미
를 느끼게 해보자.
게이머가 방어를 하면서 재미를 느낄만한 요소를 찾기 시작하였다.
쉴드 시스템
그렇게 나온 시스템 기획
쉴드 시스템이란..
개요
• 적의 특정 공격을 무조건 막을 수 있는 방어 시스템
• 쉴드는 파란색 공격을 막을 수 있는 ‘파란색 쉴드’와 빨간색 공격을 막을 수 있는
‘빨간색 쉴드’ 두 가지 속성이 있다.
• 쉴드는 게임 시작과 동시에 활성화된다.
• 쉴드 아이콘을 클릭해 쉴드의 속성을 바꿀 수 있다.
• 무분별한 스킬의 난사를 막기 위해 쉴드 속성 변경 후 1초의 쿨타임 시간을 준다.
쉴드 시스템이란..
Player
그림.1.1 쉴드 아이콘을 터치하면
쉴드가 빨간색으로 변한다.
게임 화면
터
치
게임 화면
터
치
Player
그림.1.2 쉴드 아이콘을 터치하면
쉴드가 파란색으로 변한다.
쉴드 시스템이란..
• 프로세스
게임 시작
Yes
No
빨간색 쉴드
활성화
버튼이
눌렸는가?
파란색 쉴드
활성화
버튼이
눌렸는가?
Yes
No
추가한 결과
쉴드 시스템을..
쉴드 시스템 추가 후..
• 게이머가 일방적으로 적의 공격을 맞아야 하지만 막을
방법이 생겼다.
게이머가 방어를 하면서 재미를 느낄만한 요소를 찾음.
• 공격과 방어를 동시에 해야 한다는 문제가 발생했다.
난이도가 높아져 진입장벽이 생길 수가 있음.
• 지속적인 몰입을 느낄 수 있게 스테이지를 디자인
문제 해결
감사합니다
플레이 영상 01: http://youtu.be/UEO01s9mkLI
플레이 영상 02: http://youtu.be/pCBCCZaAWDQ
국 채호
rnrcogh@Gmail.com

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슈팅게임 개발 포트폴리오

  • 1. 슈팅게임 기획 국 채호 (rnrcogh@Gmail.com) 게임 기획 포트폴리오
  • 3. 프롤로그 •이 문서는 아마추어 프로젝트 팀에서 팀장을 맡아 개발했을 때의 기획서입니다.
  • 4. 게임 개요 • 게임 이름: Battle Ship • 장르: 종 스크롤 비행 슈팅 게임 • 플랫폼: 안드로이드 타블랫 • 게임 주제: 우주 전함의 함장이 되어 적의 공격을 방어하고 물리치는 일당백 비행 슈팅 게임! • 개발 엔진: Unity
  • 6. 왜 했는가? • 게임 기획을 경험해 보기 위해서 • 우리만의 게임을 만들어 보고 싶어서 • 비행 슈팅 게임을 개발하기로 결정!
  • 7. 왜 비행 슈팅 게임인가? • 개발 경험이 없어 쉬우면서도 간단한 게임 장르를 선택.
  • 8. 비행 슈팅 게임은 너무 흔하지 않나? • 그렇다. 이미 많은 비행 슈팅게임이 출시되었고 출시되고 있었다. • 기존 비행 슈팅게임과 다른 무엇이 필요 했다.
  • 10. 다른 무엇이 왜 필요한가? • 기존의 비행슈팅과 비슷한 게임이 나올 가능성이 높다. 우리만의 게임이 만들어질 가능성이 낮아진다. 우리만의 게임이란? 참신함 열정 애정 독특함 재미 무엇이 없으면…
  • 12. 참신함과 독특함을 어떻게? • 기존 슈팅게임에는 없는 우리만의 시스템을 넣어보자.
  • 13. 독특함, 참신함을 넣으면 재미있을까? • 독특함과 참신함은 게이머의 시선을 끌 수는 있어도 재미를 주기에는 부족하다. 이미 우리는 참신함으로 승부하다 소리 소문 없이 사라지는 게임들을 지켜보았다. • 독특함과 참신함, 재미를 주는 요소를 찾아보자!
  • 14. 재미를 주는 독특함은 무엇일까? • 우선 비행 슈팅게임 장르의 핵심 재미요소를 찾기 위해 수많은 비행 슈팅게임을 해보았다.
  • 15. 핵심 재미요소가 무엇일까? • 적 기체를 파괴했을 때의 손맛! • 적 탄막을 피했을 때의 짜릿함! • 게이머의 눈을 사로잡는 이팩트!
  • 16. 비행 슈팅 게임의 단점은 무엇인가? • 비행 슈팅 게임들은 초보와 고수의 격차가 큰 게임 장르 중 하나이다. • 수 많은 탄막과 적들을 피하는 감각적인 플레이가 필요하다. • 그 차이를 극복 하고자 기존의 기존 비행 슈팅게임 들의 ‘피한다‘ 라는 개념을 버리고 ‘쏜다’라는 개념을 넣었다.
  • 17. 독특함, 참신함을 어떻게 살릴 것인가? • 플레이어 기체를 고정 시켜보자 • 대신 함포를 움직일 수 있게 하자
  • 18. 비행 슈팅인데 기체가 고정되었나? • 함포로 적을 격추하는 손맛을 살려보자. • 적의 공격을 방어할 수 있는 시스템을 넣어 짜릿함 을 살려보자. • 고정돼있는 대신 기체에 여러 가지 스킬을 넣어 이펙트 를 살려보자. 위 3가지의 조건을 충족한다면 고정 상태에서도 슈팅의 재미를 충분히 살릴 수 있다고 생각했다.
  • 20. 손맛을 살리려면_01… • 게이머가 예상할 수 있는 적 기체들을 제공한다. • 적 기체 패턴을 예상할 수 있으되 지루하지 않게 다양한 패턴 을 제공한다. • 다양한 기체들을 적절하게 배치하여 게이머가 적을 파 괴 하고 몰입감을 느끼게 한다. 치밀한 레벨 디자인으로 게이머가 지속적인 몰입을 느끼게 해준다.
  • 21. 적 기체 패턴을 기획해 보았더니… • 다양한 패턴을 기획하여 프로그래머에게 주었을 때 개발 시간이 너무 많이 걸림. • 개발 기간을 단축하기 위해 기획자가 직접 기체를 생성, 배치 할 수 있는 시스템의 필요성을 느낌. 팀 프로그래머는 한 명 이였고, 패턴 시스템만 붙잡고 개발할 수는 없었다. 결국 에디터 시스템을 기획했고 프로그래머에게 개발을 부탁했다.
  • 23. 에디터 시스템이란.. • 다양한 적 기체를 만들기 위한 에디터 시스템
  • 24. 적 기체를 어떻게 만들 것인가? Enemy 탄막 패턴 시스템 이동 패턴 시스템 Enemy 모델 이팩트 시스템 Prefab Prefab Prefab Prefab • 크게 다섯 가지의 시스템(객체)으로 나누었다. • 각 시스템(객체)에서는 그 기능에 맞는 변수를 설정할 수 있다. • 다섯 가지의 시스템(객체)을 Enemy라는 상위 객체의 자식으로 만들어 하나의 적 기체를 만든다. Prefab 생성 시스템 Prefab
  • 25. 각 시스템의 개요 시스템 이름 설명 이동 패턴 시스템 기체 이동을 관리하는 시스템 탄막 패턴 시스템 기체 탄막을 관리하는 시스템 Enemy 모델 시스템 기체 모델을 관리하는 시스템 이팩트 시스템 기체 폭발 이팩트를 관리하는 시스템 생성 시스템 기체의 생성, 멈춤을 관리하는 시스템
  • 26. 적 기체 시스템 순서도 생성 시간인가? 생성 시간 확인 No 기체 생성 Yes 지나칠 거점이 있는가? 거점 번호 순서대로 이동 Yes 도착 지점으로 이동 No 기체 삭제 ※ 단, 생성된 기체가 도착지점 까지 이동 중 체력이 0이 되면 폭발 이팩트를 생성시킨 후 삭제 시킨다.
  • 28. 생성 시스템이란? • 기체를 생성하고 생성을 멈출 수 있는 시스템
  • 29. 생성 시스템에 필요한 변수들 변수 이름 설명 생성 시간 적 기체가 생성되는 시간 값을 설정할 수 있다. 멈춤 시간 적 기체가 생성을 멈추는 시간 값을 설정할 수 있다. 생성 간격 적 기체의 생성 시간 간격을 설정 할 수 있다. 반복 시간 얼마의 생성 간격으로 얼마 동안 생성 시킬지를 결정할 수 있다. 생성되는 양 생성되는 기체의 양을 설정할 수 있다. 생성되는 기체 생성되는 기체의 종류를 선택할 수 있다. 생성 좌표 적 기체가 생성 되는 좌표 ※ 예) 생성 좌표: 100, 100, 생성 시간: 1, 멈춤 시간: 10, 생성 간격: 0.1, 반복 시간: 3, 생성되는 양: 3, 생성되는 기체: Enemy00 기체 Enemy00은 1초에 (100, 100)의 좌표에 생성되어 10초 동안 0.1초의 간격으로 3개씩 생성함을 3초마다 반복한다.
  • 30. 이렇게 만들어진 생성 시스템 각 변수들을 이용하여 기획자가 원하는 위치, 시간, 기체 양 등을 설정하게 될 수 있었다.
  • 32. 이동 시스템이란? • 다양한 이동 패턴을 만들기 위한 시스템.
  • 33. 이동 시스템에 필요한 변수들 변수 이름 설명 도착 지점 적 기체가 최종적으로 도착하는 좌표 거점 적 기체가 도착 지점까지 가기 위해 거쳐가는 좌표들 회전 각도 적 기체가 거점을 지나칠 때의 회전각 크기 값. (Quaterniton.LookRotation 함수를 이용) 이동 속도 적 기체의 이동 속도 체력 적 기체의 체력 점수 적 기체를 격추 했을 때의 보상 점수
  • 34. 이렇게 만들어진 이동 시스템 각 변수들을 이용하여 기획자가 원하는 기체 속도, 점수 등을 설정하게 될 수 있었다.
  • 36. 탄막 시스템이란? • 다양한 탄막 패턴을 만들기 위한 시스템.
  • 37. 탄막 시스템에 필요한 변수들 변수 이름 설명 탄막 생성 객체 수 탄막이 생성되는 객체의 수를 설정할 수 있다. 타겟팅 탄막의 게이머의 타겟팅 유무를 설정할 수 있다. 탄막 생성 객체 회전 유무 탄막 생성 객체가 ‘탄막을 생성하며 회전을 할 수 있는지’의 유무를 설정할 수 있다. 탄의 종류 생성되는 탄의 종류를 선택할 수 있다. 탄의 생성 시간 탄의 생성되는 시작시간을 설정할 수 있다. 탄의 생성 간격 탄의 생성되는 간격 시간을 설정할 수 있다. 탄의 회전 속도 탄막 생성 객체가 회전할 때의 회전 속도를 설정할 수 있다. 탄의 멈춤 시간 탄의 생성을 멈추는 시간을 설정할 수 있다.
  • 38. 이렇게 만들어진 탄막 시스템 각 변수들을 이용하여 다양한 탄막 제작이 가능해 졌다.
  • 39. 적 기체와 폭발 이팩트 기획
  • 40. 적 기체와 폭발 이팩트 기획 • 게임에 필요한 기체와 이팩트를 기획하고 만들었다. ※ 적 기체 컨셉과 이팩트 기획은 에디터 시스템을 설명함에 있어 필요하나 다른 팀원의 기획 파트였기에 간단한 스샷만을 추가했습니다.
  • 42. 에디터 시스템을 만들고 난 후.. • 다양한 패턴의 기체를 만들 수 있게 되었다. • 기획자가 직접 패턴을 만들 수 있게 되었으므로 개발 시간을 절약할 수 있게 되었다.
  • 43. 손맛을 살려보자_02 아군(게이머) 기체 기획, 기본 시스템 기획
  • 44. 손맛을 살리려면_02… • 각 패턴으로 출현하는 적을 효과적으로 없앨 수 있는 방법을 제공한다. 게이머에게 사용할 수 있는 스킬들을 제공한다. • 다양한 공격 방식으로 게이머에게 선택의 폭을 넓혀 주자. 게이머에게 사용할 수 있는 아군 기체를 제공한다. • 함선의 함포를 움직여 쏘는 것과 같은 컨트롤러를 제공한다.
  • 45. 컨트롤러 기본 시스템 설정 기본 공격(FSM) 내용 대기 컨트롤러를 터치하고 있지 않을 때는 Bullet이 발사되지 않는다. 공격 컨트롤러를 터치 하고 있을 때, 초당 ‘설정된 발사 속도'로 Bullet을 연사 한다. 방향 이동 컨트롤러를 좌우로 움직이면 움직이는 방향으로 Bullet이 발사 된다. 대기 공격 방향 ※ 기체는 대기, 공격, 방향 중 한가지 상태를 가진다. ※ Bullet 발사 속도는 이후 변경될 수 있다.
  • 46. Bullet 시스템 설정 실제 보이는 게임 화면 Bullet 충돌 체크 박스 Bullet 내용 방향 Bullet은 Controller가 움직이는 방향대로 움직 인다. 연사 속도 전함의 설정된 연사 속도 값에 따라 달라진다. Bullet 속력 전함의 설정된 Bullet 속력 값에 따라 달라진다. Bullet의 사거리 Bullet은 Controller가 향하는 일직선 방향으로 계속해서 발사된다. Bullet이 충돌 체크 박스에 닿으면 Bullet을 삭제 시킨다.
  • 47. 스킬 사이클 설정 1. 스킬 사용 가능 상태가 오면 스킬UI에 불이 들어온다. 2. 스킬을 사용 하였을 때 UI가 흑백으로 변한다. 3. 스킬 재사용 시간을 체크하는 동안 UI는 밑에서 위로 색이 변하며 차오른다. 4. 다시 스킬 가능 상태가 오면 스킬 UI에 불이 들어온다.
  • 48. 인게임 GUI 기획 오퍼레이터 패시브스킬 스킬 레벨 체력 경험치 전함 기본 스킬 야누스 쉴드 전함 궁극 스킬 플레이어 기본공격 컨트롤러 함장
  • 49. 최초의 전함 ‘아르테미스’ [ Artemis ] No. BS_001 영문명 Artemis 타이틀 최초의 전함 스킬 다목적 형태의 스킬 포문 구형 방식의 벌컨포 장갑 티타늄 합금 주색상 RGB : 60,75,99 보조색상 RGB : 81,97,122 컨셉 설정 1세대 전함을 제작 경험을 바탕으로 만든 최신예 전함 전함 형태 직선과 사각형을 강조한 형태의 안정감 있는 스타일 승무원 경험이 풍부한 베테랑 급의 승무원들 작명 배경 달 우주 기지에서 건조 되어 그리스 신화의 달의 여신 아르테미스의 명칭을 쓰이 게 된다. 또 2세대 전함의 명칭인 아폴론은 그리스 신화에서 아르테미스와 쌍둥이 관계에 있다. 세계관 설정 지구 연합이 외계 침공을 대비하기 위해 그 동안의 축적된 과학 기술로 건조된 최초의 전함 ‘아르테미스‘ 호 최신예 전함 ‘아폴론’ [ Apollon ] No. BS_002 영문명 Apollon 타이틀 최신예 전함 스킬 공격 중심의 스킬 포문 신형 방식의 레이저 포 장갑 다이아몬드 합금 주색상 RGB : 255,108,86 보조색상 RGB : 226,219,221 컨셉 설정 1세대 전함을 제작 경험을 바탕으로 만든 최신예 전함 전함 형태 직선과 삼각형을 강조한 형태의 날카롭고 공격적인 스타일 승무원 엘리트들로 구성된 젊은 승무원들 작명 배경 아폴론은 그리스 신화에서 태양의 신이다. 게임에서는 태양계를 방위한다는 뜻으로 아폴론의 명칭을 쓰이게 된다. 또 그리스 신화에서 아르테미스와 쌍둥이 관계이며, 게임에서는 아르테미스 플랫폼을 기반으로 만들어진 것이 아폴론 호이다. 세계관 설정 ‘아르테미스’ 호 건조 이후 지구 연합은 단거리 워프 항법을 개발하였다. 워프 항법이 탑재된 전함이 바로 ‘아폴론'호 이다. 2세대 전함으로, 1세대 ‘아르테미스’를 제작 경험을 바탕으로 최신 과학 기술의 집약체인 최신예 전함이다. 아군 기체 컨셉 설정
  • 50. 아군 기체 컨셉 설정 아르테미스 전함의 레벨 구간별 공격력과 체력을 테이블로 정리했다.
  • 51. 아군 기체 컨셉 설정 아폴론 전함의 레벨 구간별 공격력과 체력을 테이블로 정리했다.
  • 52. 아군 기체 스킬 시스템 기획 • 아르테미스, 아폴론 전함이 사용하는 모든 스킬의 종류를 설명한다. • 아르테미스, 아폴론 전함의 총 3가지의 고유 스킬을 설명한다. • 쉴드 스킬을 제외한 모든 스킬은 5단계 까지 레벨을 올릴 수 있다. • 각 스킬에 대한 프로세스를 설명한다.
  • 53. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 01. 더미 개요 • 더미는 고유의 체력을 갖고 있다. • 적 기체가 타켓팅 공격을 했을 경우 더미를 플레이어 기체로 간주하고 공격한다. • 더미의 체력이 0이 되면 삭제 후 폭발 이펙트를 표현한다. • 더미는 ‘플레이어의 공격 속도 / 2’ 의 공격 속도로 공격한다. • 더미는 ‘플레이어의 공격력 / 2’ 의 공격력으로 Bullet을 발사 한다. • 스킬의 레벨이 오를 수 록 더미의 체력, 소환 시간이 증가한다.
  • 54. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 01. 더미 Player Dummy Dummy Player DummyDummy 공 격 공 격 Player DummyDummy 그림.1- 1 스킬 발동 시 게임화면 하단 끝에서 두개의 기체가 Dummy가 된다. 그림.1- 2 소환된 Dummy는 Player기체 양쪽 앞부분에 자리를 잡은 후 설정 시간 동안 Bullet을 발사 한다. 그림.1- 3 설정 시간이 지난 Dummy는 양쪽으로 기체를 기울이며 퇴장한다.
  • 55. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 01. 더미 • 필요한 변수와 설명 변수 이름 소유 객체 설명 Dummy Damage Dummy Skill 더미의 공격력 Dummy Cool Dummy Skill 스킬의 사용 제한 시간 Dummy Act Dummy Skill 더미의 소환 시간 Dummy Hp Dummy Skill 더미의 체력 Dummy AS Dummy Skill 더미의 공격 속도
  • 56. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 01. 더미 • 레벨 구간 별 능력치 테이블 예 int string int float float int float ID Name Damage Cool Act Hp As 1 Skill_Dummy01 1 4 3 30 0.5 2 Skill_Dummy02 2 3.8 3.2 32 0.4 3 Skill_Dummy03 3 3.6 3.4 34 0.3 4 Skill_Dummy04 4 3.4 3.6 36 0.2 5 Skill_Dummy05 5 3 3.8 38 0.1
  • 57. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 01. 더미 • 프로세스 스킬 터치 쿨 타임 체크 쿨 타임 off 스킬 발동 쿨 타임 on 더미 출현 더미 체력이 0 이 되었는가? 더미 삭제 후 폭발 이팩트 Yes No 설정 된 시간까지 발동 후 퇴장
  • 58. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 02. 락 온 미사일 • 락온 이팩트가 끝난 후 스킬 아이콘을 누르지 않으면 3초 후 자동 발사된다. • 스킬의 레벨이 오를수록 최대 락온 할 수 있는 수, 공격력이 상승한다. • 스킬 아이콘을 첫 번째 터치하면 플레이어로부터 가장 가까운 적을 순차적으로 락온 하는 이팩트가 발생한다. • 락온 이팩트가 발동 중 이거나 락온 이팩트가 끝난 후 스킬 아이콘을 다시 터치하면 락온 된 적 기체에게 미사일을 한 개씩 발사한다. 개요
  • 59. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 02. 락온 미사일 변수 이름 소유 객체 설명 Damage Lock On Skill 락온 미사일의 공격력 Cool Lock On Skill 스킬의 사용 제한 시간 Speed Lock On Skill 락온 미사일의 속도 Max Lock Lock On Skill 최대 락온 수 • 필요한 변수와 설명
  • 60. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 02. 락온 미사일 int String int float int int ID Name Damage Cool Speed Max Lock 1 Skill_Lock01 35 5 7 3 2 Skill_Lock02 40 4.5 7 4 3 Skill_Lock03 45 4 7 5 4 Skill_Lock04 50 3.5 7 6 5 Skill_Lock05 55 3 7 7 • 레벨 구간 별 능력치 테이블 예
  • 61. 아군 기체 스킬 시스템 기획 • 프로세스 스킬 터치 쿨 타임 체크 쿨 타임 off 락온 테이블 참조 쿨 타임 on 락온 이팩트 실행 스킬을 터치 했는가? Yes 미사일 발사 아르테미스 스킬 – 02. 락온 미사일 No 3초가 지났는가? Yes 발사 대기시간 체크 No
  • 62. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논 개요 • ‘아르테미스 전함’의 궁극 스킬이다. • 일반 스킬과 다르게 피버 게이지가 100%일 때만 발동된다. • 피버 포인트는 피버 기체를 격추할 때 얻을 수 있다. ( 피버 기체 하나당 20% 게이지 증가 ) • 발동 시 컷씬 이벤트가 발생하며 이벤트 동안 모든 게임 오브젝트는 정지한다. • 컷씬 이벤트가 끝난 후 빛기둥과 같은 이펙트가 발생하며 이펙트와 출동하는 모든 적 기체는 초당 설정된 공격력 만큼 피해를 입는다. • 스킬 발동 후 피버 게이지는 0으로 초기화 된다.
  • 63. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논 Player Skill Effect 그림.1- 1 스킬 발동 시 일직선의 이펙트가 발동 된다. Player 그림.1- 2 스킬의 공격 범위는 512 x 1024로 한다. 512 x 1024
  • 64. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논 변수 이름 소유 객체 설명 Damage IonCanon Skill 이온 캐논의 초당 공격력 • 필요한 변수와 설명
  • 65. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논 • 레벨 구간 별 능력치 테이블 예 int string int ID Name Damage 1 Skill_ion01 30 2 Skill_ion02 35 3 Skill_ion03 40 4 Skill_ion04 45 5 Skill_ion05 50
  • 66. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아르테미스 스킬 – 03. 이온 캐논 • 프로세스 스킬 터치 게이지 > 100 스킬 발동 대기 게이지=100 스킬을 터치 했는가? Yes 스킬 발동 및 피버 게이지 초기화 피버 게이지가 100% 인가? No
  • 67. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔 개요 • 일직선의 레이저 빔 공격이다. • 빔은 적 기체를 관통하지 못한다. • 공격력은 초당 설정된 값 만큼 피해를 준다. • 스킬 발동 중 컨트롤러로 방향을 바꿀 수 있다. • 레벨 구간 별 설정 된 활성화 시간이 있다. • 레벨 구간 별 설정 된 쿨타임이 있다.
  • 68. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔 그림.1- 1 스킬 사용 중에 좌우로 방향을 바꿀 수 있다. Player Skill Effect Player Enemy 그림.1- 2 빔은 적 기체를 관통할 수 없다.
  • 69. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔 변수 이름 소유 객체 설명 Damage Laser Skill 스킬의 초당 공격력 Cool Laser Skill 스킬의 사용 제한 시간 Act Laser Skill 스킬의 활성화 시간 • 필요한 변수와 설명
  • 70. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔 int string int float float ID Name Damage Cool Act 1 Skill_Laser01 15 5 4 2 Skill_Laser02 20 5 4.5 3 Skill_Laser03 25 5 5 4 Skill_Laser04 30 5 5.5 5 Skill_Laser05 35 5 6 • 레벨 구간 별 능력치 테이블 예
  • 71. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 01. 플라즈마 빔 • 프로세스 스킬 터치 쿨 타임 체크 쿨 타임 off 스킬 테이블 참조 쿨 타임 on 스킬 및 이팩트 실행 스킬 발동시간 체크스킬 정지 발동 시간이 끝나면 발동 시간이 끝나지 않으면
  • 72. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝 개요 • 전기가 도체로 전도되는 것과 같은 효과로 피해를 주는 스킬이다. • 발동 시 플레이어의 가장 가까운 적부터 공격한다. • 공격을 받은 적으로 부터 가장 가까운 적에게 다시 피해를 준다. • 레벨 구간 별 적 기체에게 전도 되는 횟수가 정해져 있다. • 레벨 구간 별 설정 된 활성화 시간이 있다. • 레벨 구간 별 설정 된 쿨타임이 있다. • 레벨 구간 별 설정 된 공격력이 있다. • 전도 되는 공격 범위가 있어 공격 범위 이상의 적에게는 전도 되지 않는다. • 공격 범위 탐색은 전도가 된 직후 0.1초 1회만 이루어진다.
  • 73. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝 Player 그림.1- 1 전도 범위에 있는 적들은 순차적으로 전도 되며 피해를 입는다. 1 2 3 Player 1 2 그림.1- 2 전도 범위에 없는 적은 전도 되지 않는다. 적 기체 전도 범위 이펙트
  • 74. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝 변수 이름 소유 객체 설명 Damage Lightning Skill 스킬의 공격력 Cool Lightning Skill 스킬의 사용 제한 시간 Chain Lightning Skill 스킬의 전도 횟수 • 필요한 변수와 설명
  • 75. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝 • 레벨 구간 별 능력치 테이블 예 int string int float int ID Name Damage Cool Chain 1 Skill_Lightning01 20 3 2 2 Skill_Lightning02 25 3 3 3 Skill_Lightning03 30 3 4 4 Skill_Lightning04 35 3 5 5 Skill_Lightning05 40 3 6
  • 76. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 02. 체인 라이트닝 • 프로세스 스킬 터치 쿨 타임 체크 쿨 타임 off 스킬 테이블 참조 쿨 타임 on 공격 범위 탐색 범위 안에 적이 있는가?스킬 정지 No 공격 Yes
  • 77. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브 개요 • ‘아폴론 전함’의 궁극 스킬이다. • 일반 스킬과 다르게 피버 게이지가 100%일 때만 발동된다. • 피버 포인트는 피버 기체를 격추할 때 얻을 수 있다. ( 피버 기체 하나당 20% 게이지 증가 ) • 발동 시 컷씬 이벤트가 발생하며 이벤트 동안 모든 게임 오브젝트는 정지한다. • 컷씬 이벤트가 끝난 후 스킬 이펙트가 발생되고 설정된 동안 플레이어를 제외한 모든 게임 오브젝 트들의 TimeScale 값이 0.5 변경되어 느려진다. • 스킬 발동 후 피버 게이지는 0으로 초기화 된다. • 스킬이 끝난 이후 변경된 TimeScale 값은 1로 변경된다.
  • 78. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브 • 필요한 변수와 설명 변수 이름 소유 객체 설명 Shock Time Shock Skill 느려지는 시간을 설정한다.
  • 79. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브 int string float ID Name Shock Time 1 Skill_Shock01 2.5 2 Skill_Shock02 3 3 Skill_Shock03 3.5 4 Skill_Shock04 4 5 Skill_Shock05 4.5 • 레벨 구간 별 능력치 테이블 예
  • 80. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브 • 프로세스 스킬 터치 게이지 > 100 스킬 발동 대기 게이지=100 스킬을 터치 했는가? Yes 스킬 발동 및 피버 게이지 초기화 피버 게이지가 100% 인가? No
  • 81. 아군 기체 스킬 시스템 기획 아폴론 스킬 – 03. 쇼크 웨이브 • 프로세스 스킬 터치 게이지 > 100 스킬 발동 대기 게이지=100 스킬을 터치 했는가? Yes 스킬 발동 및 피버 게이지 초기화 피버 게이지가 100% 인가? No
  • 82. 아군 기체 스킬 시스템 기획 스킬 명 영상 주소 스킬 명 영상 주소 플라즈마 빔 http://youtu.be/qIL5fF ZxoQM 더미 http://youtu.be/OWNr Uo4Ru6U 체인 라이트닝 http://youtu.be/0fua Ueb8qQU 유도 미사일 http://youtu.be/U- VnOTgnUzM 쇼크 웨이브 http://youtu.be/ZAgq yZ4iC6c 이온 캐논 http://youtu.be/nmQ7 Xmvy5dc 스킬 시스템 기획을 토대로 만들어진 스킬 영상입니다.
  • 83. 그러나.. 기획 의도와 달리 재미가 느껴지지 않았다.
  • 84. 왜? • 아군 기체, 적 기체, 패턴, 스킬 등의 기획을 개발하고 프로토타입을 만들어본 결과.. 기체가 고정되어 있을 뿐, 다른 비행 슈팅 게임과의 차이가 없었다. • 고정되어 쏘기만 하다 보니 금방 지루해지고 재미가 없었다. 오히려 고정된 기체가 재미요소에 방해가 되었다. • 게이머가 고정된 기체로 인하여 게임진행의 불편함을 느끼지 않게 하는 시스템의 필요성을 느꼈다. 우리만의 재미요소를 찾기 시작했다.
  • 86. 재미 요소를 찾아서.. • 일반 비행 슈팅 게임은 적의 탄막을 피하면서 오는 짜릿함을 느낀다. 우리 게임은 고정되어있다 보니 일방적으로 적의 공격을 맞을 수 밖에 없다. • 그렇다면 게이머가 방어를 할 수 있는 방법을 제공하고 재미 를 느끼게 해보자. 게이머가 방어를 하면서 재미를 느낄만한 요소를 찾기 시작하였다.
  • 88. 쉴드 시스템이란.. 개요 • 적의 특정 공격을 무조건 막을 수 있는 방어 시스템 • 쉴드는 파란색 공격을 막을 수 있는 ‘파란색 쉴드’와 빨간색 공격을 막을 수 있는 ‘빨간색 쉴드’ 두 가지 속성이 있다. • 쉴드는 게임 시작과 동시에 활성화된다. • 쉴드 아이콘을 클릭해 쉴드의 속성을 바꿀 수 있다. • 무분별한 스킬의 난사를 막기 위해 쉴드 속성 변경 후 1초의 쿨타임 시간을 준다.
  • 89. 쉴드 시스템이란.. Player 그림.1.1 쉴드 아이콘을 터치하면 쉴드가 빨간색으로 변한다. 게임 화면 터 치 게임 화면 터 치 Player 그림.1.2 쉴드 아이콘을 터치하면 쉴드가 파란색으로 변한다.
  • 90. 쉴드 시스템이란.. • 프로세스 게임 시작 Yes No 빨간색 쉴드 활성화 버튼이 눌렸는가? 파란색 쉴드 활성화 버튼이 눌렸는가? Yes No
  • 92. 쉴드 시스템 추가 후.. • 게이머가 일방적으로 적의 공격을 맞아야 하지만 막을 방법이 생겼다. 게이머가 방어를 하면서 재미를 느낄만한 요소를 찾음. • 공격과 방어를 동시에 해야 한다는 문제가 발생했다. 난이도가 높아져 진입장벽이 생길 수가 있음. • 지속적인 몰입을 느낄 수 있게 스테이지를 디자인 문제 해결
  • 93. 감사합니다 플레이 영상 01: http://youtu.be/UEO01s9mkLI 플레이 영상 02: http://youtu.be/pCBCCZaAWDQ 국 채호 rnrcogh@Gmail.com