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Henry Lee
경력 28년
<드래곤하운드> 디렉터
<N3> 크리에이티브 디렉터
<킹덤 언더 파이어: 서클 오브 둠> 디렉터, 기획
<킹덤 언더 파이어: 히어로즈> 디렉터, 기획
<킹덤 언더 파이어: 크루세이더즈> 디렉터, 기획
<디어사이드 3> 디렉터, 기획, 그래픽, 음악
3. • 시작
• 세상에 없는 게임을 만들자
• 용돌이의 탄생
• 싸우자
• 복잡도와의 싸움
• 왜 그렇게 사냐?
• 느낀 점들
• 요약
강연 내용
4. 5. 6. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 절차적 애니메이션
계산에 의해 실시간으로 만들어지는 애니메이션
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
문석진, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템 Ⅱ, NDC2018
출처
전형규, 프로젝트DH의 절차적 애니메이션 시스템, NDC2017
28. 29. 30. 31. 32. 4족 이상의 거대 몬스터 + 다양한 물리적 환경
수제작 애니메이션 만으로 소화 불가능
다른 구조의 몬스터를 추가하려면?
33. 몸 구조와 상관없는 동작
머리1, 날개1, 다리6 머리1, 날개1, 다리2 머리3, 날개1, 다리2
34. 당시의 꿈
몸 구조 + 피부 템플릿 + 장기 + 성격 특징 = 새로운 몬스터
임의의 용 키우기로 게임을 확장
35. 37. 39. 40. 1차 세계대전 정도 과학 기술 + 부적 + 말
8-90년 영화와 재패니메이션을
좋아했던 아재들(나 포함)에게
로망을 주고(팔고) 싶었다
41. 46. 4월 25일 2시 20분 경기창조경제혁신센터
[ 비주얼 개발기 ](Speaker:김호용)
47. 48. 진짜 사냥, 날 것의 느낌
용이 날거나 걸어서 제한없이 배경을 다닌다
+
용은 보고 듣고 냄새를 맡고 장기가 있으며 장기를 다치면 행동이 바뀐다
+
대포, 말, 멋진 세계관, 로망
49. 50. 51. 52. 무기의 로망
무기의 동작 절차 + 무기의 효과
예)
급탄, 개스/탄피 배출
충격으로 인해 생기는 먼지 >>>> 무기 자체의 불꽃, 충격파
이 먼지는 진짜여야 한다.
53. 54. 55. 4월 26일 11시 넥슨 1층 강의장
[<드래곤 하운드>비주얼이펙트 연출](Speaker:유인호)
56. 57. 58. 59. 60. 61. 탄이 피부를 뚫고 장기에 도착
관통/파괴 vs 인장강도/경도
파편: 탄이 체내에 남는 것이 유리
장기에 따른 특성: 혈액 응고(혈관), 마비(근육), 섬유화(폐), 보톨리늄(심장)
62. 장기가 손상되면 행동이 바뀐다
뇌 손상: 쓰러져서 바둥대기, 중간중간 토하기
폐 손상: 헉헉거리기
날개 근육 손상: 날기 불가능
다리 근육 손상: 다리 절기
화염샘 손상: 불을 쏠 수 없음
63. 64. 65. 66. 진짜 사냥, 날 것의 느낌
용이 날거나 걸어서 제한없이 배경을 다닌다
+
용은 보고 듣고 냄새를 맡고 장기가 있으며 장기를 다치면 행동이 바뀐다
+
대포, 말, 멋진 세계관, 로망
67. 진짜 사냥, 날 것의 느낌
용이 날거나 걸어서 제한없이 배경을 다닌다
+
용은 보고 듣고 냄새를 맡고 장기가 있으며 장기를 다치면 행동이 바뀐다
+
대포, 말, 멋진 세계관, 로망
= 용이 아니라 사람을 잡을 지경
68. 69. 높은 구현 복잡도
용이 날거나 걸어서 제한없이 배경을 다닌다
↓
하늘 길, 몸 크기에 따른 여러 벌의 네비게이션(+버그), 날지 걸을 지의 몬스터의 판단 기준 등등…
피부와 장기가 피해를 입는다
↓
Skeletal mesh의 피부 좌표계, 퍼포먼스, 피부와 장기의 정보 등등…
그냥 사냥을 하고 싶었을 뿐인데…
70. 몬스터 하나에 필요한 설정
이동 속력, 날지 않는 거리, 날기 속력, 날기 감가속, 눈알 소켓 이름, 시야 거리, 피부의 구역별 인장강도, 관통
저항, 경도, 충격 저항, 도탄, 장기에 대미지 전달하는 비율, 장기 상태 변화 별 수치, 상태 이상 종류…
약 1400여개의 값
71. 플레이어 무기/탄 설정
안정성, 복원력, 반동, 보조, 탄착 반지름, 100미터당 탄착 반지름증가, 정확도, 재장전 시간
조준 회전 속력, 조준 방향 제한, 사거리, 출발 탄속, 거리에 따른 위력 감소, 관통, 관통저항 파괴
충격, 충격 저항 파괴, 파편, 도탄, 피부 상처 반지름, 10미터당 피부 반지름 증가…
무기 1종 * 탄 1종 약 80여개 수치
개인화기 + 중화기 16종
72. 73. 74. 레벨에 따른 수치 변화까지
아름답게 수습!
개발팀의 경력에서 나오는 힘과 노력!
4월 26일 경기창조혁신센터
11:00 [SilvervineUE4Lua - UE4에서 Lua 사용하기](Speaker:전형규)
13:30 [<드래곤 하운드>의 PBR과 레이트레이싱 렌더링 기법](Speaker:김혁)
76. 77. 유저가 깊게 팔 것을 많이 준비하고 싶었음
↓
오래오래 플레이 할 수 있는 게임
복잡한 요소들이 처음부터 드러나면 절대 안된다!
당의(糖衣)가 필요
78. 79. 80. 숨기고 또 숨긴다
초반 개인화기 + 말
중반 중완 + 중화기
후반 관통, 파괴, 도탄…
결국에는 유저가 전부 알게 만드는 것이 목표
81. 82. 83. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 생각의 공유가 어렵다
예시가 없거나 적음: 문서 (X), 프로토타입 (△)
결국에는 완성을 해야 조금 공유가 되는 느낌
불안 또는 무관심
91. 92. 복잡도는 언제나 상상을 넘는다
만들어보지 않은 장르 + 모델이 없는 게임은 더더욱
훨씬 더 단순하게, 더더더더 단순하게
93. 예
무기를 쏘아서 캐릭터 맞추기
십자선을(Ray를 쏘아서) 캐릭터에 맞추면 되는 거 아님?
↓
맞지 않았을 때 어떤 정책으로 맞게 처리
무기의 반동 패턴이 있나/없나?
재장전 완료를 알려주는 방법?
Hipshot, Aimshot 에서의 변화
94. 95. 무엇이 아니라 왜
만들려고 하는 것 자체보다 의도
‘무엇’을 제시해 버리면
만드는 사람이 수동적이 됨
제시한 사람의 능력으로 결과물에 제한이 걸림
96. 97. 너무 잘하려 하지 않기
잘하는 것과 잘하려는 마음
잘하려는 마음은 여유를 빼앗음
여유를 빼앗기면 시야가 좁아짐
좁아진 시야는 사람을 가둠
98. 99. 조금만 더 넓은 시야
집중을 해야 하는 사람에게 주변을 보는 것은 힘든 일
자신이 봐야하는 것보다 조금 더 볼 때
자신이 하는 일에서 조금 떨어져 있을 때
좋은 결과가 있는 것 같음
100. 101. 수 많은 의견
구현에 허덕이면서 테스트
새로운 것이라 의견의 스펙트럼이 매우 넓다
결국 대부분 자신이 예전에 재미있었던 것에 대한 이야기
그것은 그 게임에 어울렸던 것, 글자 그대로 수용하면 위험하다
무엇을 원하는지 해석이 필요
102. 예
타격감
타격감이 뭐지? → 사람마다 다르다
효과음, 몬스터의 피격 반응, 발사음, 탄속…
공통된 요소: 내 행위에 대한 대답
음식점에서 주인 아주머니의 반응
대미지 숫자
103. 104. 요약
게임을 만드는 것은 매번 어렵다
새로운 생각은 공유가 어려웠다
새로운 구현의 복잡도는 상상을 넘는다
무엇이 아니라 왜
너무 잘하려 하지 않기
조금만 더 넓은 시야
의견 수용은 무조건이 아니라 잘
105. 요약
게임을 만드는 것은 매번 어렵다
새로운 생각은 공유가 어려웠다
새로운 구현의 복잡도는 상상을 넘는다
무엇이 아니라 왜
너무 잘하려 하지 않기
조금만 더 넓은 시야
의견 수용은 무조건이 아니라 잘
106. 107.