SlideShare a Scribd company logo
HoloLens
Windows Mixed Reality
開発環境構築
2019/01版
Unity 2017.4.17f1+Mixed Reality Toolkit –Unity 2017.4.3.0
Visual studio 2017向け
初めに
この資料は作成時点(2019年01月)でHoloLens/Windows Mixed Reality Deviceハンズオンで使
用する環境に必要な情報を整理した資料です。
Mixed Realityに関する開発環境や状況は日々進化しています。
最新のサポート状況、開発環境とは異なる場合がありますので常に最新情報収集を!
2019/01/15 2
アジェンダ
1.HoloLens開発環境について
2.HoloLensとWindows Mixed Reality Device
2.各種セットアップ
3.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.ライブラリの取得
5.参考サイト集
2019/01/15 3
1.開発環境について
HoloLens/Windows Mixed Reality DeviceではUWPアプリケーションを開発します。
HoloLensはOSとしてはWindows 10のグループに属しています。
Windows 10のアプリケーションとしてはUWP(Universal Windows Platform)が基本
Windows Mixed Realityでは排他モードとウィンドウモードの2種類作成可能です。
排他モード(Unityから開発)
 全画面でアプリケーションが起動するイメージ。
 実空間を使ったMixed Realityアプリケーション
ウィンドウモード(Visual Studioで開発)
 Edge等のウィンドウが3次元空間に配置されたモード
 空間上には複数のウィンドウを配置できる。
2019/01/15 4
2. HoloLensとWindows Mixed Reality Device
2.1.主な仕様
2019/01/15 5
特徴 Microsoft HoloLens(以降HoloLens) Windows Mixed Reality Device(以降WinMR)
動作 スタンドアロン 別途PCが必要(スペック要件あり*1)
表示方法
シースルー表示。
ヘッドセットを装着しても、物理的
な環境を見ることができる。
不透明な表示。
ヘッドセットを装着した状態で物理的環境は
見えない。
移動検知 回転と位置両方を検知できる6軸自由度のトラッキング
空間認識
空間マッピング
空間認識
なし
主な入力方法 ハンドジェスチャー モーションコントローラ
*1:https://support.microsoft.com/ja-jp/help/4039260/windows-10-mixed-reality-pc-hardware-guidelines
2. HoloLensとWindows Mixed Reality Device
2.2.開発での主な違い – 1/2
2019/01/15 6
開発する際の両デバイスでの差異=実装時に注意が必要。
特徴 HoloLens WinMR
基準点
原点(0,0,0)が実機位置
※頭の位置が原点
原点(0,0,0)が装着者の床位置
※足元が原点
空間認識 利用可能 利用不可(機能としてない)
視野角
狭い 広い
視野角を利用して制御するプログラムは両デバイスで大きく動作が異なる。
例:視野角を外れた物体を戻す場合、WinMRは戻りがにぶい
入力制御
(Gaze/Focus)
頭を向けて選択(Gaze)
モーションコントローラからでるポインターを当てて
選択
2. HoloLensとWindows Mixed Reality Device
2.2.開発での主な違い – 2/2
2019/01/15 7
開発する際の両デバイスでの差異=実装時に注意が必要。
特徴 HoloLens WinMR
トラッキング
顔の向き(xyz軸)
装着者の位置(xyz軸)
顔の向き(xyz軸)
装着者の位置(xyz軸)
原点位置の違いを除いて同じ情報を取得可能
入力系
(Gaze/Focus)
手の位置(xyz軸)
AirTap(クリック相当)
Tap&Hold(ドラッグ相当)
モーションコントローラの位置(xyz軸)
Tumbstick(xy軸)
Touchpad(xy軸)
各種ボタン押下(Select、
Grab,Menu,thumbstaick,touchpad)
2. HoloLensとWindows Mixed Reality Device
2.3.それぞれの開発手法
HoloLens/Windows Mixed Reality Device両デバイス開発
先の違いを意識した実装を行ことで1アプリ両デバイス対応が可能
両デバイス対応含めてOSSライブラリ「Mixed Reality Toolkit - Unity」は非常に
有用
2019/01/15 8
3.各種セットアップ
HoloLensの開発に必要な環境を構築するには以下のセットアップが必要
必須
Visual Studio 2017(15.9.5)※community Editionも可
 Visual Studioの内部バージョンは2019年1月時点もの。必ずしもこのバージョンである必要はありません。
Unity 2017.4.17f1
任意
Holographic Remoting(HoloLensにインストール)
◦ Unity Editor上で実行時にアプリをHoloLens側で確認できる。
HoloLens Emulator(Windows 10 Pro以上必須)
◦ HoloLensのエミュレータ。実機なしに動作確認が可能(一部制限あり)
2019/01/15 9
3.各種セットアップ
3.1.Visual Studio 2017 インストーラのダウンロード
現行バージョンはVisual Studio 2017のため正式なダ
ウンロードサイトからダウンロードしてください。
https://www.visualstudio.com/ja/downloads/
2019/01/15 10
3.各種セットアップ
3.2.Visual Studio 2017のインストール
インストーラを起動しセットアップします。
「ワークロード」タブで「ユニバーサル
Windowsプラットフォーム開発」をチェック
「Unityによるゲーム開発」をチェック
「インストールの詳細」ー「Unityによる
ゲーム開発」の以下のチェックを外す
Unity 2018.3 64 bit Editor
2019/01/15 11
3.各種セットアップ
3.2.Visual Studio 2017のインストール
「個別のコンポーネント」タブを選択
「SDK,ライブラリおよびフレームワーク」グループのチェックを確認
◦ UWP用Windows 10 SDK(10.0.15063.0)C#,VB,JS
◦ UWP用Windows 10 SDK(10.0.15063.0)C++
◦ UWP用Windows 10 SDK(10.0.16299.0)C#,VB,JS
◦ UWP用Windows 10 SDK(10.0.16299.0)C++
◦ Windows SDK 10.0.14393.0
◦ Windows SDK 10.0.17134.0
◦ Windows SDK 10.0.17763.0
◦ デスクトップC++用Windows 10 SDK(10.0.15063.0)[X86 および X64]
◦ デスクトップC++用Windows 10 SDK(10.0.16299.0)[ARM および ARM64]
◦ デスクトップC++用Windows 10 SDK(10.0.16299.0)[X86 および X64]
※アプリケーションを展開するHoloLensまたはWinMR動作用PCのWindows 10の
OSバージョンに合わせる
2019/01/15 12
3.各種セットアップ
3.2.Visual Studio 2017のインストール
「個別のコンポーネント」タブを選択
「ゲーム開発スイート」グループのチェックを確認
◦ 「Visual Studio Tools for Unity」
◦ 「画像と3Dモデルのエディター」
「インストール」を押下してインストールを実施して
ください。
2019/01/15 13
3.各種セットアップ
3.3.Unity 2017.4.17f1のインストーラのダウンロード
ダウンロードサイト
https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
[Unity 2017.4.x]タブを選択
リストから[Unity 2017.4.17]を探す
Unity 2017.4.17f1のUnityインストーラをダウンロード
2019/01/15 14
3.各種セットアップ
3.4.Unity 2017.4.17f1のインストール
起動し[Next]を選択
2019/01/15 15
3.各種セットアップ
3.4.Unity 2017.4.17f1のインストール
使用許諾を確認し、[同意する]にチェックし[Next]を押下
します。
2019/01/15 16
3.各種セットアップ
3.4.Unity 2017.4.17f1のインストール
[Windows Store .NET Scripting Backend]をチェック
[Next]を押下して次に進みます。
2019/01/15 17
3.各種セットアップ
3.4.Unity 2017.4.17f1のインストール
インストールフォルダーが以下の設定になっていること
を確認し[Next]を押下します。
(参考)
Unityはバージョン違いを同一PCにインストール可能です。通常イン
ストール先はC:Program FilesUnityとなるのですが、バージョンを
分けて共存したい場合はフォルダーをUnity-X.X.Xのようにバージョ
ン毎で分けてインストールします。
2019/01/15 18
3.各種セットアップ
3.5.Visual Studio 2017の確認
Visual Studio 2017を起動し「ファイル」-「新しいプロジェク
ト」を開きます。
プルダウンから「インストール済み」-「Visual C#」-
「Windows ユニバーサル」を選択し左記のようにUWP用
のプロジェクトテンプレートが表示されていることを確認
します。
「ユニバーサルWindowsツールのインストール」のみ表
示されている場合は選択しOKを押下しインストールを実
施してください。
2019/01/15 19
2019/01/15 20
ここまでの作業でHoloLensアプリケーションの開発が可能です。
以降は任意でセットアップを実施してください
3.各種セットアップ
3.6.Holographic Remotingのインストール
HoloLens上のMicrosoft Storeからインストール可能
起動するとリモートアクセス用のHoloLensのIPアドレスが表示される
※用途とは異なりますが、HoloLensのアドレス調べるときに使えます。
2019/01/15 21
3.各種セットアップ
3.7.HoloLens Emulatorのインストール
注1:Windows 10 Pro以上(Hyper-Vが必須のため)
注2:Emulatorだけで1インスタンスあたり2GB消費します。
ダウンロードサイト
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/install_the_tools
Visual Studio 2015未インストールでVisual Studio 2017の場合レジストリの変更が必要
以下のレジストリにキーを追加します。(レジストリエディタはWindowsの検索窓からregedit.exeを入力)
 HKEY_LOCAL_MACHINE > SOFTWARE > Microsoft > Analog配下
 HKEY_LOCAL_MACHINE > SOFTWARE > WOW6432Node > Microsoft > Analog配下
 名前:OverrideHoloLensSDKPrerequisites
 値:TRUE
2019/01/15 22
まずは一通り
ビルドするまで
確認しましょう
2019/01/15 23
4.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.1. Unityの起動~プロジェクト作成
1. Unity を起動します。
2. [New] (新規作成) を選びます。
3. プロジェクト名
(「HelloHolograms」など) を入
力します。
4. プロジェクトの保存先を入力し
ます。
5. [3D] トグルが選択されている
ことを確認します。
6. [Create project] (プロジェクト
の作成) を選びます。
2
3
4
5
6
2019/01/15 24
4.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.2.カメラの設定をする
1. [Main Camera] (メイン カメラ) を選びます。
2. [Inspector] パネルの [Transform] で、[Position]を
(X: 0, Y: 0, Z: 0) に変更します。
3. [Inspector] パネルの [Camera] コンポーネントで、
[Clear Flags]を[Solid Color] に変更します。
4. [Background]の色を (0, 0, 0, 0) に変更します。
ポイント!
HoloLensの起動時の位置は(x:0,y:0,z:0)が基本。
HoloLensは黒が透過のため背景は黒をベタ塗りにする
1
2
3
4
2019/01/15 25
4.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.3. Cubeを配置する
1. [Hierarchy]パネルの左上隅にある [Create]ボックス
から、[3D Object] –[Cube]の順に選びます。
2. [Hierarchy]パネルで、作成した [Cube]を選びます。
3. [Inspector]パネルの [Transform]で [Position](X: 0,
Y: 0, Z: 2) に変更します。
4. [Transform]の [Rotation]を (X: 45, Y: 45, Z: 45) 、
[Scale]を (X: 0.25, Y: 0.25, Z: 0.25) に変更します。
5. [File]-[Save Scene]の順に選び、シーンに名前を付
けてから、[Save]を選びます。
ポイント!
Unity での 1 Scale≒1 メートル。HoloLensのスウィートスポットは2m付近
1 2
3
4
5
2019/01/15 26
4.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.4.ビルドの設定をする-パフォーマンス
1. [Edit]、[Project Settings]、[Quality] の順に選びます。
2. Windows ストアのロゴの下にあるボックスを選び、
[Very Low] をオンにします。
1
2
2019/01/15 27
4.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.5. Platformターゲットの変更
1. メニューから[File]-[Build Settings] の順に選びます。
2. [Platform] の一覧で、[Universal Windows Platform] を選
びます。
3. [Switch Platform]ボタンを押します。
4. ×印を押してウインドウを閉じます。
2
3
2019/01/15 28
4
4.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.6.ビルドの設定をする-xRサポートの設定
1. [Edit]-[Project Settings]-[Player] の順に選びます。
2. [Inspector]パネルの [Settings for Windows Store]で
[XR Settings]-[Virtual Reality Supported]をチェックし
ます。
この際、SDKとして「Windows Mixed Reality」が選択
されていることを確認します。
1
2
2019/01/15 29
4.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.7.ビルドの設定をする-Scripting Backendの設定
1. [Edit]-[Project Settings]-[Player] の順に選びます。
2. [Inspector]パネルの [Settings for Windows Store]で
[Other Settings]-[Scripting Backend]を[.NET]に変更
します。
1
2
2019/01/15 30
4.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.8. Visual Studioソリューションのエクスポート
1. [File]-[Build Settings] の順に選びます。
2. [Target Device] を [HoloLens] に設定します。
3. [Build Type]を [D3D] に設定します。
4. [Add Open Scenes] をクリックし、シーンを追加します。
5. [Unity C# Projects]チェック ボックスをオンにします。
6. [Build]をクリックします。
7. [New Folder]をクリックし、「App」という名前を付けます。
8. App フォルダーを選択し、[フォルダーの選択]をクリック。
2
3
4
5
6
7
8
2019/01/15 31
4.開発環境を確認 - ビルド~実行まで
4.9. Visual Studioでのデプロイ(配置)
1. エクスプローラーでAppフォルダを開き、ソリューション
ファイル(.sln)を開きVisual Studioを起動します。
2. Visual Studio 上部のツール バーを使って、ターゲットを
[Release]、 [X86] に変更します。
3. [ローカル コンピューター] の横にある矢印をクリックし、
配置先を設定します。
a. HoloLens-USB接続→[Device]
b. HoloLens-Wifi接続→[リモートコンピューター]
c. HoloLens Emulator⇒「HoloLens Emulator …」
4. [デバッグ]-[デバッグなしで開始] の順に選びます。
5. アプリケーションの配置が行われ起動されます。
起動すると目の前2m付近にCubeが浮いている状態にな
ります。
a
2
3
a
c
2019/01/15 32
お疲れ様でした。
以上で環境構築は完了です。
以降はハンズオンや実際の開発を進めるうえで便利なライブラリの紹介です。
ハンズオンなどで以降のライブラリが必要であることが明記されている場合は
必要なバージョンをダウンロードしておきましょう。
2019/01/15 33
5.ライブラリの取得
HoloLensの開発に便利なライブラリ群
Mixed Reality Toolkit - Unity
HoloLens開発では必須ともいえるライブラリ
HoloLens/Windows MR Device でのMixed Reality開発に必須ともいえるライブラリ
Unityのバージョンに応じてリリース。(Unity 2017.4.17f1 → Mixed Reality Toolkit – Unity 2017.4.3.0)
2019/01/15 34
5.ライブラリの取得
Mixed Reality Toolkit – unity の取得と設定
ダウンロードサイト
https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-
Unity/releases/tag/2017.4.3.0
※Unity 2017.4.X用に対応する2017.4.3.0のダウンロード先
導入手順
1. 上記サイトからunitypackageをダウンロード
HoloToolkit-Unity-2017.4.3.0.unitypackage
2. Unityを起動しプロジェクト作成(もしくは開く)
3. [Asset]-[Import Package]-[Custom Package]を選択しダウ
ンロードした[HoloToolkit-Unity-2017.4.3.0.unitypackage]
を全てインポートする。
2019/01/15 35
6.参考サイト集
初めてHoloLensにデプロイ&開発を体験してみたい
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/holograms_100
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/holograms_101
※100と101-Chapter 1で雰囲気がつかめます。
開発環境
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/install_the_tools
技術情報
http://qiita.com/tags/HoloLens
https://github.com/HoloMagicians/HoloLensDevelopersLink
https://developer.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/community
GitHub
https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit-Unity
2019/01/15 36

More Related Content

What's hot

60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
UnityTechnologiesJapan002
 
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
NAKAOKU Takahiro
 
Unity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成についてUnity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成についてTatsuhiko Yamamura
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unity Technologies Japan K.K.
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
 
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
MRTK V2.3 Spatial Awareness
MRTK V2.3 Spatial AwarenessMRTK V2.3 Spatial Awareness
MRTK V2.3 Spatial Awareness
Yuichi Ishii
 
【GTMF2018TOKYO】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
【GTMF2018TOKYO】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能【GTMF2018TOKYO】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
【GTMF2018TOKYO】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
Unity Technologies Japan K.K.
 
UnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめUnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめ
Shun Sasaki
 
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Press Button, Drink Coffee : An Overview of UE4 build pipeline and maintenance
Press Button, Drink Coffee : An Overview of UE4 build pipeline and maintenancePress Button, Drink Coffee : An Overview of UE4 build pipeline and maintenance
Press Button, Drink Coffee : An Overview of UE4 build pipeline and maintenance
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
KLab Inc. / Tech
 
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
Takahito Tejima
 
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
ProjectAsura
 
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
UnityTechnologiesJapan002
 
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
DeNA
 

What's hot (20)

60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 解析編
 
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
【CEDEC2018】CPUを使い切れ! Entity Component System(通称ECS) が切り開く新しいプログラミング
 
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
【Unite 2018 Tokyo】『CARAVAN STORIES』のアセットバンドル事例
 
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
Unityで始めるバージョン管理 Git LFS 入門編
 
Unity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成についてUnity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成について
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
 
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
 
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
最新UE4タイトルでのローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
 
MRTK V2.3 Spatial Awareness
MRTK V2.3 Spatial AwarenessMRTK V2.3 Spatial Awareness
MRTK V2.3 Spatial Awareness
 
【GTMF2018TOKYO】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
【GTMF2018TOKYO】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能【GTMF2018TOKYO】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
【GTMF2018TOKYO】ハードウェアの性能を活かす為の、Unityの新しい3つの機能
 
UnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめUnrealBuildTool勉強会まとめ
UnrealBuildTool勉強会まとめ
 
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
 
Press Button, Drink Coffee : An Overview of UE4 build pipeline and maintenance
Press Button, Drink Coffee : An Overview of UE4 build pipeline and maintenancePress Button, Drink Coffee : An Overview of UE4 build pipeline and maintenance
Press Button, Drink Coffee : An Overview of UE4 build pipeline and maintenance
 
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
 
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
 
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
中級グラフィックス入門~シャドウマッピング総まとめ~
 
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
 
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
 
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechconUnityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
Unityネイティブプラグインマニアクス #denatechcon
 

Similar to HoloLens/Windows Mixed Reality開発環境構築

HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版)
HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版) HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版)
HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版)
Takahiro Miyaura
 
HoloLens開発環境構築(2018/1版)
HoloLens開発環境構築(2018/1版)HoloLens開発環境構築(2018/1版)
HoloLens開発環境構築(2018/1版)
Takahiro Miyaura
 
HoloLens 開発環境構築
HoloLens 開発環境構築HoloLens 開発環境構築
HoloLens 開発環境構築
Takahiro Miyaura
 
Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)
Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)
Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)
Takahiro Miyaura
 
MRTK V2開発環境構築
MRTK V2開発環境構築MRTK V2開発環境構築
MRTK V2開発環境構築
Takahiro Miyaura
 
Microsoft Holographicってなに? 来年、Windows 10に来るらしいぜ?
Microsoft Holographicってなに?来年、Windows 10に来るらしいぜ?Microsoft Holographicってなに?来年、Windows 10に来るらしいぜ?
Microsoft Holographicってなに? 来年、Windows 10に来るらしいぜ?
Akira Hatsune
 
HoloLens概要
HoloLens概要HoloLens概要
HoloLens概要
Kaoru NAKAMURA
 
はじめようMixed Reality Immersive編
はじめようMixed Reality Immersive編はじめようMixed Reality Immersive編
はじめようMixed Reality Immersive編
Shinya Tachihara
 
Windows Mixed Reality デバイスリリース直前! ~HoloLens開発総集編~
Windows Mixed Reality デバイスリリース直前! ~HoloLens開発総集編~Windows Mixed Reality デバイスリリース直前! ~HoloLens開発総集編~
Windows Mixed Reality デバイスリリース直前! ~HoloLens開発総集編~
Takahiro Miyaura
 
HoloLensハンズオン(セットアップ)
HoloLensハンズオン(セットアップ)HoloLensハンズオン(セットアップ)
HoloLensハンズオン(セットアップ)
Kaoru NAKAMURA
 
.NET Conf 2018 Tokyo MixedRealityなシステムを気持ちよく開発しよう
.NET Conf 2018 Tokyo MixedRealityなシステムを気持ちよく開発しよう.NET Conf 2018 Tokyo MixedRealityなシステムを気持ちよく開発しよう
.NET Conf 2018 Tokyo MixedRealityなシステムを気持ちよく開発しよう
daisuke yamanaka
 
HoloLens概要 仙台IT文化祭
HoloLens概要 仙台IT文化祭HoloLens概要 仙台IT文化祭
HoloLens概要 仙台IT文化祭
Kaoru NAKAMURA
 
HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編
HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編
HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編
Takashi Yoshinaga
 
HoloLens 2 開発入門
HoloLens 2 開発入門HoloLens 2 開発入門
HoloLens 2 開発入門
Akihiro Ueyama
 
デブサミ2015「実践!クロスプラットフォーム モバイルアプリ開発」
デブサミ2015「実践!クロスプラットフォーム モバイルアプリ開発」デブサミ2015「実践!クロスプラットフォーム モバイルアプリ開発」
デブサミ2015「実践!クロスプラットフォーム モバイルアプリ開発」
アシアル株式会社
 
超高速でflutterアプリをビルドする
超高速でflutterアプリをビルドする超高速でflutterアプリをビルドする
超高速でflutterアプリをビルドする
ssuser34abd0
 
Visual Studio 2013 と HTML5 で実現するマルチデバイス/マルチプラットフォーム アプリの開発
Visual Studio 2013 と HTML5 で実現するマルチデバイス/マルチプラットフォーム アプリの開発Visual Studio 2013 と HTML5 で実現するマルチデバイス/マルチプラットフォーム アプリの開発
Visual Studio 2013 と HTML5 で実現するマルチデバイス/マルチプラットフォーム アプリの開発
Osamu Monoe
 
HoloLensとさまざまなデバイス連携ドドンドーン
HoloLensとさまざまなデバイス連携ドドンドーンHoloLensとさまざまなデバイス連携ドドンドーン
HoloLensとさまざまなデバイス連携ドドンドーン
Satoshi Maemoto
 
HoloLens 2Dでもここまでできる
HoloLens 2DでもここまでできるHoloLens 2Dでもここまでできる
HoloLens 2Dでもここまでできる
Akira Hatsune
 

Similar to HoloLens/Windows Mixed Reality開発環境構築 (20)

HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版)
HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版) HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版)
HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版)
 
HoloLens開発環境構築(2018/1版)
HoloLens開発環境構築(2018/1版)HoloLens開発環境構築(2018/1版)
HoloLens開発環境構築(2018/1版)
 
HoloLens 開発環境構築
HoloLens 開発環境構築HoloLens 開発環境構築
HoloLens 開発環境構築
 
Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)
Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)
Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)
 
MRTK V2開発環境構築
MRTK V2開発環境構築MRTK V2開発環境構築
MRTK V2開発環境構築
 
Microsoft Holographicってなに? 来年、Windows 10に来るらしいぜ?
Microsoft Holographicってなに?来年、Windows 10に来るらしいぜ?Microsoft Holographicってなに?来年、Windows 10に来るらしいぜ?
Microsoft Holographicってなに? 来年、Windows 10に来るらしいぜ?
 
HoloLens概要
HoloLens概要HoloLens概要
HoloLens概要
 
はじめようMixed Reality Immersive編
はじめようMixed Reality Immersive編はじめようMixed Reality Immersive編
はじめようMixed Reality Immersive編
 
Windows Mixed Reality デバイスリリース直前! ~HoloLens開発総集編~
Windows Mixed Reality デバイスリリース直前! ~HoloLens開発総集編~Windows Mixed Reality デバイスリリース直前! ~HoloLens開発総集編~
Windows Mixed Reality デバイスリリース直前! ~HoloLens開発総集編~
 
HoloLensハンズオン(セットアップ)
HoloLensハンズオン(セットアップ)HoloLensハンズオン(セットアップ)
HoloLensハンズオン(セットアップ)
 
.NET Conf 2018 Tokyo MixedRealityなシステムを気持ちよく開発しよう
.NET Conf 2018 Tokyo MixedRealityなシステムを気持ちよく開発しよう.NET Conf 2018 Tokyo MixedRealityなシステムを気持ちよく開発しよう
.NET Conf 2018 Tokyo MixedRealityなシステムを気持ちよく開発しよう
 
HoloLens概要 仙台IT文化祭
HoloLens概要 仙台IT文化祭HoloLens概要 仙台IT文化祭
HoloLens概要 仙台IT文化祭
 
HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編
HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編
HoloLensハンズオン:Gaze,Tap And Hold編
 
Androidとは何か
Androidとは何かAndroidとは何か
Androidとは何か
 
HoloLens 2 開発入門
HoloLens 2 開発入門HoloLens 2 開発入門
HoloLens 2 開発入門
 
デブサミ2015「実践!クロスプラットフォーム モバイルアプリ開発」
デブサミ2015「実践!クロスプラットフォーム モバイルアプリ開発」デブサミ2015「実践!クロスプラットフォーム モバイルアプリ開発」
デブサミ2015「実践!クロスプラットフォーム モバイルアプリ開発」
 
超高速でflutterアプリをビルドする
超高速でflutterアプリをビルドする超高速でflutterアプリをビルドする
超高速でflutterアプリをビルドする
 
Visual Studio 2013 と HTML5 で実現するマルチデバイス/マルチプラットフォーム アプリの開発
Visual Studio 2013 と HTML5 で実現するマルチデバイス/マルチプラットフォーム アプリの開発Visual Studio 2013 と HTML5 で実現するマルチデバイス/マルチプラットフォーム アプリの開発
Visual Studio 2013 と HTML5 で実現するマルチデバイス/マルチプラットフォーム アプリの開発
 
HoloLensとさまざまなデバイス連携ドドンドーン
HoloLensとさまざまなデバイス連携ドドンドーンHoloLensとさまざまなデバイス連携ドドンドーン
HoloLensとさまざまなデバイス連携ドドンドーン
 
HoloLens 2Dでもここまでできる
HoloLens 2DでもここまでできるHoloLens 2Dでもここまでできる
HoloLens 2Dでもここまでできる
 

More from Takahiro Miyaura

Microsoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみた
Microsoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみたMicrosoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみた
Microsoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみた
Takahiro Miyaura
 
Mixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよ
Mixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよMixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよ
Mixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよ
Takahiro Miyaura
 
Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」
Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」
Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」
Takahiro Miyaura
 
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみる
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみるMixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみる
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみる
Takahiro Miyaura
 
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介
Takahiro Miyaura
 
Mixed Reality Toolkit 3 Recap
Mixed Reality Toolkit 3 RecapMixed Reality Toolkit 3 Recap
Mixed Reality Toolkit 3 Recap
Takahiro Miyaura
 
MRTK3を調べてみた
MRTK3を調べてみたMRTK3を調べてみた
MRTK3を調べてみた
Takahiro Miyaura
 
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
Takahiro Miyaura
 
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみたOpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
Takahiro Miyaura
 
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
Takahiro Miyaura
 
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使うMixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
Takahiro Miyaura
 
Mixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTips
Mixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTipsMixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTips
Mixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTips
Takahiro Miyaura
 
Mixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3についてMixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3について
Takahiro Miyaura
 
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
Takahiro Miyaura
 
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになったWorld Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
Takahiro Miyaura
 
UIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみよう
UIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみようUIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみよう
UIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみよう
Takahiro Miyaura
 
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
 Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
Takahiro Miyaura
 
今改めて見る Plane finding
今改めて見る Plane finding今改めて見る Plane finding
今改めて見る Plane finding
Takahiro Miyaura
 
久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -
久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -
久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -
Takahiro Miyaura
 
Mixed Reality関連のSDKの状況を調べてみた
Mixed Reality関連のSDKの状況を調べてみたMixed Reality関連のSDKの状況を調べてみた
Mixed Reality関連のSDKの状況を調べてみた
Takahiro Miyaura
 

More from Takahiro Miyaura (20)

Microsoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみた
Microsoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみたMicrosoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみた
Microsoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみた
 
Mixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよ
Mixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよMixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよ
Mixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよ
 
Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」
Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」
Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」
 
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみる
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみるMixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみる
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみる
 
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介
 
Mixed Reality Toolkit 3 Recap
Mixed Reality Toolkit 3 RecapMixed Reality Toolkit 3 Recap
Mixed Reality Toolkit 3 Recap
 
MRTK3を調べてみた
MRTK3を調べてみたMRTK3を調べてみた
MRTK3を調べてみた
 
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
 
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみたOpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
 
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
 
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使うMixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
 
Mixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTips
Mixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTipsMixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTips
Mixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTips
 
Mixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3についてMixed Reality Toolkit V3について
Mixed Reality Toolkit V3について
 
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
 
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになったWorld Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
 
UIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみよう
UIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみようUIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみよう
UIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみよう
 
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
 Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
 
今改めて見る Plane finding
今改めて見る Plane finding今改めて見る Plane finding
今改めて見る Plane finding
 
久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -
久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -
久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -
 
Mixed Reality関連のSDKの状況を調べてみた
Mixed Reality関連のSDKの状況を調べてみたMixed Reality関連のSDKの状況を調べてみた
Mixed Reality関連のSDKの状況を調べてみた
 

Recently uploaded

Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライドHumanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
tazaki1
 
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
sugiuralab
 
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language ModelsGenerating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
harmonylab
 
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobodyロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
azuma satoshi
 
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
Osaka University
 
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
嶋 是一 (Yoshikazu SHIMA)
 
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
Yuki Miyazaki
 
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
Toru Tamaki
 
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMMハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
osamut
 

Recently uploaded (9)

Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライドHumanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
Humanoid Virtual Athletics Challenge2024 技術講習会 スライド
 
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
ヒアラブルへの入力を想定したユーザ定義型ジェスチャ調査と IMUセンサによる耳タッチジェスチャの認識
 
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language ModelsGenerating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
 
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobodyロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
ロジックから状態を分離する技術/設計ナイト2024 by わいとん @ytnobody
 
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
生成AIがもたらすコンテンツ経済圏の新時代  The New Era of Content Economy Brought by Generative AI
 
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
「進化するアプリ イマ×ミライ ~生成AIアプリへ続く道と新時代のアプリとは~」Interop24Tokyo APPS JAPAN B1-01講演
 
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
無形価値を守り育てる社会における「デー タ」の責務について - Atlas, Inc.
 
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
 
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMMハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
ハイブリッドクラウド研究会_Hyper-VとSystem Center Virtual Machine Manager セッションMM
 

HoloLens/Windows Mixed Reality開発環境構築