Download free for 30 days
Sign in
Upload
Language (EN)
Support
Business
Mobile
Social Media
Marketing
Technology
Art & Photos
Career
Design
Education
Presentations & Public Speaking
Government & Nonprofit
Healthcare
Internet
Law
Leadership & Management
Automotive
Engineering
Software
Recruiting & HR
Retail
Sales
Services
Science
Small Business & Entrepreneurship
Food
Environment
Economy & Finance
Data & Analytics
Investor Relations
Sports
Spiritual
News & Politics
Travel
Self Improvement
Real Estate
Entertainment & Humor
Health & Medicine
Devices & Hardware
Lifestyle
Change Language
Language
English
Español
Português
Français
Deutsche
Cancel
Save
EN
Uploaded by
Takahiro Miyaura
3,233 views
UnityによるHoloLens用UWPアプリケーション開発の勘所
HoloLens向きにUWPアプリケーションをUnityで出力することを前提に、実装時に注意すべきことを整理
Technology
◦
Read more
2
Save
Share
Embed
Embed presentation
1
/ 18
2
/ 18
3
/ 18
4
/ 18
5
/ 18
6
/ 18
7
/ 18
8
/ 18
9
/ 18
10
/ 18
11
/ 18
12
/ 18
13
/ 18
14
/ 18
15
/ 18
16
/ 18
17
/ 18
18
/ 18
More Related Content
PDF
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
by
UnityTechnologiesJapan002
PDF
IL2CPPに関する軽い話
by
Wooram Yang
PDF
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
UE4におけるキャラクタークラス設計
by
Masahiko Nakamura
PPTX
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
by
sairoutine
PDF
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
UE4で作成するUIと最適化手法
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
Assembly Definition あれやこれ
by
NakanoYosuke1
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
by
UnityTechnologiesJapan002
IL2CPPに関する軽い話
by
Wooram Yang
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
by
Unity Technologies Japan K.K.
UE4におけるキャラクタークラス設計
by
Masahiko Nakamura
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
by
sairoutine
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4で作成するUIと最適化手法
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Assembly Definition あれやこれ
by
NakanoYosuke1
What's hot
PDF
DockerとPodmanの比較
by
Akihiro Suda
PPTX
HoloLens2とPCで、WebRTCで映像をやりとり
by
聡 大久保
PPTX
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
by
U-dai Yokoyama
PPTX
はじめての datadog
by
Naoya Nakazawa
PDF
20200930 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Kinesis Video Streams
by
Amazon Web Services Japan
PDF
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
by
SEGADevTech
PDF
Android起動周りのノウハウ
by
chancelab
PDF
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
Epic Online Services でできること
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PPTX
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
by
モノビット エンジン
PDF
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
by
historia_Inc
PPTX
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
by
Game Tools & Middleware Forum
PDF
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
by
torisoup
PDF
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PDF
View customize plugin for Redmineの紹介 (2019年版)
by
onozaty
PDF
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
by
Unity Technologies Japan K.K.
PDF
日本一詳しい人が教えるUE4
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
PPTX
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
by
Masahiko Nakamura
DockerとPodmanの比較
by
Akihiro Suda
HoloLens2とPCで、WebRTCで映像をやりとり
by
聡 大久保
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
by
U-dai Yokoyama
はじめての datadog
by
Naoya Nakazawa
20200930 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Kinesis Video Streams
by
Amazon Web Services Japan
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
by
SEGADevTech
Android起動周りのノウハウ
by
chancelab
UIElements+UI BuilderでEditor拡張を作ろう
by
Unity Technologies Japan K.K.
Epic Online Services でできること
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unityネットワーク通信の基盤である「RPC」について、意外と知られていないボトルネックと、その対策法
by
モノビット エンジン
UE5制作事例 “The Market of Light” ~Nanite/Lumenへの挑戦~
by
historia_Inc
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
by
Game Tools & Middleware Forum
MagicOnion~C#でゲームサーバを開発しよう~
by
torisoup
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
View customize plugin for Redmineの紹介 (2019年版)
by
onozaty
多機能ボイチャを簡単に導入する方法
by
Unity Technologies Japan K.K.
日本一詳しい人が教えるUE4
by
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
by
Masahiko Nakamura
Similar to UnityによるHoloLens用UWPアプリケーション開発の勘所
PPTX
HoloLens 開発環境構築
by
Takahiro Miyaura
PDF
CLT-014_ゲーム開発だけじゃない! Unity で作る UWP アプリ
by
decode2016
PPTX
Unityで使える C# 6.0~と .NET 4.6
by
信之 岩永
PPTX
HoloLens開発環境構築(2018/1版)
by
Takahiro Miyaura
PDF
UnityによるHoloLensアプリケーション入門
by
Yuichi Ishii
PDF
HoloLensハンズオン(セットアップ)
by
Kaoru NAKAMURA
PDF
HoloLens 2Dでもここまでできる
by
Akira Hatsune
PPTX
Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)
by
Takahiro Miyaura
PPTX
HololensとUnity
by
JackMasaki
PDF
UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座
by
Yuichi Ishii
PPTX
MRTK V2開発環境構築
by
Takahiro Miyaura
PPTX
HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版)
by
Takahiro Miyaura
PPTX
はじめてのUWPアプリ
by
Hiroki Tanaka
PPTX
Unreal Engine でアプリ開発~ MRTK UXTools for Unreal V0.9.0 ~
by
Takahiro Miyaura
PDF
ノンプログラミングで始めようHoloLensコンテンツ開発
by
Takashi Yoshinaga
PPTX
Unityは知ってる開発者が UE4 で HoloLens 2 アプリ開発セションを聞くために知っておくといいかもTips
by
Takahiro Miyaura
PDF
UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~
by
Mio Ku-tani
PPTX
Xamarin の救世主 Unity !
by
Tatsuji Kuroyanagi
PDF
HoloLens 2 開発入門
by
Akihiro Ueyama
PPTX
Unity/CSharp 1 - pptx
by
tagawakiyoshi
HoloLens 開発環境構築
by
Takahiro Miyaura
CLT-014_ゲーム開発だけじゃない! Unity で作る UWP アプリ
by
decode2016
Unityで使える C# 6.0~と .NET 4.6
by
信之 岩永
HoloLens開発環境構築(2018/1版)
by
Takahiro Miyaura
UnityによるHoloLensアプリケーション入門
by
Yuichi Ishii
HoloLensハンズオン(セットアップ)
by
Kaoru NAKAMURA
HoloLens 2Dでもここまでできる
by
Akira Hatsune
Mixed Reality Toolkit V2開発環境構築(2020/01版)
by
Takahiro Miyaura
HololensとUnity
by
JackMasaki
UnityによるAR/VR/MR 開発体験講座
by
Yuichi Ishii
MRTK V2開発環境構築
by
Takahiro Miyaura
HoloLens/Windows Mixed Reality Device開発環境構築(2018/5版)
by
Takahiro Miyaura
はじめてのUWPアプリ
by
Hiroki Tanaka
Unreal Engine でアプリ開発~ MRTK UXTools for Unreal V0.9.0 ~
by
Takahiro Miyaura
ノンプログラミングで始めようHoloLensコンテンツ開発
by
Takashi Yoshinaga
Unityは知ってる開発者が UE4 で HoloLens 2 アプリ開発セションを聞くために知っておくといいかもTips
by
Takahiro Miyaura
UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~
by
Mio Ku-tani
Xamarin の救世主 Unity !
by
Tatsuji Kuroyanagi
HoloLens 2 開発入門
by
Akihiro Ueyama
Unity/CSharp 1 - pptx
by
tagawakiyoshi
More from Takahiro Miyaura
PPTX
Microsoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみた
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Mixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよ
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみる
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Mixed Reality Toolkit 3 Recap
by
Takahiro Miyaura
PPTX
MRTK3を調べてみた
by
Takahiro Miyaura
PPTX
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
by
Takahiro Miyaura
PPTX
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
by
Takahiro Miyaura
PPTX
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Mixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTips
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Mixed Reality Toolkit V3について
by
Takahiro Miyaura
PPTX
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
by
Takahiro Miyaura
PPTX
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
by
Takahiro Miyaura
PPTX
UIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみよう
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
by
Takahiro Miyaura
PPTX
今改めて見る Plane finding
by
Takahiro Miyaura
PPTX
久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -
by
Takahiro Miyaura
PPTX
Mixed Reality関連のSDKの状況を調べてみた
by
Takahiro Miyaura
Microsoft Ignite 2022の情報 & Microsoft Learnの整理をしてみた
by
Takahiro Miyaura
Mixed Reality Toolkit 3 の更新状況 - 6月からもちょいちょいアップデートされてるよ
by
Takahiro Miyaura
Mixed Reality Toolkit 3 - 「MRTK XR Rig」と「Bounds Control」
by
Takahiro Miyaura
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」のUXをみる
by
Takahiro Miyaura
Mixed Reality Toolkit 3 のチュートリアル「Zappy’s Playground」の紹介
by
Takahiro Miyaura
Mixed Reality Toolkit 3 Recap
by
Takahiro Miyaura
MRTK3を調べてみた
by
Takahiro Miyaura
【続】OpenXRでHoloLensアプリを作る
by
Takahiro Miyaura
OpenVRやOpenXRの基本的なことを調べてみた
by
Takahiro Miyaura
OpenXR + XR Interaction Toolkit使ったHoloLensコンテンツ開発検証 ~ (私が)完全に理解できたらちゃんと作れて、いろ...
by
Takahiro Miyaura
Mixed Reality Toolkit で OpenXRのEye Trackingを使う
by
Takahiro Miyaura
Mixed RealityとAzure Digital Twinsを組合わせてデジタルツインを可視化するためのTips
by
Takahiro Miyaura
Mixed Reality Toolkit V3について
by
Takahiro Miyaura
5周年ふりかえり!HoloLens 1とHoloLens 2のUI操作と実装の違いを改めて見てみよう
by
Takahiro Miyaura
World Locking Tools でAzure Spatial Anchorsが使えるようになった
by
Takahiro Miyaura
UIデザイン設計から開発をつなぐ「MRTK Figma Bridge for Unity」を使ってみよう
by
Takahiro Miyaura
Azure Digital TwinとUnreal Engineを統合するADTLink Pluginについて
by
Takahiro Miyaura
今改めて見る Plane finding
by
Takahiro Miyaura
久しぶりにMicrosoft Meshを使ってみた - 色々変わってたよ編 -
by
Takahiro Miyaura
Mixed Reality関連のSDKの状況を調べてみた
by
Takahiro Miyaura
UnityによるHoloLens用UWPアプリケーション開発の勘所
5.
C#C# UnityはC#でかけます。 ビルドするとUWP用のアプリを出力できます。 Unity Visual Studio HoloLens用 UWPアプリ UWPに変換 ビルド
6.
C#C# 同じC#ですが、 Unityは.NET Framework 3.5 HoloLensで利用するUWPは.NET
Core 1.1 Unity Visual Studio .NET Core Framework UWP 変換 .NET Framework 別物 (><)
7.
.NET Framework .NET Core Framework Windows Form WPF
UWP・・・ ・・・ Mono Xamarin バージョンアップ を通して肥大化 より軽量で汎用的な ものが必要
8.
.NET Framework .NET Core Framework C#/VB C# /VB C#/VB・・・
・・・ 同じC#でかけます。 Mono C#/VB
9.
Unity側 Holo側 ファイルI/O ファイルI/O string
10.
Unity Editor上ではUWPのライブラリを利用できない。 問題点
11.
void Update ()
{ #if UNITY_EDITOR //Unityで処理される部分(UWPの本処理に対するスタブなど) #else //UWPでしか動かない処理→Unity Playerなどでは実行されない //UWPとして出力する際に有効化される。 #endif } 「#if UNITY_EDITOR」でUWPのコードを無効化 手法
12.
DLLではなくC#のプロジェクト(ソースコード)で出力 手法 Unity C# Projectに チェック 通常はDLLとしてビルド された状態で出力
13.
事前に知っていれば何とかなる問題
14.
試行錯誤してみました
15.
再ビルド時に必ず再作成(上書き) Assembly-Csharpプロジェクト HoloLens用ライブラリとなるプロジェクト (UnityのAsset内のソースコード) [プロジェクト名]プロジェクト HoloLens用のUWP実行アプリとなるプロジェクト UnityではHoloLens用にビルドすると大きく2つのプロジェクトを生成 Unity C# Projectの チェック有無でDLL化 再ビルド時にVisual
Studioで変更した部分を除き再作成(上書き) UWPの実装/修正を ここに集約する
16.
Assembly-Csharp.dll (Unity のAsset内をビルドしたもの) [プロジェクト名].appx HoloLens用のUWP実行アプリ 管理サービス Aサービスを 使った処理 Aサービス UWPの実装 管理サービスに登録 管理サービスからもらう UWPの実装は 実行アプリのプロジェクトでする
17.
マニアには好評でした。 もう少し取り回しやすいようにプラグイン化の予定