5. Что происходит с информацией
Кконцу 2013 года в мире было накоплено 4 зеттабайтаинформации
4 000 000 000 000 000 000 000
2007
2000
1993
1986
Десятилетие в цифровом мире
Аналоговая информация:
книги, газеты, журналы,
видеокассеты и т.п.
Цифровая информация:
CD, DVD, компьютеры,
смартфоны и т.п.
экзабайты
6. 33 млн твитов
8 640часов видео загружено на
поделятся 295 млн фрагментов информации
41,5 млн фото
68 500 новых сайтов
480 млн запросов
24 млрд
26 млн фото
2,8 млн часов
Пока мы здесь…
7.
8. Навыки выживания в «открытом мире»
•Цифровая грамотность
•Критическое мышление
•Коммуникации и управление имиджем
•Умение учиться
•Самоуправление
16. Основные техно-тренды
•Увеличение пропускной способности сетей, развитие беспроводных сетей
•Массовое распространениемобильных устройств (смартфоны, планшеты), снижение цен
•Новые технологии распознаванияречи, лиц, изображений, движений
17. В 2015 году число подключённых к интернету устройств в 2 раза превысит численность населения планеты
23. Интеграция
Очное обучение (тренинги, симуляции)
Индивид-ноеэлектронное обучение (видеолекции, курсы)
Совместное электронное обучение (конференции, вебинары)
Смешанное обучение
24. ОБЫЧНАЯ МОДЕЛЬ ОБУЧЕНИЯ
ПЕРЕВЕРНУТОЕ ОБУЧЕНИЕ
Лекция
Лекция
Домашнее задание
Практика на очном занятии
28. Учебный контент можно сделать из всего
•Видео на Youtube
•Сайты
•Презентации на Slideshare
•Игры
•Мобильные приложения
•Данные о просмотре и о действиях пользователя передаются в систему и анализируются
29. Теория поколений
1943–1963 - беби-бумеры
Книги, распечатки, бумажные носители. Пометки
Ценности –экспертность, глубина
Дополнительная информация для прочтения
1963–1984 -X
Любят учиться сами.Учатсячерез поиск.
Входят в тему через презентации в powerpoint
Привередливы к дизайну материалов
Дать как можно больше возможностей для обучения –тренинги, видео, курсы. Структурировать, дать программу, источнику и назначитьсроки. Индивидуальные планы развития.
1984–2000 -Y
Соц.сети.Поиск информации –через ссылки друзей
Сильно завязаны на одобрение, поощрение.
Ежеминутнаяобратная связь –все ли я понял, насколько правильно сделал.
Неумение учиться, необходимо внешне мотивировать к обучению (игры, фани т.п.)
2000–2010 –Z
С раннего детствас планшетами, в сети
39. Игровая метафора
Неформальное общение
Персонаж
«Развлекалки»
Развитие через персонажа
Welcome-сценарий
Квесты
Постоянный повод вернуться
Награды
Ограничение сессии
Большая история
48. Oculus Riftв 2014 г. компания Oculus VR приобретена Facebook за $2 млрд
«OculusRiftи устройства виртуальной реальности -основа для нового поколения компьютерных технологий, которое идет на сменусмартфонам». Марк Цукерберг
52. 2013 -Начало продаж очков дополненной реальности отGoogle
Посмотреть видео http://www.youtube.com/watch?v=Vb2uojqKvFM
http://glassvip.ru/
53. Технологии в стиле Kinect
•Действие / технологическая операция выполняется перед компьютером.
•Программное обеспечение анализирует действия (движения, речь, выражение лица) и дает обратную связь.
54. Примеры из музеев, продемонстрированные
на мастер-классе, Вы сможете посмотреть здесь:
http://vimeo.com/57550783
http://vimeo.com/60866008
http://vimeo.com/60176759
55. 2014 -Начало продаж обруча для «чтения мыслей» Muse от InteraXon
Посмотреть видео http://www.youtube.com/watch?v=bC2vDrhxH_0
56. Будущее обучения
Обучение, доступное:
в нужное время,
в нужном месте,
в необходимом объеме.
Совместное производство знаний