4.3 ALAT-ALAT
MEMBUAT KEPUTUSAN

      PRA-U SMK LUI BARAT
   EN HAIRULNIZAM BIN HASSAN
A. KEPUTUSAN KUANTITATIF DAN KUALITATIF
   Keputusan kuantitatif ialah keputusan dalam bentuk
    angka membolehkan analisis secara statistik
    dilakukan.
   Keputusan kualitatif ialah tidak melibatkan matlumat
    berangka tetapi cenderung berbentuk cungkilan idea-
    idea berdasarkan pengalaman, budi bicara, gerak hati,
    atau pun pengundiaan sahaja.
   Beberapa alat digunakan dalam usaha mencari,
    menilai dan memilah altenatif atau keputusan
    penyelesaian.
   Alat membuat keputusan dibahagi kepada dua jenis:
         1. Alat keputusan kuantiatif
         2. Alat keputusan kualitatif
ALAT KEPUTUSAN KUANTITATIF
   Dua jenis yang akan dibincangkan iaitu statistik
    deskriptif dan pokok keputusan.
   Statistik deskriptif
       Ilmu statistik satu kaedah mengurus maklumat dalam
        bentuk berangka.
        Statistik deskriptif adalah maklumat bentuk angka yang
        dikumpul, disusun dan dianalisis bagi mendapatkan
        gambaran masalah yang dihadapi.
       Statistik bersifat deskriptif dan kerap dibincangkan dalam
        bidang statistik ialah min, median, mod, julat dan sisihan
        piawaian.
       Min, mod dan median yang mengukur kecenderungan
        memusat bagi maklumat berangka .
       Julat dan sisihan piawaian pula mengukur darjah serakan
        atau variabiliti maklumat berangka.
MIN
 Min ialah jumlah semua nombor dibahagi
  dengan saiz simple.
 Formula




   Dimana n ialah saiz sampel
 Median
 Median ialah titik tengah bagi nombor-
  nombor sampel setelah disusun dalam titik
  tertib menaik. Yang mana K ialah
  kedudukan median.
   Formula
Mod
   Mod ialah nombor yang berulang paling
  kerap dalam suatu sampel.
Julat
   Julat ialah perbezaan antara nilai terbesar
  dengan nilai terkecil dalam maklumat
  berangka.
   Formula
 Sisihan piawaian
   Sisihan piawaian ialah purata jarak atau
  sisihan setiap nombor dari nilai purata.
 Formula
 Pelbagai carta dan graf boleh dibina
  memaparkan maklumat berangka dalam
  bentuk menarik dan mudah difahami.
 Contoh carta dan graf
POKOK KEPUTUSAN
 Satu cara mudah untuk menganalisis
  masalah pelbagai tahap yang terlibat
  dalam proses membuat keputusan.
 Bentuk grafik mengenai alternatife yang
  boleh diambil dan turutan kejadian akibat
  sesuatu tidakan yang dilukis memberi
  gambaran yang menyeluruh tentang
  masalah yang wujud.
 Beberapa simbol yang digunakan dalam
  menghasilkan pokok keputusan.
ANTARANYA
                        A


                        B


                        C


   Cabang-cabang ialah tindakan dimana kotak
    segi empat dipanggil nod tindakan dan A, B,
    C merupakan alternatif tindakan yang
    diambil.
Q1
                     Q2
                     Q3
 Cabang-cabang di bawah ialah cabang
  dimana bulatan dipanggil nod keadaan
  dan Q1, Q2, Q3, mewakili keadaan-
  keadaan yang mungkin wujud.
 Keadaan ini merupakan cabang yang
  dilalui merupakan elemen yang berada di
  luar kawalan sipembuat keputusan.
POKOK KEPUTUSAN MISTI MEMENUHI
DUA CIRI-CIRI IAITU SALING
EKSKLUSIF(MUTUALLY EXCLUSIVE) DAN
BERKEHABISAN (EXHAUSTIVE).
Saling eksklusif bermaksud jika salah
 satu tindakan (keadaan) berlaku, tindakan
 (keadaan) yang lain tidak boleh berlaku.
 Berkehabisan bermaksud satu daripada
 tindakan (keadaan) mesti berlaku kerana
 senarai tindakan (keadaan) dianggap
 lengkap di mana semua kemungkinan
 telah dirangkumi.
PEMBENTUKAN POKOK KEPUTUSAN
   Jujukan pembuatan keputusan perlu ditentukan
    terlebih dahulu. Pembentukan pokok keputusan
    dari kiri ke kanan. Proses ini dipanggil aruhan ke
    depan (forwad induction).
   Gunakan kotak segi empat untuk setiap cabang
    tindakan dan bulatan untuk setiap cadangan
    keadaan.
   Setiap cadangan keadaan, tentukan nilai agihan
    kebarangkalian dan tuliskan nilai itu pada dahan
    keadaan berkenaan.
    Tuliskan nilai di setiap penghujung cadangan
    yang berada di hujung paling kanan dalam pokok
    keputusan.
A   RM 500
    B   RM 950
C
        RM 700
ANALISIS POKOK KEPUTUSAN
   Pokok keputusan harus dilihat dari kanan ke kiri. Proses ini dipangil aruhan ke
    belakang (backward induction). Kesemua dahannya ialah dahan penghujung.

   Jika cabang itu cabang tindakan pilih dahan yang member kesudahan yang
    terbaik. Palangkan dahan-dahan lain yang terbit dari cabang. Tulisakan nilai
    kesudahan terbaik itu pada cabang tindakan.

   Jika cabang itu cabang kemungkinan, hitung nilai jangkaan kewanagan.
    Kemudian tulis nilai jangkaan itu berhampiran dengan cabang kemungkinan.

   Nilai jangkaan kewangan diperolehi dengan menggunakan kesudahan
    berpemberat
                   ∑c(a,Q)P(Q)=c(A, Q1)P(Q1)+ c(B, Q2)P(Q2)+……..
   Di mana
            C(a, Q)= nilai kesudahan sekiranya tindakan a diambil dan keadaan Q
    yang                      berlaku.
            P(Q) = Kebarang kalian terjadi sesuatu keadaan Q

   Segi empat sama atau bulatan yang dipilih tadi akan dianggap sebagai
    penghujung dahan.
   Ulangi langkah diatas sehingga sampai ke cabang permulaan (cabang paliing
    kiri).
ALAT KEPUTUSAN KUALITATIF


   Membincangkan teknik gambar rajah
    tulang ikan serta kretiviti dan inovasi
    dalam pmbuatan kputusan kualitatif.
 Dgunakan utk mgenalpasti punca2 yg
  menyebabkan berlakunya sesuatu
  masalah.
 Contoh : kesalahan pda tiket
  penerbangan.
 Gambar rajah ini dgunakn apbila anda
  prlu mnunjukkn hbungan antara butiran
  pda sebelah kanan gambar rajah dan
  punca2 yg mgkin myebabkn trjadinya
  butiran trsebut.
 Butiran pada bahagian kanan gambar
 Langkah-langkah membinanya ialah :
1. Pilih satu akibat yg hendak dikaji. Biasanya
   akibat yg dipilih adalh dlm kategori yg
   mmpunyai bar trtinggi dlm gmbr rajah
   PARETO.
2. Tulis akibat pda bhagiaan kanan dlm gmbr
   rjah. Lukis anak panah dari kiri ke kanan .

                                Akibat
1.   Tulis sebab utma yg mgkin mmpengaruhi
     akibat pda gmbar rjah anda.
2.   4M (man, machine, material, dan method)
     iaitu manusia, mesin, bahan dan kaedah
     biasanya dpilih sbgai kategori SEBAB
     UTAMA.
3.   Lukiskan garisan penghubung dri sebab2
     utma ke ank panah yg mnuju ke arah
     akibat.
       Manusia           Bahan
                                        Akibat

            Mesin           Kaedah
1.   Gunakan teknik sumbangsaran
     (brainstorming) utk mndpatkan sub-sebab,
     sub-sub sbb dan lain2 lgi bgi stiap ktegori
     sbb utma.
2.   Sub-sebab ialh sbb2 yg mgkin berpengruh
     dlm stiap ktageri sbb utma.
3.   Sub-sub sbb pla ialah sbb2 yg mgkin
     brpengruh dlm stiap sub-sbb tdi.
     Manusia              Bahan

                                    Akibat

     Mesin                Kaedah
KRETIVITI DAN INOVASI
 Kreativiti : penghasilan idea2 baru.
 Inovasi : pghasilan idea baru, pnerimaanya
  srta prlksanaan idea trsebut untk mgtasi
  ssuatu mslah yg dhadapi.
 Kretiviti dan inovasi : org yg kreati mmiliki
  sfat fleksibiliti iaitu brupaya utk mnjanakan
  plbagai idea.
 Sifat ini amat pntg smasa proses pmbuatan
  kputusan dan pyelesaiaan mslah.
CIRI-CIRI GAYA BERFIKIR SECARA KREATIF
1)   Cuba mghasilkan idea baru, konsep baru dan
     persepsi baru.
    Idea baru : brkenaan produk atau prkhidmtn
     yg blum prnh dprkenalkan sprti tlefon bimbit yg
     amat kcil saiznya dan mudah dbawa ke
     mana2.
    Konsep baru : produk /prkhidmtn yg dpat
     mgubah pmhaman pgguna pda masa itu.
    Persepsi : mmpunyai pmikiran baru trhdap
     pmbelian ssuatu produk/prkhdmtan, iaitu
     mmbeli dgn tjuan utk mningktkn kauliti dlm
     hdup & bkn hnya untk mmnuhi kprluan &
2) Cuba melihat ssuatu prkara dari plbagai
   sdut.
   ssuatu produk itu dluaskn pggunaannya
   sprti kad pintar My-kad yg blh djadikn plbgai
   kad pgenalan, lesen & pngeluaran mlalui
   mesin ATM.

3) Cuba mncari cara baru yg lbih baik utk
   myepurnakn ssuatu krja.
 Bank kini mggunakan mesin utk mmbuat
   smpanan tunai & mgmalkan prbankkn scara
   internet utk mpercepat urusn kwangan.
4) Cuba mencabar apa2 yg dianggap betul &
  trbaik pada masa kini.
 Hasil kreativiti dpt mncabar pndngan/pndapat
  smasa sprti pnggunaan “Artificial
  Intelligence” & robot utk mlkukn krja2 yg
  dlkukn olh mnusia.

5) Cuba mnghasilkan idea yg dpat
  mmeranjatkan fkiran biasa.
 Produk baru yg dhasilkn mmpunyai fgsi
  tmbahan yg sememangnya di luar jgkaan
  pgguna.
6) cuba membayangkan apa yg akn brlku
  pdamasa akn dtg.
 Ini lbih kpd sikap brwawasan iaitu pgunaan
  ICT scara myeluruh dlm semua bidang dlm
  urusn organisasi.
PRINSIP PENTING INOVASI

 Inovasi mlibtkn konsep, persepsi & analisis
  fakta.
 Inovasi adlh pgenalpastian pluang2 baru.

 Inovasi prlu brsifat mudah.

 Inovasi sharusnya mlibatkan idea yg blh
  diaplikasikan dgn srta merta.
PROSES KREATIF MELIBATKAN 5 TAHAP YG
              SALING BRKAITAN
 Persendiriaan – mmbuat kjian scara trperinci
  utk mmhami sgla aspek brkenaan mslah
  trsebut. Ini mlibtkn pncariaan & pngumpuln idea
  & fakta.
 Konsentrasi – mnumpukn sgla usaha & smber
  ke atas pyelesaiaan masalh yg dhadapi.
 Inkubusi - cba mnjauhi mslh yg dhadapi utk
  smntara wktu dgn mncari kgiatan2 yg
  mmbolhkn sseorg itu mlepaskn diri drpda
  ksibukn mmikir mgenai mslh trsbut, dgn hrapn
  idea baru / alternatif baru utk mnagani masalh
 Iluminasi – ttik mndapat ilham iaitu idea2 yg
  baik utk myelesai masalh tiba2 yg mnjelma.
 Verifikasi – cuba mgaitkan idea & alternatif
  pnyelesaiaan dgn mslh yg dhadapi. Pada
  thap ini, si pmbuat kputusn cba mguji idea &
  alternatif pnyelesaiaan utk mndpat kpstiaan
  & pnerimaanya.
RINTANGAN KRETIFITI DAN INOVASI DLM
          PEMBUATAN KEPUTUSAN
 Pembuat kputusn kurang ykin dan tdk snggup
  mgmbil risiko krn takut ggal.
 Tatatertib dan praturn organisasi yg mgehadkn
  kbebasn brfkir dan brtndak di klngn pkrjanya.
 Pmbuat kputusn ggal mlihat kkuatan yg ada pda
  diri dan sekelilingnya.
 Sikap mgngap kputusn/pyelesaiaan smsa adlh
  yg trbaik dan tdk mahu cba mgubh/mncbar
  status smsa.
 Terlalu mgharapkan gnjaran brbntuk
  hdiah/pgiktirafan.
MODEL KRETIVITI OSBORN
 Fasa mncari fkta – brtujuan utk mndefinasikn
  mslh dgn tepat agar dpat mbezakn sindrom
  mslh dgn mslh sbnar yg dhadpi. Dlm fasa ini,
  plbgai data yg pnting akn dikutip dan dianalisis.
 Fasa mncari idea – mlibtkn pnjanaan idea2 /
  alternatif pyelesaiaan kpd mslh yg dhdpi. Utk
  tjuaan ini, tknik sumbangsaran kerap dgunkn.
 Fasa mncari pnyelesaiaan – di mana semua
  idea/alternatif pyelesaiaan akn dianalisi dan
  dinilai utk mnentukn alternatif yg trbaik utk
  dlksankn.
SEKIAN,
TERIMA
 KASIH

ALAT MEMBUAT KEPUTUSAN

  • 1.
    4.3 ALAT-ALAT MEMBUAT KEPUTUSAN PRA-U SMK LUI BARAT EN HAIRULNIZAM BIN HASSAN
  • 2.
    A. KEPUTUSAN KUANTITATIFDAN KUALITATIF  Keputusan kuantitatif ialah keputusan dalam bentuk angka membolehkan analisis secara statistik dilakukan.  Keputusan kualitatif ialah tidak melibatkan matlumat berangka tetapi cenderung berbentuk cungkilan idea- idea berdasarkan pengalaman, budi bicara, gerak hati, atau pun pengundiaan sahaja.  Beberapa alat digunakan dalam usaha mencari, menilai dan memilah altenatif atau keputusan penyelesaian.  Alat membuat keputusan dibahagi kepada dua jenis: 1. Alat keputusan kuantiatif 2. Alat keputusan kualitatif
  • 3.
    ALAT KEPUTUSAN KUANTITATIF  Dua jenis yang akan dibincangkan iaitu statistik deskriptif dan pokok keputusan.  Statistik deskriptif  Ilmu statistik satu kaedah mengurus maklumat dalam bentuk berangka.  Statistik deskriptif adalah maklumat bentuk angka yang dikumpul, disusun dan dianalisis bagi mendapatkan gambaran masalah yang dihadapi.  Statistik bersifat deskriptif dan kerap dibincangkan dalam bidang statistik ialah min, median, mod, julat dan sisihan piawaian.  Min, mod dan median yang mengukur kecenderungan memusat bagi maklumat berangka .  Julat dan sisihan piawaian pula mengukur darjah serakan atau variabiliti maklumat berangka.
  • 4.
    MIN  Min ialahjumlah semua nombor dibahagi dengan saiz simple.  Formula  Dimana n ialah saiz sampel
  • 5.
     Median  Medianialah titik tengah bagi nombor- nombor sampel setelah disusun dalam titik tertib menaik. Yang mana K ialah kedudukan median. Formula
  • 6.
    Mod Mod ialah nombor yang berulang paling kerap dalam suatu sampel. Julat Julat ialah perbezaan antara nilai terbesar dengan nilai terkecil dalam maklumat berangka. Formula
  • 7.
     Sisihan piawaian Sisihan piawaian ialah purata jarak atau sisihan setiap nombor dari nilai purata.  Formula
  • 9.
     Pelbagai cartadan graf boleh dibina memaparkan maklumat berangka dalam bentuk menarik dan mudah difahami.  Contoh carta dan graf
  • 11.
    POKOK KEPUTUSAN  Satucara mudah untuk menganalisis masalah pelbagai tahap yang terlibat dalam proses membuat keputusan.  Bentuk grafik mengenai alternatife yang boleh diambil dan turutan kejadian akibat sesuatu tidakan yang dilukis memberi gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang wujud.  Beberapa simbol yang digunakan dalam menghasilkan pokok keputusan.
  • 12.
    ANTARANYA A B C  Cabang-cabang ialah tindakan dimana kotak segi empat dipanggil nod tindakan dan A, B, C merupakan alternatif tindakan yang diambil.
  • 13.
    Q1 Q2 Q3  Cabang-cabang di bawah ialah cabang dimana bulatan dipanggil nod keadaan dan Q1, Q2, Q3, mewakili keadaan- keadaan yang mungkin wujud.  Keadaan ini merupakan cabang yang dilalui merupakan elemen yang berada di luar kawalan sipembuat keputusan.
  • 14.
    POKOK KEPUTUSAN MISTIMEMENUHI DUA CIRI-CIRI IAITU SALING EKSKLUSIF(MUTUALLY EXCLUSIVE) DAN BERKEHABISAN (EXHAUSTIVE). Saling eksklusif bermaksud jika salah satu tindakan (keadaan) berlaku, tindakan (keadaan) yang lain tidak boleh berlaku.  Berkehabisan bermaksud satu daripada tindakan (keadaan) mesti berlaku kerana senarai tindakan (keadaan) dianggap lengkap di mana semua kemungkinan telah dirangkumi.
  • 15.
    PEMBENTUKAN POKOK KEPUTUSAN  Jujukan pembuatan keputusan perlu ditentukan terlebih dahulu. Pembentukan pokok keputusan dari kiri ke kanan. Proses ini dipanggil aruhan ke depan (forwad induction).  Gunakan kotak segi empat untuk setiap cabang tindakan dan bulatan untuk setiap cadangan keadaan.  Setiap cadangan keadaan, tentukan nilai agihan kebarangkalian dan tuliskan nilai itu pada dahan keadaan berkenaan.  Tuliskan nilai di setiap penghujung cadangan yang berada di hujung paling kanan dalam pokok keputusan.
  • 16.
    A RM 500 B RM 950 C RM 700
  • 17.
    ANALISIS POKOK KEPUTUSAN  Pokok keputusan harus dilihat dari kanan ke kiri. Proses ini dipangil aruhan ke belakang (backward induction). Kesemua dahannya ialah dahan penghujung.  Jika cabang itu cabang tindakan pilih dahan yang member kesudahan yang terbaik. Palangkan dahan-dahan lain yang terbit dari cabang. Tulisakan nilai kesudahan terbaik itu pada cabang tindakan.  Jika cabang itu cabang kemungkinan, hitung nilai jangkaan kewanagan. Kemudian tulis nilai jangkaan itu berhampiran dengan cabang kemungkinan.  Nilai jangkaan kewangan diperolehi dengan menggunakan kesudahan berpemberat ∑c(a,Q)P(Q)=c(A, Q1)P(Q1)+ c(B, Q2)P(Q2)+……..  Di mana C(a, Q)= nilai kesudahan sekiranya tindakan a diambil dan keadaan Q yang berlaku. P(Q) = Kebarang kalian terjadi sesuatu keadaan Q  Segi empat sama atau bulatan yang dipilih tadi akan dianggap sebagai penghujung dahan.  Ulangi langkah diatas sehingga sampai ke cabang permulaan (cabang paliing kiri).
  • 18.
    ALAT KEPUTUSAN KUALITATIF  Membincangkan teknik gambar rajah tulang ikan serta kretiviti dan inovasi dalam pmbuatan kputusan kualitatif.
  • 19.
     Dgunakan utkmgenalpasti punca2 yg menyebabkan berlakunya sesuatu masalah.  Contoh : kesalahan pda tiket penerbangan.  Gambar rajah ini dgunakn apbila anda prlu mnunjukkn hbungan antara butiran pda sebelah kanan gambar rajah dan punca2 yg mgkin myebabkn trjadinya butiran trsebut.  Butiran pada bahagian kanan gambar
  • 20.
     Langkah-langkah membinanyaialah : 1. Pilih satu akibat yg hendak dikaji. Biasanya akibat yg dipilih adalh dlm kategori yg mmpunyai bar trtinggi dlm gmbr rajah PARETO. 2. Tulis akibat pda bhagiaan kanan dlm gmbr rjah. Lukis anak panah dari kiri ke kanan . Akibat
  • 21.
    1. Tulis sebab utma yg mgkin mmpengaruhi akibat pda gmbar rjah anda. 2. 4M (man, machine, material, dan method) iaitu manusia, mesin, bahan dan kaedah biasanya dpilih sbgai kategori SEBAB UTAMA. 3. Lukiskan garisan penghubung dri sebab2 utma ke ank panah yg mnuju ke arah akibat. Manusia Bahan Akibat Mesin Kaedah
  • 22.
    1. Gunakan teknik sumbangsaran (brainstorming) utk mndpatkan sub-sebab, sub-sub sbb dan lain2 lgi bgi stiap ktegori sbb utma. 2. Sub-sebab ialh sbb2 yg mgkin berpengruh dlm stiap ktageri sbb utma. 3. Sub-sub sbb pla ialah sbb2 yg mgkin brpengruh dlm stiap sub-sbb tdi. Manusia Bahan Akibat Mesin Kaedah
  • 23.
    KRETIVITI DAN INOVASI Kreativiti : penghasilan idea2 baru.  Inovasi : pghasilan idea baru, pnerimaanya srta prlksanaan idea trsebut untk mgtasi ssuatu mslah yg dhadapi.  Kretiviti dan inovasi : org yg kreati mmiliki sfat fleksibiliti iaitu brupaya utk mnjanakan plbagai idea.  Sifat ini amat pntg smasa proses pmbuatan kputusan dan pyelesaiaan mslah.
  • 24.
    CIRI-CIRI GAYA BERFIKIRSECARA KREATIF 1) Cuba mghasilkan idea baru, konsep baru dan persepsi baru.  Idea baru : brkenaan produk atau prkhidmtn yg blum prnh dprkenalkan sprti tlefon bimbit yg amat kcil saiznya dan mudah dbawa ke mana2.  Konsep baru : produk /prkhidmtn yg dpat mgubah pmhaman pgguna pda masa itu.  Persepsi : mmpunyai pmikiran baru trhdap pmbelian ssuatu produk/prkhdmtan, iaitu mmbeli dgn tjuan utk mningktkn kauliti dlm hdup & bkn hnya untk mmnuhi kprluan &
  • 25.
    2) Cuba melihatssuatu prkara dari plbagai sdut.  ssuatu produk itu dluaskn pggunaannya sprti kad pintar My-kad yg blh djadikn plbgai kad pgenalan, lesen & pngeluaran mlalui mesin ATM. 3) Cuba mncari cara baru yg lbih baik utk myepurnakn ssuatu krja.  Bank kini mggunakan mesin utk mmbuat smpanan tunai & mgmalkan prbankkn scara internet utk mpercepat urusn kwangan.
  • 26.
    4) Cuba mencabarapa2 yg dianggap betul & trbaik pada masa kini.  Hasil kreativiti dpt mncabar pndngan/pndapat smasa sprti pnggunaan “Artificial Intelligence” & robot utk mlkukn krja2 yg dlkukn olh mnusia. 5) Cuba mnghasilkan idea yg dpat mmeranjatkan fkiran biasa.  Produk baru yg dhasilkn mmpunyai fgsi tmbahan yg sememangnya di luar jgkaan pgguna.
  • 27.
    6) cuba membayangkanapa yg akn brlku pdamasa akn dtg.  Ini lbih kpd sikap brwawasan iaitu pgunaan ICT scara myeluruh dlm semua bidang dlm urusn organisasi.
  • 28.
    PRINSIP PENTING INOVASI Inovasi mlibtkn konsep, persepsi & analisis fakta.  Inovasi adlh pgenalpastian pluang2 baru.  Inovasi prlu brsifat mudah.  Inovasi sharusnya mlibatkan idea yg blh diaplikasikan dgn srta merta.
  • 29.
    PROSES KREATIF MELIBATKAN5 TAHAP YG SALING BRKAITAN  Persendiriaan – mmbuat kjian scara trperinci utk mmhami sgla aspek brkenaan mslah trsebut. Ini mlibtkn pncariaan & pngumpuln idea & fakta.  Konsentrasi – mnumpukn sgla usaha & smber ke atas pyelesaiaan masalh yg dhadapi.  Inkubusi - cba mnjauhi mslh yg dhadapi utk smntara wktu dgn mncari kgiatan2 yg mmbolhkn sseorg itu mlepaskn diri drpda ksibukn mmikir mgenai mslh trsbut, dgn hrapn idea baru / alternatif baru utk mnagani masalh
  • 30.
     Iluminasi –ttik mndapat ilham iaitu idea2 yg baik utk myelesai masalh tiba2 yg mnjelma.  Verifikasi – cuba mgaitkan idea & alternatif pnyelesaiaan dgn mslh yg dhadapi. Pada thap ini, si pmbuat kputusn cba mguji idea & alternatif pnyelesaiaan utk mndpat kpstiaan & pnerimaanya.
  • 31.
    RINTANGAN KRETIFITI DANINOVASI DLM PEMBUATAN KEPUTUSAN  Pembuat kputusn kurang ykin dan tdk snggup mgmbil risiko krn takut ggal.  Tatatertib dan praturn organisasi yg mgehadkn kbebasn brfkir dan brtndak di klngn pkrjanya.  Pmbuat kputusn ggal mlihat kkuatan yg ada pda diri dan sekelilingnya.  Sikap mgngap kputusn/pyelesaiaan smsa adlh yg trbaik dan tdk mahu cba mgubh/mncbar status smsa.  Terlalu mgharapkan gnjaran brbntuk hdiah/pgiktirafan.
  • 32.
    MODEL KRETIVITI OSBORN Fasa mncari fkta – brtujuan utk mndefinasikn mslh dgn tepat agar dpat mbezakn sindrom mslh dgn mslh sbnar yg dhadpi. Dlm fasa ini, plbgai data yg pnting akn dikutip dan dianalisis.  Fasa mncari idea – mlibtkn pnjanaan idea2 / alternatif pyelesaiaan kpd mslh yg dhdpi. Utk tjuaan ini, tknik sumbangsaran kerap dgunkn.  Fasa mncari pnyelesaiaan – di mana semua idea/alternatif pyelesaiaan akn dianalisi dan dinilai utk mnentukn alternatif yg trbaik utk dlksankn.
  • 33.