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「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編
2013年3月14日、15日に開催した「ADX2 LE」ワークショップの資料です。 http://www.adx2le.com/
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「Adx2 LE」Unity活用編 初~中級編
1.
ワークショップ Unity活用編 初~中級
PAGE1
2.
株式会社CRI・ミドルウェア
PAGE2
3.
本日のアジェンダ • CRI・ミドルウェアの自己紹介 • 「ADX2
LE」とは?なにができるの? • ツールの紹介 • ゲームに音をつけてみよう!ワークショップ • 自由時間 PAGE3
4.
CRI・ミドルウェアの自己紹介 ■ 映像・音声専門のミドルウェアを開発会社に提供。 - ADX2
: オーディオ統合ソリューション - Sofdec2 : 動画再生ミドルウェア。複数同時再生、透過、半透明ムービーなど。 - ファイルマジックPRO : ファイル読み込み。圧縮/パッキング。ネットワーク対応。 and more⋯ ミドルウェア採用累計:2,550タイトル!(2013/2/28現在) PAGE4
5.
とは? ・サウンドミドルウェアです。
サウンドオーサリングツール ランタイムライブラリ(Unity用)が含まれています。 • 個人、学生のインディーズゲーム開発者 • ゲームジャムやハッカソンなど、開発系のイベント参加者 • 若手サウンドプログラマー、サウンドデザイナーの育成目的 • 独立系サウンドスタジオや、フリーランスのサウンド制作者 に向けてつくりました。 PAGE5
6.
ADX2 LEのサウンドオーサリングツール •
「CRI Atom Craft」 は、波形を登録し音を管理するツール。 • 音リクエスト(プログラムからのコール)をキューと呼びます。 • 複数キューをパッキングしたものをキューシートとよび、 キューシートをACBというパックファイルに出力します。 波形エディタ CRI Atom Craft 元波形 キューシート ACB PAGE6
7.
キューの中身 キュー
ボリュームやピッチの 音素材の配置 変化をグラフで加工 エフェクトを設定 PAGE7
8.
「ADX2 LE」ってなにができるの? •
全ての開発環境 サウンドの加工 1. 波形を非破壊で編集、エフェクトの組み合わせが簡単に作れる。 2. エフェクト適用をタイムラインにそってグラフィカルに編集できる。 本日はコチラ! • Unity Pro環境でランタイムライブラリを使用 サウンドの圧縮が可能 独自フォーマットで高音質、低負荷再生、1/16圧縮。 動的にサウンドエフェクトを使用することが可能 1. ピッチチェンジ、リバーブなど各種エフェクト 2. 複数音をタイムライン上に配置して再生 PAGE8
9.
「ADX2 LE」+Unity を使ってゲームに音をつける手順 1.
音素材を準備 2. Atom Craftで音の鳴り方を設定 3. UnityでADX2 LEから出力したパックファイルを読込み 4. スクリプトで呼び出し or GameObjectに貼り付け 5. 「インゲームプレビュー」機能で細かい音の調整 6. 完成! 今日は2と5を体験 PAGE9
10.
「インゲームプレビュー」とは? ツール側で音を加工、編集した結果を「実行中」のゲームに送信し、 音の鳴り方をリアルタイムに調整する技術です。 ゲームを中断させる事なく音の加工を反映させる事ができるため、 非常に細かい微調整が可能です。
インゲーム接続 PAGE10
11.
インゲームプレビュー概念図
①Unityエディタ上でプレビュー実行 またはexeに出力したものを実行 (いずれか片方) ②「インゲームプレビュー」機能で接続 ⑤パックファイルを 更新して調整結果を 反映 ACB ACF ④調整結果をパック ③リアルタイムで音を調整 ファイルに出力 PAGE11
12.
ワークショップの進め方 •
まず説明、その後作業時間を設けます。 • ツールの操作はだいたいあっていればOK パラメータの細かい点を真似る必要はありません。 もし時間が余った時は他のパラメータなどいろいろ弄って みてください。 • 不明な点がありましたら、まわりにいるサポートの人に手 を上げてお知らせください。 PAGE12
13.
ワークショップで使用するサウンド素材について •
波形編集、収録などは時間がかかるため、 あらかじめ用意しました。 • 本ワークショップでは波形を指定して進行しますが、 もちろん、違う波形を選んで開発する事もできます。 PAGE13
14.
ワークショップのもくじ 1. ワークショップで使うゲームを紹介 2. CRI
Atom Craftを起動&プロジェクトを開く 3. バンパーに音をつける 4. 音の鳴り方を調整 5. 設定した音をゲームに反映 6. 状況に応じて変化する音の設計 パート1 7. 状況に応じて変化する音の設計 パート2 8. ひとつのキューで複数の音を順番に鳴らす 9. BGMのダッキング(REACT) PAGE14
15.
1.ワークショップで使うゲームを紹介
PAGE15
16.
ゲームは事前に用意しました 「ピンボールゲーム」風デモ
を使います。 初めからプログラム内に「音の呼び出し」 命令が仕込まれています。 「ADX2 LE」を使って、 あとから音をつけていきます。 ちょっとネコっぽいデス PAGE16
17.
ピンボールデモの操作①
マウスクリックすると ボールの位置を クリックした位置に移動 ます。 • 【Click to Start】ボタンで デバッグモードみたいな状態です。 ゲーム開始。 • 15秒くらい放置していても 自動で開始します。 PAGE17
18.
ピンボールデモの操作② 【Stopper】をチェック すると穴がふさがります。
■CAUTION■ 【Multi Ball】 【Pause/Resume】 ボールが直ちに分裂四散し でポーズできます。 ます。(お遊び機能) 今回は触らないように。 【Game Speed】 ゲーム速度が変化します。 遅くするとデバッグしや すいです。 PAGE18
19.
デモを起動して触ってみよう
デスクトップのPinball.exeをダブルクリック ひととおり触ったら、 Pauseしておきましょう。 やってみよう! 「アクセスを許可」して下さい。 PAGE19
20.
2.CRI Atom Craftを起動
&プロジェクトを開く PAGE20
21.
CRI Atom Craftのプロジェクトを開く
デスクトップのPinball.atmprojをダブルクリック 「ブロックを解除」して下さい。 やってみよう! PAGE21
22.
空のキューを用意しています 作業を簡略化するため、あらかじめ以下のキューを用意しています。 これらがゲームから呼び出される音の「1単位」です。
PAGE22
23.
3.バンパーに音をつける
これ PAGE23
24.
原音確認(wav再生)
マテリアル(.wav)を選択し 【F3キー】で 元波形(wav)再生 【F4キー】で 停止します。 Windows標準の機能で再生されます。 PAGE24
25.
バンパーの音をつける①
ボールがバンパーに当たって跳ね返す時に、 スクリプトでは【Bumper】キューが呼ばれます。 ツリーから【Bumper】のキューを 選択します。 PAGE25
26.
バンパーの音をつける② マテリアルから
【Bumper】キューへドロップします。 【bullet1.wav】を選択し 【Bumper】キューに波形が登録されます。 PAGE26
27.
もし間違えたら... 間違えて違うキューとかに
このボタンでもUndo ドロップしてしまったら、 できます。 【Ctr+Zキー】でUndoできます。 間違えたら キューの左側の三角が Undoすると... 消える PAGE27
28.
キューのプレビュー 【キューを選択】し、音を出して確認できます。 【F5キー】を押すと一回エンコードした後、音が鳴ります。 【F6キー】で停止。
ツール画面上部の ボタンでも操作できます。 この場合は、CRI Atomランタイムで 圧縮音声が再生されています。 すなわち、ゲーム中で再生される音と 全く一緒。 やってみよう! PAGE28
29.
4.音の鳴り方を調整
PAGE29
30.
バンパーの音量調整 少しうるさいのでボリュームを下げます。
PAGE30
31.
F5キー連打で多重再生 【F5キー】を【連打】すると音が【多重で再生】されます。
Voicesで発音数が確認できます。 PAGE31
32.
バンパーの発音数制御 【キューを選択】し【キューリミット】のチェックボックスをチェックします。 •
リミットをかける事で、無駄な発音を軽減できます。 • ゲームでのメモリ消費、CPU負荷削減。音量増加による音割れを抑制。 ここまで出来たら、 プロジェクトを上書き保存しましょう。 こまめな保存がだいじです。 やってみよう! PAGE32
33.
5.設定した音をゲームに反映
PAGE33
34.
インゲームプレビューの開始 【F10キー】を押す
または、【プレビューメニュー】から【インゲームプレビューの開始】を選択 PAGE34
35.
インゲーム接続に成功すると バンパーに音がつき、玉があたると音が鳴ります。
【Pause】している場合は解除します。 PAGE35
36.
インゲームのまま波形追加 •
試しにインゲーム中のまま【Paddle】キューに【rim.wav】を追加してみ ましょう。 • データの反映には時間がかかる場合があります。数秒~10秒程。F10キー で強制再転送します。 パドル やってみよう! PAGE36
37.
インゲームプレビューの解除と自動転送 Ctrl+F10キーを押してインゲームプレビューを解除できます。 プレビューウィンドウのボタンでも停止できます。
このチェックをはずします。 変更を自動転送してくれる便利 機能ですが、本日は使いません。 押すと停止 解除してもゲームは動き続けていますので、 やってみよう! ゲームの【Pause】を押して音を止めます。 PAGE37
38.
6.状況に応じて変化する音の設計
パート1 ・ボール速度に応じて音が変わる PAGE38
39.
ボールの音をつける マテリアルから【Tan.wav】を選択し
【Ball】キューに貼り付けます PAGE39
40.
ボールの発音数 【キューリミット】のチェックボックスをチェックします。 リミットをかける事で、無駄な発音数を軽減できます。 ゲームでのメモリ消費、CPU負荷削減。音量増加による音割れを抑制するこ とに繋がります。大事なことなのでもう一度書きました。
やってみよう! PAGE40
41.
ボールの速度によって音程を変えてみる •
物理的にはおかしいですが、わかりやすい演出として 【速くぶつかる】音程が高くなる 【ゆっくりぶつかる】音程が低くなる • AISAC機能を使って設定します。 PAGE41
42.
AISACとは •
キューやトラックに対して条件による音の変化を設定できる 距離に応じた音の減衰、残響音 車の速度に応じたエンジン音の変化 • 変化具合をグラフで設定できる 動的に変化する音を、直感的に構築できる! スクリプトからこのキューを鳴らすとき、0.0~1.0のパラメータを指定。 PAGE42
43.
AISACの追加 【トラック】を選択します。
【トラック】の上で右クリックし、 【AISACの追加...】を選択 【AISACの追加】ダイアログで 【ピッチ】に変更し 【追加】ボタンを押します。 PAGE43
44.
ボールの音程が変化するように 【右肩上がり】の【グラフ】にします。
グラフが出来たら「AISACコントロール値」のバーを 左右に動かしながらF5キーでプレビューしてみましょう。 やってみよう! PAGE44
45.
AISAC値について ボールがぶつかった速度に応じて AISAC値を変えるスクリプトをあ らかじめ組んでいます。 ボールがぶつかった時、スクリプ トから指定されるAISAC値はここ で確認できます。
PAGE45
46.
特定の音のみに限定する 変化に【メリハリ】を付けるため、【階段状】にします。
【プロパティリスト】で【数値編集】もできます。 ここで、インゲーム接続で確認すると ボールの音がゲームに転送され、【ピッチ】が変化するようになります。 確認したら、インゲームを停止して やってみよう! ゲームもPauseしておきましょう。 PAGE46
47.
7.状況に応じて変化する音の設計
パート2 ・複数の音素材をひとつのキューで鳴らす ・エフェクトをかけてみる PAGE47
48.
ターゲットの音をつける
ここに当たった時の音をつけます。 ツリーから【HitTarget】の キューを選択します。 PAGE48
49.
ターゲットの音をつける マテリアルから
【HitTarget】キューへドロ 【hajiku.wav】を選択し ップします。 キューを選択し 登録されているのを確認 PAGE49
50.
ターゲットの発音数 【キューリミット】のチェックボックスをチェックします。 •
リミットをかける事で、無駄な発音数を軽減できます。 • 大事なことなので(15分ぶり3回目) • 今回の音は【長めの音】なので、【3音のリミット】にしてみました。 やってみよう! PAGE50
51.
ピッチをランダム化 •
ピッチをランダムにするには・・・ 【Track_hajiku】を選択 【ピッチ】を 【FX1】を選択 【縦方向】にドラッグ してランダム化 PAGE51
52.
ローパスフィルタを選択 【 Track_hajiku 】を選択
【バイクアッドフィルタ】の 種類を【ローパス】に変更 【FX2】を選択 PAGE52
53.
ローパスフィルタのランダム
【バイクアッドフィルタ】を 【ローパス】に変更します。 【Cof】を左くらいの設定に変 更します。 【Q】を高めにします。 やってみよう! PAGE53
54.
トラックを複製する 【Track_hajiku】を選択 したまま・・・ 【Ctr+R】で複製 片方の【波形】を
【ドラッグ】して 再生位置をずらす PAGE54
55.
余韻をエフェクトで延ばす 【HitTarget】を選択し・・・
【FX1】を選択 【バスセンド1】リバーブが掛かります。 【バスセンド2】エコーが掛かります。 やってみよう! PAGE55
56.
8.ひとつのキューで複数の音を順番に鳴らす
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57.
ボールロストの音をつける
ここを抜けて【ボールロスト】 した時の音をつけます。 ツリーから【BallLost】のキューを 選択します。 PAGE57
58.
ボールロストの音をつける マテリアルから
【BallLost】キューへ 【yarare】フォルダ以下の ドロップ 4つのwavを選択し PAGE58
59.
ボールロストの音をつける
ひとつのキューに 複数の音を貼り付けることができます。 スクリプト的にはキュー1音の呼び出しで、 内部的には複数音を任意のタイミングで鳴 らす・・・ということができます。 今回は 「呼び出されるたびに、順番に鳴らす」 という仕込みをします。 PAGE59
60.
タイプを【シーケンシャル】に変更
キューの【タイプ】を 【ポリフォニック】から 【シーケンシャル】 に変更します。 やってみよう! 「インゲームプレビュー」で確認します。 PAGE60
61.
9.BGMのダッキング(REACT)
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62.
REACTとは •
キューを【カテゴリ】に割り当てる事で、 【カテゴリ】によるキューのコントロールを可能にするものです。 • プログラマが【キューの内容】を知らなくても【カテゴリ】という大まかな 要素で【ボリューム調整】や、【リミット数】指定ができます。 今回は3種類にカテゴリわけしてあります。 このカテゴリを使って、BallLostが再生された ときに、BGMの音量を落として 「セリフがはっきり聞こえるように」します。 PAGE62
63.
まず、BGMをつける マテリアルから 【beat0.wav】を選択し 「リループ有効フラグ」を【True】に変えます。波形を強制ループさせます。 ちなみにループは任意のポイントによるループや、イントロつきループも出来ます。 【BGM】キューにbeat0.wavをドロップし
やってみよう! この時点でインゲームプレビューしてみます。 PAGE63
64.
カテゴリを確認 あらかじめ設定してあるカテゴリを確認
キューシート 【PinballMain】 を選択 【BallLost】 が【Serif】カテゴリ BGMは 【BGM】カテゴリ になっています。 カテゴリ分けは好きな名前に設定することもできます。 PAGE64
65.
REACT設定①
【REACT】から 【React_SerifOther】を選択 【変化時間】100msec 【戻り時間】300msec と調整すると 変化のかかり方が変わります。 変化のカーブが変わる PAGE65
66.
REACT設定② 【BGM】カテゴリを【Serif】再生時に変化させます。 【ボリューム】が【0.25】になるように設定されています。
【BGM】に設定 【Serif】に設定 変化パラメータは 【ボリュームレベル】 【変化レベル値】が【0.25】 PAGE66
67.
REACTを試してみる 【BGM】をクリックしてF5で
【BallLost】をクリッ プレビュー再生再生しっぱな クしてF5 しにして さらに、インゲームプレビューを再接続して やってみよう! ゲームに反映させて確かめてみる。 PAGE67
68.
自由時間とQ&A •
いろいろなパラメータを加えてみよう エコーやリバーブをかけてみよう • 別の波形をあててみよう たとえば:Ballに「uwa.wav」をあてて、 ピッチを下げて、すごいエコーをかけると・・・ PAGE68
69.
本日は以上です。 •
質問や疑問点 Facebook「ADX2ユーザー助け合い所」 Twitter 彼をフォロー!→ • 作ったアプリやゲームを「配信・販売」したい場合 条件等は「ADX2 LE」公式サイトにて。 http://www.adx2le.com/copyright.html • 3月以降の予定 各種イベント出展も計画中・・・ PAGE69
70.
今日のデモ、実はSDKに入っています。 cri¥unity¥samples¥criatom¥script ¥Unity3Project¥GameSample_Pinball に入っています。 色々触ってみて下さい。 (※収録されているサウンドやポリゴンデータは フリー素材ではありません。)
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71.
エクストラステージ1 BGMをインタラクティブ化
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72.
BGMをインタラクティブ化? BGMがゲームの状況に合わせて、 自然に変化するようにしてみます。
今回は、ボールがロストすると変化するようにします。 • 音を追加する。 • BGMを変化(遷移)させてみる。 • 遷移変化をはっきりさせる。 「ブロック再生」機能を使います。 PAGE72
73.
ブロック再生とは •
キューを縦方向のブロック(楽章、小節、フレーズ)に分割します。 • ブロックの遷移は、ブロックの終端や、ブロックの分割位置から遷移し ます。 • プログラムの即時反応ではなく、ブロックが切り替わるタイミングをデ ータ側に持たせる事ができます。 • 再生時刻や繋がる音の再生タイミングなどは「ADX2 LE」側で制御する ので、プログラムで細かい指定をせずに綺麗に連結再生ができます。 • さらに、遷移する時だけ鳴るトラックや、遷移時初回のみ再生するトラ ックを指定できます。 PAGE73
74.
波形を【ループ】から【ワンショット】に ブロック再生には、ループ波形は相性が悪いです。 →【ブロックでループ】するため、ループ波形が多重リクエストされてしまう。 ワンショットに変更します。 【bgm0.wav】を選択 【リループタイプ】を【ループ】 【リループ設定の有効フラグ】 【True】 にします。
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75.
BGMをブロック化
キューの右横の余白を【右クリック】し、 【ブロックを作成】を選択します。 【ブロック】が追加されます。 PAGE75
76.
ブロックをループに変更
【タイムライン上】で 【ブロック】を 【右クリック】し 【プロパティリスト】を表示 【ブロック】を選択し 【ブロックループ回数】を 【-1】に指定。 PAGE76
77.
ブロックを追加
【beat0.wav】を【BGM】キュー にドロップします。 【Block...】が追加されます。 選択しループ回数を-1にします。 PAGE77
78.
ブロックの遷移を変更 •
ボールロストするとブロックが切り替わります。 • 変化が【ブロックエンド】だと【反応が悪い】ので、より細か い単位【指定分割】で遷移するように変更します。 【ブロック遷移タイプ】 【ブロック分割数】を【4】に を【指定分割で】 PAGE78
79.
ブロックの遷移を変更 【ブロック】に【区切り線】が追加されました。 この【タイミング】でも遷移するように変化しました。
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80.
ブロックの切り替わりを派手に 【ブロック】が【切り替わる時のみ】
【ドラムのフィルイン】が鳴るようにしてみ ましょう。 それぞれブロックの区切り前に設定 【drumfill.wav】を追加しま す。 PAGE80
81.
ブロックの切り替わりを派手に 【トラック】の【ブロック遷移発音タイプ】を 【遷移時発音】に
これで、遷移時のみドラムが鳴ります。 PAGE81
82.
ブロック再生をもっと知りたい •
【もっと凝ったデータ】を知りたい場合は 【おまけ】の章を参考 • YouTubeで「adx2 ブロック再生」と検索 • 【ヘルプ】メニューから【デモのダウンロード】 PAGE82
83.
BGMのブロック再生
再生して【ブロック】を 選択で切り替わります。 遷移時のみ 遷移初回時 のみ再生 PAGE83
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DSPバス設定のパラメータ 【DSPバス設定】から
他のエフェクタを追加して 【DspBusSetting_0】を選択 みたり PAGE84
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エクストラステージ2 調整結果をビルドしてアプリに入れる
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アプリに変更を反映 CRI Atom
Craftでビルドしたデータ(acf,acb)を C:/Pinball_workshop/Pinball_Data/StreamingAssets 以下にコピーします。 「デフォルトパス」を押す事で プロジェクト直下に出力されます。 この場所のPublic/以下データ (acf,acb)が出力されます。 PinballMainが選択されている事を確 認。 なお、Public/inGamePreview/以下の データ(acf,acb)を使う事でインゲームプ レビューが可能なデータとなります。 PAGE86
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