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Yuuki Ogino
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UE4エンジンソースをMacでビルドしてみた
UnrealEngine Meetup Saitama #3とUnreal Engine Meetup Nagoya #4で使用したLT資料です。
Engineering
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UE4エンジンソースをMacでビルドしてみた
1.
UE4エンジンソースを MACでビルドしてみた 荻野雄季
2.
ジコショウカイ 荻野雄季 おぎのゆうき
マイティゲームス株式会社所属 ソーシャルゲーム(ガラケー)のフロントエンジニア 今年5月からUnreal Engine Meetup Saitamaの主催 UE4とVRは趣味でいじってます(会社ではやらせてくれません) VRZ_Projectという同人サークルで活動中 Twitter @YuukiOgino ストレスが溜まり過ぎると非常に活動的になる習性
3.
MACでエンジンソースをビルドするには
4.
Macでエンジンソースをビルドするには 公式サイトに書いてある、以上 https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/BuildingUnrealEngine/index.html
5.
とはいきませんでした。 なので、Macのエンジンソースビ ルド手順を書いていきます
6.
MAC エンジンビルドソース手順 2017/8/26時点
7.
Mac エンジンビルドソース手順 前提条件 masterブランチのエンジンソースのため、他のブランチと比べるとエラー率が高い 2017/8/26時点のmasterブランチのバージョンは4.18 GitHub
アカウントを Unreal Engine アカウントに連携済みであること ※ Unreal Engineアカウントページの「接続したアカウント」→GITHUBで連携ができ ます https://www.epicgames.com/account/connected
8.
Mac エンジンビルドソース手順 GitHubからクローン
or Zipをダウンロード
9.
Mac エンジンビルドソース手順 GitHub
for Desktopはソースを落とすだけなら一番楽
10.
Mac エンジンビルドソース手順 クローン
or Zipダウンロードと解凍が終わったら、フォルダを開く
11.
Mac エンジンビルドソース手順 Setup.commandを叩く(ターミナルが起動する)
12.
Mac エンジンビルドソース手順 Setup.command
ターミナルで実行中
13.
Mac エンジンビルドソース手順 Failed
to downloadがでるが、無視する
14.
Mac エンジンビルドソース手順 もう一度Setup.commandを叩く
15.
Mac エンジンビルドソース手順 無事完了
16.
Mac エンジンビルドソース手順 GenerateProjectFiles.commandを叩く
17.
Mac エンジンビルドソース手順 ターミナルが起動→Xcodeプロジェクト作成
18.
Mac エンジンビルドソース手順 プロジェクト作成完了
19.
Mac エンジンビルドソース手順 Xcodeのプロジェクトをダブルクリック
20.
Mac エンジンビルドソース手順 XCodeが立ち上がる
21.
Mac エンジンビルドソース手順 Procuct→Buildでエンジンソースの初回ビルド開始
22.
Mac エンジンビルドソース手順 ビルド中……
23.
Mac エンジンビルドソース手順 初回ビルド完了
初回ビルドは時間がかかりますが、次回からはビルドは早い
24.
Mac エンジンビルドソース手順 初回ビルド完了の参考例 UE4が最低動くMacBookAir(Mid2012)のハイスペックで約5~7時間 CPU:デュアルコア2.0GHz
Intel Core i7(Turbo Boost使用時最大3.2GHz)、4MB共有三次 キャッシュ メモリ:8MB 1,600MHz DDR3Lオンボードメモリ
25.
Mac エンジンビルドソース手順 右上の▶ボタンを押して、UE4のエディタを起動(特に設定をいじらなければDevelopment Editorで起動)
26.
Mac エンジンビルドソース手順 いつものバナーが出てくるので、無事起動
27.
Mac エンジンビルドソース手順 しないっ!!
25~35で進まなくなる(ここからが本題、公式に書かれてない)
28.
Mac エンジンビルドソース手順 Debug
Editorで起動すると、この部分でリターンされて終了
29.
Mac エンジンビルドソース手順 エラーログ
30.
Mac エンジンビルドソース手順 Mac版エンジンソースだと、ShaderCompileWorkerがなぜかビルドされないため、 ShaderCompileWorkerのバイナリが生成されず読み込みエラーが発生して止まる
軽く検証した限り、4.16と17のソースもShaderCompileWorkerがビルドされず、同様のエ ラーが発生する 解決のためには、 ShaderCompileWorkerを手動でビルドさせないといけない
31.
Mac エンジンビルドソース手順 解決手段、以下のコマンドをターミナルで叩く
32.
Mac エンジンビルドソース手順 ターミナルが分からない人向けの解説
まず、アプリケーション→ユーティリティフォルダ→ターミナル.appを起動する
33.
Mac エンジンビルドソース手順 「cd
」と入力後、エンジンソースのフォルダをドラッグアンドドロップする
34.
Mac エンジンビルドソース手順 Cdのコマンドができるので、そのままエンターキーをおす
35.
Mac エンジンビルドソース手順 エンジンソースのフォルダに移動成功
36.
Mac エンジンビルドソース手順 「./Engine/Build/BatchFiles/Mac/Build.sh
ShaderCompileWorker Mac Development –verbose」と入力 (コピペ)して、エンターキーを叩く
37.
Mac エンジンビルドソース手順 ShaderCompileWorkerのビルドが走る
38.
Mac エンジンビルドソース手順 ShaderCompileWorkerのビルドが走る
39.
Mac エンジンビルドソース手順 入力待機の状態(赤線部分)になれば無事ビルド終了
40.
Mac エンジンビルドソース手順 「./Engine/Binaries/Mac/UE4Editor.app/Contents/MacOS/UE4Editor」と入力(コピペ)してエン ターを押す
41.
Mac エンジンビルドソース手順 エディタが起動する
ターミナルはログを吐く
42.
Mac エンジンビルドソース手順 ここまで表示されれば、ビルド成功
43.
Mac エンジンビルドソース手順 プロジェクトが起動(作成)されて、めでたしめでたし
44.
マトメ Windowsと比べると、Mac版は敷居が高い 現状、エラーが発生したらAnserHub(英語)を見るか、ログを解析する以外の手段が ない
苦労してエンジンビルドしても、相変わらずMac版は不安定 Windows版と同様プロジェクト作成(起動)時に一旦再起動されるせいか、エディタの デバッグが正常に働かないので、どうやったらエディタのデバッグされるのかは引き 続き調べていく
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