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▶ 발표자 소개
현재 수집형 RPG [몬스터슈퍼리그] 시스템기획 및 라이브기획PM.
법학과 졸업 후 게임업계로 와서 [디스코판다 for kakao], [LINE 플러피다이버], [범핑베어 with facebook] 등 각종 플랫폼과 국가에서의 게임상용화 경험을 토대로 글로벌원빌드 [몬스터슈퍼리그]에 열심히 녹여내는 중.
▶ 발표자료 소개
게임지표 중 누구에게나 다루기 어려운 난제, 리텐션(Retention).
[몬스터슈퍼리그] 글로벌서비스를 하며 리텐션을 15% 개선한 놀라운 경험을 바탕으로, '리텐션을 개선하려면 수치를 조정해야 한다?', '더 좋은 보상을 줘야 한다?'와 같은 숫자 위주 판단에서 벗어나 감성적이지만 파괴력 있는, 조금은 낯설지만 솔깃한 팁을 공유합니다.
※ 실제로 라이브에 적용했던 내용을 상세히 공유하려고 합니다. 최대한 현실작업과 가까운 형태로 기획자의 머릿속을 들여다 보는 시간이 되기를 바랍니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.
[NDC2017] 딥러닝으로 게임 콘텐츠 제작하기 - VAE를 이용한 콘텐츠 생성 기법 연구 사례Hwanhee Kim
2017년 4월 26일, NDC2017 발표자료입니다.
콘텐츠 제작은 게임 개발에서 많은 노력과 시간 투자를 필요로하는 작업입니다. 최근 폭발적인 관심을 받고 있는 딥러닝을 통해 여기에 드는 시간을 크게 줄일 수 있습니다. 이 발표에서는 VAE(Variational AutoEncoder)를 이용한 모방을 통한 콘텐츠 생성 기법에 대해서 다룹니다.
SMARTSTUDY 에서 몬스터 슈퍼 리그를 개발하면서 빠른 개발 진행을 위해 선택했던 Python 게임 서버, '잘 되면 다시 만들지 뭐'라는 생각에서 시작했지만 다시 만들 일은 영원히 오지 않았습니다... Python으로 게임 서버를 만들었을 때 사용한 것은 무엇인지 또 실제 오픈 했을 때 서버는 안녕했는지 알아봅니다.
추석에 새기는 마음, '오래 오래 건강하게'
둥근 보름달만큼이나 마음도 넉넉해지는 한가위입니다.
자연의 혜택을 느긋하게 누리는 풍요의 시간,
소중한 이들에게 사랑과 감사의 마음을 전하는 것이 우리네 미덕이지요.
일백년 한결같은 정성으로 명품을 완성해온 정관장으로
그 애틋한 마음을 건네보세요.
2013년 정관장 추석선물 카탈로그 입니다.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
2018.12.27 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 방재현
코멘트: 없음
비고: 2018의 마지막 세미나.
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
11. 출시 스펙/ 초반 리텐션 케어를 위해 고려한 콘셉트
빠른 어필 운이 좋은 계정 똑똑한 플레이어
일단 깔아보고
맘에 안 들면 칼삭이닷! 어머, 혹시 나 축캐일지도?!
어머어머, 혹시 나 게임을 매우
잘 파악해가고 있는지도?!
12. 출시스펙 / 초반 리텐션 케어장치 #1
미호
빠른 어필
앱의 내외부 시각적 경험 연결
운이 좋은 계정
앱 아이콘에서 본 그 애 = 첫 획득 몬스터
똑똑한 플레이어
좋은 능력치로 밸런스로 초반 스테이지 클리어
13. 출시스펙 / 초반 리텐션 케어장치 #2
똑똑한 플레이어
별다르게 의식하지 않아도 클리어되는 초반 임무
꼬리에 꼬리를 무는 할 일 제공
유저가 헤매지 않도록하는 길잡이 역할
임무
‘데**’님 브런치
모험
시도
보석
장착
포획
시도
14. 기획판단/ 임무 초반동선 구성
임무가 주어져 있으면
알아서 하겠지?
다소 어려운 임무라도
보상이 크게 걸리면 하겠지?
초반 유저는 기본 기능에도 낯설다. 게임 재화 가치를 모르므로
숫자 대소에 포커스를 맞추지 않는다.
의도하지 않았는데
잘 클리어 되게 하자
초반 임무 5개
딱히 목표의식이 없어도 클리어
상식수준의 행위
어떤 게임에든 있는 RPG의
기본 행위
(튜토리얼 완료 / 모험 1회)
16. 리텐션 개선 작업 / 타켓 정하기
대부분 게임의 공통 된 초반 주요 이탈 포인트
리소스
다운로드
/인트로
튜토리얼
진행 중
첫번째
보스
클리어
튜토리얼
완료 후
17. 인트로 : 앱의 선발대 / 초반 인상을 위해 축약된 그래픽 풍 & 세계관 제시
이 구간 이탈 유저와의 ‘그래픽 취향’ 갭은 극복하기 어려움.
그 유저를 잡기 위해 그래픽 풍을 개선하는 것은 게임을 다시
만드는 격.
우리가 바꿀 수 없는 요인에 대해서는 과감히 고개를 돌리자!
초반 주요 이탈 포인트/ 리텐션 개선 타겟을 결정을 위한 기획판단
리소스
다운로드
/인트로 리소스 다운로드 중 4컷 만화를 넣어야 할까?
인트로 영상 스킵 기능을 추가해야 할까??
18. 튜토리얼 : 게임 시스템의 핵심을 보여주는 단계,
실제로 적용된 그래픽 풍을 확인하는 단계.
유저에게는 ‘그래픽 취향’ 외에도 핵심적인 성장 콘텐츠
구조에 대한 ‘시스템적 취향’도 존재.
개발비용 측면에서 ‘튜토리얼=하드코딩의 집약체’
현저히 잘못 만들어진 튜토리얼이 아니라면, 바꾸기엔 부담이
큰 기능. (그러므로 CBT 단계에서 꼭 검증이 필요!)
튜토리얼을 좀 개조해야 할까?
초반 주요 이탈 포인트/ 리텐션 개선 타겟을 결정을 위한 기획판단
튜토리얼
진행 중
19. 튜토리얼을 완료했다는 건 플레이 하겠다는 뜻
아닌가?왜 여기서 이탈하는 걸까?
튜토리얼 완료 ≠ 유저의 ‘그래픽취향’& ‘시스템취향’
강제과정 수행완료 ≠ 게임플레이 의향
‘완료’자체에 너무 큰 의미를 부여하지 말자!
초반 주요 이탈 포인트/ 리텐션 개선 타겟을 결정을 위한 기획판단
튜토리얼
완료 후 스스로 모험 입장 하지 않은 유저
강제과정이 끝나고 직접 플레이하여 호감 보임.
그러나 유저의 능동적 호감을 충족되지 못한 것.
튜토리얼 이후 첫 경험에서의 장치를 보강해야 한다!
스스로 모험 입장한 유저
20. 보스 스테이지를 개선해야 할까?
다음 지역을 찾아가기 쉽게 바꿔야 할까?
보스클리어 = 이 게임의 한 사이클의 축약 상징
자연스러운 이탈 심리가 생기는 포인트
(비슷한 예) 만렙에 도달한 유저 중 이탈 다수
초반 주요 이탈 포인트/ 리텐션 개선 타겟을 결정을 위한 기획판단
새로운 지역에 호감 = 지속 플레이 의향을 내비침.
새로운 지역이 이전 지역과 별반 다른 경험을 제공하고
있지 못할 가능성.
또 다른 자극 설정 고려필요.
첫번째
보스
클리어 다음 지역 접근 안한 유저
다음 지역 접근한 유저
22. [포인트] 신규콘텐츠 개발을 방해하지 않는 수준에서의 리텐션 개선 작업
1차
16.09.29.
2차
16.11.10.
3차
16.11.24.
4차
16.12.08.
출시
17.09.07.
총 4차에 걸친 업데이트
23. 분명히 몇 판을 수월하게 플레이 한 유저인데…
혹시 게임에 애정이 생기기 전에 너무 일찍부터 돈이 모자라는 걸까요?
돈이 좀 충분하면 이것저것 해보면서 자산이 쌓여서 떠나기 어렵지 않을까요?
그래요, 초반 보상을 상향하면 좀 더 플레이 하겠네요!
리텐션 개선/ 1차 업데이트
도전과제/ 유저레벨업 보상 상향
2-10레벨 도달 보상에 골드량 약 10배 상향
도전과제/ 첫 보스 클리어 보상 상향
보석상자 3개 추가 지급
도전과제/ 초반구간 도전과제 신설
레벨업아이템인 과일 추가 지급
튜토리얼/ 튜토리얼 완료 보상 상향
2-10레벨 도달 보상에 골드량 증가 약 5배 상향
25. 신규 유저는 아직 재화의
가치비교에 익숙하지 않은 사람.
수치가 100배가 늘었어도 감흥이 없었을 것.
1차 업데이트 포스트모템
왜 보상을 10배나 늘였는데도
반응하지 않았을까?
유저의 감정을 소중히 하자!
유저가 게임에 대해 애착을 갖기 전까지는
무엇을 제공하더라도 큰 의미가 없구나…
그러니, 기획자가 먼저 유저를 기계적인
플레이어로 만들지 말자!
26. 첫 패배 지점인 스테이지에서 이탈율이 좀 높네요?
리텐션 개선/ 2차 업데이트
첫 패배지점을 없애거나 더 뒤로 미룰까요?
첫 패배지점 = 위기를 통해 몬스터 성장에 대한 필요성을 느껴야 하는 지점.
늦추더라도 동일한 이탈이 일어날 수 있음.
초반유저에게 어필하는 요인 ≠ 보상의 많고 적음(1차 업데이트에서 검증)
패배 직후 보상을 좀 더 제공하면 좀 위로가 될까요?
패배에 신경 쓰지 않도록 집중을 돌릴만한 장치를 넣으면 어떨까요?
게임에서 패배란 당연한 과정. 부정 감정이 아닌 재도전 감정으로 이끌어야 함.
패배 감정에만 젖어 들지 않게 눈길을 끄는 무언가를 고민하자!
27. 한 번 더 꺼내 쓰는 미호 카드!
미호 획득 = 기쁨 요소
패배 지점에서의 감정을 상쇄시킬 주인공으로 낙점.
유저가 어떤 방식으로 미호를 만나면 기분 좋을까?
패배시 보상으로
미호 제공
(도전과제 혹은 우편함)
패배하는 그 스테이지에서
미호가 ‘포획가능 몬스터’로
자연스럽게 등장 & 포획
31. 첫 패배 지점에서 다음 스테이지로
넘어가는 유저는 증가.
미호 카드는 유효했던 것으로 보임.
2차 업데이트 포스트모템
미호카드가 통하지 않은걸까? 으엥, 우리가 처음에 설정했던
리텐션 개선 타켓이 맞나?
첫 패배지점까지 도달한 유저군은
처음 설정한 타겟이 아닌 유저군.
이 유저군은 이미 극 초반에 호감을 충족한 상태.
타겟 범위가 유효한 지표 구간을 봤어야 하는데,
지표 자체를 보고 그래프가 패인 곳에
기획자의 정신이 팔린 탓.
32. 쉬는 시간/ 3차 개선에 돌입하기 전에 다시 생각해 본 것.
신규 유저가 경험하는 과정
튜토
리얼
자유
플레이
앱
설치
리소스
다운
초심으로 돌아가 다시 처음부터 직접 들여다보자!
33. 초반 동선 케어를 위해 잘 설계되었다고 자부한 임무가
정말 제 몫을 잘 하고 있을까요?
리텐션 개선/ 3차 업데이트
극 초반 임무 4개를 다시 살펴보자
임무1
튜토리얼
수행 완료
임무2
모험
입장 1회
임무4
보석
장착 1회
임무3
몬스터
포획 1회
임무 시작시
이미 완료 된 항목.
진행에 어려움 없음.
다수 게임의
흔한 과정.
진행에 어려움 없음.
우리 게임에만
있는 특이한 시스템.
그러나 수행 방법은
어렵지 않음.
장비 장착의 개념.
빨간 딱지를
따라가면
어렵지 않음.
34. 리텐션 개선/ 3차 업데이트
우연히 힌트를 얻은 공식카페 한 유저의 한 마디
아~ 1지역 다 깨놨는데 임무 보상 때문에 다시 가서 깨야되네요 ㅠㅠ
포획하는 거 깜빡해버림 ㅋㅋ
임무 항목 하나하나가 어렵지는 않은 게 확실!
그럼, 뭘까? 뭐지?
포획하는 거 깜빡해버림
포획하는 거 깜빡해버림
포획하는 거 깜빡해버림
포획하는 거 깜빡해버림
35. 리텐션 개선/ 3차 업데이트
임무2
모험
입장 1회
임무3
몬스터
포획 1회
1-3
입장
1-3
클리어
1-4
입장
1-4
클리어
1-5
입장
유저가 임무없이 단독으로 질주
나중에서야 임무를 달성했을 때
지나온 스테이지를 다시 해야 하므로 부정 경험 발생
유저의 자신감을 배신함
똑똑한 플레이어
어머어머, 혹시 나 게임을 매우
잘 파악해가고 있는지도?!
36. 리텐션 개선/ 3차 업데이트
유저가 포획 1회를 잊지않고 하도록 유도하죠!
‘포획 잊지 마세요, 꼭 이요!’라고 강조하는 텍스트를 넣을까요?
강조 텍스트를 읽고 수행하는 것도 마찬가지로 기억의 영역.
망각이 일어나고 있는 지점에서는 충분한 힘을 발휘하지 못할 것.
향후에 임무 동선 데이터를 바꿀 수 있는 구조인데, 임시적으로 하드코딩 장치를
두기엔 확장성이 낮음. 게다가 자연스럽지 않은 경험임.
포획 버튼에 강제터치 화살표를 둘까요?
잡고 싶은 몬스터가 나오면 자연스럽게 포획하지 않을까요?
희귀 출현시의 희귀탐지 = ‘시각적 매력’이 있는 강력한 장치.
출현한 몬스터를 잡고 싶도록 유도, 포획 임무를 자연스럽게 성공하도록 함.
단, 희귀 출현여부를 미리 예고하지는 않음. 우연인 것 같은 선의의 거짓말.
40. 리텐션 개선/ 3차 업데이트
이왕 ‘희귀’조우를 추가하는 김에,
초반 지역 각 4군데 모두 희귀몬스터를 만날 수 있도록 하지요!
1지역 2지역 3지역 4지역
각 지역의 색다른 희귀몬스터를 조우 & 포획
초반플레이 중 다양한 모습의 몬스터를 수집. 수집형 RPG로서 수집욕을 자극
새 지역 플레이의 매력도 상승
새 지역 이동시 새롭게 키울 수 있는 몬스터가 빠르게 출현하여 지속 플레이를 유도.
41. 리텐션 개선/ 일정상의 이슈로 4차 업데이트로 미뤄진 내용
희귀 몬스터 조우시 각각의 스토리 텔링
몬스터를 포획하고 진화하는 게임에 대한 유저의 기대
몬슈리 유저의 80%는 20대 이상.
새롭게 만난 몬스터의 스토리를 알아가며 세계를 모험하는 향수를 지닌 세대
43. 쾌적한 동선의 중요성을
다시 한 번 체감.
초반 유저에게 ‘잘하고 있어요’라는
감정을 전달하는 것은 매우 중요.
3차 업데이트 포스트모템
극 초반 구간에서
‘했던 것을 다시 한다’는 경험은
사소하지만 치명적이다.
하도록 강요하지 않고
하고 싶게 만드는 것의 강력함
무조건적인 보상공급보다
유저의 수요를 이끌어내자!
리뷰 평점의 이득
리뷰 요청 팝업 시점이
임무 4번째 클리어 시점.
임무 3번의 문지방효과를
제거하니 재미를 붙이기
시작한 시점에 리뷰를 받게 되는
긍정 효과도 발생.
44. 리텐션 개선/ 4차 업데이트
3차 업데이트 때 일정상 포함하지 못했던
몬스터와의 대화를 마저 추가하지요!
희귀 몬스터 외에도 일러스트 지원이 가능한 선에서
총 10여 개의 몬스터와의 스토리 텔링을 추가
48. 덧/ 리텐션 개선 관련한 기획 판단에 대한 보충 설명
어차피 정해진 스테이지에서 반드시 나올 몬스터라면
그냥 지역마다 희귀몬스터가 나오는 지점을 표시 했어도 되지 않나요?
그럼 그 지점을 목표로 거기까지 플레이 했을 수도 있을텐데요?
단순한 보상획득 보다는 유저의 감성에 접근
이미 임무에서 각 챕터 마지막 보상으로 희귀몬스터를 확정보상으로 제공하고 있어요.
확정보상 = 모든 유저에게 당연한 보상 ≠ ‘우와~’하는 감정이 발생하지는 않음.
보상 위주 솔루션인 1차 업데이트 교훈의 연장선으로서 확정보상으로 어필하는 방향 지양.
기대치 않았다가 희귀 몬스터 감지 = ‘돌발적인 기쁨’
초반 유저에게 ‘운이 좋은 계정’이라는 감정을 주는 것은 정말 중요.
49. 요약/ 총 4차에 걸친 리텐션 개선 업데이트의 흐름 정리
출시스펙 : 임무
아주 간단한 퀘스트로 구성
임무를 잊지 않고 수행하도록 유도
이미 지나쳐 온 곳인데, 임무때문에 다시 해야 하는
불편한 경험의 제거
희귀몬스터 필수 출현 지점 설정
행운이 있는 플레이 경험을 통해 애정 형성
모험 중 몬스터와의 대화
추억 속에서 피어나는 향수! 얘도 잡고, 쟤도 잡고 싶어!
자연스레 잡았더니 임무도 클리어
초반의 쾌적한 동선을 통해 플레이 지속
운이 좋은 계정
똑똑한 플레이어
똑똑한 플레이어
빠른 어필
똑똑한 플레이어
50. 추가 감성 포인트/ 진화 시스템 사용에 욕심나게 만들기
진화 튜토리얼 제작 X
추가 3마리의 미호가 적절한 빈도로 출현하도록 설정
미호를 조우하는 유저는 행운을 통해
게임에 대한 애정 증가
1+3=진화 공식에 부합하는 조건 충족
진화욕구 자연발생
51. D+1~D+7 리텐션/ 신규 출석체크 : 신규 유저에게 약속 감성 형성
시각적 매력 어필에 초점 & 매일 출석마다 다른 대화
7일간 매일 다른 대화를 하며 심리적 약속을 형성
낮 12시까지 재 접속하지 않는 경우, “OOO님,”하고 푸시로 부름.
52. D+21 리텐션/ 클랜 : 유저간 소통창구 & 집단 소속감을 통한 리텐션
17.01.19.업데이트
(출시 스펙이었으면 더 좋았을) 유저간 자발적 소통 창구
D+21 이상의 중/장기 리텐션 약 20% 상승
협동하여 거대 보스에 맞서 특정 지역을 수호.
제공된 시스템 이상으로 유저가 서로를 독려
신규 유저를 얼마나 빠르게, 잘,
클랜으로 안착시키는지가 앞으로의 후속 기획 과제
53. D+7~D+22 리텐션/ 영웅의 계약 : 약속을 통한 강력한 관계 형성
획득 조건이 까다롭지만 높은 가치 & 심리적 약속 포인트 설정
업데이트 전 2월 대비 3월 D+14 리텐션 약 30% 상승
5성 몬스터 = 매력적
원하는 5성을 선택할 수 있다 = 희귀한 기회
5성의 높은 가치와 유저의 시간을 교환
시간을 잘 따라올 수 있도록 ‘계약 맹세 연출’ 삽입 = 유저와 심리적 약속
17.03.09.업데이트
54. 17.04.13.업데이트
향상된 리텐션 고급화 장치/ 빙고 : 접속시간에 따른 랜덤 빙고
접속시간을 토대로 미호와의 미니게임 개념으로 접근
업데이트 전 대비 피크 시간 동접 최대 15% 상승
개별 단위 15분 넘지 않음.
하루 평균 2시간 30분 길이의 접속시간
몬스터 아이콘으로 구성하여 눈이 즐겁도록 함.
55. 보상을 따라오게 만드는 기계적 플레이보다는
게임에 대한 애정을 만들어 따라오고 싶게 만들어 주세요.