NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
[NDC 2014] 유저 수만큼 다양한 섬을 만들자
<야생의>의 절차적인 섬 생성 기법
발표장에서 시간이 없어서 답변드리지 못했던 Q&A 내용들을 뒷 부분에 추가하였습니다.
GIF 가 포함된 부분은 잘 나오지 않으므로 궁금하시면 직접 다운로드 받아서 보시기 바랍니다. - http://goo.gl/UUKmjL
[NDC14] 타임라인 던전 포스트모템 - 스마트폰 시대의 머드게임과 SNSYounger Jo
머드게임은 그래픽 기술의 발전과 함께 역사속으로 사라졌습니다. 시커먼 화면 속의 단 몇줄의 텍스트가 만들어내던 상상의 즐거움은 더 이상은 불가능한 것일까요? 본 세션은 트위터의 사용자 경험에서 착안하여 개발된 모바일 RPG "타임라인 던전"의 개발과정을 소개하고 이를 통해 머드게임이 어떤 방식으로 스마트폰에서 재창조될 수 있는지 살펴봅니다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
[NDC 14] '미쿠미쿠하게 해줄게' - MMD MV 제작 사례와 매력적인 캐릭터 애니메이션Nexon Korea
NDC14에서 발표한 내용입니다.
취미작업을 중심으로 매력적인 캐릭터 애니메이션은 어떻게 하면 좋을까 고민했던 내용이며,
설명이 미흡할만한 부분을 공개버전엔 조금 추가했습니다.
본 발표 내용은 소속된 조직과는 관련 없습니다.
* 포함된 영상에 소리가 있습니다. 볼륨 조심하세요.
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
----------------------------------------------------------
1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 프로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In Th...Kay Kim
MIGS 2004에서, Noel Llopis가 발표한 "애자일 게임 개발: 현실 세계의 혼돈을 다루는 법 (Agile Game Development: Dealing With Chaos In The Real World)의 한글 슬라이드
http://betterways.tistory.com/139 참조.
6. 스팀 소개
• PC다운로드 게임시장을 사실상 만듦
• PC다운로드 게임의 시장의 약 50~70% 이상을 점유한 것으로 추정 됨
• PC 인디게임의 꿈의 무대
7. 스팀 그린라이트 소개
• 게이머들의 투표로 등록 게임을 정하는 새로운 시스템
• 주기마다 등수로 일부 게임이 “그린릿(Greenlit)” 됨
(1개월 주기)
• 개발자 등록만 하면 누구나 등록이 가능(100$ 필요)
• 공정함을 위해서 투표 순으로 나오지 않고 최신으로만 정열 됨
스팀과 썸타는 중
8. NDC 2013
• 주기마다 아주 적은 수의 게임이
등록
• 경험으로 얻은 유저들의
투표성향과 표를 얻는 방법에
대해서 이야기
13. • 2011년 9월 시작
• 탑다운뷰 좀비 슈팅 게임
• 아레나 디펜스
• 스테이지 형식
• 학살의 재미
A Mass of Dead 소개
14. • 인디정신의 부재
• 동기부여 부족
• 상용화 게임 개발 경험부족
• 리펙토링을 등한시 함
• 개발툴의 특성 파악 미숙
개발 시 문제점
15. • 개발을 시작할 때 100% 만들고 싶은
게임이 아닌 팔릴 수 있는가를 염두하고
제작
• 개발이 진척 될 수록 후회
• 우리의 정체성을 재 확립하게 됨
인디정신의 부재
돈의 논리를 벗어나
가장 잘 하고 좋아하는 것을 해야 가장 빛이 난다.
그것이 인디 정신이다.
16. • 원래 졸업작품으로 시작
• 개발기간이 길어지며 졸업 후 각자의 생활로 돌아감
• 인디 개발은 돈(외적 동기) 보다는 게임에 대한 청사진(내적 동기)을 보고 개발
• 스팀 진출이 확정될 때까지 개발 진행이 미진
동기부여 부족
17. • 상용화 게임을 만들어 본 경험은 없었다.
• 경험에 비해 게임의 스케일이 컸다
• 만드는 것보다 다듬는 작업(폴리싱)의 중요함
상용화 게임 개발 경험 부족
18. • 프로토타입에 각종 예제 소스를 이용하여 빠르게 게임을 제작
• 각 버전 제작 때 리펙토링을 해야 함
• 개발 기간을 핑계로 리펙토링을 하지 않음
• 그 결과는 최악의 유지보수로 돌아옴
리펙토링(Refactoring)을 등한시 함
19. • 유니티의 장점 개발을 도와주는 다양한 에셋 사용
안 함
• 추가기능 사용하지 않은 파이어폭스를 사용하는 격
• 특히 GUI부분에서 큰 불편함을 격음
• 개발을 시작할 때 SVN을 사용하지 않고 클라우드
서비스를 이용
• 클라우드 동기화 문제로 자료 손실이 잦은 문제가
생김
• 반드시 SVN, GIT을 사용을 권장
개발툴의 특성 파악 미숙