NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
NDC 2015 조길현 - 모바일게임 생명연장의 꿈 : 쿠키런 2년 게임 운영 분투기KilHyeon Cho
오랫동안 많은 사람들에게 즐거움을 주고 큰 사랑을 받아온 쿠키런. '모바일 게임의 수명은 길어야 3개월' 이라는 공식을 깨고 긴 시간 사랑을 받아온 비결에는 혼신의 힘을 다한 모바일 게임 운영이 있었다! 올해로 2주년을 맞이하는 쿠키런을 운영하면서 겪은 실제 사례들을 통해 오랫동안 끊임없는 재미를 제공하는 좋은 운영을 만드는 요소들에는 어떤 것들이 있는지 이야기해본다.
배상욱 hzael@naver.com
1. 위 내용은 애니팡 역기획입니다. 애니팡의 실제 시스템 및 기획과 전혀 상관이 없는 개인이 만든 포트폴리오입니다.
2. 역기획 내용 중 틀린 내용 및 오류가 있습니다. 너그러이 보아 주시면 감사하겠습니다.
3. 이 슬라이드의 구성 및 배경을 제외한 내용은 저의 지적재산이므로 무단 도용을 금지합니다.
4. 슬라이드의 구성은 이상균님의 게임 기획 튜토리얼의 배경을 많은 부분 참고하였습니다.
5. 슬라이드 컨버팅 중 변형된 곳이 있습니다.
6. 전리품 분배 시스템 기획 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736021
7. 전리품 분배 시스템 기획 - 아이템의 획득 DOCX 버젼 http://www.slideshare.net/SwooBae/ss-28736246
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서영준 박
(과거 NDC 2014에서 했던 강연 자료입니다. 발표 당시엔 공유에 힘든 부분이 있어 게임 출시 이후에 공개되는 점 양해를 드립니다.)
프로그래머의 시각에서 게임 개발 프로세스를 보면, 여러 에이전트 들이 특정한 목적을 가지고 동시에 정보를 처리하는 일련의 로직 조합이라고 생각해볼 수 있습니다. 테크니컬 하게 정보 처리 로직을 작성하고 그 효율을 탐구하는 업무가 바로 프로그래머의 주요 업무 중 하나입니다. 그렇다면 프로그래머의 시각으로 개발 프로세스를 접근해 보면 새로운 인사이트를 얻는 부분이 있지 않을까요?
<야생의 땅:듀랑고>에는 새로움이 가득한 도전이 많이 있습니다. 이러한 새로움을 향한 도전은, 비단 게임 피처 뿐만 아니라 개발 프로세스에서도 마찬가지로 녹아 있습니다. 실제로 개발 프로세스 관리에 수많은 시도들이 있었고 지금도 계속 되고 있습니다.
그간 시도했던 여러 개발 프로세스에 대한 소개를 하고, 그것을 활용한 피처 개발, 프로토타이핑 사례 등을 공유하고자 합니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
2019 글로벌 인디 게임 제작 경진대회(GIGDC19)
대학부 제작 부문 수상자 쇼케이스 발표에 사용된 자료입니다.
2019 Global Indie Game Developmet Contest(GIGDC19)
This document was used to present the winner's in showcase
48. 1장. ON AIR
Build Master
게임 리소스 관리 로컬라이제이션 업데이트/패치 제작
http://www.iconarchive.com/show/windows-8-icons-by-icons8/Science-Divide-icon.html
http://blog.wisefaq.com/wp-content/uploads/2010/07/InstallShieldlogo.jpg
50. 서장. 전설의 기획
(과거) 누군가는 해야 하지만, 누가 할 지 애매한 것을 하는 사람.
↓
그 덕분에 다른 직군의 전담 업무 효율이 상승.
↓
(현재) 애매한 일도 시간이 흐르니 전문성이 생기고 직군이 심화.
혹시 기억하시는지..
51. 서장. 전설의 기획
누군가는 해야 하지만, 누가 할 지 애매한 것을 하는 사람.
Generalist
(a.k.a. All-rounder)
그 일이 무엇이든.
52. 컨텐츠 PvP/RvR 모드, 장비, 신규 클래스, 업적
퀘스트 서브 퀘스트, 개인/길드 일일퀘스트
시스템 Instance PvP/RvR 시스템, 튜토리얼 시스템
시나리오
내러티브
이벤트
UI
(레벨)
1장. ON AIR
그 일이 무엇이든.
공지 출력 방식 변경
퀘스트 타입 표시 변경
종족 설정 추가
신규 옵션 추가
신규 클래스 스킬 컨셉
인스턴스 RvR 모드
지도를 사용한 이동
소규모 PvP
아이템 옵션 네이밍
버프 스킬 네이밍
보석 아이템 네이밍
GvG 네러티브/시나리오
최고급 아이템 네러티브
기본 뷰포인트 개선
원거리 배경 블렌딩
튜토리얼 및 가이드 시스템
포인팅 시뮬레이션
개인/길드 일일퀘스트
레벨업 상자 리뉴얼
60. 컨텐츠 PvP/RvR 모드, 장비, 신규 클래스, 업적
퀘스트 서브 퀘스트, 개인/길드 일일퀘스트
시스템 Instance PvP/RvR 시스템, 튜토리얼 시스템
시나리오
내러티브
이벤트
UI
(레벨)
1장. ON AIR
그 일이 무엇이든.
공지 출력 방식 변경
퀘스트 타입 표시 변경
종족 설정 추가
신규 옵션 추가
신규 클래스 스킬 컨셉
인스턴스 RvR 모드
지도를 사용한 이동
소규모 PvP
아이템 옵션 네이밍
버프 스킬 네이밍
보석 아이템 네이밍
GvG 네러티브/시나리오
최고급 아이템 네러티브
기본 뷰포인트 개선
원거리 배경 블렌딩
튜토리얼 및 가이드 시스템
포인팅 시뮬레이션
개인/길드 일일퀘스트
레벨업 상자 리뉴얼
61. 1장. ON AIR
라이브 프로젝트의 특징
조직 규모의 최적화
결과물에 대한 빠른 확인
게임의 명확한 한계(구조 및 기성 소비자)
107. 2장. 대모바일시대
1년 동안 깨달은 것
프로젝트의 생명
프로젝트가 중단되는 이유는 무궁무진.
심지어 개인 또는 조직의 성과와 무관한 경우도.
108. 3장. A x 3 = AAA ?
3장. A x 3 = AAA ?
http://www.shopclues.com/aaa-batteries-set-of-20pcs.html
109. 이직 사유
반복되는 레퍼런스 작품에 대한 두려움
(이쯤 되니 두려움이 삶의 원동력인 듯..)
하나를 오래 만들더라도 진국을 만들고 싶다.
3장. A x 3 = AAA ?
110. 3장. A x 3 = AAA ?
2013 ~ 2015
http://news.mmosite.com/content/2014-11-21/interview_developer_describes_difference_between_lineage_eternal_and_diablo__1.shtml
N 사
111. 3장. A x 3 = AAA ?
일러두기
현 시점에서 딱히 “이것을 만들었다!”고 할 것이 없다 보니,
그냥 조직에 잠시 몸을 담고 있었다 정도로 이해를 부탁 드립니다.
112. 직무
엔드 컨텐츠 디자이너
제너럴리스트 및 라이브 서비스 경력을 높게 평가 받음.
분업이 세분화 된 다른 팀들과 달리 TF처럼 A to Z 를 제작.
3장. A x 3 = AAA ?
113. 직무
하지만 제너럴리스트
게임이 완성되지 않은 상태라 엔드 컨텐츠 담당은 할 일이 없…
다른 급한 일들 위주로 표류.
(표류는 이미 인생이자 삶..)
3장. A x 3 = AAA ?
114. 위 이미지는 실제 프로젝트와 관련이 없습니다.
3장. A x 3 = AAA ?
http://blog.jinbo.net/heum/24 http://www.engadget.com/2012/05/29/flameseeker-chronicles-wvw-primer/
http://www.d3andre.com/en/ghom-unique-211.html http://droidz.org/forum_archive/viewtopic.php?f=30&t=48175
PvE 엔드 컨텐츠 RvR 컨텐츠
보스 몬스터 던전 시스템
115. 3장. A x 3 = AAA ?
대규모 프로젝트의 특징
팀 속의 팀 (세분화 된 분업)
고강도 / 고밀도 프로세스
업무의 전문성
문서화
많은 회의
116. 3장. A x 3 = AAA ?
사례 – 왓스튜디오 개발자들과의 대화
N사는 ○ ○ 같은 건 어떻게 해요?
아, 그것만 하는 분이 따로 계세요.
그럼 △ △ 같은 건요?
아, 그것도 하는 분이 따로 계세요.
(왓무룩)…
119. 번아웃 증후군
소진 증후군, 탈진 증후군, 직무탈진 등으로 불림.
정신적, 육체적인 에너지가 모두 고갈된 상태.
3장. A x 3 = AAA ?
http://blog.naver.com/mddowf78adf/220478239585
120. 대규모 조직의 특수성에 적응하지 못함
어떤 업무의 부분만 작업하는 것에 빠르게 매너리즘을 겪음.
내가 작업한 부분이 모인 전체 그림을 볼 수가 없음.
(비전이 공유되지 않은 것은 아니지만, 좀 더 구체적인 청사진이 필요했음)
프로젝트의 방향성이 취향이 아닌 쪽으로 변경
이건 그냥 아직 배가 불러서 그랬던 것으로…
3장. A x 3 = AAA ?
121. 의식의 스노우볼링
레벨 디자인을 잘 못하는데 레벨 디자인을 하려니 본인도 괴롭고 평가도 낮음.
↓
레벨 디자인 뿐만 아니라 게임 디자인 전체를 못하는 것 같다는 생각.
↓
게임 디자인 뿐만 아니라 게임 제작 어디에도 쓰일 곳이 없다는 생각.
↓
게임 제작 뿐만 아니라 먹고 살만한 특기 하나 없다는 생각.
↓
집에서 애를 키워야 하나? 싶다가 그나마 육아 마저 못하는 것 같다는 생각.
3장. A x 3 = AAA ?