용사는 진행중 
포스트 모템 
김도형 
CEO / 버프 스튜디오
목차 
‘01 인디 개발자 서밋 발표 정리 
‘02 
‘03 
‘04 
용사는 진행중의 8가지 키워드 
런칭 후 한달 동안의 결과 
우리나라에서 홍보하기
‘01 인디 개발자 서밋 발표 정리
‘03 
정 리 
인디 개발자 서밋 발표 정리 
• 심플한 게임은 로또! 
• 최소 1시간 이상의 컨텐츠 필요 
• 꾸준한 개발 시간 확보 
• 그래픽 리소스 구매도 괜찮은 방법 
• 국내 런칭 먼저 한 후 글로벌 공략 
• 유료 버전으로 틈새시장 진입 
• 초반 친절한 고객응대 필요 
• 런칭전 알파/베타 서비스 활용 
• 밸런스는 피드백에 휘둘리지 말자 
• 신규 솔루션은 신중하게 적용하자
‘02 용사는 진행중의 8가지 키워드
8가지 키워드 
1. ???
1. 레트로 
8가지 키워드 
- 현재 트렌드와는 어울리지 않을 법한 픽셀 그래픽과 8비 
트 사운드가 올드 게이머들에게는 향수를, 일반 유저들에 
게는 독특함을 느끼게 해줍니다.
8가지 키워드 
2. ???
2. 단순함 
8가지 키워드 
- 게임의 규칙을 최소화 하여 유저들의 진입 장벽을 낮췄습 
니다. 이에 따라 4살짜리 아이도 즐겁게 할 수 있을 정도로 
배우기 쉽습니다.
3. ??? 
8가지 키워드
3. 착각 
8가지 키워드 
- 처음에는 한 두마리의 몬스터를 상대하기도 벅차지만 중 
후반에 갈 수록 많은 적을 특별한 컨트롤 없이도 한번에 없 
앨 수 있도록 하여 유저가 마치 잘하는 것처럼 느끼도록 했 
습니다.
4. ??? 
8가지 키워드
4. 컨트롤 
8가지 키워드 
- 이동이 자동 진행하기 때문에 유저는 공격과 물약에만 신경을 쓰 
면 됩니다. 유저가 원한다면 컨트롤은 극도로 단순해질 수 있습니 
다. 아무것도 안해도 플레이가 가능합니다. 하지만 고득점을 얻기 
위해, 짧은 시간의 클리어 타임을 획득하기 위해서는 부지런한 손 
놀림을 필요로 합니다.
5. ??? 
8가지 키워드
5. 성장 
8가지 키워드 
- 보상을 충분하게 주고 상점을 통해 캐릭터 능력치 및 장비 
업그레이드를 통해 그 전보다 캐릭터가 확실하게 강해진 
느낌을 주도록 밸런싱 했습니다.
6. ??? 
8가지 키워드
6. 죽음 
8가지 키워드 
- 죽어야만 강해지도록 만들어서 죽음에 대한 페널티를 낮 
추고 오히려 죽는 것을 두려워하지 않도록 디자인했습니다.
7. ??? 
8가지 키워드
7. 수집 
8가지 키워드 
- 아티팩트(특별한 능력을 가진 아이템)라는 수집 요소를 
넣어서 특별한 조건을 만족시킬 경우 얻을 수 있도록 했습 
니다. 이를 통해 수집 욕구와 파고들 수 있는 요소를 마련했 
습니다.
8. ??? 
8가지 키워드
8. 엔딩 
8가지 키워드 
- 1시간 정도면 일반 엔딩을 볼 수 정도로 시간이 짧아 조금 
만 노력하면 게임을 클리어했다는 성취감을 줍니다. 
이에 만족하지 못하는 조금 더 코어한 유저에게는 진엔딩 
에 도전할 수 있도록 했습니다.
목차 
‘03 런칭 후 한달 동안의 결과
다운로드 수 그래프 
약 2천건 
약 750건 
런칭 결과 
1위 기간 (8.4~8.12)
순위별 다운로드 수 
런칭 결과
정리 
런칭 결과 
• 1위까지 걸린 기간 : 14일 
• 1위 유지 기간 : 9일 
• 1위 유지 기간동안 다운로드 수 : 5,600건 
• 런칭 이후 1달 누적 다운로드 수 : 약 13,400건 
• 1위 이탈해서 2위 했을 때의 다운로드 수 : 157건 
• 1일 최고 다운로드 수 : 약 2000 건
목차 
‘04 우리나라에서 홍보하기
준비물
핸드폰 그리고 메신저 
• 연락 가능한 모든 사람들 연락 
- 친구, 동료, 친인척 
• 좋은 수단 존재 
- 메신저 (1:1 공략, 링크 뿌리기)
보도자료 
• 런칭 시기에 맞춰 미리 준비 
• 미디어 리스트 확보 
- http://www.venturesquare.net/medialist 
• 보도 자료 양식에 맞게 작성 
- 어떻게 하면 유저가 흥미를 느낄 수 있을까를 고민 
• 보도 자료 배포 
- 배포 시기 결정
이메일 
• 네트워킹을 통해 얻은 명함 리스트업 
• 이메일 작성 
- 스팸처럼 안보이도록 
- 흥미가 생기도록 
• 이메일 발송 서비스 이용 
- http://ymlp.com
커뮤니티 또는 게시판 
• 우선 순위 선별 
- 개발 관련 커뮤니티 > 게임 커뮤니티 > 일반 커뮤니티 
• 꾸준한 발굴 
- 웹만 있는 것은 아니다 
• 사전 준비 작업 필요 
- 네이버 카페, 다음 카페, 일부 커뮤니티 사이트 
• 홍보 글 작성 
- 일반 커뮤니티의 경우 주의 필요
발로 뛰기 
• 단골 가계 
- 미용실, 슈퍼마켓, 음식점 등 
- 게임 전용 명함 제작 
• 전봇대 활용 
- 신호등 앞 
- 사람이 많이 다니는 곳 
- 과외 전단지 참고
바이럴 
• 가장 강력한 마케팅은 입소문! 
• 어떻게 입소문 낼 것인가? 
• 가장 기본적인 조건은 제품 자체 
• 심리학, 마케팅 공부 
- 인간조종법:정직한 사람들을 위한 
- 설득의 심리학 
- 고객의 마음을 사로잡는 웹 심리학 
- 마케팅 불변의 법칙

용사는 진행중 포스트모템_KGC2014 발표자료

  • 1.
    용사는 진행중 포스트모템 김도형 CEO / 버프 스튜디오
  • 2.
    목차 ‘01 인디개발자 서밋 발표 정리 ‘02 ‘03 ‘04 용사는 진행중의 8가지 키워드 런칭 후 한달 동안의 결과 우리나라에서 홍보하기
  • 3.
    ‘01 인디 개발자서밋 발표 정리
  • 4.
    ‘03 정 리 인디 개발자 서밋 발표 정리 • 심플한 게임은 로또! • 최소 1시간 이상의 컨텐츠 필요 • 꾸준한 개발 시간 확보 • 그래픽 리소스 구매도 괜찮은 방법 • 국내 런칭 먼저 한 후 글로벌 공략 • 유료 버전으로 틈새시장 진입 • 초반 친절한 고객응대 필요 • 런칭전 알파/베타 서비스 활용 • 밸런스는 피드백에 휘둘리지 말자 • 신규 솔루션은 신중하게 적용하자
  • 5.
  • 6.
  • 7.
    1. 레트로 8가지키워드 - 현재 트렌드와는 어울리지 않을 법한 픽셀 그래픽과 8비 트 사운드가 올드 게이머들에게는 향수를, 일반 유저들에 게는 독특함을 느끼게 해줍니다.
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    2. 단순함 8가지키워드 - 게임의 규칙을 최소화 하여 유저들의 진입 장벽을 낮췄습 니다. 이에 따라 4살짜리 아이도 즐겁게 할 수 있을 정도로 배우기 쉽습니다.
  • 10.
    3. ??? 8가지키워드
  • 11.
    3. 착각 8가지키워드 - 처음에는 한 두마리의 몬스터를 상대하기도 벅차지만 중 후반에 갈 수록 많은 적을 특별한 컨트롤 없이도 한번에 없 앨 수 있도록 하여 유저가 마치 잘하는 것처럼 느끼도록 했 습니다.
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    4. ??? 8가지키워드
  • 13.
    4. 컨트롤 8가지키워드 - 이동이 자동 진행하기 때문에 유저는 공격과 물약에만 신경을 쓰 면 됩니다. 유저가 원한다면 컨트롤은 극도로 단순해질 수 있습니 다. 아무것도 안해도 플레이가 가능합니다. 하지만 고득점을 얻기 위해, 짧은 시간의 클리어 타임을 획득하기 위해서는 부지런한 손 놀림을 필요로 합니다.
  • 14.
    5. ??? 8가지키워드
  • 15.
    5. 성장 8가지키워드 - 보상을 충분하게 주고 상점을 통해 캐릭터 능력치 및 장비 업그레이드를 통해 그 전보다 캐릭터가 확실하게 강해진 느낌을 주도록 밸런싱 했습니다.
  • 16.
    6. ??? 8가지키워드
  • 17.
    6. 죽음 8가지키워드 - 죽어야만 강해지도록 만들어서 죽음에 대한 페널티를 낮 추고 오히려 죽는 것을 두려워하지 않도록 디자인했습니다.
  • 18.
    7. ??? 8가지키워드
  • 19.
    7. 수집 8가지키워드 - 아티팩트(특별한 능력을 가진 아이템)라는 수집 요소를 넣어서 특별한 조건을 만족시킬 경우 얻을 수 있도록 했습 니다. 이를 통해 수집 욕구와 파고들 수 있는 요소를 마련했 습니다.
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    8. ??? 8가지키워드
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    8. 엔딩 8가지키워드 - 1시간 정도면 일반 엔딩을 볼 수 정도로 시간이 짧아 조금 만 노력하면 게임을 클리어했다는 성취감을 줍니다. 이에 만족하지 못하는 조금 더 코어한 유저에게는 진엔딩 에 도전할 수 있도록 했습니다.
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    목차 ‘03 런칭후 한달 동안의 결과
  • 23.
    다운로드 수 그래프 약 2천건 약 750건 런칭 결과 1위 기간 (8.4~8.12)
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    정리 런칭 결과 • 1위까지 걸린 기간 : 14일 • 1위 유지 기간 : 9일 • 1위 유지 기간동안 다운로드 수 : 5,600건 • 런칭 이후 1달 누적 다운로드 수 : 약 13,400건 • 1위 이탈해서 2위 했을 때의 다운로드 수 : 157건 • 1일 최고 다운로드 수 : 약 2000 건
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  • 27.
  • 28.
    핸드폰 그리고 메신저 • 연락 가능한 모든 사람들 연락 - 친구, 동료, 친인척 • 좋은 수단 존재 - 메신저 (1:1 공략, 링크 뿌리기)
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    보도자료 • 런칭시기에 맞춰 미리 준비 • 미디어 리스트 확보 - http://www.venturesquare.net/medialist • 보도 자료 양식에 맞게 작성 - 어떻게 하면 유저가 흥미를 느낄 수 있을까를 고민 • 보도 자료 배포 - 배포 시기 결정
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    이메일 • 네트워킹을통해 얻은 명함 리스트업 • 이메일 작성 - 스팸처럼 안보이도록 - 흥미가 생기도록 • 이메일 발송 서비스 이용 - http://ymlp.com
  • 31.
    커뮤니티 또는 게시판 • 우선 순위 선별 - 개발 관련 커뮤니티 > 게임 커뮤니티 > 일반 커뮤니티 • 꾸준한 발굴 - 웹만 있는 것은 아니다 • 사전 준비 작업 필요 - 네이버 카페, 다음 카페, 일부 커뮤니티 사이트 • 홍보 글 작성 - 일반 커뮤니티의 경우 주의 필요
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    발로 뛰기 •단골 가계 - 미용실, 슈퍼마켓, 음식점 등 - 게임 전용 명함 제작 • 전봇대 활용 - 신호등 앞 - 사람이 많이 다니는 곳 - 과외 전단지 참고
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    바이럴 • 가장강력한 마케팅은 입소문! • 어떻게 입소문 낼 것인가? • 가장 기본적인 조건은 제품 자체 • 심리학, 마케팅 공부 - 인간조종법:정직한 사람들을 위한 - 설득의 심리학 - 고객의 마음을 사로잡는 웹 심리학 - 마케팅 불변의 법칙