9. 우 리 의 게 임 의 개 성 은 무 엇 인 가 ?
그 리 고 그 개 성 이 어 필 할 수 있 는 충 분 한 고 객 층 은 있 는 가 ?
‘ 갑 톡 튀 ’ 한 가 요 ?
10. 그 냥 무 조 건 다 르 면 되 나 요 ?
• 왕도와 사도의 적절한 밸런싱
• 왕도 - 유료화 모델, 용사콜렉팅
• 사도 - 게임플레이, 용사성장, 그래픽, 스토리
• 밸런싱은 ‘우리는 누구냐 & 우리의 유저는 누구냐’를
질문에 바탕하여서 잡아야
• 가장 잘 할수있는 개성을 쫓았다
11. 컨 텐 츠 와 시 스 템 의 깊 이 를 통 해
오 래 가 지 고 놀 수 있 는 게 임 으 로 만 들 었 다
잘 한 점 # 2 - 가 지 고 놀 것 & 파 고 들 것
12. 샌 드 박 스 형 게 임 -
유 저 가 스 스 로
‘ 가 지 고 놀 수 있 는 ’
‘ 파 고 들 수 있 는 ’
이 를 만 들 어 낸
두 명 의 덕 후 기 획 자
13.
14.
15.
16.
17. 글 로 벌 진 출 을 초 기 단 계 부 터 준 비 했 다
잘 한 점 # 3 - 글 로 벌 로 가 자 !
18.
19. 2 0 1 4 년 8 월 F G T - 3 0 대 회 사 원 블 레 이 드 유 저
‘그래픽이 구려 쪽팔려서 못할듯… 시대가 어느때인데…’
20. 글 로 벌 성 공 전 략
• 국내에서의 최소한의 검증은 필요하다
• 피쳐드의 효과는 무시무시하다
• 호흡을 천천히 가야한다
21. 충 분 한 개 발 툴 지 원 이 없 이
데 이 타 주 도 개 발 이 진 행 되 었 다
잘 못 한 점 # 1
22. 데 이 타 주 도 개 발 이 란 ?
• Data Driven Development(DDD)
• 게임 클라이언트(빌드)와 게임의 데이타가 분리되어있어서, 클
라이언트 수정없이 ‘자유’롭게 기획자가 게임의 밸런스를 수정
하거나 아예 새로운 콘텐츠를 추가할수도 있음
23. • 용사, 스킬, 패시브등 전투콘텐츠는 기획자가 ‘코딩’하는 형태로
개발 (JSON형태)
• 기획자에게 자유도가 주어졌으나, 충분한 툴지원이 부족하여
개발 속도가 느리고, 예상치 못한 용사의 스킬간의 시너지가 발
생하기 쉬운 게임형태라 버그 발생 빈도가 높음
• 최소한의 지원툴 - 디버깅&로깅툴, 로컬테스트, 모듈화
• 그리고 게임의 특성을 고려한 인력 안배 - 더 많은 테스터!