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크 루 세 이 더 퀘 스 트 포 스 트 모 텀
로 드 컴 플 릿 배 정 현 대 표
I N V E N G A M E C O N F E R E N C E
크 루 세 이 더 퀘 스 트 ?
• 모바일용 수집 RPG
• 실시간액션과 퍼즐의 만남
• 도트그래픽과 강조된 스토리
• 전세계 1000만 다운로드 / 한
국 최고 매출 17위
크 루 세 이 더 퀘 스 트 ?
• 개발 시작 2013년 4월 (3명)
• 방향 전환 2014년 1월 (8명)
• 출시 2014년 11월 (14명)
• 1년가까이 라이브중 (35명)
‘초보’ 디렉터로서의 포스트모텀
회 사 를 살 릴 려 면 반 드 시 게 임 을 살 려 야 했 던 .
얼 떨 결 에 방 향 정 하 고 책 임 져 야 만 했 던 .
그 리 고 많 은 팀 원 들 의 도 움 을 받 아 야 만 했 던 ,
첫 인 상 에 서 확 실 히 달 랐 다
잘 한 점 # 1 - 개 성
“실시간 RPG에 퍼즐을 더했어?!”
“도트 그래픽에 추억돋는 세계관?!”
MMORPG 대작의 시대, 명품의 시대
아 , 옛 날 이 여
모바일 게임 시장은 온갖 상품들이 가득 쌓인 식품관
우 리 의 게 임 의 개 성 은 무 엇 인 가 ?
그 리 고 그 개 성 이 어 필 할 수 있 는 충 분 한 고 객 층 은 있 는 가 ?
‘ 갑 톡 튀 ’ 한 가 요 ?
그 냥 무 조 건 다 르 면 되 나 요 ?
• 왕도와 사도의 적절한 밸런싱
• 왕도 - 유료화 모델, 용사콜렉팅
• 사도 - 게임플레이, 용사성장, 그래픽, 스토리
• 밸런싱은 ‘우리는 누구냐 & 우리의 유저는 누구냐’를

질문에 바탕하여서 잡아야
• 가장 잘 할수있는 개성을 쫓았다
컨 텐 츠 와 시 스 템 의 깊 이 를 통 해
오 래 가 지 고 놀 수 있 는 게 임 으 로 만 들 었 다
잘 한 점 # 2 - 가 지 고 놀 것 & 파 고 들 것
샌 드 박 스 형 게 임 -
유 저 가 스 스 로
‘ 가 지 고 놀 수 있 는 ’
‘ 파 고 들 수 있 는 ’
이 를 만 들 어 낸
두 명 의 덕 후 기 획 자
글 로 벌 진 출 을 초 기 단 계 부 터 준 비 했 다
잘 한 점 # 3 - 글 로 벌 로 가 자 !
2 0 1 4 년 8 월 F G T - 3 0 대 회 사 원 블 레 이 드 유 저
‘그래픽이 구려 쪽팔려서 못할듯… 시대가 어느때인데…’
글 로 벌 성 공 전 략
• 국내에서의 최소한의 검증은 필요하다
• 피쳐드의 효과는 무시무시하다
• 호흡을 천천히 가야한다
충 분 한 개 발 툴 지 원 이 없 이
데 이 타 주 도 개 발 이 진 행 되 었 다
잘 못 한 점 # 1
데 이 타 주 도 개 발 이 란 ?
• Data Driven Development(DDD)
• 게임 클라이언트(빌드)와 게임의 데이타가 분리되어있어서, 클
라이언트 수정없이 ‘자유’롭게 기획자가 게임의 밸런스를 수정
하거나 아예 새로운 콘텐츠를 추가할수도 있음
• 용사, 스킬, 패시브등 전투콘텐츠는 기획자가 ‘코딩’하는 형태로
개발 (JSON형태)
• 기획자에게 자유도가 주어졌으나, 충분한 툴지원이 부족하여
개발 속도가 느리고, 예상치 못한 용사의 스킬간의 시너지가 발
생하기 쉬운 게임형태라 버그 발생 빈도가 높음
• 최소한의 지원툴 - 디버깅&로깅툴, 로컬테스트, 모듈화
• 그리고 게임의 특성을 고려한 인력 안배 - 더 많은 테스터!
다 음 성 공 단 계 에 대 한 대 비 가
부 족 하 였 다
잘 못 한 점 # 2
프 로 젝 트 성 공 단 계 - 한 걸 음 한 걸 음 이 너 무 힘 든 …
아이디어
출시하기
알려지기
돈벌기
유지하기
확장하기
프 로 젝 트 성 공 단 계 - 다 행 히 꾸 준 히 성 장 해 온 …
아이디어
출시하기
알려지기
돈벌기
유지하기
확장하기
다 음 단 계 에 대 한 대 비 가 부 족
• 2014.11월 출시 - 글로벌로 성공해야하는 타이틀이 되었음
• 갑작스런 지역 확장, 피쳐추가 속도에 비해 

성장의 방향에 대한 고민 & 노력 부족
• 개발공간, 하드웨어, 인력 모두 한계에 도달한 상황에서 확장
디 렉 터 는 프 로 젝 트 의 성 공 단 계 에 따 라 서
새 로 운 고 민 으 로 새 로 운 방 향 성 을 만 들 어 내 야 한 다
서 비 스 1 주 년 을 코 앞 에 둔 저 의 고 민 은 …
• 아직 포스트모텀을 완성하기엔 게임이 지속적인 성장중
• 고질적인 버그, 최적화, 안정화에 대한 대응
• 집중 매출 발생 국가를 발굴하여, 

이로 전체 글로벌 서비스를 다시 부흥시킴
안 드 로 이 드 시 장 은 더 욱 처 참 … 중 국 메 이 저 퍼 블 리 셔 : “ 한 국 R P G 는 포 기 했 다 ”
현재 중국 iOS 100위권 안의 한국 타이틀은 단 2개
사 업 제 휴 & 기 획 문 의
J U N C T I O N @ L O A D C O M P L E T E . C O M
입 사 문 의
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[IGC2015] 로드컴플릿 배정현-크루세이더 퀘스트 포스트모텀

  • 1. 크 루 세 이 더 퀘 스 트 포 스 트 모 텀 로 드 컴 플 릿 배 정 현 대 표 I N V E N G A M E C O N F E R E N C E
  • 2. 크 루 세 이 더 퀘 스 트 ? • 모바일용 수집 RPG • 실시간액션과 퍼즐의 만남 • 도트그래픽과 강조된 스토리 • 전세계 1000만 다운로드 / 한 국 최고 매출 17위
  • 3. 크 루 세 이 더 퀘 스 트 ? • 개발 시작 2013년 4월 (3명) • 방향 전환 2014년 1월 (8명) • 출시 2014년 11월 (14명) • 1년가까이 라이브중 (35명)
  • 4. ‘초보’ 디렉터로서의 포스트모텀 회 사 를 살 릴 려 면 반 드 시 게 임 을 살 려 야 했 던 . 얼 떨 결 에 방 향 정 하 고 책 임 져 야 만 했 던 . 그 리 고 많 은 팀 원 들 의 도 움 을 받 아 야 만 했 던 ,
  • 5. 첫 인 상 에 서 확 실 히 달 랐 다 잘 한 점 # 1 - 개 성
  • 6. “실시간 RPG에 퍼즐을 더했어?!” “도트 그래픽에 추억돋는 세계관?!”
  • 7. MMORPG 대작의 시대, 명품의 시대 아 , 옛 날 이 여
  • 8. 모바일 게임 시장은 온갖 상품들이 가득 쌓인 식품관
  • 9. 우 리 의 게 임 의 개 성 은 무 엇 인 가 ? 그 리 고 그 개 성 이 어 필 할 수 있 는 충 분 한 고 객 층 은 있 는 가 ? ‘ 갑 톡 튀 ’ 한 가 요 ?
  • 10. 그 냥 무 조 건 다 르 면 되 나 요 ? • 왕도와 사도의 적절한 밸런싱 • 왕도 - 유료화 모델, 용사콜렉팅 • 사도 - 게임플레이, 용사성장, 그래픽, 스토리 • 밸런싱은 ‘우리는 누구냐 & 우리의 유저는 누구냐’를
 질문에 바탕하여서 잡아야 • 가장 잘 할수있는 개성을 쫓았다
  • 11. 컨 텐 츠 와 시 스 템 의 깊 이 를 통 해 오 래 가 지 고 놀 수 있 는 게 임 으 로 만 들 었 다 잘 한 점 # 2 - 가 지 고 놀 것 & 파 고 들 것
  • 12. 샌 드 박 스 형 게 임 - 유 저 가 스 스 로 ‘ 가 지 고 놀 수 있 는 ’ ‘ 파 고 들 수 있 는 ’ 이 를 만 들 어 낸 두 명 의 덕 후 기 획 자
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17. 글 로 벌 진 출 을 초 기 단 계 부 터 준 비 했 다 잘 한 점 # 3 - 글 로 벌 로 가 자 !
  • 18.
  • 19. 2 0 1 4 년 8 월 F G T - 3 0 대 회 사 원 블 레 이 드 유 저 ‘그래픽이 구려 쪽팔려서 못할듯… 시대가 어느때인데…’
  • 20. 글 로 벌 성 공 전 략 • 국내에서의 최소한의 검증은 필요하다 • 피쳐드의 효과는 무시무시하다 • 호흡을 천천히 가야한다
  • 21. 충 분 한 개 발 툴 지 원 이 없 이 데 이 타 주 도 개 발 이 진 행 되 었 다 잘 못 한 점 # 1
  • 22. 데 이 타 주 도 개 발 이 란 ? • Data Driven Development(DDD) • 게임 클라이언트(빌드)와 게임의 데이타가 분리되어있어서, 클 라이언트 수정없이 ‘자유’롭게 기획자가 게임의 밸런스를 수정 하거나 아예 새로운 콘텐츠를 추가할수도 있음
  • 23. • 용사, 스킬, 패시브등 전투콘텐츠는 기획자가 ‘코딩’하는 형태로 개발 (JSON형태) • 기획자에게 자유도가 주어졌으나, 충분한 툴지원이 부족하여 개발 속도가 느리고, 예상치 못한 용사의 스킬간의 시너지가 발 생하기 쉬운 게임형태라 버그 발생 빈도가 높음 • 최소한의 지원툴 - 디버깅&로깅툴, 로컬테스트, 모듈화 • 그리고 게임의 특성을 고려한 인력 안배 - 더 많은 테스터!
  • 24. 다 음 성 공 단 계 에 대 한 대 비 가 부 족 하 였 다 잘 못 한 점 # 2
  • 25. 프 로 젝 트 성 공 단 계 - 한 걸 음 한 걸 음 이 너 무 힘 든 … 아이디어 출시하기 알려지기 돈벌기 유지하기 확장하기
  • 26. 프 로 젝 트 성 공 단 계 - 다 행 히 꾸 준 히 성 장 해 온 … 아이디어 출시하기 알려지기 돈벌기 유지하기 확장하기
  • 27. 다 음 단 계 에 대 한 대 비 가 부 족 • 2014.11월 출시 - 글로벌로 성공해야하는 타이틀이 되었음 • 갑작스런 지역 확장, 피쳐추가 속도에 비해 
 성장의 방향에 대한 고민 & 노력 부족 • 개발공간, 하드웨어, 인력 모두 한계에 도달한 상황에서 확장
  • 28. 디 렉 터 는 프 로 젝 트 의 성 공 단 계 에 따 라 서 새 로 운 고 민 으 로 새 로 운 방 향 성 을 만 들 어 내 야 한 다
  • 29. 서 비 스 1 주 년 을 코 앞 에 둔 저 의 고 민 은 … • 아직 포스트모텀을 완성하기엔 게임이 지속적인 성장중 • 고질적인 버그, 최적화, 안정화에 대한 대응 • 집중 매출 발생 국가를 발굴하여, 
 이로 전체 글로벌 서비스를 다시 부흥시킴
  • 30.
  • 31. 안 드 로 이 드 시 장 은 더 욱 처 참 … 중 국 메 이 저 퍼 블 리 셔 : “ 한 국 R P G 는 포 기 했 다 ” 현재 중국 iOS 100위권 안의 한국 타이틀은 단 2개
  • 32. 사 업 제 휴 & 기 획 문 의 J U N C T I O N @ L O A D C O M P L E T E . C O M 입 사 문 의 C A R E E R @ L O A D C O M P L E T E . C O M 함 께 합 시 다 !