[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub Lee
NDC14에서 발표한 "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처" 세션의 슬라이드입니다.
슬라이드에 설명이 많지 않은데, 디스이즈게임에서 발표 내용을 잘 정리해주었습니다. 기사도 함께 보시면 좋을 것 같습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=54955
[NDC14] 타임라인 던전 포스트모템 - 스마트폰 시대의 머드게임과 SNSYounger Jo
머드게임은 그래픽 기술의 발전과 함께 역사속으로 사라졌습니다. 시커먼 화면 속의 단 몇줄의 텍스트가 만들어내던 상상의 즐거움은 더 이상은 불가능한 것일까요? 본 세션은 트위터의 사용자 경험에서 착안하여 개발된 모바일 RPG "타임라인 던전"의 개발과정을 소개하고 이를 통해 머드게임이 어떤 방식으로 스마트폰에서 재창조될 수 있는지 살펴봅니다.
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub Lee
NDC14에서 발표한 "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처" 세션의 슬라이드입니다.
슬라이드에 설명이 많지 않은데, 디스이즈게임에서 발표 내용을 잘 정리해주었습니다. 기사도 함께 보시면 좋을 것 같습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=54955
[NDC14] 타임라인 던전 포스트모템 - 스마트폰 시대의 머드게임과 SNSYounger Jo
머드게임은 그래픽 기술의 발전과 함께 역사속으로 사라졌습니다. 시커먼 화면 속의 단 몇줄의 텍스트가 만들어내던 상상의 즐거움은 더 이상은 불가능한 것일까요? 본 세션은 트위터의 사용자 경험에서 착안하여 개발된 모바일 RPG "타임라인 던전"의 개발과정을 소개하고 이를 통해 머드게임이 어떤 방식으로 스마트폰에서 재창조될 수 있는지 살펴봅니다.
[NDC 2014] 유저 수만큼 다양한 섬을 만들자
<야생의>의 절차적인 섬 생성 기법
발표장에서 시간이 없어서 답변드리지 못했던 Q&A 내용들을 뒷 부분에 추가하였습니다.
GIF 가 포함된 부분은 잘 나오지 않으므로 궁금하시면 직접 다운로드 받아서 보시기 바랍니다. - http://goo.gl/UUKmjL
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
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1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
[NDC 14] '미쿠미쿠하게 해줄게' - MMD MV 제작 사례와 매력적인 캐릭터 애니메이션Nexon Korea
NDC14에서 발표한 내용입니다.
취미작업을 중심으로 매력적인 캐릭터 애니메이션은 어떻게 하면 좋을까 고민했던 내용이며,
설명이 미흡할만한 부분을 공개버전엔 조금 추가했습니다.
본 발표 내용은 소속된 조직과는 관련 없습니다.
* 포함된 영상에 소리가 있습니다. 볼륨 조심하세요.
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인
[NDC14] (공개용)게임 QA에 적용할 수 있는 테스팅 기법과 패턴 활용_황우람
1.
2.
3. 하지만 아쉽게도 소프트웨어 테스팅
기법(이론)이 게임QA에 적용된 사례
는 쉽게 찾아볼 수 없다.
(조금은 지루할 수도 있는?)방법론
및 결함 패턴을 경험과 짤방사례를 중
심으로 소개하고 함께 생각해 본다.
이론이 바탕이 된 실무 적용 사례는
설득력과 신뢰도를 높인다 = 상식
4. 2013년 월부터
현재까지 넥슨유럽에서
서비스 중인 FPS 게임 QA를
담당하고 있음
Nexon: ZerA, 테일즈위버
Ncsoft: 선언맞고 등의 고포류 게임QA,
드래고니카, 노엘사가(페이스북 게임)
Nexon: 마비노기2 QA
5.
6.
7. 레벨일 경우
레벨일 경우
레벨일 경우
각 구간 내에서는 어떠한 값을
대입해도 결국 결과는 같다.
1레벨부터 10레벨까지는 듀얼 베레타를,
11레벨부터 20레벨까지는 데저트 이글을
21레벨부터 30레벨까지는 AWP를 받는다.
단 최소 레벨은 레벨이고 최대 레벨은 레벨이다
8. 각 구간 내 의미 있는 값 레벨 은
각 구간의 경계값에서
결함이 발생할 가능성이 높다
경계값도 보장한다는 의미
1레벨부터 10레벨까지는 듀얼 베레타를,
11레벨부터 20레벨까지는 데저트 이글을
21레벨부터 30레벨까지는 AWP를 받는다.
단 최소 레벨은 레벨이고 최대 레벨은 레벨이다
9. 아이템 중복 수령 여부 체크는 기본 사항
구간을 다시 나눈다
아예 다른 테스팅 기법을 사용한다
복수의 테스팅 기법을 사용한다
만약 레벨 다운 레벨도 존재 이 있다면
또는 특정 기간 이벤트 등 에만 아이템을 받는다면
30. - 블리자드에서는 QA의 중요성을
개발자도 체험시키기 위해 개발자를
실제 CS 업무에 투입한다고 한다.
- 자신이 잘못짠 코드로 인해 유저가
어떤 피해를 입는지 그리고 그것이
CS팀에 어떤 영향을 끼치는지를 체
험하고 자신이 만든 코드에 더 신경
을 쓰게 된다고 한다.
(출처) http://www.gamedevforever.com/294
(출처) 소프트웨어 개발의 모든 것(김익환, 전규현 저)