시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
[NDC 2014] 유저 수만큼 다양한 섬을 만들자
<야생의>의 절차적인 섬 생성 기법
발표장에서 시간이 없어서 답변드리지 못했던 Q&A 내용들을 뒷 부분에 추가하였습니다.
GIF 가 포함된 부분은 잘 나오지 않으므로 궁금하시면 직접 다운로드 받아서 보시기 바랍니다. - http://goo.gl/UUKmjL
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
2018.03.19 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 한서현
코멘트: 없음
비고: 없음
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
[NDC 2014] 유저 수만큼 다양한 섬을 만들자
<야생의>의 절차적인 섬 생성 기법
발표장에서 시간이 없어서 답변드리지 못했던 Q&A 내용들을 뒷 부분에 추가하였습니다.
GIF 가 포함된 부분은 잘 나오지 않으므로 궁금하시면 직접 다운로드 받아서 보시기 바랍니다. - http://goo.gl/UUKmjL
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
[NDC 14] '미쿠미쿠하게 해줄게' - MMD MV 제작 사례와 매력적인 캐릭터 애니메이션Nexon Korea
NDC14에서 발표한 내용입니다.
취미작업을 중심으로 매력적인 캐릭터 애니메이션은 어떻게 하면 좋을까 고민했던 내용이며,
설명이 미흡할만한 부분을 공개버전엔 조금 추가했습니다.
본 발표 내용은 소속된 조직과는 관련 없습니다.
* 포함된 영상에 소리가 있습니다. 볼륨 조심하세요.
[NDC14] 타임라인 던전 포스트모템 - 스마트폰 시대의 머드게임과 SNSYounger Jo
머드게임은 그래픽 기술의 발전과 함께 역사속으로 사라졌습니다. 시커먼 화면 속의 단 몇줄의 텍스트가 만들어내던 상상의 즐거움은 더 이상은 불가능한 것일까요? 본 세션은 트위터의 사용자 경험에서 착안하여 개발된 모바일 RPG "타임라인 던전"의 개발과정을 소개하고 이를 통해 머드게임이 어떤 방식으로 스마트폰에서 재창조될 수 있는지 살펴봅니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
KGC 2014 가볍고 유연하게 데이터 분석하기 : 쿠키런 사례 중심 , 데브시스터즈Minwoo Kim
1년 7개월 장수 모바일 게임 쿠키런. 많은 유저, 하루에도 쏟아지는 많은 로그. Time To Market 단축이 핵심 역량 중 하나가 되는 모바일 게임 시장. 자주 빠르게 변경되는 스팩, 로그도 마찬가지로 자주 빠르게 변경되는 스키마. 이런 현실속에서 게임 개발과 운영, 데이터 분석까지 병행 하기 위해서 가볍고 유연한 아키텍처로 적당히 빠르게 데이터 분석을 하는 쿠키런 서버팀 사례를 소개합니다.
스마트벤처 창업학교(대구)에서 스타트업 창업자분들을 대상으로 발표한 유니티 개발 자료입니다.
새로운 내용은 아니고..
기존에 발표 했던 유니티 관련 자료들을 하나로 모은, 총합편입니다.
ps. Unity 2D 소개와 PlayMaker 소개에는 동영상이 포함되어 있는데, 아마 슬라이드셰어에서 재생은 되지 않을듯 합니다. 다운로드 받으시면, 동영상도 보실수 있습니다.
1. 유니티 소개
2. 개발과 출시, 경험에 대한 이야기 (서형석)
3. Unity 2D 살펴 보기
4. 유니티가 당신에게 알려주지 않는 진실 (이득우) - 링크
5. 유니티와 PlayMaker를 이용한 쉽고 빠른 게임 개발
<마비노기 영웅전>의 사례에 기반하여 다음의 내용을 설명합니다.
1. 국내 및 해외에서 라이브 서비스 중에 발생하는 작업장 이슈에 대응하기 위해서 실시간 로그 수집 프로세스를 구축하면서 고민하였던 내용과
2. 수집한 로그 데이터를 활용하여 온라인 액션 게임에서 캐릭터 애니메이션 패턴간의 유사도(TF-IDF, Cosine Similarity)를 분석하여 현업 실무의 어뷰징 탐지에 활용한 사례를 공유합니다.
라이브 서비스 환경에서 국내 및 해외의 실시간 로그 수집에 대해서 고민하시는 개발자나 온라인 게임에서의 봇탐지에 관심있는 분석가들에게 유용한 사례를 소개해드릴 수 있을 것으로 생각합니다.
9. Data vs Process
• 프로그램은 data와 process를 섞어 정보(information)를 만든다.
– data-intensity : 정보에 얼마나 많은 데이터가 들어있는가
– process-intensity : 정보가 얼마나 많은 연산을 통해 만들어졌는가
Chris Crawford on Game Design (2003)
16. 두 세계의 차이에 의한 긴장이 재미를 유발한다.
플레이어 게임
조작 정보
시청각 정보
17. Flappy Bird
• 물리 법칙을 따를 것 같은 첫 인상
– 실제 중력 시뮬레이션과 비슷한 낙하 궤적
• 아무리 빨리 떨어지고 있어도 조작 직후 운동은 동일
– 현실과는 다른 반응
• 실제 세계의 물리 법칙을 상정하고 접근
– 터치하는 순간 반응이 실제 세계와 다름
– 연습을 통해 게임 세계의 법칙을 터득
18. 결론
• 게임은 시청각 정보를 전달해서 재미를 주는 매체이다.
– 전통적인 매체와 공통적인 특징
• 게임은 인터랙티브한 매체이다.
– 유저는 게임을 조작하기 위해 게임 룰을 마음 속에 재구성한다.
– 재구성한 세계와 실제 게임세계 사이의 적당한 긴장감이 재미있다.
26. 데이터 중심 게임
• 거의 대부분의 일직선 진행형 콘솔 게임
– 영화적인 체험이나 스토리 전달이 주된 목적
– 약간의 인터랙티브한 계산 프로세스가 보조적인 역할
• 유저의 입력 조작을 1비트로 축약
– 스토리에 진전이 있었다 / 없었다
27. 데이터 중심 게임의 특징
• 전통적인 미디어 작법이 유효
– 영화, 소설 등…
• 가미된 계산 프로세스를 효과적으로 활용하는 것이 관건
– 강렬한 몰입감이나 임팩트를 주는 데 활용
– 잘 활용하면 큰 호응을 얻을 수 있음.
28. 데이터 중심 게임의 특징
• 비교적 고비용
– 데이터는 사람 손으로 만드는 것이기 때문
– 노동집약적 프로세스
• 리플레이성 부족
– 한 번 해본 게임은 다시 안 하게 됨
29. 데이터 중심 게임의 발전
• <다중 스토리> <멀티 엔딩> 등의 요소
– 데이터를 일직선이 아니라 그래프 형태로 나열함
• 유저의 조작을 1비트보다는 많은 정보로 축약
– 어떤 트리를 선택했는가
http://www.gamecareerguide.com/features/882/nonlinear_narrative_in_games_.php
30. 소셜 프로세스 중심 게임
• 전통적인 MMORPG
– 여러 유저의 행동이 한 눈에 보이는 재미
– 인간 관계에 따라 발현되는 행동이 주된 컨텐츠
• PvP 기반의 게임
– LoL, 서든어택, …
– 매번 다른 유저와의 경쟁이 주된 컨텐츠
32. 소셜 프로세스 중심 게임의 특징
• 다른 플레이어들이 곧 게임 컨텐츠
– 리플레이성이 높다.
– 플레이어 커뮤니티의 분위기가 게임 경험을 좌우함
• 비교적 좁은 타겟 유저층
– 다른 사람에 의해 생기는 의외의 경험이 꼭 유쾌하지만은 않다.
– 견딜 수 있는 사람만 남게 됨
39. 랜덤 프로세스의 특징
• 사실상 공짜에 가까운 비용
– 개발자 시간, CPU자원, 저장 공간이 모두 필요 없음
– 물론 확률모델 분석과 밸런싱 시간은 필요
• 사실상 무한한 리플레이성
– <나는 운이 좋다>고 느끼는 순간의 쾌감
– 운이 없을 때 한번만 더 시도해보고 싶은 욕망
• 검증된 동기부여 방법
40. 랜덤 프로세스와 보상
• 스키너의 행동주의 이론
– 행동에 보상해서 특정 행동을 유도
– 랜덤 보상이 고정 보상보다 효과적
• 랜덤 보상은 플레이어의 행동을 유도하는 강력한 장치다.
– 게임은 플레이어를 조종하기 위한 도구가 아니다.
– 조심해서 사용해야
– 남용하면 두뇌의 버그를 어뷰징하는 것
42. 계산 프로세스 중심 게임
• 주로 시뮬레이션 게임들
– 현실을 디테일하게 모사한 게임 룰
– 많은 계산량을 통해 다양한 상황 연출
• 한정된 계산 성능을 게임 룰에 할애
– 현장감이나 시청각적 자극 보다 지적인 도전 위주
43.
44.
45. 계산 프로세스 중심 게임의 특징
• 높은 리플레이성
– 할 때마다 달라지는 게임 양상
– 학습에 의해 게임 세계를 더 정교하게 재구성할 수 있음
• 현실 메타포
– 게임 내에만 있는 룰은 학습 곡선이 너무 높음
– 현실에서 알고 있는 룰을 기반으로 접근하도록 설계
49. 물리 연산
• 실제 세계의 물리 법칙을 게임에서 재현
• 플레이어가 이미 알고 있는 규칙을 게임에서 바로 쓸 수 있음.
https://www.flickr.com/photos/kartooner/1110473465/
50. 에이전트 기반 시뮬레이션
• 단순한 룰에 의해 움직이는 다수의 에이전트
• 에이전트 사이의 상호작용에 의해 창발적인 현상이 일어난다.
51. AI
• 게임 내의 어떤 개체가 지능이 있는 것처럼 보이게 한다.
• 길 찾기, 행동 트리, 신경망, 욕구 기반 에이전트…
http://thesims2.simshost.com/relationships/relationships-02.php
52. 절차적 생성
• 게임 환경이나 개별 오브젝트를 정해진 룰에 의해 생성한다.
• 적은 데이터량으로 매번 다른 다양한 종류의 게임 상태를 만든다.
53. 조합
• 데이터와 데이터를 단순 조합
– 조합 규칙에 의해 조합한 결과물의 상태가 결정됨
– 유저가 조합 규칙을 이용해서 원하는 상태를 만들 수 있다.
http://gnews.com/minecraft-beta-changes-build-on-the-indie-phenomenon-17201014121722/
54. 조합도 계산 프로세스인가요?
• 사실 그게 중요하진 않습니다.
• 단기간 집중적인 계산이 필요한 것은 아님
– 비교적 긴 기간 동안 단순한 계산을 한 결과를 데이터화
• 절차적 생성과 조합은 계산 성능보다 스토리지에 의존적임
– 큰 DB 용량이 필요
66. 조합 가능한 아이템
• 적은 종류의 자원을 다양하게 조합
• 적은 재료로 많은 경우의 수를 제공
다음 세션
<가죽 장화를 먹게 해주세요> - 이정수
<가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영
67. 영속성 월드
• 세계에 미친 영향이 시간이 흘러도 지속된다.
– 베어버린 나무
– 지어뒀거나 부숴버린 건물
– 점령해 버린 땅
• 지속적인 소셜+계산 프로세스의 누적
– 풍부한 창발성 유도
수요일 16:30 <야생의 땅: 듀랑고 서버 아키텍처> - 이흥섭
목요일 09:50 <온라인 게임의 창발적 게임플레이 디자인> - 이은석
68. 빠진 분들 아쉬우니까…
수요일
14:10 <유니티를 이용한 렌더링 개발 이터레이션과 최적화> - 김혁
15:20 <미쿠미쿠하게 해줄게> - 최은영
17:05 <투명한 문화 다루기> - 안미루
목요일
15:55 <야생의 땅: 듀랑고 개발 프로세스> - 박영준
71. 예측 모델이 반드시 필요함
• 모델의 <변하지 않는 조건>을 의도에 따라 지정
– 게임 상태가 의도한 상태 범위를 벗어나지 않도록 제약
• 제약의 범위가 관건
– 너무 타이트하면 흥미로운 사건이 일어나지 않음
– 너무 간접적이면 불쾌할 정도로 발산한다.
72. 레벨 디자인이 필요
• 절차적 생성에도 레벨 디자인은 필요함
– 현실의 모사 (x)
– 게임 경험에 대한 의도가 있는 룰 (o)
• 의도 생성 룰 결과물 의 간접 컨트롤 모델
– 간접 통제의 예술
– 결과물 분석 의도 수정의 피드백 루프가 반드시 필요하다.
81. 요약
• PC온라인/콘솔 게임은 데이터+소셜 프로세스 위주로 성장해 왔다.
• 계산 프로세스 중심 게임은 드물지만 확실한 성과를 냈다.
• 모바일 게임은 여러 제약 조건으로 현재까지는 랜덤 프로세스가 중심.
• 서버 기술을 활용하면 모바일 계산 프로세스 중심 게임을 만들 수 있다.
84. References
• Chris Crawford on Game Design (Chris Crawford, 2003) (007-6092021681)
• Persuasive Games: Process Intensity and Social Expreimentation (Ian Bogost, 2012)
http://www.gamasutra.com/view/feature/170806/persuasive_games_process_.php
• The Simulation Dream (Tynan Sylvester, 2013)
http://www.gamasutra.com/blogs/TynanSylvester/20130602/193462/
87. Q. 시뮬레이션으로 몹을 생성하
면 유저 수요를 맞출 수 있나요?
A. 타이트하게는 전체 동물 숫자를 일정하게 유지하
고 분포만 바꾸는 방법에서, 루즈하게는 동식물의
개체수 변화량을 모니터링하다가 개입하는 방법
까지 다양하게 고려하고 있습니다.
88. Q. 생태계 몬스터 시스템이 인상깊었는데 유
저에게 이해시키기 쉬울지 우려스럽습니다.
유저가 이해하기 쉽게 하기 위해 고려한 점이
있는지 궁금합니다.
A. 스토리텔링의 문제라고 생각하는데, 거시적인
생태계 변화에 대한 정보를 실시간으로 공개하는
것도 한 가지 방법이 될 수 있을 것 같습니다.
89. Q. 영향이 지속되면 월드가 플레이
를 할 수 없는 상황이 오는 것을 어떻
게 방지하나요?
A. 예를 들어 모든 건물에는 수명이 있어서 일정 시간
이상 관리해주지 않으면 부서져 사라진다든가 하는
방식으로, 월드가 항상성을 갖게 만듭니다.
90. Q. 서버에서 계산 프로세스를 담당할 경우 결국 개발사 측에
서 그 비용을 부담해야 할 것이고, 유저가 몰릴 경우 용량 증
가가 따라가지 못할 경우 서비스의 병목이 될 수도 있는데,
현 세대의 기술이 서버측 계산 프로세스 구현에 충분했는지?
A. 물론 아직 서버 CPU를 다량으로 사용하려면 무시할 수 없는 비용이 들기
때문에 조심스럽게 접근해야 합니다. 그러나 CPU성능보다 더 중요한 것은
<필요할 때 즉각 수용량을 확장할 수 있는지>입니다. 절대적인 서버 CPU사용
량을 줄이는 것과, 필요할 때 즉시 서버를 증설해서 중단 없이 수용량을 늘리
는 양쪽 방향의 개발을 모두 진행 중입니다. 일부 시뮬레이션은 서버 사이드
GPU에 분담시킬 수 있는 가능성도 염두에 두고 있습니다.