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만능 개발자를 위한
 ‘아틀리에’ 시스템
청강문화산업대학 / 별바람 스튜디오
    별바람 ( 김광삼 )
시작하기 전 주의 사항

        강연에 들어가기에 앞서 ..


    “ 애들은 가라”
본 강연의 내용은 특수한 경우의 개발법이며
            ,
 게임 개발 초보자용의 개발 모델이 아닙니
            다.
( 초보 개발팀에서는 역효과를 낼 수 있으니 주의 요망 )
기존의 게임 개발 시스템 변천사
•   막개발
    소수 개발 , 엄격하지 않은 파트 구분 , 자유로운 개발
    방향 ,
    재미 있으면 장땡 (??), 제작 규모의 한계 , 스케쥴링의
    문제
•   파트별 분업 개발과 ‘기획서’ 시스템
    구체적인 작업 업무 분담과 기획서를 통한 비전 공유 .
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    확립
•   반복개발론
    기획서를 근간으로 긴 기간을 대규모로 개발하는 무모
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원맨 / 독재개발자로써의 장점
•   명확한 개성   ( 호불호의 가능성이 있지만 ..)
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    지독하게 독선적이지만 그러한 독선은 결국 개성이 되
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•   통일된 방향성과 일관적인 필링
•   의사 전달 시간의 절약 , 기획 시간의 절
    약
    의외로 이 개발방식은 작업 속도가 생각보단 빠르다 .
•   지속적으로 가능한 반복 중복 개발 ( 리테
원맨 개발의 한계점
•   극소수의 멀티 파트 개발자만이 가능한
    개발법
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•   물리적 / 시간적 프로젝트 규모의 한계점
    의외로 빠르다고 해도 절대적인 작업 시간의 한계는 있
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    즉 , 시간당 만들 수 있는 프로젝트의 규모는 한계가 존
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    이러한 특성이 원맨 개발을 인디 게임으로 가두곤 한다
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•   모든 파트가 가능한 멀티파트 개발자라고
    해도 ,
내가 꿈꾸던 이상
•   내가 멋대로 날뛰며 개발하고 싶다 .
•   이를 위해 나는 모든 파트를 주무르고 싶
    다.
•   이를 통해 게임을 내 냄새로 가득 채우고
    싶다 .
•   그러면서도 시간 대비 작업량이 늘면 좋
    겠다 .
•   그래서 규모 있는 게임을 멋대로 개발하
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아틀리에 시스템
•   발상의 출발점 : 만화가
    한 명의 작가에 딸린 어시스트들 .
    만화가는 독재한다 . 하지만 왜 게임 개발은 독재하면
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•   아틀리에 시스템의 개념
    한 명의 대표 크리에이터 ( 개발자 ) 가 원맨처럼 멋대로
    만든다 .
    직접 작업할 필요 없거나 , 노가다 작업은 팀원에게 분
    배한다 .
    난 만들고 싶은 대로 만든다 . 이건 ‘내 게임’이니까 .
    팀원에게 미안하다고 ? 그래서 게임이 몰개성한거다 .
•   올파트 멀티 개발자를 위한 개발 시스템
별바람 스튜디오 1 팀의 구조

                                 대외 업무
             데이터     문서       ( 퍼블리셔 등 )
             기획자    기획자




              [ 원탑 개발자 ]
서버 / 네트워크                    일러스트레이터
                메인 기획 ,
 프로그래머       메인 프로그래밍 ,
             메인 그래픽 / 원화 ,
                             보조 도트 디자이너
               사운드 / 음악


엔진 , 기술 지원                    배경 디자이너
( 플랫폼 홀더 )
실지 작업에 대한 예제
•   클라이언트는 메인 개발자가 전담하고 서버는 서브가
    전담하나 ,
    서브 프로그래머가 작업량과 스케쥴의 여유가 있을 때
    는 클라이언트의 부분 중 ‘게임의 개성’과 무관한 부분
    은 서브에게 이관 .
    ( 예를 들어 , 가상키 한글입력시스템 , 디바이스 기초
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•   게임 데이터의 기본 구조와 데이터의 기초 밸런싱과 구
    성은 메인 개발자가 잡아놓은 후 , 샘플로 완성된 데이
    터를 서브 기획자에게 넘겨 , 대규모의 데이터로 확장
    후 , 함께 테스팅하고 다시 메인 기획자가 수정 , 서브
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•   메인 개발자가 캐릭터의 기본 동작을 잡아서 게임을 돌
기본적 의문점에 대한 선대답
•   원탑 개발자의 병목이 걸리지 않는가 ?
    의외로 작업의 병목현상은 별로 걸리지 않는다 .
    직접 안 해도 되는 귀찮은 작업은 전부 쪼개서 던져주기
    때문에 .
    설명하기도 힘들고 구현하기도 힘든 어려운 작업은 전
    담한다 .
    그걸 일일히 설명하느니 직접 구현하는 게 빠르니까 .
•   팀원들이 학생인가 ? 어떻게 저런 체제를
    따르나 ?
    가르쳤던 제자들인 것은 맞으나 , 학생이 아닌 졸업생
    들이다 .
    또한 이 팀이 예전에 동등하게 RPG 를 개발했던 그 팀
    원이다 .
이 시스템으로 생긴 장점
•   책임 소재가 애매한 파트의 접점 부분 강
    화
    인터페이스나 이펙트 연출 등의 프로그래밍과 그래픽
    양쪽 모두의 조율과 지속적인 시행착오가 필요한 부분
    에서 디테일 향상 .
    ( 직접 양쪽의 메인을 한 명이 동시에 맡고 있어서 가능
    함)
•   절대 작업량의 증가로 개발 규모 증가
    소수 개발의 장점인 문서 최소화와 개발 민첩성은 유지
    되는 채로 ,
    물리적으로 작업 가능한 인원 증가를 통해 개발 규모 증
    가.
    -> 개발의 시간 대비 작업 효율성 증가
예상되는 함정
•   메인 개발자의 역량에 모든 게 걸려있다 .
    프로그래밍과 그래픽 , 기획 전반에 대한 메인 개발자
    의 역량이 전체적인 게임의 효율과 역량과 직결된다 .
    ( 이러한 개발자가 있는 특별한 시스템이 아닌 한 무리 )
•   정말 이런 구도를 팀원들이 수긍할 수 있
    는가 ?
    강연자의 경우 사장 겸 팀장과 직원으로써의 관계이긴
    하나 ,
    기본적으로 스승과 제자의 관계로 시작되었다는 점은
    사실임 .
    일반적인 회사에서 이런 관계가 수긍 가능 할 것인가의
    문제는
    결국 회사와 업계 문화의 문제라고 생각됨 ( 만화가 / 어
남아있는 숙제와 확장 가능성
•   10 명 가량의 프로젝트까진 가능하나 그
    이상은 ?
    그 이상의 숫자가 필요한 프로젝트에 아직 도전해 보지
    않아서 ,
    아직은 그 이상의 인원으로 진행할 수 있는 지 확인할
    수 없다 .
    차기작으로 PC 온라인 전략 액션물을 기획 중이라 해
    당 프로젝트를 진행하면서 규모가 커지게 될 때 쯤 확인
    하게 될 듯 .
•   올 파트 멀티 개발자에게는 유리할 지 모
    르지만 , 그렇지 않은 개발자에게는 이런
    방식은 무리
    이건 틀림없는 기본 전제임 . 최소한 프로그래밍이 가
    능해야함 .
Q/A


감사합니다 .
질문 있으신가요 ?

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만능 개발자를 위한 아틀리에 시스템

  • 1. 만능 개발자를 위한 ‘아틀리에’ 시스템 청강문화산업대학 / 별바람 스튜디오 별바람 ( 김광삼 )
  • 2. 시작하기 전 주의 사항 강연에 들어가기에 앞서 .. “ 애들은 가라” 본 강연의 내용은 특수한 경우의 개발법이며 , 게임 개발 초보자용의 개발 모델이 아닙니 다. ( 초보 개발팀에서는 역효과를 낼 수 있으니 주의 요망 )
  • 3. 기존의 게임 개발 시스템 변천사 • 막개발 소수 개발 , 엄격하지 않은 파트 구분 , 자유로운 개발 방향 , 재미 있으면 장땡 (??), 제작 규모의 한계 , 스케쥴링의 문제 • 파트별 분업 개발과 ‘기획서’ 시스템 구체적인 작업 업무 분담과 기획서를 통한 비전 공유 . 분업체제를 통해 대규모 개발 프로젝트를 위한 방향성 확립 • 반복개발론 기획서를 근간으로 긴 기간을 대규모로 개발하는 무모 한 스케일을 극복하기 위해 , 단기간 결과물을 나누어 반복적으로 개발한다 .
  • 4. 책임회피와 무난한 게임의 결말 • 개발진이 늘어나는 시스템이 낳은 함정 다수의 군중 개발을 통한 책임의 회피 • 게임의 내용과 재미는 누가 책임지나 ? 과연 총괄 프로듀서는 해당 프로젝트를 책임질 수 있을 까? 책임을 지겠다고 하더라도 그만한 운신의 폭이 있는가 ? • 무난함 = 몰개성 개성의 총합 = 무난함 • 당신은 ‘냉장고’를 개발하고 있나 ?
  • 5. 강연자의 얼마전 경험 • 소규모 팀으로 RPG 를 개발해봤다 . 교수라는 입장때문에 ‘정통파 (?)’ 적인 개발 방식을 고 수. 철저하게 기획서와 스케쥴링를 토대로 프로젝트 관리 . 하지만 그 결과물은 어땠는가 ?
  • 6. 강연자의 얼마전 경험 • 그렇게 만들어진 게임은 내 게임이 아니 었다 . 나는 결과적으로 프로젝트를 마음대로 컨트롤 하지 못 했고 , 내 개성이 그리 반영되지 못해 내 게임으로 느껴지지 않 았다 . 하지만 작업에 참여한 팀원들도 그들의 게임이 아니라 고 느꼈다 . • 그럼 그 게임은 누구의 게임인가 ? 팀원들이 모두가 이 프로젝트에 만족하지 못하고 , 서로 자기 게임이라 느끼지 못해서 확실히 책임지지 못 한다 . 그냥 무난하고 퍼블리셔가 원하는 결과물에 가깝게 뽑 아주며 ,
  • 7. 원맨 / 독재개발자로써의 장점 • 명확한 개성 ( 호불호의 가능성이 있지만 ..) 철저하게 자신의 취향만으로 게임을 채워넣는다 . 지독하게 독선적이지만 그러한 독선은 결국 개성이 되 고, 그 개성이 인정받을 수 있다면 호평이 , 아니라면 악평 이 된다 . • 통일된 방향성과 일관적인 필링 • 의사 전달 시간의 절약 , 기획 시간의 절 약 의외로 이 개발방식은 작업 속도가 생각보단 빠르다 . • 지속적으로 가능한 반복 중복 개발 ( 리테
  • 8. 원맨 개발의 한계점 • 극소수의 멀티 파트 개발자만이 가능한 개발법 일반론적인 원파트 개발자로써는 불가능하다 . • 물리적 / 시간적 프로젝트 규모의 한계점 의외로 빠르다고 해도 절대적인 작업 시간의 한계는 있 다. 즉 , 시간당 만들 수 있는 프로젝트의 규모는 한계가 존 재한다 . 이러한 특성이 원맨 개발을 인디 게임으로 가두곤 한다 . • 모든 파트가 가능한 멀티파트 개발자라고 해도 ,
  • 9. 내가 꿈꾸던 이상 • 내가 멋대로 날뛰며 개발하고 싶다 . • 이를 위해 나는 모든 파트를 주무르고 싶 다. • 이를 통해 게임을 내 냄새로 가득 채우고 싶다 . • 그러면서도 시간 대비 작업량이 늘면 좋 겠다 . • 그래서 규모 있는 게임을 멋대로 개발하 고 싶어 .
  • 10. 아틀리에 시스템 • 발상의 출발점 : 만화가 한 명의 작가에 딸린 어시스트들 . 만화가는 독재한다 . 하지만 왜 게임 개발은 독재하면 안돼 ? • 아틀리에 시스템의 개념 한 명의 대표 크리에이터 ( 개발자 ) 가 원맨처럼 멋대로 만든다 . 직접 작업할 필요 없거나 , 노가다 작업은 팀원에게 분 배한다 . 난 만들고 싶은 대로 만든다 . 이건 ‘내 게임’이니까 . 팀원에게 미안하다고 ? 그래서 게임이 몰개성한거다 . • 올파트 멀티 개발자를 위한 개발 시스템
  • 11. 별바람 스튜디오 1 팀의 구조 대외 업무 데이터 문서 ( 퍼블리셔 등 ) 기획자 기획자 [ 원탑 개발자 ] 서버 / 네트워크 일러스트레이터 메인 기획 , 프로그래머 메인 프로그래밍 , 메인 그래픽 / 원화 , 보조 도트 디자이너 사운드 / 음악 엔진 , 기술 지원 배경 디자이너 ( 플랫폼 홀더 )
  • 12. 실지 작업에 대한 예제 • 클라이언트는 메인 개발자가 전담하고 서버는 서브가 전담하나 , 서브 프로그래머가 작업량과 스케쥴의 여유가 있을 때 는 클라이언트의 부분 중 ‘게임의 개성’과 무관한 부분 은 서브에게 이관 . ( 예를 들어 , 가상키 한글입력시스템 , 디바이스 기초 제어 등 ) • 게임 데이터의 기본 구조와 데이터의 기초 밸런싱과 구 성은 메인 개발자가 잡아놓은 후 , 샘플로 완성된 데이 터를 서브 기획자에게 넘겨 , 대규모의 데이터로 확장 후 , 함께 테스팅하고 다시 메인 기획자가 수정 , 서브 가 전체 적용 식으로 협업 확장 • 메인 개발자가 캐릭터의 기본 동작을 잡아서 게임을 돌
  • 13. 기본적 의문점에 대한 선대답 • 원탑 개발자의 병목이 걸리지 않는가 ? 의외로 작업의 병목현상은 별로 걸리지 않는다 . 직접 안 해도 되는 귀찮은 작업은 전부 쪼개서 던져주기 때문에 . 설명하기도 힘들고 구현하기도 힘든 어려운 작업은 전 담한다 . 그걸 일일히 설명하느니 직접 구현하는 게 빠르니까 . • 팀원들이 학생인가 ? 어떻게 저런 체제를 따르나 ? 가르쳤던 제자들인 것은 맞으나 , 학생이 아닌 졸업생 들이다 . 또한 이 팀이 예전에 동등하게 RPG 를 개발했던 그 팀 원이다 .
  • 14. 이 시스템으로 생긴 장점 • 책임 소재가 애매한 파트의 접점 부분 강 화 인터페이스나 이펙트 연출 등의 프로그래밍과 그래픽 양쪽 모두의 조율과 지속적인 시행착오가 필요한 부분 에서 디테일 향상 . ( 직접 양쪽의 메인을 한 명이 동시에 맡고 있어서 가능 함) • 절대 작업량의 증가로 개발 규모 증가 소수 개발의 장점인 문서 최소화와 개발 민첩성은 유지 되는 채로 , 물리적으로 작업 가능한 인원 증가를 통해 개발 규모 증 가. -> 개발의 시간 대비 작업 효율성 증가
  • 15. 예상되는 함정 • 메인 개발자의 역량에 모든 게 걸려있다 . 프로그래밍과 그래픽 , 기획 전반에 대한 메인 개발자 의 역량이 전체적인 게임의 효율과 역량과 직결된다 . ( 이러한 개발자가 있는 특별한 시스템이 아닌 한 무리 ) • 정말 이런 구도를 팀원들이 수긍할 수 있 는가 ? 강연자의 경우 사장 겸 팀장과 직원으로써의 관계이긴 하나 , 기본적으로 스승과 제자의 관계로 시작되었다는 점은 사실임 . 일반적인 회사에서 이런 관계가 수긍 가능 할 것인가의 문제는 결국 회사와 업계 문화의 문제라고 생각됨 ( 만화가 / 어
  • 16. 남아있는 숙제와 확장 가능성 • 10 명 가량의 프로젝트까진 가능하나 그 이상은 ? 그 이상의 숫자가 필요한 프로젝트에 아직 도전해 보지 않아서 , 아직은 그 이상의 인원으로 진행할 수 있는 지 확인할 수 없다 . 차기작으로 PC 온라인 전략 액션물을 기획 중이라 해 당 프로젝트를 진행하면서 규모가 커지게 될 때 쯤 확인 하게 될 듯 . • 올 파트 멀티 개발자에게는 유리할 지 모 르지만 , 그렇지 않은 개발자에게는 이런 방식은 무리 이건 틀림없는 기본 전제임 . 최소한 프로그래밍이 가 능해야함 .