발견한 인사이트
+ 48시간이라는짧은 시간, 그러나 시간 싸움이 아닌
사람과의 릴레이션이 중요.
+ 팀원들을 믿는다면 게임은 릴리즈 할 수 있다.
재촉할 수록 버그는 쳇바퀴, 무한루프
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발견한 인사이트
+ 48시간이라는짧은 시간, 그러나 시간 싸움이 아닌
사람과의 릴레이션이 중요.
+ 팀원들을 믿는다면 게임은 릴리즈 할 수 있다.
재촉할 수록 버그는 쳇바퀴, 무한루프
+ 게임은 완성시켰다라는 자부심이 중요,
거기에 재미가 추가되면 금상첨화!
109.
발견한 인사이트
+ 48시간이라는짧은 시간, 그러나 시간 싸움이 아닌
사람과의 릴레이션이 중요.
+ 팀원들을 믿는다면 게임은 릴리즈 할 수 있다.
재촉할 수록 버그는 쳇바퀴, 무한루프
+ 게임은 완성시켰다라는 자부심이 중요,
거기에 재미가 추가되면 금상첨화!
+ 사실 실패는 없다. 게임이 안 나와도
사람과의 관계는 얻었다는 의미.
마지막으로…
현재 치킨럽 게임을개발 중입니다.
운 좋게도 작지만 정부지원사업도 받게 되었습니다.
아직은 1인으로 배고픈 인디지만
관심있으시거나 혹여 그런것이 아니라도 연락주세요.
관계를 만들어가는 것이 중요하니까요
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
사람입니다…
150.
마지막으로…
현재 치킨럽 게임을개발 중입니다.
운 좋게도 작지만 정부지원사업도 받게 되었습니다.
아직은 1인으로 배고픈 인디지만
관심있으시거나 혹여 그런것이 아니라도 연락주세요.
관계를 만들어가는 것이 중요하니까요
감사합니다
이메일 : bboygon@gmail.com
페이스북 : www.facebook.com/bboygon
사람입니다…
Editor's Notes
#2 여러분! 이전 강의 잘 들으셨나요.
저도 짧은 시간에 즉흥적으로 만든 게임에 대해 포스트 모템을 할려 합니다.
먼저 저에 대한 간략한 소개를 드릴게요.
#3 저는 현업 게임 디자이너이고요.
큰 규모의 게임보단 작지만 재미있는 게임을 좋아해서
최근엔 플라스콘이라는 작은 스타트업에 잠시 몸 담았었고
출근 10시 퇴근6시의 파격적인 근로조건이었던!! 마이에트 엔터테인먼트에서 레이더즈 라는 MMORPG에 게임 디자이너로 참여했었고,
요새 구글 매출 1위인 블레이드!! 아시죠? 개발사 이름.
네. 많이 아시네요. 네. 네시삼십삼분에서 에픽하츠라는 RPG를 개발했었습니다.
또한, 게임 만드는 것이 재미있어서 여러 활동을 하는데요.
#4 인디게임에 관심이 많아서 쑥스럽지만 공모전 대상도 받았었고,
게임디자인워크샵이라는 모임에서 다음에 발표하실 선용님과 함께 현재 넥슨 신입사원 워크샵의 일부 프로그램을 진행하고 있습니다.
또한 해마다 열리는 글로벌게임잼과 같은 잼 행사에 매번 참여하여 게임 디자인을 더욱 공부하고 있고, 쯔꾸르나 보드게임 등등
다양한 방법으로 게임 개발을 하고 있습니다.
이상 제 소개는 마치고,
지난해 인디게임위크엔드라는 게임잼 행사에서 즉흥적으로 만든 게임 개발 과정과 그 속에서 얻은 인사이트,
게임잼이 여러분에게 정말 좋은 이유를 이야기를 해드리고 싶어서 이 자리에 서게 되었습니다.
#5 간단히 행사를 소개 해드리면 48시간 동안 게임디자이너, 프로그래머, 아티스트 등등 다양한 사람들이 모여서 즉흥적으로 팀을 짜고
게임을 개발하는 행사입니다.
간단히 행사 사진을 보여드릴텐데요.
#16 상상만 해도 재미있을 것 같아서 정말 미치겠더군요!!ㅎ
혼자 신나서 패기있게 무려 두 가지 아이디어를 피칭했습니다.
#17 왼쪽에 아이디어는 에그슈팅이라는 컨셉으로
달걀을 발로 차서 닭장을 많이 부시는 사람이 승리하는 컨셉,
오른쪽 아이디어는 치킨집에 치킨고무인형에서 착안하여
치킨을 마구마구 문질러서 흥분된 닭이 알을 낳게 하는 컨셉이었습니다
내용만 들어도 재미있을 것 같지 않나요? ^^
아이디어는 준비되었고, 이제 피칭을 통해 같이 할 팀원을 구하면 될 것이란 생각을 하게 되었습니다.
#18 저는 열심히 아이디어 피칭을 하고 있고요,
그 와중에 하나 둘씩 팀이 짜여지고 있었어요.
#19 이에 질세라 목소리도 높여가며 열심히 피칭했고요.
물론 그 와중에 또 팀들이 짜여지고 있었고
#20 조금 불안해서 더욱 큰 목소리와 직접 발로 뛰어 팀원 섭외를 하는 와중에도
하나 둘 팀이 짜여지고 있었습니다.
#48 어떤 상황에서 누가 필요할지 모르기 때문에
평소에도 다양한 직군 혹은 다양한 사람들과 친분을 쌓아야 합니다.
#50 정말 가치가 있다고 느낀 것이라면 개발에 돈 쓰는 것을 주저하지 말라고 말씀 드립니다.
이는 리소스의 비용 뿐만 아니라 사람과의 관계에 드는 비용을 포함해서 말입니다.
이를 하지 않았다면 저런 퀄리티는 얻지 못했을것이라는 거죠.
다시 개발로 돌아와서요.
고민이 드는 순간이 있었습니다.
#51 캐릭터성을 잘 살려내서 보는 재미와 조작의 재미는 있지만…
플레이를 하면 할 수록 부족한 무언가가 있었죠,
#54 재미의 지속성에 문제가 있었던 것이죠.
조작하는 재미와 보는 재미만으로는 무언가 변수를 만들어내기 힘들었습니다.
게임의 재미 중의 하나는
바로 불가피성과 불확실성 사이에서 오는 피드백이 재미를 주는 것인데
조작과 비쥬얼은 불가피성만 있고 불확실성, 즉 변수는 없었던 것이죠.
그래서