'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub Lee
NDC14에서 발표한 "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처" 세션의 슬라이드입니다.
슬라이드에 설명이 많지 않은데, 디스이즈게임에서 발표 내용을 잘 정리해주었습니다. 기사도 함께 보시면 좋을 것 같습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=54955
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
시스템 디자인을 시작해보려는 또는 이제 막 시작한 게임 디자인 지망생 및 주니어 게임 기획자들에게 도움이 됐으면 하는 마음에 작성했습니다.
목차
1. 시스템이란?
2. 시스템 디자인에서 중요한 것
3. 시스템과 콘텐츠의 구분
4. 시스템 디자인, 왜 어렵나?
5. 나도 한번 해보자, 시스템 디자인
6. 좋은 시스템이란?
7. 주의사항
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처 - SPOF 없는 분산 MMORPG 서버Heungsub Lee
NDC14에서 발표한 "[야생의 땅: 듀랑고] 서버 아키텍처" 세션의 슬라이드입니다.
슬라이드에 설명이 많지 않은데, 디스이즈게임에서 발표 내용을 잘 정리해주었습니다. 기사도 함께 보시면 좋을 것 같습니다.
http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=54955
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.
[NDC 2014] 유저 수만큼 다양한 섬을 만들자
<야생의>의 절차적인 섬 생성 기법
발표장에서 시간이 없어서 답변드리지 못했던 Q&A 내용들을 뒷 부분에 추가하였습니다.
GIF 가 포함된 부분은 잘 나오지 않으므로 궁금하시면 직접 다운로드 받아서 보시기 바랍니다. - http://goo.gl/UUKmjL
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
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1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
[NDC 14] '미쿠미쿠하게 해줄게' - MMD MV 제작 사례와 매력적인 캐릭터 애니메이션Nexon Korea
NDC14에서 발표한 내용입니다.
취미작업을 중심으로 매력적인 캐릭터 애니메이션은 어떻게 하면 좋을까 고민했던 내용이며,
설명이 미흡할만한 부분을 공개버전엔 조금 추가했습니다.
본 발표 내용은 소속된 조직과는 관련 없습니다.
* 포함된 영상에 소리가 있습니다. 볼륨 조심하세요.
[NDC14] 타임라인 던전 포스트모템 - 스마트폰 시대의 머드게임과 SNSYounger Jo
머드게임은 그래픽 기술의 발전과 함께 역사속으로 사라졌습니다. 시커먼 화면 속의 단 몇줄의 텍스트가 만들어내던 상상의 즐거움은 더 이상은 불가능한 것일까요? 본 세션은 트위터의 사용자 경험에서 착안하여 개발된 모바일 RPG "타임라인 던전"의 개발과정을 소개하고 이를 통해 머드게임이 어떤 방식으로 스마트폰에서 재창조될 수 있는지 살펴봅니다.
44. 기존 아이템 시스템의 경우
한번 무기는 평생 무기
http://www.thisisgame.com/diablo3/tboard/?n=5558&board=182
45. 하지만 인간의 기지는 무궁무진
http://www.sondakikahaberleri.info.tr/selahattin-aytekin http://article.joins.com/news/article/article.asp?ctg=12&Total_ID=3435030
100. 잘된점
• 재질별 대체재가 유효하게 작용
• 아이템의 자유도가 확보, 여러가지 방향으로 사용됨.
• 태그의 모듈화 시스템이 잘 작동함
101. 아쉬운점
• 레시피가 생코드…!
• 특성/속성에 대한 코드를 ctrl + c/v
+ 손으로 매기다보니 실수가 잦았다
• 그런데 데이터의 밸리데이션이 지원 안되어 잘못된 데이터를 그
대로 올리고 그냥 안되거나 시스템이 죽음
• 엑셀로 뽑아내려 해 보았으나 몇몇개를 제외하곤 뎁스가 깊어
VBA로도 건드릴 수 없었다
102. 아쉬운점
• 제작의 성격상 거의 무한제작이 가능할
때가 있는데, 수치모델을 검증해줄 툴이
없어 발산하는 일이 (많이)생겼다.
103. 구현적으로 더 자세한 얘기들은
다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영
에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다
104. 아쉬운점
• (뭔가의) 발산을 기획자가 제어하기가 어려웠다
• 사실은 어느정도 룰로 제어하면 되는 문제였지만
그걸 전체 시스템단의 문제로 치부해버림
123. 아쉬운점
• 그럼에도 불구하고 데이터는 어려웠다…
• 언어를 바꾸면서 데이터 구조 및 변수 사용이 복잡해짐
+ 아트어셋 관련으로 추가되는 데이터(모션, 모델…)
• 툴 없이 생 코드를 왔다갔다 하면서 다루는 파일이 20개
• 랜덤상수를 쓰면서 에러를 확률적으로 못잡기 시작함
124. (다시한번)
구현적으로 더 자세한 얘기들은
다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영
에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다
125. 아쉬운점
• 단일 태그단위의 이동
- 창발성이 많이 사라졌다
• 그래서 후반구 구현 내내 괴로웠음
내가… 내가!!!
<야인시대> 스틸컷, 제작사 SBS
135. 다시 한번 창발성
• 미시적 패턴과는 전혀 다른 거시적 패턴
• 보이지 않던 것들이 보이게 되는 패턴/임계점이 존재
부드러움이 5 증가하였습니다
: ‘먹을수 있음’의
임계점 돌파
www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html
136. 이게 가능하려면
• 아이템이 잉여 속성을 가져야 한다
- 잉여함에서 예상치 못한 것이 나오는 법
- 잉여 속성이 있어야 현재 발현되지 않은
특성이 후에 발현될 가능성이 있다.
- DNA의 메틸화에 비유 가능
http://www.eyeng.com/yellow/?m=1&Tmode=view&no=2609 ⓒ아이앤지닷컴
137. 아이템이 하나의 생물체라면?
• 제작이 일종의 짝짓기이자 유전 방법론이라면
• 자신이 가진 유전인자(속성)을 다음 세대에 전달
• 어느 세대엔가 아이템 내부의 속성이 임계점을 넘어서면
형질(특성)이 발현됨
138. 룰에 의해 발현되는 특성
• 기획자가 의도대로 붙여주는 특성 이외에
속성에 따라 특성이 발현되거나 없어질 수 있어야 한다
• 하지만 그 룰은 기획자가 제어해야함
• … 응?
139. Tagger(특성 붙이는 것)
• Tagger라는 애를 만드는 걸로 해결
• 기획자가 작은 단위의 룰을 정리해 놓으면
Tagger가 아이템 생성후 조건을 체크해서 후보정을 해줌
• 이 룰은 마치 세계의 법칙/법전과 같은 역할을 한다
148. 어려우시죠
• 복잡하고 어려운 시스템
• 인지과정에서 시작해서 유저들이
쉽게 인지할 수 알았다
<요츠바랑> illustrated by 아즈마 키요히코
149. 랩터빌드(2.0)로 넘어오면서 UX 범람
• 프로토타입이라 너그러웠던 Z5에 비해 UX에 엄격해짐
: 비교적 UX에 대해 불만이 들어오지 않아 가벼이 생각함
• 시스템/비주얼 복잡도와 러닝커브
: 러닝커브를 낮추려는 시도에 비해 시스템의 복잡도가
가파르게 성장 (특성 수도 늘고 자연물 수도 늘고…)
150. 랩터(2.0)에서 시도했던 것들
• UI : 자동 채우기 모드
• 시스템 : Z5(1.0)에서 어려워 하던 특성들 간략화
• 튜토리얼 : 여러가지로 특성에 대해 언급
• 여러가지로 천천히 특성에 대해 인지하도록 노력
151. 그럼에도 불구하고
• 멘붕하는 유저, 더 멘붕하는 디자이너
• 앞으로 커다란 숙제로 남아있습니다.
<삐리리 불어봐 재규어> illustrated by 우스다 쿄스케
152. 디자인 할 때부터 UX에 신경쓰자
• UX에 시스템 디자인 할때부터
신경 썼어야 했다는 것을 깨닫고 고쳐 나가는중
153. 진입장벽을 줄이는 것이 가장 중요
• 우리가 추구하는 플레이가 어렵다면 진입장벽을 낮춰
유저가 조금씩 학습할 수 있도록 해야 한다.
• 가랑비에 옷 젖는지 모른다고…
154. 그래도 어렵습니다
• 기획자는 항상 자신의 시스템이 쉬워진다
• 유저 입장에서 생각하고 주변 사람들의 도움을 받자
172. 자유도 높은 시스템
• 현실 모사로 시작
• 사람의 인터랙션 패턴을 바탕으로 블럭들을 만들고
그 블럭들을 쌓는 시스템을 구현
• 발산하기 쉽기 때문에 제어에도 신경을 많이 써야 한다.
• 현실적인 예시를 많이 모으면 도움이 많이 됨
• 마지노선을 정해놓고 시작하자 (예: 가죽장화)
173. 시스템 디자인의 로망
• 하나의 완벽한 시스템을 만들고 싶다…!
• 게임 디자이너들의 로망
illustrated by 이말년
174. 이상은 높고 현실은…
• 잘 안돼요
• 시스템 보다 게임이 돌아가게 만드는 것이 중요
영화 <8 마일> 스틸컷, 수입, 배급사 UIP 코리아