User Story Misconception - "Negotiable" principlec K
Martin Fowler Bliki - Conversational Stories 간단 요약
Story기법이 팀에 안착된 동인을 돌아보면 의미있을 듯..
- 팀이 기법을 선택한 이유
- 그 기법이 어떻게 팀에 안착되었는지
- 개발자 팀원들이 스토리 정제에 참여하고 있는지.. 참여하고 있지 않다면 그 이유는?
- 왜 다른 기법을 택하거나, 선택한 기법이 다른 방식으로 바뀌지 않았는지..
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
Hello World 천안아산 발표자료 - 학생 개발자로 학생을 뛰어넘기JuHong Jeong
This presentation is made because why we study and how to improve our programming skill. I will really be glad if this presentation is really helpful to someone else.
NDC 2014 Beyond Code: <야생의 땅:듀랑고>의 좌충우돌 개발 과정 - 프로그래머가 챙겨주는 또 다른 개발자 사용 설명서영준 박
(과거 NDC 2014에서 했던 강연 자료입니다. 발표 당시엔 공유에 힘든 부분이 있어 게임 출시 이후에 공개되는 점 양해를 드립니다.)
프로그래머의 시각에서 게임 개발 프로세스를 보면, 여러 에이전트 들이 특정한 목적을 가지고 동시에 정보를 처리하는 일련의 로직 조합이라고 생각해볼 수 있습니다. 테크니컬 하게 정보 처리 로직을 작성하고 그 효율을 탐구하는 업무가 바로 프로그래머의 주요 업무 중 하나입니다. 그렇다면 프로그래머의 시각으로 개발 프로세스를 접근해 보면 새로운 인사이트를 얻는 부분이 있지 않을까요?
<야생의 땅:듀랑고>에는 새로움이 가득한 도전이 많이 있습니다. 이러한 새로움을 향한 도전은, 비단 게임 피처 뿐만 아니라 개발 프로세스에서도 마찬가지로 녹아 있습니다. 실제로 개발 프로세스 관리에 수많은 시도들이 있었고 지금도 계속 되고 있습니다.
그간 시도했던 여러 개발 프로세스에 대한 소개를 하고, 그것을 활용한 피처 개발, 프로토타이핑 사례 등을 공유하고자 합니다.
31. 4. 정리
● 오랜만에 인디 프로젝트 완수. 성취감.
● 생각보다 많은 관심. 뿌듯.
● 팀원 서로 좋아하는 작업 분야 재확인.
32. 4. 정리
● 오랜만에 인디 프로젝트 완수. 성취감.
● 생각보다 많은 관심. 뿌듯.
● 팀원 서로 좋아하는 작업 분야 재확인.
● 어드벤쳐 게임 만들기 재밌다.
33. 4. 정리
● 오랜만에 인디 프로젝트 완수. 성취감.
● 생각보다 많은 관심. 뿌듯.
● 팀원 서로 좋아하는 작업 분야 재확인.
● 어드벤쳐 게임 만들기 재밌다.
● 1명의 10분 보다 10명의 인상적인 1분.
34. 4. 정리
● 오랜만에 인디 프로젝트 완수. 성취감.
● 생각보다 많은 관심. 뿌듯.
● 팀원 서로 좋아하는 작업 분야 재확인.
● 어드벤쳐 게임 만들기 재밌다.
● 1명의 10분 보다 10명의 인상적인 1분.
● 전통적인 게임 메타포를 벗어난 게임과 유저
접근성에 대한 관계 고려해볼만할듯.
35. 4. 정리
● 오랜만에 인디 프로젝트 완수. 성취감.
● 생각보다 많은 관심. 뿌듯.
● 팀원 서로 좋아하는 작업 분야 재확인.
● 어드벤쳐 게임 만들기 재밌다.
● 1명의 10분 보다 10명의 인상적인 1분.
● 전통적인 게임 메타포를 벗어난 게임과 유저
접근성에 대한 관계 고려해볼만할듯.
● 어드벤쳐 게임 베이스에 다양한 메카닉스를
추가한 차기작을 만들어보고싶다.
36. 5. 개발자 정보
원소랑 (원창현)
wonsorang@gmail.com
염현철
yhcsekai@gmail.com