NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
인벤게임컨퍼런스 2015 (Inven Game Conference) 에서 VR 및 AR 기술 현황과 미래에 대해 발표한 자료입니다.
기계학습 기술의 게임 적용에 대해서도 간단히 언급합니다.
관련 기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=144046
IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
인벤게임컨퍼런스 2015 (Inven Game Conference) 에서 VR 및 AR 기술 현황과 미래에 대해 발표한 자료입니다.
기계학습 기술의 게임 적용에 대해서도 간단히 언급합니다.
관련 기사 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=144046
IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
----------------------------------------------------------
1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
----------------------------------------------------------
1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
[NDC 14] '미쿠미쿠하게 해줄게' - MMD MV 제작 사례와 매력적인 캐릭터 애니메이션Nexon Korea
NDC14에서 발표한 내용입니다.
취미작업을 중심으로 매력적인 캐릭터 애니메이션은 어떻게 하면 좋을까 고민했던 내용이며,
설명이 미흡할만한 부분을 공개버전엔 조금 추가했습니다.
본 발표 내용은 소속된 조직과는 관련 없습니다.
* 포함된 영상에 소리가 있습니다. 볼륨 조심하세요.
동양권 서브컬쳐씬에서 매력적인 캐릭터를 지칭하는 대표적인 개념으로 '모에(萌え)'라는 것이 있다. '모에'란 무엇인가? 어떤 캐릭터를 '모에'하다고 볼 수 있는가? '모에'한 캐릭터를 어떻게 작성할 것인가?
본 슬라이드는 다양한 예를 통해 '모에'에 대해 새로운 관점을 제시한다.
[NDC 2014] 유저 수만큼 다양한 섬을 만들자
<야생의>의 절차적인 섬 생성 기법
발표장에서 시간이 없어서 답변드리지 못했던 Q&A 내용들을 뒷 부분에 추가하였습니다.
GIF 가 포함된 부분은 잘 나오지 않으므로 궁금하시면 직접 다운로드 받아서 보시기 바랍니다. - http://goo.gl/UUKmjL
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
[NDC14] 타임라인 던전 포스트모템 - 스마트폰 시대의 머드게임과 SNSYounger Jo
머드게임은 그래픽 기술의 발전과 함께 역사속으로 사라졌습니다. 시커먼 화면 속의 단 몇줄의 텍스트가 만들어내던 상상의 즐거움은 더 이상은 불가능한 것일까요? 본 세션은 트위터의 사용자 경험에서 착안하여 개발된 모바일 RPG "타임라인 던전"의 개발과정을 소개하고 이를 통해 머드게임이 어떤 방식으로 스마트폰에서 재창조될 수 있는지 살펴봅니다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]
1. [ 48시간 만에 게임 만들기 ]
게임잼 '수줍은 메두사' 포스트모템과
게임 개발의 왕도
GGJ 2014 Team Medusa
강임성, 황주은
2. 2
게임 만들기 참 어렵습니다!
또 야근이야?
그 프로젝트
엎어졌다며?
마감 연기? 으아,
벌써 몇 번째야.
일할 시간도 부족한데
회의는 왜 이렇게 많아.
이럴 거면 일정표
는 뭐하러 짜요?
제가 말씀드린 건
이게 아닌데요..지금 처음 듣는 건데
어떻게 내일까지 해요??
아니, 기획서가
나와야 뭘 하죠.
저번에 그렇게 고쳤
었잖아요. 다시 원
래대로 돌리라고요? 만들면 뭐해.
어차피 또 엎을 거잖아.
우리 지금 뭐
만드는 거야?
3. 2
게임 만들기 참 어렵습니다!
또 야근이야?
그 프로젝트
엎어졌다며?
마감 연기? 으아,
벌써 몇 번째야.
일할 시간도 부족한데
회의는 왜 이렇게 많아.
이럴 거면 일정표
는 뭐하러 짜요?
제가 말씀드린 건
이게 아닌데요..지금 처음 듣는 건데
어떻게 내일까지 해요??
아니, 기획서가
나와야 뭘 하죠.
저번에 그렇게 고쳤
었잖아요. 다시 원
래대로 돌리라고요? 만들면 뭐해.
어차피 또 엎을 거잖아.
우리 지금 뭐
만드는 거야?
이거
재미있긴 할까?
4. 3
전국 수석
어디 게임 잘 만드는 비결 같은 건 없을까요?
공부 비결이요?
!
교과서 중심으로
학교 수업에 충실하고
예습, 복습을 철저히 했어요.
5. 4
공 지 사 항
이 발표는 클릭 몇 번으로 쉽게 게임을 만드는 방법에 대한 것이 아닙니
다. (알게 되면 공개할게요!) 누구나 몇 초 만에 빠져드는 매력적인 게임
을 만드는 비법에 대한 얘기도 아닙니다. (알게 되면 공개할게요!!) 또한
대박나는 게임 만드는 비결도 다루지 않습니다. (알게 되면 꼭 공개할게
요!!!) 이 발표에서는 게임을 완성하는 방법 에 대해 얘기합니다.게임을 완성하는 방법
21. 17
추가 요소 (감이 안 오면 얘네들도 써봐요.)
• 다양한 장애인도 할 수 있는 게임
• 공개 애셋만 사용하기
• 메커니즘, 그래픽, 사운드 모두 절차적 생성
• 로컬 멀티 플레이 지원
• 회전을 주요 메커니즘으로
• 1885년의 게임
• 목숨은 세 개
• 커스텀 콘트롤러
• 고양이용 게임
• 성별이 명확하지 않은 캐릭터들
• 플레이어 오디오 입력 받기
• 벡델 테스트 통과하기
• 제시한 규칙에 반대로 행동해도 배울 수 있게
45. 단기 목표: ver 0.1
우선 뼈대, 동작하는 프
로토타입을 만듭시다.
게임 디자인은 일단
정리할게요. 넣을 거
넣고 뺄 거 빼고요.
46. 단기 목표: ver 0.1
우선 뼈대, 동작하는 프
로토타입을 만듭시다.
게임 디자인은 일단
정리할게요. 넣을 거
넣고 뺄 거 빼고요.
엔지니어링은 맵 생성,
메두사 조작, 몹 생성
로직 만들게요.
47. 단기 목표: ver 0.1
우선 뼈대, 동작하는 프
로토타입을 만듭시다.
게임 디자인은 일단
정리할게요. 넣을 거
넣고 뺄 거 빼고요.
엔지니어링은 맵 생성,
메두사 조작, 몹 생성
로직 만들게요. 아트는 역할 분담하고 캐
릭터와 맵 타일 만들게요.
48. 단기 목표: ver 0.1
우선 뼈대, 동작하는 프
로토타입을 만듭시다.
게임 디자인은 일단
정리할게요. 넣을 거
넣고 뺄 거 빼고요.
엔지니어링은 맵 생성,
메두사 조작, 몹 생성
로직 만들게요. 아트는 역할 분담하고 캐
릭터와 맵 타일 만들게요.
사운드는 전체 게임 방
향에 맞게 고민할게요.
56. 필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면
제가 레벨 별로 던전
만들 수 있어요!
적이 진짜로 자기들
끼리 대화하는 듯한
AI를 기획해봤어요!
57. 필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면
제가 레벨 별로 던전
만들 수 있어요!
적이 진짜로 자기들
끼리 대화하는 듯한
AI를 기획해봤어요!
잇힝, 이 짧은 시간
에 난 이만큼 생각해
냈어! 칭찬해줘요!!!
58. 필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면
제가 레벨 별로 던전
만들 수 있어요!
적이 진짜로 자기들
끼리 대화하는 듯한
AI를 기획해봤어요!
저기… 저희 이제 36시
간 남았는데요…
(욕심 자제 점…)
잇힝, 이 짧은 시간
에 난 이만큼 생각해
냈어! 칭찬해줘요!!!
59. 필요없는 것 빼기이런 맵 툴 있으면
제가 레벨 별로 던전
만들 수 있어요!
적이 진짜로 자기들
끼리 대화하는 듯한
AI를 기획해봤어요!
저기… 저희 이제 36시
간 남았는데요…
(욕심 자제 점…)
잇힝, 이 짧은 시간
에 난 이만큼 생각해
냈어! 칭찬해줘요!!!
아… 맞다…
ㅈㅅ
75. 47
(토) 14:00 ver 0.1
아, 이젠 메두사
잘 보이네요.
타일도 이제는
벽처럼 보여요.
어, 죽은 거에요?
아, 체력이 다 됐구나.
76. 47
(토) 14:00 ver 0.1
아, 이젠 메두사
잘 보이네요.
타일도 이제는
벽처럼 보여요.
어, 죽은 거에요?
아, 체력이 다 됐구나.
어? 병사가 어떻게 된
거에요? 아, 메두사 시
야에 들어온 거구나.
77. 47
(토) 14:00 ver 0.1
아, 이젠 메두사
잘 보이네요.
타일도 이제는
벽처럼 보여요.
어, 죽은 거에요?
아, 체력이 다 됐구나.
어? 병사가 어떻게 된
거에요? 아, 메두사 시
야에 들어온 거구나.
그럼 메두사 체력 UI랑 상
태 말풍선부터 해야겠네요.
78. 47
(토) 14:00 ver 0.1
아, 이젠 메두사
잘 보이네요.
타일도 이제는
벽처럼 보여요.
어, 죽은 거에요?
아, 체력이 다 됐구나.
아트랑 사운드도
최신으로 넣어주세요.
어? 병사가 어떻게 된
거에요? 아, 메두사 시
야에 들어온 거구나.
그럼 메두사 체력 UI랑 상
태 말풍선부터 해야겠네요.
83. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
84. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
85. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
86. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
87. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
어, 돌이 된 병사
이미지 아직 안 들
어갔네요?
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
88. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
어, 돌이 된 병사
이미지 아직 안 들
어갔네요?
아, 버그 잡느라 아
직 못 넣었어요. 다
음 버전에 넣을게요.
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
89. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
어, 돌이 된 병사
이미지 아직 안 들
어갔네요?
아, 버그 잡느라 아
직 못 넣었어요. 다
음 버전에 넣을게요.
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
병사가 너무 멍해서
어뷰징되네요. 메두사
체력 좀 차고 나면 돌
아봐야 할 듯해요.
90. 49
(토) 15:00 ver 0.2
오, 체력 UI
생겼다!
오, 효과음도
들어갔어요!
아, 병사가 방향 전환
할 때 너무 홱 돌아요.
병사 방향 전환할 때
말풍선 띄워야겠네요.
메두사 조작 안내도
해야겠는데요?
다음 버전엔 메두사
랑 병사에만 집중해
서 개선해봐요.
어, 돌이 된 병사
이미지 아직 안 들
어갔네요?
아, 버그 잡느라 아
직 못 넣었어요. 다
음 버전에 넣을게요.
참, 병사 추격 속도 좀
더 빨라도 될 것 같아요.
병사가 너무 멍해서
어뷰징되네요. 메두사
체력 좀 차고 나면 돌
아봐야 할 듯해요.
93. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
94. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
95. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
투토리얼 들어가
면 거의 구색 갖출
거 같아요.
96. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
투토리얼 들어가
면 거의 구색 갖출
거 같아요.
돌이 된 병사 너머에 있는
병사 보는 건 이상하네요.
막아야겠어요.
97. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
투토리얼 들어가
면 거의 구색 갖출
거 같아요.
돌이 된 병사 너머에 있는
병사 보는 건 이상하네요.
막아야겠어요.메두사 시야랑 병
사 시야가 같은 색
이니 헷갈려요.
98. 50
(토) 17:00 ver 0.3
메두사 회복할때
말풍선 들어갔네요!
네, 이제 시야도 보
이고요. 너무 빔 같
아 보이긴 하지만..
돌이 된 병사 이미지
들어갔네요. 음, 너
무 평면이긴 한데..
투토리얼 들어가
면 거의 구색 갖출
거 같아요.
돌이 된 병사 너머에 있는
병사 보는 건 이상하네요.
막아야겠어요.메두사 시야랑 병
사 시야가 같은 색
이니 헷갈려요.
그래도 게임 플레이는
다 되어 가네요. 지금까
지 나온 거 고치고, 오
프닝이랑 엔딩씬 작업
끝나면 붙이죠.
103. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
104. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
105. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
106. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
107. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
108. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
지금 게임 성격에
잘 맞는 건 역시…
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
109. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
지금 게임 성격에
잘 맞는 건 역시…
도전과제죠!
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
110. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
지금 게임 성격에
잘 맞는 건 역시…
도전과제죠!
오늘 기획 끝나면 내
일 오전부터 해서 넣
을 수 있을 거에요!
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
111. 51
저녁 먹고 합시다!
재미있네요. 이렇게
순조롭게 만들 줄이야.
두 번 정도만 더 다듬
으면 오늘 중으로 기
본은 끝날 거 같죠?
그러게요. 그럼 오
늘 밤이랑 내일 오
전이 남겠는데요.
뭔가 기능 딱 하나는 더
넣을 수 있을 것 같은데요.
추가 맵이나 추가 캐릭터
를 얘기하긴 했었는데..
그걸 넣는다고 더 재미있
어지진 않을 거 같아요.
네, 지금은 게임 처음 하는
사람이 두세 번은 할 거에
요. 이걸 5-20회로 늘리려
면 뭐가 필요할까요?
지금 게임 성격에
잘 맞는 건 역시…
도전과제죠!
오늘 기획 끝나면 내
일 오전부터 해서 넣
을 수 있을 거에요!
트위터나 페북 넣고 기록
경쟁하는 것도 방법이겠
지만, 그걸로는 좀 약해요.
오, 그럼 고고!
119. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
120. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
병사가 돌 될 때마
다 리젠시켰더니 난
이도도 좋아지네요.
121. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
병사가 돌 될 때마
다 리젠시켰더니 난
이도도 좋아지네요.
병사 방향 전환
말풍선 좋네요.
122. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
병사가 돌 될 때마
다 리젠시켰더니 난
이도도 좋아지네요.
병사 방향 전환
말풍선 좋네요.
이제 오늘은
뭐 남았죠?
123. 53
(토) 22:00 ver 0.45오케이, 시야 이제 빔처
럼 안 보이네요. 근데 좀
더 퍼지는 느낌이면…
메두사랑 병사 시
야도 구분되고요.
병사가 돌 될 때마
다 리젠시켰더니 난
이도도 좋아지네요.
병사 방향 전환
말풍선 좋네요.
이제 오늘은
뭐 남았죠?
메인 페이지, 오프닝,
크레딧, 게임 오버 페
이지 만들면 돼요.
129. 도전과제
54
(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!
메인 페이지도 제
대로 동작해요.
크레딧 잘
나왔네요.
게임 오버도 붙었
어요.
여기 기획은 오늘
다 해놓을게요.
130. 도전과제
54
(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!
메인 페이지도 제
대로 동작해요.
크레딧 잘
나왔네요.
게임 오버도 붙었
어요.
여기 기획은 오늘
다 해놓을게요.
HP 떨어졌을 때
긴박한 이펙트가
있으면 좋겠어요.
131. 도전과제
54
(토) 23:00 ver 0.5오, 오프닝 좋다!
메인 페이지도 제
대로 동작해요.
크레딧 잘
나왔네요.
게임 오버도 붙었
어요.
여기 기획은 오늘
다 해놓을게요.
HP 떨어졌을 때
긴박한 이펙트가
있으면 좋겠어요.
도전 과제 붙을 거면 게
임 오버때 결과 통계도
보여줘야겠네요.
154. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
155. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
156. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
157. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
158. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
159. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
160. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
161. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
162. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 둘째 날은 저녁 전엔 놀았나?
163. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 둘째 날은 저녁 전엔 놀았나?
다들 잘 하셔서 팀의 잉여…가 되었다.
다음날이나 다음 다음 버전에서 필요한
거 당겨서 하다가, 새 버전 나오면 보고
의견 취합해서 다음 버전 목표 잡고, 그
다음 버전에 필요한 것 미리 생각했다.
덕분에 병목이 되지 않을 수 있었다.
164. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 밸런스 작업이 안 보이는데?
165. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 밸런스 작업이 안 보이는데?
수치 아직도 모른다. 엔지니어 분들이 플
레이하며 잡으셨다. 그 분들이 가장 많이
플레이하셨고 가장 고민을 많이 하셨으
니까. 두세 시간 간격으로 나오는 버전
볼 때마다 의견을 제시했을 뿐이다.
166. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 이펙트 작업이 안 보인다?
167. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 이펙트 작업이 안 보인다?
엔지니어-사운드 디자이너-아티스트가
잡으셨다. 나 이펙트 디자인 뛰어나진 않
다. HP 많이 줄면 화면 전체가 붉은 색
으로 껌뻑껌뻑하는 게 어떠냐 정도 제안
한 게 전부다.
168. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 대체 뭘 했나? 안 불안했나?
169. 1차 컨셉
2차 컨셉
전체 게임 디자인 정리
오프닝-게임-엔딩 플로우
게임 소개 페이지 준비
키캡 투토리얼 고민
오프닝/엔딩 텍스트
게임 제목 수정
도전과제 시스템/컨텐츠 디자인
서밋 준비
팀 발표 준비
0h
44h
22h
게임 디자이너인
저의 타임라인
Q: 대체 뭘 했나? 안 불안했나?
아트 애셋도, 최신 버전도 눈 앞에 있거
나 한두 시간만 기다리면 나왔다. 다들
일정을 알고 있고, 다음 버전에 뭘 해야
하는지 알고 있었고, 최종 결과물이 무엇
일지도 알았고, 무엇을 붙이고 빼야 재미
있을지도 알았다. 놀랍게도 마음이 편안
했다… (이런 기적이…)
171. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]
172. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]
173. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.
• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]
174. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.
• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.
• 세부(밸런스/이펙트)를 위임할 수 있었다 = 디자이너 시간 확보.
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]
175. • 최종 비전 공유가 잘 됐다 = 무엇이 필요한지 각자 알았다.
• 프로토타입이 빨랐다 = 눈으로 확인할 수 있었다.
• 비전 기반한 게임 디자인 논의 = 오버 디자인하지 않을 수 있었다.
• 세부(밸런스/이펙트)를 위임할 수 있었다 = 디자이너 시간 확보.
• 한두 버전 앞의 일을 미리 당겨 일할 수 있었다 = 병목 현상 제거
[ 게임 디자이너로서 좋았던 점 ]