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바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법

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NDC2014, KGC2014에서 발표한 슬라이드입니다.
시나리오 "라이팅"에 대한 내용이 아니고, 시나리오 "디렉팅"에 대한 내용이라 기본적으로는 PD, 디렉터, 라이터를 강연 대상으로 하고 작성했다는 점 참고로 말씀드립니다.

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바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법

  1. 1. 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 이상균 디렉터 / ㈜블루홀 스튜디오
  2. 2. 먼저 금일 청중에 대해 조사를 해보겠습니다. 시나리오 라이터 분들 손을 들어 주세요. PD, 디렉터, 기획 팀장분들 손을 들어 주세요.
  3. 3. 발표자 소개 이상균 @iyooha 2005-2011 넥슨 <마비노기 영웅전> 크리에이티브 디렉터 2012-현재 블루홀 스튜디오 미공개 신규 프로젝트 디렉터
  4. 4. 10권의 장편 소설, 다수의 중, 단편을 여러 매체에 발표한 장르 소설가
  5. 5. 디렉터, PD분들께 여쭙습니다 “시나리오는 A씨에게 다 맡길께!” “A씨가 쓰고 싶은 대로 다 써도 돼요!” 이렇게 말씀해 보신 적 있나요? 만약 그런적이 있다면, 원하는 결과물을 얻으셨나요?
  6. 6. 이번엔 라이터 분들께 여쭙습니다. “시나리오는 A씨에게 다 맡길께!” “A씨가 하고 싶은 대로 다 써도 돼요!” 이렇게 PD, 디렉터가 말한다면, 아싸, 힘이 솟는다! 한숨이 나온다…
  7. 7. PD와 디렉터는 전부 맡긴다고 하는데, 왜 라이터들은 한숨을 쉴까요? 먼저 이 질문을 갖고 프레젠테이션을 시작하겠습니다.
  8. 8. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 고민의 시작
  9. 9. 업계 입문 전, 장르 소설가 시절 • 스토리도, 캐릭터도, 설정도 혼자 발상 • 이야기를 만드는 것에만 집중 • 협업 = 편집자(출판사)와 의견 조율 정도 2007년 교보문고 팬사인회
  10. 10. 업계 입문 시스템 기획 컨텐츠 기획 전투 제작 • 라이터로 게임 업계에 입문 • 실제 주 업무는… • 전문 라이터를 채용하여 라이팅을 맡기기로 … 시나리오 액션 기획 각종 잡일
  11. 11. 이제 문제 발생 • 장르 소설가 시절 – 스토리도, 캐릭터도, 설정도 혼자 만들었다 • 이제 부터는 협업이 필요 라이터 A 라이터 B – 업무를 어떻게 분배하지? 설정은? – 캐릭터의 성격과 행동 방식에 대해 어떻게 공유하지? – 이야기를 셋이서 함께 만드는 게 가능은 한 일인가?
  12. 12. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 집단 창작의 문제 우리와 장르는 다르지만 형님들이 한 것들을 살펴보자
  13. 13. • 전통적 서사 방식은 혼자 쓰기 – 작가의 세계관이 작품에 오롯이 반영된다 • “환상의 복식조” 라는 엘러리 퀸도, – 프레데릭 대니는 줄거리와 전체 구성을, – 맨프레드 리는 플롯 전개와 캐릭터를 담당 • 둘 이상이 같은 이야기를 쓰는 것은 본래 쉽지 않은 일 엘러리 퀸
  14. 14. 집단 창작[集團創作] 여럿의 작가가 공동으로 창작물을 만드는 작업 방식 다른 뜻도 있으나, 이 프레젠테이션 내에서는 이 의미로 쓰임
  15. 15. • 집단 창작이 가장 잘 발달한 창작 분야는, • 아시다시피 미드(미국 드라마)
  16. 16. 미드의 집단 창작 시스템 (2000년대 이전) 작가 A 작가 B 작가 C 작가 D 에피소드1 에피소드2 에피소드3 에피소드4 … 캐릭터, 설정, 장르적 특징
  17. 17. 그렇게 만들어진 작품들 … 그런데,
  18. 18. 이 작품들과 이 작품들은 어딘가 차이가 있다
  19. 19. 에피소딕 VS 시리즈 • 에피소딕 (Episodic Drama) 에피소드1 에피소드2 에피소드3 에피소드4 – 비슷한 사건과 결과의 나열 – 스토리와 캐릭터는 에피소드를 겪으며 성장하지 않음 – 예전 미드에서 “웃으면서 끝나는” 장면이 많은 이유
  20. 20. 에피소딕 VS 시리즈 • 시리즈 (Series Drama) 에피소드1 에피소드2 에피소드3 에피소드4 – 에피소드 내부에도 기승전결이 있으나, – 스토리와 캐릭터가 성장함에 따라, – 전체 이야기를 아우르는 기승전결이 따로 있음
  21. 21. 말할 것도 없이, 시리즈물의 제작이 더 어렵다 작가 A 에피소드1 작가 B 에피소드2 작가 C 에피소드3 작가 D 에피소드4 캐릭터, 설정, 장르적 특징 각 에피소드마다, 캐릭터와 스토리의 성장이 고려되어야 하기 때문
  22. 22. 미드의 노하우 <콘텐츠 산업에서 발견하는 집합적 창의성, 김태원 2013> • 미드는 이러한 창작 시스템을 개발하는 방향으로 발전 • 최근 한국에도 이런 시스템을 도입해 보려는 움직임
  23. 23. 이런 시스템이 가능했던 이유 • 소통과 역할에 대한 노하우 – 시나리오 디렉터(쇼-러너)와 라이터간 수직적 소통 – 라이터들간 수평적 소통 • 넓고 균질한 작가풀(Pool) – 현재 미국 Writer’s Guild 가입자는 25,000명 – 균질한 수준의 작업 결과물이 보장됨 • 소통 도구의 개발 – 작가간 소통 기반 저작툴의 개발 – 게임 라이터들도 사용하고 있음 파이널 드래프트 북미 라이터들의 표준 작업 소프트웨어
  24. 24. 만화계에는 선지자가 있었다 • 좋은 집단 창작 시스템 결과물의 예 Ⓒ김성모
  25. 25. 게임은 어떤가 크리스 멧젠 <워크래프트> 시리즈 시나리오 최고 책임자 워크래프트 세계관을 혼자 관리하는 것은 불가능합니다. 우리의 작업은 이미 집단 창작 작업에 가깝습니다. <블리즈캐스트> 에피소드2
  26. 26. 퀘스트1 퀘스트2 퀘스트3 퀘스트4 • 게임의 경우, – 게임 캐릭터와 유저의 체험이 지속 성장한다는 점에서, – 에피소딕 보다 시리즈에 가깝다 • 온라인 게임의 경우, – 컨텐츠 분량상 혼자서 작업이 불가능 – 시리즈 중에서도 난이도 매우 높은 시리즈 작업
  27. 27. 그러니 게임 라이터 여러분, 여러분의 작업이 어려운 것은 당연한 것입니다.
  28. 28. 미드 집단 창작 시스템의 교훈 • 소통이 가장 중요하다는 것을 발견 – 쇼-러너와 라이터간 – 라이터끼리의 소통 • 소통의 필요성에 대한 공감 – 소통에 대한 필요성이 도구의 개발로 이어짐 우리에겐 어떤 소통 도구가 있을까
  29. 29. 바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법 서론이 길었습니다… 이제부턴 작법 용어들이 살짝 등장하니 양해를…
  30. 30. 시나리오 디렉팅에 대해 이야기 하기 전에, 디렉팅이 뭔지 이야기를 해 봅시다 사실 이것만 갖고도 PT 한바구니 나올 것 같지만…
  31. 31. 즉, 디렉팅이란 현재 상태와 원하는 상태의 차이를 알고, 어떻게 하면 그렇게 될 수 있는지, 멤버들에게 방법을 전달하는 것 결과야 좋지 않았지만, 이 행위가 디렉팅 <우리 개 이야기> 2005, ⓒ영화랑
  32. 32. 그래서 시나리오 디렉팅이 만만치 않다 원래 모든 디렉팅이 다 만만치 않은 일이긴 하지만… 현재 상태와 원하는 상태의 차이를 알고, 어떻게 하면 그렇게 될 수 있는지, 멤버들에게 방법을 전달하는 것 이 방법을 전달할 수단이 마땅치 않기 때문
  33. 33. 디렉팅 수단이 마땅치 않다 (1/3) • 시각 자료가 통하지 않는다 이 예에서 디렉팅이 쉬웠던 까닭 중 하나는, 영상 콘티의 제출이 가능했기 때문 하지만 결과물이 텍스트인 시나리오 디렉팅에서는 시각 자료가 무용지물
  34. 34. 디렉팅 수단이 마땅치 않다 (2/3) • 예시로 삼을 만한 것이 마땅치 않다 “드래곤 라자 같은 시나리오를 써주세요!” 일단 내가 드래곤 라자를 쓸 수 있으면 여기 취직했겠니 Ⓒ 이영도, 황금가지 원하는 것이 드래곤 라자의 유머러스함인지, 이야기의 깊이인지, 잘 만든 캐릭터인지, 알 수가 없다
  35. 35. 디렉팅 수단이 마땅치 않다 (3/3) • 시놉시스는 쩔게 쓰기 힘들다 – 온갖 라이팅적 테크닉을 다 갖다 써도 재밌기 힘든 판인데, – 이야기를 줄여 놓은 것만 갖고 재밌게 만드는 건 프로에게도 쉽지 않은 일 • 디렉터에게도 시놉시스 보는 눈을 기대하기 어렵다 – 평소에 줄여 놓은 이야기를 볼 기회가 없기 때문에, – 짧은 글 만으로 재밌다는 걸 판단할 눈이 디렉터에게 없다 • 결국 몇 번의 리테이크 후 타협하게 된다. 그래서,
  36. 36. 비교적 시나리오 중심 게임을 만들기 쉬운 콘솔 플랫폼 조차도, 시나리오 중심 게임의 디렉터는 시나리오 라이터 출신 데이빗 케이지 <퀀틱드림> 대표 <헤비레인>, <비욘드: 투 소울즈> 디렉터
  37. 37. 연구가 길지 않았다 미드 역시 현재의 시스템이 정착되기 위해 수십년의 노하우가 쌓임 게임 산업이 대규모 개발을 위한 조직 구조를 만든 것은 얼마 안됨
  38. 38. 비로소 시작점에 섰습니다 • 시나리오 디렉팅은 쉽지 않다 – 디렉터가 시나리오 전문가일 가능성은 높지 않은데, – 비 전문가인 디렉터가 디렉팅 할만한 수단 조차 많지 않다 • 그럼 어떻게 할 수 있을까? – 하는 방법이 있기는 한 걸까? – 걍 포기할까 어떤 방법들이 있을까요?
  39. 39. 첫번째 방법 직접 시나리오를 쓴다 농담입니다 농담입니다 농담입니다 누구나 소설 한 권 정도는 쓸 수 있잖아요 <거인의 별> ⓒ 도쿄TV
  40. 40. 이제부터 제가 시도했었고, 비교적 효과가 있었던 두 번째, 세 번째 방법들을 하나씩 말씀드려 보겠습니다
  41. 41. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 주제를 이용하는 법
  42. 42. 주제 • 일단 거북한 마음 부터 든다 – 잘못된 학교 교육의 예 – 권선 징악, 대한 독립, 조국을 향한 충성… – “주제는 대단해야 한다”는 강박이 있다 • 주제의 정의 – 이야기의 화자가 전달하고자 하는 내용 – 그 이야기를 만들게 된 동기 <초등국어 개념사전> Ⓒ21세기 북스 모든 이야기에는 주제가 있고, 주제를 찾는 것은 어렵지 않다
  43. 43. 이야기에게 <왜?> 라고 물어봅시다 <수난 이대> – 아버지는 징용으로 팔을 잃었고, – 아들은 전쟁으로 다리를 잃었다 – <왜?> – 전쟁이 나쁘니까. Ⓒ 하근찬, 아이세움
  44. 44. 이제 다 같이 한 번 물어봅시다 <독수리 오형제> – 독수리 오형제가 지구를 지킨다. – <왜?> – 지구는 소중하니까. <독수리 오형제> ⓒ 다쓰노코 프로덕션
  45. 45. 마지막으로 한 번만 더 물어봅시다 <투명 드래곤> – 투명 드래곤은 짱 세다. – <왜?> – 투명 드래곤은 짱 세니까. <투명드래곤> ⓒ뒤치닥, 정운석
  46. 46. 주제가 왜 중요한가 • 주제는 소재에 대한 작가의 세계관적 해석 – 같은 소재(사건)을 두고, 관점에 따라 주제가 바뀐다 ⒸCNN
  47. 47. 주제가 왜 중요한가 배고픈 아이를 위해 어머니가 빵 한덩이를 훔쳐 처벌을 받았다! • 이런 처벌이야 말로 형식적 법치주의의 극치다! – 사실주의적 사회 비판 소설 • 온 세계의 시민단체가 도울 것이다! – 휴머니즘적 박애주의 소설 • 변론을 맡은 변호사와 어머니의 사랑! – 로맨스 소설 • 빵집은 안에서 잠겨 있었는데 어떻게 빵을 훔쳤을까? – 추리 소설 • 빵집 주인과 어머니의 쫓고 쫓기는 추격전이! – 액션 스릴러?
  48. 48. 우리가 좀비 게임을 만든다 가정하자 우리 게임의 주제는 “생존 앞에 폭력은 정당화 될 수 있다” 이다. 우리 게임의 주제는 “생존과 윤리는 어느쪽이 중요한가” 이다.
  49. 49. <데드라이징2>, ⓒ캡콤 <워킹데드>, ⓒ텔테일 게임즈
  50. 50. 드러내고 싶은 주제를 디렉터가 이야기함으로서, 라이터에게 영감을 불어 넣을 수 있다. 즉 주제 의식의 공유는 훌륭한 시나리오 디렉팅 수단이 될 수 있다. 단, 이 방법은 디렉터가 본인이 만든 소재 안에서, 주제를 선택 가능할 때만 동작 이 이야기는 다음에 기회가 되면 다시 하도록 하겠습니다
  51. 51. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 소재를 이용하는 법
  52. 52. 주제에서 소재를 선택하기 • 바람직한 창작 방법 – 창작의 동기가 선행되고, 동기에 의해 소재가 선택 됨 오타쿠들을 각성시키고 싶었다 안노 히데야키 신세기 에반게리온 ⓒ가이낙스
  53. 53. 게임에서는 흔치 않은 일 • 게임은 소재가 먼저 선택된다 “논타겟팅 액션 MMORPG를 만들자!” • 주제가 먼저 선택되는 경우는 매우 드물다 Ⓒ블루홀 스튜디오
  54. 54. 주제가 먼저 선택된 게임의 예 여성 가족부의 게임 평가 지표 발표에 반발, <건전 게임 만들기>에 출품된 작품들 Ⓒ여성 가족부
  55. 55. 물론 대부분은… • 만들 게임이 정해져 있다 – 심지어는 소재라고 할 만한 것들이 전부 다 만들어진 이후이기도 “제발 우릴 초기에 좀 고용해!” 수잔 오코너, <바이오쇼크> 라이터 하지만 소재가 매우 훌륭할 경우, 소재 자체가 소통의 도구가 될 수 있다
  56. 56. 소재를 도구로 잘 활용한 예 <블레이드 앤 소울> 게임의 장르가 무협이라는 것을 십분 활용
  57. 57. 조금 다른 예지만… <브레이드>는 시간을 거꾸로 돌린다는 시스템(소재)에서 뛰어난 스토리에 이어 깊은 주제의식까지 추출해 낸 예
  58. 58. (예) 액션 게임 “테라의 영웅들”을 만든다면, – 배경은 테라의 과거 – 영웅담을 그리는 것이 게임의 주요 소재 우리의 소재인 영웅 캐릭터의 스토리에 집중한다. 캐릭터 추가할 때 마다 재밌는 이야기를 넣자. (예) 미연시 게임 “테라의 연인들”을 만든다면, – 테라의 등장 인물들이 연애를 하는 것이 중심 소재 우리의 소재인 연애 플롯 부분에 집중한다. 왜 그래 연애 한번 못해본 사람 처럼…
  59. 59. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 동기를 이용하는 법
  60. 60. 우리 게임의 주제는 “생존과 윤리는 어느쪽이 중요한가” 이다. • 주제를 디렉터가 정하는 것은, – 좀 더 적극적으로 디렉터가 스토리에 개입하는 것 • 동기를 통제하는 방법은 보다 소극적인 방법 – 주제를 직접 정하지는 않지만, – 주제가 결정될 가능성을 통제하는 방법
  61. 61. • 주제는 캐릭터의 행동과 말로 드러난다 – 행동  그러한 행동을 왜 했을까? – 말  그러한 말을 왜 했을까? – 사건 혹은 배경에 대한 작가의 관점이 나타남 • 동기를 통제하는 것 – 주제의 방향을 라이터에게 알려주는 것 – 단 이야기의 흐름에 개입할 캐릭터가 있어야 함 – 이른바 갓 게임에서는 사용할 수 없는 방법 블랙앤화이트 ⒸEA 스포어 ⒸEA
  62. 62. • 판타지 배경을 선택했을 때, 우리 캐릭터들은, 명분, 정의감, 우정, 신뢰, 동지애 때문에 행동한다. 우리 캐릭터들은, 모험심, 미지에의 동경, 영웅심 때문에 행동한다. 우리 캐릭터들은, 권력욕, 정복욕, 욕정, 질투, 복수심 때문에 행동한다.
  63. 63. 우리 캐릭터들은, 명분, 정의감, 우정, 신뢰, 동지애 때문에 행동한다.
  64. 64. 우리 캐릭터들은, 모험심, 미지에의 동경, 영웅심 때문에 행동한다.
  65. 65. 우리 캐릭터들은, 권력욕, 정복욕, 욕정, 질투, 복수심 때문에 행동한다.
  66. 66. 종족, 캐릭터가 드러날 때 쓰면 유리 오크 종족은 힘과 전쟁을 숭상하며, 명예와 복수를 위해 목숨을 바친다. 크리스 멧젠 <워크래프트> 시리즈 시나리오 최고 책임자 • 만크릭 퀘스트 – 아내를 살해한 가시 멧돼지 일족에게 – 복수하는 것만이 삶의 의미 – 인기를 얻어 확장팩마다 등장하는 중
  67. 67. • 문학에서는 고전적인 방법 – 해소해야 할 갈등(동기)를 설정하고, – 갈등의 대상(배경)을 설정하고, – 갈등에 주인공이 맞서는 과정(사건)을 그림으로서, – 주제의식을 드러내는 것 • (예)MAN vs AUTHOR(작가)가 선택된 게임 문학에서 나타나는 갈등의 종류 ⒸGrant Snider
  68. 68. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 사건을 이용하는 법
  69. 69. 소설 구성의 3요소 인물 사건 배경
  70. 70. • 이야기의 등장인물들 • 동기를 이용하는 법에서 언급됨 • 게임 그 자체가 이미 배경 • 소재를 이용하는 법에서 언급됨 • 여기에 아직 할 얘기가 남았다 인물 배경 사건
  71. 71. • 이 디렉팅의 어떤 부분이 잘못 되었을까? • 여러가지가 잘못되었지만, 대표적으로 – 주제와 동기에 대해 이야기하고 있지 않고, – 등장할 사건(댄스와 엔터테인먼트)에 대해 직접 이야기 하고 있다는 점 <우리 개 이야기> 2005, ⓒ영화랑
  72. 72. 사건을 직접 지시하는 것은 위험하다 • 플롯을 만드는 것은 라이터의 고유 영역 – 이야기를 만드는 것의 스페셜리스트이기 때문에, 라이터가 있는 것 – 사건을 직접 고르는 것은 영역 침범이 되기 쉽고, – 재앙의 시작이 되기 쉽다 • 그럼 어떻게 해야 할까?
  73. 73. 클리셰를 이용한다 • 클리셰 – 진부한 표현 혹은 상투적인 문구를 칭하는 비평 용어 – 그러나 수백년 스토리텔러들이 쌓아 놓은 플롯 데이터베이스 이기도 – 클리셰는 수백년 간 먹혀 왔기 때문에 클리셰로 존재해왔다 • 디렉터가 이야기 구성 경험이 없다면, – 본인이 직접 이야기를 만들어 전체 구성을 망치지 말고, – 클리셰를 이용하는 것이 좋은 방법이다 – 하지만 클리셰를 스토리 안에 편입시키는 것은 라이터의 몫으로 놔두자
  74. 74. 추천 프레젠테이션
  75. 75. 클리셰를 어떻게 찾나? http://www.djuna.kr/movies/cliches_1.html http://project-apollo.net • 영화 평론가 듀나의 홈페이지 • 영화 속 수십개 클리셰가 차곡차곡 정리돼 있다 • 약 200여개의 콘솔 RPG 게임 클리셰가 정리된 사이트
  76. 76. 우리 게임에, 무천 도사가 장풍 쏘는 장면이 나왔으면 좋겠어 독창적인 플롯을 만들어 보이기 보다, 우리 게임에, “내가 니 애비다” 같은 반전이 나왔으면 좋겠어 클리셰를 소통 도구로 사용하는 쪽이 낫다는 것
  77. 77. 바 라 는 대 로 라 이 터 가 쓰 게 만 드 는 시 나 리 오 디 렉 팅 기 법 그리고 가장 중요한 것
  78. 78. 지금까지 했던 얘기 정리 • 이야기를 여럿이 쓴다는 것 자체가 이미 어려움 – 미드가 집단 창작 시스템에 대한 연구했듯, 연구가 필요한 영역 – 소통의 도구로 사용할 만한 것이 만만치 않기 때문이기도 • 본인이 라이터가 아닌 디렉터 다음 수단을 이용해서, – 소재를 이용해서, – 주제를 이용해서, – 동기를 이용해서, – 사건을 이용해서, • 라이터에게 의도를 전달할 수 있을 것 같다
  79. 79. 갑자기 오늘 PT의 첫 페이지로 돌아가 보겠습니다.
  80. 80. 디렉터, PD분들께 여쭙습니다 “시나리오는 A씨에게 다 맡길께!” “A씨가 쓰고 싶은 대로 다 써도 돼요!” 이렇게 말씀해 보신 적 있나요?
  81. 81. 바로 디렉터가 의도를 가지고 있어야 한다는 것 의도가 없으면 수단이 있어도 전달할 수 있는 것이 없다
  82. 82. “시나리오는 A씨에게 다 맡길께!” “A씨가 쓰고 싶은 대로 다 써도 돼요!” 한한숨숨이이 나나온온다다…… 한숨이 나오는 것은, 라이터가 깨달았기 때문입니다 이 디렉터도 의도를 얘기해주지 않을 거라는 걸…
  83. 83. 시나리오에 대한 의도를 가진다는 것 • 글을 써보라는 얘기가 아니다 – 다시 얘기하지만 이야기를 만드는 것은 라이터의 고유 영역 • 이야기에 대한 관심 – 컨텐츠를 습득한 후, 이 이야기가 왜 재밌었는지 생각해 보기 • 소재 수집, 주제 찾기 연습 – 재미있는 이야깃 거리, 매력적인 캐릭터를 만나면 메모/스크랩해 두기 – 어떤 사회 현상이나 사건, 이야기에 <왜?>라고 질문해 보기 • 라이터와 대화하기 – 라이터와 이야기 하며 내가 어떤 이야기를 좋아하는지 발견하기
  84. 84. <엘더스크롤V: 오블리비언> ⓒ베데스다 소프트웍스 <월드오브워크래프트: 드레노어의 전쟁군주> ⓒ블리자드 엔터테인먼트 어떠한 게임에서는, 시나리오가 시나리오 이상의 체험을 주고, 어떠한 게임에서는, 시나리오가 단지 소비를 위한 컨텐츠로만 동작한다 이 차이는 시나리오에 대한 디렉터의 의도가 있느냐, 즉 시나리오 디렉팅이 있느냐에 달렸다
  85. 85. 오늘 강연 두 줄 요약 바라는 대로 라이터가 쓰게 만들기 위해서는, 디렉터가 의도를 가져야 한다
  86. 86. 긴 시간 수고 많으셨습니다 감사합니다 지랄맞은 디렉터와 일하느라 고생한 라이터들에게 감사 인사 전합니다 Special Thanks 송세현 이차선 황선하 이상균 @iyooha

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