NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
Similar to [IGC2018] 파더메이드 이찬수 - 블루홀 10년차 개발자의 1인개발이야기 (20)
5. 메이져 회사를 나오고 1인 개발을 시작
10년째 블루홀 스튜디오를 다니다가…… ????
도대체 무슨 일이?
6. 오늘 할 이야기
• 왜 1인 개발을 시작했나?
• 제작 경험기
• 결과는 어떤가?
• 앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
7. •왜 1인 개발을 시작했나?
• 제작 경험기
• 결과는 어떤가?
• 앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
8. 16년째 게임을 만들었지만,
“남편이 만든 게임은 같이 할 수가 없어.” 라는 아내의 말
에 고민을 시작
내 딸과 아내와 같이 플레이 할 수 있는 게임을 만들고 싶다.
9. 가족 대상의 게임은 수익성 때문에 메이져 회사에서
는 만들지 않음.
혼자서라도 만들자?!
10. • 왜 1인 개발을 시작했나?
•제작 경험기
• 결과는 어떤가?
• 앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
11. 1인 제작 시작 -아트
• 일단 원화를 그려야 하는데… 나는 원화가 출신이 아니라서…
남편이 나를 굶기려고 하는구나…. -아내 -
12. 1인 제작 시작 - 프로그램
• 프로그램도 대학 생 때 하던 기억을 살려
서 다시 시작.
• 소규모는 가볍고 빠른 Unity
13. 1인 제작 시작 - 기획
• 꾸준히 해두었던 기획 공부
• 그래도 다른 것 보단 덜 막막
• 내 마음대로 할 수 있다는 도전 정신 + 희망
이후 이것이 얼마나 허황된 생각인지 알게 되는
데……
14. 1인 제작 시작 - 생계
• 많이들 간과하는 아주 중요 한 것
• 1~2년 월급 없이 먹고 살 무언가!
(외주, 모아놓은 돈, 부모님)
제 경우 OVER HIT 테크니컬 아트 디렉터 역할
내가 동물의 정원 엄마입니다
15. 진행 과정 - 두려움
• 원화 해본 적 없는데……
• 내 프로그램 실력으로 출시 가능한 게임이 나오나?
• 혼자서 1년이고 2년이고 출시 할때까지 싸워야 한
다
해결책은 신념, 적은 생계 스트레스, 그리고 농업적 근면성 뼛속까지 두렵다
16. 진행 과정 –아트 & 프로그램
아트와 프로그램 모두 하다 보면 는다. (집착 + 근면성 + 재능 약간)
17. 진행 과정 - 기획
• 기획 실력은 잘 안 는다.
(출시 해야 는다)
• 혼자서도 기획서는 몇 백 page정도 쓰
게 된다.
(써야 한다)
18. 로망 풀어내기
• 내 아이를 돌보는 선생님의 경험을 동물 들과의 만남과 이별로 풀어냄
19. 잘하는 특기가 있다면 특색이 된다
• 전직 Technical Artist Director & Art Lead. 색감과 셰이더 같은 아트적 양념 넣기
20.
21. • 왜 1인 개발을 시작했나?
• 제작 경험기
•결과는 어떤가?
• 앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
22. 성적 (2018.07.31 기준)
• 2017.10 한국 구글 마켓 출시 (1년 2개월 개발)
• 2018.03 iOS 출시
• 2018.06 글로벌 출시
• 다운로드 : 27만
• 평점: Google 4.84 / iOS 4.9
• 하지만 돈은 …… (뒤에 다시)
26. 게임 전시
가장 좋은 경험을 시켜 준 부스. 첫 졸업식에서
여우가 떠날 때 현장에서 울어버렸어요…
개발자분과 사진도 같이 찍었습니다.
27. • 왜 1인 개발을 시작했나?
• 제작 경험기
• 결과는 어떤가?
•앞으로도 할건지?
• 몇 가지 Tip & Know how
28. 앞으로
• 계속 1인 개발 할건가요?
이제 돈 이야기,
그리고 로망에 대한 이야기를 해야 한다
29. 모바일 시장 이야기
좋은 게임을 만들어 유저를 모은다. (X)
-> (슬프지만) 좋은 게임이 유저 유입을 담보해주지 않는다.
-> (더 슬프지만) 수익성 높은 게임이 (광고로) 유저 유입을
보장한다.
30. LTV > UAC 가 아니면……
• LTV(Long Time Value)
사용자당 게임에서 얼마를 쓰나?
• UAC (User Acquisition Cost)
유저를 한명 데려오기 위한 광고 비용
LTV > UAC 가 아니면, 유저를 안정적으로 데려올 수 없다.
남은 건 구글/ 애플 피쳐드 + 운빨(?) 이지만 사업적으로 이것만 믿고 갈수는……
31. 동물의 정원은
27만 다운로드
- 상도 많이 받고 점수도 높음. 광고 없이 꽤 많이 나온 수준
- 하지만 안정적인 추가 유입 (X)
- 사업적으로 큰 돈 (X)
33. 2가지 라인으로 제작을 진행
-> 나름 평점과 상은 받았음. 이번에는 사업적 성공이 필요.
-> 파더메이드가 높은 평점의 게임을 출시 할수 있음을 확인
-> 돈만 벌려고 만드나, 돈 벌면 돈도 써야지. 수익 장르 게임 , 도전
장르 게임 2가지 라인으로 진행.
인생 둘 다 필요하다…
34. 수익성 장르 게임
-> 오가닉 유저 유입은 기존 유저가 많은 장르를 만들어야 가능하다.
목표: 기존 장르의 유저들을 데려와서 더 좋은 경험을 시켜준다.
Color Garden(가제)
35. 도전 장르 게임
목표: 도전 실현. 대중적인 기기에서 좋아하는 장르의 게임을 만든다.
• 현재로는 경영 게임
• 개인적으로 경영 장르는 모바일 디바이스에도 잘 맞는 다고 생각.
• 여러 번의 시도를 해야 하나의 성공작이 나올 것으로 예상.
• 아쉽지만 이것으로만 트라이를 해선 회사가 지탱되지 않음.
36. 마지막으로
일단 돈을 벌어야 한다 (△)
-> 회사에서 돈은 밥을 먹는 것. 밥을 먹었으면 무엇을 할 것인가?
철학이 있는 개발자 / 회사 가 되기를……
다시 이야기 하지만 인생 둘 다 필요하다…
37. QnA
팀 빌딩 중입니다. 파더 메이드의 가치관에 같이 하시고 싶으신
분은 연락 주세요! (특히 프로그래머!)
fathermade.windypi@gmail.com
39. 정부 지원
(아주 귀찮지만) 초기에 크게 도움이 된다. 받을려고 노력해보자
• Tip
• 지원금 헌터들에 비해 서류가 모자란 건 어쩔 수 없음.
• 일단 프로토 타입까지는 갈수 있어야 유리.
• 당신의 스토리를 만들자. 정부 입장에서 지원을 하고 싶은 스토리라면 더
욱 좋다.
• 실무자라면 심사위원이 실무진이 있는 정부 지원을 노리자.
40. 인디 대회
내 게임을 알릴수 있는 (유일한) 등용문. 게임 퀄리티에 자신이 있
다면 반드시 신청.
Tip
• BIC, 게임 창조 오디션, 구글 인디 게임 페스티벌은 반드시 신청
• 대회에 따라 지역 구분 등의 제한이 있으니 미리 알아볼 것.
• 특히 구글 페스티벌은 출시 후 혜택이 가장 크다. 난이도도 가장 높음.
41. 개발 영역 기본 스탯
신념, 농업적 근면성, 적은 생활 스트레스
Tip
• 자신의 특기 영역에서 Unique Point를 만들어 내야 한다.
• 나머지 영역은 허들을 넘자.
• 생활고에 너무 휘둘리지 않을 수 있는 방법을 마련해둘 필요가 있음.
• 틀이 잡힌 인디 게임회사에서 잠시 일해보는 것을 가장 추천.
42. 피쳐드
인디 개발자에겐 거의 유일한 + 유의미한 마케팅 수단. 반드시 노려보자.
Tip
• 평점, 리텐션, 수익 지표는 기본 허들을 넘어야 한다.
• 마켓별로 선호하는 아트 스타일/UI 디자인 등이 있는 편
• [구글] 첫 시작이라면 인디 대회 입상이 시작 포인트가 될 수 있다.
• [구글] 출시전에 베타플레이, 출시하면서 피쳐드 를 받는것이 베스트.
미리 미리 준비 필요.
• [iOS] 준비를 잘 하고 6주전 신청. 이후 간택을 기다리는 수 밖에 없음.
(저도 연락을 못 받았기에 더 이상은… ㅜㅜ)