Perkembangan kanak-kanak dipengaruhi oleh interaksi dengan persekitaran fizikal, psikososial, dan pengalaman bersama rakan-rakan. Persekitaran yang menggalakkan, selamat, dan memberikan pengalaman belajar langsung dapat mempercepat perkembangan kemampuan kanak-kanak dan menghasilkan perubahan tingkah laku yang positif.
2. Setiap kanak-kanak membesar dan
berkembang dalam persekitaran yang berbeza.
Perkembangan kanak-kanak berlaku melalui
interaksi dengan persekitaran.
Persekitaran atau alam sekeliling yang
mempengaruhi pembelajaran atau perubahan
tingkah laku kanak-kanak merangkumi
persekitaran fizikal, psikososial dan
pengalaman bersama rakan-rakan termasuk
pengalaman yang dilalui secara langsung
dalam pelbagai perkara.
3. Konsep: Persekitaran yang menggalakkan dan
mempercepat perkembangan,keupayaan,
kebolehan menguasai sesuatu yang pada
akhirnya membawa kepada perubahan
tingkah laku.
Persekitaran terdiri daripada:
◦ Fizikal (keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan
bantu belajar, persekitaran)
◦ Psikososial (keselamatan, kesihatan, kebersihan,
perapatan/kemesraan)
4. DEFINISI ALAM BELAJAR
Suatu keadaan atau suasana belajar yang dapat
merangsang minat belajar kanak-kanak dalam
mencapai matlamat perubahan tingkah laku ke
arah yang positif.
5. 1. FIZIKAL
Rumah
Sekolah - bilik darjah
Persekitaran yang kondusif (fizikal, emosi &psikologi)
:murid-murid berasa gembira,selesa & selamat.
Kanak- kanak belajar berfikir, berkawan, membentuk
peraturan, mematuhi peraturan dan berkongsi alatan
melalui persekitaran fizikal yang dihadapinya.
6. Keupayaan, minat dan kecenderungan
mereka terhadap pembelajaran juga
berbeza.
Persekitaran fizikal yang terancang dan
selamat memberikan pengaruh yang
optimum kepada pembelajaran kanak-
kanak.
Mereka dapat belajar dengan lebih baik
dan memperoleh kejayaan yang
cemerlang.
7. 2. PSIKOSOSIAL
Psikologi kanak + hubungan sosial dengan
individu lain
Hubungan guru dengan murid yang baik
Hubungan murid dengan murid yang baik
Perasaan selamat , diterima, dihargai dan
seumpamanya akan menjadikan kanak-kanak
berkeupayaan belajar dengan berkesan.
Hierarki Keperluan Maslow – Setiap keperluan
murid perlu dipenuhi agar mereka dapat
berperanan dengan lebih berkesan.
8. PENYEMPURNAAN KENDIRI
-Saya boleh belajar
PENGHARGAAN KENDIRI
-saya pandai dan selalu mendapat pujian guru
KASIH SAYANG dan PENERIMAAN
-Saya rasa disayangi dalam kelas ini.
RASA SELAMAT
-Saya berasa selamat berada di dalam kelas ini.
FISIOLOGI / HAYAT
-Saya boleh ke tandas apabila perlu.
9. 3. KOMUNITI PEMBELAJARAN
Konsep: Persekitaran yang melibatkan hubungan
kerjasama antara manusia yang memungkinkan
berlakunya perubahan tingkah laku.
Melibatkan unsur kerjasama, bantu membantu,
perkongsian alat/idea, perasaan saling , persaingan
yang sihat dan sebagainya.
10. McMillan dan Cavis (1986), empat ciri komuniti:
1. keahlian
2. pengaruh
3. memenuhi keperluan individu
4. berkongsi peristiwa atau tindakan dan perasaan
11. Konsep: Persekitaran yang melibatkan hubungan
kerjasama antara manusia yang memungkinkan
berlakunya perubahan tingkah laku
Melibatkan unsur kerjasama, bantu membantu,
perkongsian alat/idea, perasaan saling ,
persaingan yang sihat dan sebagainya.
Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi
Bronfenbrenner)
Mikrosistem
Mesosistem
Ekosistem
Makrosistem
kronosistem
12. PENGALAMAN BELAJAR
KANAK-KANAK
Pengalaman langsung (first hand experience)
Proses belajar melalui pengalaman langsung
ini merupakan cara semulajadi manusia
belajar.
Pembelajaran dalam bentuk pengalaman
langsung adalah satu bentuk pembelajaran
yang paling berkesan.
Pelbagai perkara dipelajari kanak-kanak
melalui sesuatu aktiviti yang dilaluinya.
13. Kebebasan belajar mengikut gaya
belajar,gayaberfikir, minat, masa dan
sebagainya. (John Holt ,1995)
Prinsip-prinsip dalam pembelajaran
semulajadi kanak-kanak (John Holt: How
Children Learn,1995):-
• 1.Daya ingin tahu
• 2. Tahu cara belajar dengan sendirinya
• 3.Masa yang banyak untuk berfikir
• 4.Tidak takut untuk mencuba
• 5.Pengalaman secara langsung – paling baik
14. › 6. Kanak-kanak menghayati nilai-nilai intrinsik
dalam perkara yang dipelajari oleh mereka.
› 7. Belajar paling baik tentang hubungan
dengan orang lain-interaksi dengan
pelbagai peringkat usia.
› 8. Kanak-kanak memerlukan masa yang
mencukupi untuk bersama keluarga.
› 9. Tekanan akan mengganggu
pembelajaran kanak-kanak.
15. Aktif …..proaktif
Suka menyoal
Ingin tahu
Berani mencuba
Tidak berasa jemu untuk melakukan
sesuatu
Kritis, kreatif & inovatif
Suka bermain
16. Mengambil kira alam belajar kanak-kanak
dalam merancang pembelajaran berkesan.
Alam belajar yang wajar disediakan haruslah
merangkumi empat aspek:-
1.Berpusatkan murid
2. Berasaskan maklumat atau pengetahuan
3. Berpandukan pentaksiran pembelajaran
4. Berlandaskan komuniti pembelajaran
20. Bagi kanak-kanak, main merupakan 1
laluan yang membolehkan kanak-kanak
belajar dan mengenali persekitarannya
melalui penerokaan, simulasi, lakonan,
proses cuba-jaya dan manipulasi alatan.
Merupakan proses semulajadi yang
menghubungkaitkan alam fizikal kanak-
kanak dengan alam spiritual, pemikiran,
kreativiti, perlambangan,idea, peranan
serts pengalaman masa depan kanak-
kanak.
21. Dijadikan sebagai 1 pendekatan terancang dan
berstruktur.
Meliputi aktiviti yang mengembirakan
Memberi peluang kepada murid untuk
melahirkan perasaan, meneroka serta mencuba
meningkatkan kemahiran.
Berpeluang untuk memberi tumpuan dan
perhatian.
Memupuk perkembangan kognitif dan
psikomotor.
Pengalaman secara langsung yang diperolehi
dapat memberi kesan pembelajaran yang mentap
dan berkesan kepada kanak-kanak.
23. Menurut Piaget (1962), kanak – kanak perlu
bermain kerana:
Dapat memberi peluang kepada kanak – kanak
meluahkan idea, perasaan dan emosi.
Membolehkan kanak – kanak tenang dan
beriadah.
Membolehkan kanak – kanak menggunakan
tenaga yang berlebihan.
Membolehkan kanak – kanak menyediakan
diri untuk tahap perkembangan seterusnya
termasuk alam dewasa.
Memberi peluang kepada kanak – kanak
belajar menyelesaikan masalah yang
mempengaruhi perkembangan intelek.
24. Melibatkan pembelajaran merentasi 3 domain
iaitu:
kognitif
sosial
Psikomotor
Membudayakan proses pembelajaran termasuk
mengulang, berlatih, latih tubi, meniru, meneroka,
menemui, mengulangkaji dll.
Membantu pembentukan jati diri, keterampilan
diri, pemukukan nilai murni.
26. Dapat membina kemahiran psikomotor
seperti pergerakan lokomotor, motor kasar
dll.
Dapat merangsang kemahiran fizikal
seperti melompat, memanjat dll .
Aktiviti taman sains seperti menanam
dapat meningkatkan keupayaan dan
ketangkasan deria bau, sentuh, pergerakan
lokomotor dan bukan lokomotor di samping
penerokaan alam semulajadi.
Aktiviti melakar, mewarna, melukis,
membentuk, menampal dan mencantum
dapat membina kemahiran manipulatif,
koordinasi mata-tangan dan kemahiran
motor halus.
27. Aktiviti renang dapat membina
kemahiran mengimbang, mengapung,
mengawal pernafasan serta dapat
mengurangkan perasaan takut dan
bimbang.
Selaras dengan teori manipulatif dan
teori psikodinamik, iaitu bermain dapat
meningkatkan kemahiran motor halus
dan koordinasi mata-tangan dan dapat
mengeluarkan perasaan takut dan
bimbang kepada peringkat sedar.
28. Dapat berinteraksi dengan orang
lain secara positif.
Belajar menghormati hak orang lain,
mengambil giliran, berkongsi alatan,
serta melayani keperluan orang lain.
Mempelajari nilai menghargai alam
sekitar, memelihara persekitaran
serta mengenal dan menghormati nilai
budaya.
Pengalaman bermain membantu
kanak – kanak mencapai kematangan.
29. Aspek yang penting dalam
perkembangan individu.
Mempercepatkan penguasaan bahasa dan
kognitif.
Kanak-kanak lebih memahami dunia
sekeliling dengan lebih mudah.
Membantu dalam mengembangkan
kemahiran matematik dan sains serta
berfikir secara logik dan kreatif.
Dapat mengembangkan kemahiran reka
cipta serta kreativitinya.
30. Memupuk pemikiran yang
Meningkatkan keupayaan inovatif, kritis dan
Belajar konsep kognitif kreatif.
Membantu dalam Membina kemahiran Memenuhi perasaan ingin
menyelesaikan masalah sosial tahu melalui penerokaan
Membantu murid
Memahami dunia Mempelajari mengatasi perasaan
sekeliling. bahasa bimbang dan tertekan.
Membina kemahiran Mempelajari
Memupuk sikap
kendiri yang positif peranan orang
bertanggungjawab
dewasa.
31. KATEGORI
MAIN
1. Permainan 2. Permainan
Sosial Kognitif
a) Main Unoccupied
a) Main Fungsi
b) Main Solitary
c) Main Onlooker b) Main Konstruktif
d) Main Parallel
c) Main Simbolik
e) Main Associative
d) Main Berperaturan
f) Main Cooperative
32. 1.1 Konsep Permainan
Sosial
::Merupakan permainan yang melibatkan
kanak – kanak bermain bersama dalam
kumpulan.
:: Permainan ini bermula seawal kanak –
kanak mula mengenali persekitaran dan
orang lain yang ada dalam persekitarannya.
33. 1.2 Jenis
Permainan Sosial
a) Main Unoccupied : Mereka b) Main Solitary : Kanak –
tidak bermain apa2 alatan kanak bermain seorang diri
atau dengan sesiapa. Hanya tanpa menghiraukan rakan
berada dalam kawasan atau keadaan sekeliling.
permainan. Bersifat pasif Contoh : main lego
c) Main Onlooker : Kanak – d) Main Parallel : Kanak –
kanak memerhati rakan- kanak bermain sendirian,
rakannya bermain. Berminat menggunakan cara dan alatan
dengan permainan orang lain. yang sama dengan rakan serta
tanpa berbincang. Kongsi alat,
main sendiri – sendiri. Contoh:
34. e) Main Assosiative : Kanak –
kanak bermain sendirian f) Main Cooperative: Kanak –
tetapi berinteraksi, bertanya kanak bermain dalam kumpulan
dan meminjam alatan dengan dan bekerjasama untuk
rakan. mencapai matlamat kumpulan.
35. 2.1 KONSEP
PERMAINAN
KOGNITIF
:: Mula dialami oleh kanak – kanak sejak umur 2 tahun.
:: Gaya, dan jenis main berkembang mengikut tahap umur.
::Sesuai dijadikan sebagai pendekatan pengajaran dan
pembelajaran.
::Menurut Piaget (1962), permainan kognitif terdiri daripada 3
peringkat dan kategori main iaitu :
a) Main Latihan : melibatkan deria motor dan penerokaan
berasaskan aktiviti fizikal pada usia 6 bulan hingga 2 tahun.
b) Main Simbolik : termasuk fantasi, sosiodrama, main olok –
olok yang melibatkan penggunaan perwakilan mental pada
usia 2 hingga 6 tahun.
c) Main yang melibatkan aplikasi peraturan bermula pada usia
7 tahun.
36. 2.2 Jenis – jenis
Permainan Kognitif
:: Melibatkan aktiviti yang berupa gerak
balas aktiviti otot.
::Kanak – kanak bermain alat.
::Membaling, melontar, mengetuk dll.
:: Mempunyai ciri pengulangan, peniruan
dan manipulasi.
:: Memberi peluang berlatih secara fizikal
a) Main semasa penerokaan persekitaran.
Berfungsi ::Kanak –kanak gembira dan gemar
membuat pergerakan dan sebutan yang
berulang.
::Bermula sejak usia 6 bulan.
37. :: Bermain untuk membina pengetahuan
dan mengenali dunia.
:: Menggunakan pelbagai bahan untuk
b) Main menghasilkan ciptaan mengikut daya
Konstruktif kreativiti.
:: Proses inovasi
::Contohnya membina menara daripada
bongkah, istana daripada pasir.
38. :: Permainan formal yang melibatkan
peraturan tertentu.
:: Tingkah laku semasa bermain mengikut
batas dan peraturan yang telah ditetapkan.
:: Sekiranya permainan tersebut tiada
peraturan, pemain2 akan menetapkan
peraturan sendiri dengan persetujuan
ramai.
:: Setiap permainan berbeza mengikut
daerah dan lokasi.
:: Kognitif—membantu kanak-kanak
berfikir, menyelesaikan masalah, mencari
alternatif, membuat andaian dan
merancang strategi.
:: Sosial n Emosi– mematuhi peraturan,
c) Main mengambil giliran, menghormati rakan
Berperaturan sepasukan dan lawan, berkomunikasi,
berkompromi, bertolak ansur dan
menghormati kemenangan dan menerima
kekalahan.
39. :: Memberi peluang kepada kanak – kanak
mempamer kreativiti, kebolehan fizikal dan
kesedaran sosial.
:: Menggunakan imaginasi dan main peranan.
::Menggunakan objek lain untuk mewakili objek
sebenar.
::Menggalakkan kanak – kanak berimaginasi,
belajar tentang peranan masa depan dll.
:: Memanipulasikan daya kreatif dan imaginasi
d) Main yang tinggi.
Simbolik ::Menurut Christensen dan Kelly (2003), main
simbolik dapat membuatkan kanak-kanak
memikir semula situasi dan menggunakan bahan
untuk menyelesaikan masalah.
::Dapat meningkatkan penggunaan bahasa,
membantu kanak-kanak mencapai pemahaman
baru dan menghasilkan perkembangan diri serta
pembelajaran yang bermakna.
40. Motivasi
Intrinsik
Penglibatan
Aktif Bebas untuk
memilih
CIRI-CIRI MAIN Menyeronokkan
Proses Simulasi
Penyesuaian
Penerokaan
41. Apabila semua deria dimanfaatkan,
pembelajaran kanak-kanak menjadi
berkesan.
Berlaku hubungan saling antara kanak –
kanak yang bermain.
Belajar berkomunikasi, saling
menghormati dan saling membantu.
Membangunkan emosi, kemahiran
sosial, fizikal dan kognitif kanak – kanak.
42. b) Motivasi Instrinsik
• Manusia dapat belajar dengan berkesan apabila
kecenderungan dan keinginan untuk belajar datang dari
dalam diri individu .
• Penglibatan kanak – kanak dalam sesebuah permainan
berfokuskan kepada kecenderungan dan keseronokan
bermain.
43. c) Bebas untuk Memilih
• Bermain dijadikan sebagai alat atau wahana
untuk belajar dan meneroka persekitaran.
• Bebas memilih jenis permainan yang
dikehendakinya.
• Semulajadi berlaku sejak peringkat bayi.
• Meneroka dan menjelajah alam sekeliling
dan menyesuaikan diri dengan persekitaran.
44. d) Menyeronokkan
Melibatkan perasaan dan
emosi.
Pembelajaran yang berlaku
dapat memberi kesan yang
lama sekiranya emosi kanak –
kanak terangsang dan teruja.
45. e) Proses Penyesuaian
Penyesuaian dengan persekitaran, peraturan,
budaya, keperluan hidup dan peranan yang
dijangkakan.
Main merupakan sesuatu yang dicipta dan
dilakukan seperti sesuatu yang benar – benar
terjadi.
Dapat untuk membina keupayaan untuk
menyesuaikan diri kanak – kanak dalam situasi
yang pelbagai.
46. Melalui semua peringkat main,
kanak – kanak dapat meneroka alat
permainan, tempat bermain,
hubungan dengan orang lain, alam
sekeliling, serta proses bermain.
f)
Penerokaan Proses, resos dan rakan merupaka
perkara yang berlainan.
Penerokaan yang dialami meliputi:
• Penerokaan persekitaran
•Penerokaan Bentuk
47. g) Simulasi
• Fokus simulasi adalah proses yang dilalui, bukan hasil
simulasi.
• Contoh : Main Sosiodrama yang merupakan sebuah
permainan tetapi menyerupai situasi sebenar.
• Dapat memberikan pemahaman kepada kanak – kanak
tentang peranan dan tindakan yang dijangkakan,
keperluan bertindak dalam situasi tertentu
• Membolehkan kanak – kanak belajar memahami
perasaan orang lain, menerima kekalahan dan
kemenangan dengan baik.