SlideShare a Scribd company logo
1 of 44
KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM
   PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN




TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING ( TGFU )
1.0 Definisi TGFU


      Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat
menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka
tidak berasa bosan. Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa
Malaysia ialah mengajar memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar
memahami konsep permainan sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982)
yang bermatlamat untuk memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu
dalam sukan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat keputusan.Pendekatan TGfU
adalah kepada pemahaman taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan teknik
kemahiran (Araújo et al, 2007; Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997).Pelajar
perlu memahami mengapa, bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan strategi
dalam permainan sebelum mereka belajar bagaimana menguasai kemahiran.


Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri
tanpa mengambil-kira tujuan bermain.Semasa bermain, mereka, bebas dari segala
peraturan.Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.Kanak-kanak
melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian
dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka berpendapat bahawa, dalam
sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang „Mengapa‟ dan „Bila‟
sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan
tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka
tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.




                                              1
1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU


Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat
kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom.Model Bunker & Thorpe. James
Thorpe,(1882) memperkenalkan kepada pelajar-pelajar di sekolah rendah dan menengah
.Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan
3 aspek utama ,iaitu:


       Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
       Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
       Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan
       ,motivasi ,serta bersuka ria




                                             2
Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan
jasmani sehingga sekarang.Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan
kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan dalam
sesuatu permainan yang dijalankan. Menurut falsafah TGfU, pelajar bukan sahaja perlu
mengetahui bagaimana cara untuk menjayakan sesuatu permainan tersebut, malah seseorang
pelajar tersebut haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat keputusan yang sesuai ketika
permainan dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia menggalakkan pelajar supaya melibatkan
diri dalam pelbagai jenis permainan.


Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong
Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU.
Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU:


i.Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
 Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid-
murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan
oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam
permainan.




                                                3
ii.Kekurangan pengetahuan tentang permainan


Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad
tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi
setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan
hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat
mempelajari sesuatu melalui permainan.




iii.Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat
keputusan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan
kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan
membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu
murid bergerak cergas danaktif dalam permainan.




iv.Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu
adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan
dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.


v. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak
menonjolkan
Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar
perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun
berusaha untuk mengkaji TGFU.
4




Tahun Teaching games for Understanding diperkenalkan mengikut negara.




1.2 Matlamat TGFU


Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam
menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar
atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi
adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan.
Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai
permainan.


Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan
diperkembang dari semasa ke semasa.Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal
dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah
mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran, jaring dan dinding,
memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan
berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan
pemahaman taktikal merentas permainan.


Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau
seiras.
5
Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani supaya dapat
melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang
melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah


TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu
permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain
untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan
sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang
sebenar.


Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap
permainan sukan.Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik
dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori
supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh
para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek
Pendidikan Jasmani di sekolah.




2.0    Kepentingan Teaching Games for Understanding


 Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal
      sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.


 Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang
      dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan
      konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan
      semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan
      bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk
      meningkatkan permainan.


 Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan
      bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Meningkatkan aras domain
      pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang
      mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang
      belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya
      dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan
      dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.
6
    TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar
      perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat
      mengambil bahagian dalam sukan tertentu.


    TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran
      melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan
      nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan
      mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.




3.0Komponen yang terdapat dalam TGFU


    Terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;


   1. Game Form
   -Sesuai untuk semua peringkat umur.
   -Mengandungi    kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulumyang sama.-
   membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaianmasalah.
   -memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola
   permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai
   versi permainan orang dewasa..


   2. Game Appreciation
   -memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.
   -penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.
   -Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainanbagi
   menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu ataumenambah kesukaran
   terhadap kesukaran permainan tersebut.
   -Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan
   suasana permainan.


   3. Tactical Awareness
   -Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.
   -membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang dibina
   tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak permainan
   tersebut.
                                                 7
-Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi
penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.


4. Decision Making
-Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas
adalah sukar.
-Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkanapa yang hendaK
DILAKUKAN dan bagaimana yang hendak dilakukan.


a) What to do


Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat.Ia sentiasa
ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam membuat
keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-
petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang penting.


b) How to do it?
Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan
yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.


5. Skill Execution
-Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasilyang sebenar
yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.
-Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut.
-Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan
keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikutkeadaan permainan.


6. Performance
-Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebutmerupakan atlit
yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayuukur terhadap teknik yang
berkesan.




                                               8
7. Conclusion
      -Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.
      -Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan
      permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran
      tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan
      kemahiran dan pencapaian.
      -Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubahsuaian
      bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi syarat permainan baru tersebut.




4.0     Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah
Teaching Games for Understanding


  Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran
      Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi
      pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada. Fokus utama model ini
      ialah:


          Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.
          Komunikasi dan interaksi sesama murid.
          Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.
          Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid.
          Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan Thorpe
          mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik
          dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini mempunyai
          beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu:


Kebaikan


          Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai
          berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka.
          Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.
          Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-
          kanak dalam sesuatu permainan.
          Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.


                                                    9
Keburukan


      Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.
      Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.




5.0Perbandingan dan Perbezaan Antara Pengajaran Secara
        Tradisional dengan Kaedah TGFU


5.1 PendekatanPengajaran TGFU


Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan
   terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technical-
   know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan
   apa dan kenapa.


TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang                   menyeluruh
   pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal dengan lebih
   berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang
   sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat




                                               10
digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.




   Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam
      masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain
      bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah
      lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di
      samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai
      permainan.Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih
      diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa.Secara mendalam dan tepat, TGfU
      adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.iaitu sasaran, jaring
      dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori




                                               11
ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan
      menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.




5.1 Pendekatan Pengajaran Tradisional
       Menggunakan prinsip pengajaran tradisional.
       Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan.
       Aplikasi pembelajaran sehala, guru sebagai pengajar
       Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas.




       5.2.1   Ciri-ciri pendekatan tradisional.


       Kurikulum yang ditetapkan
       Mementingkan pengajaran
       Guru menentukan tugas
       Tugasan diberikan kepada pelajar
       Guru menentukan piawaian, berfokus kepada guru
       Mengukur pengajaran mengikut gred.



                                                   12
 Berpusatkan Guru
     Berpusatkan Pelajar




Gaya Arahan (A)

Satu gaya tradisional di mana guru mengawal sepenuhnya pengajaran dan pembelajaran. Guru
menjadi tumpuan utama dari mula hingga akhir. Dalam erti kata lain, guru akan membuat
keputusan terhadap perjalanan P&P di dalam kelas. Kaedah ini akan memberi peluang guru
menggunakan kuasa autonomi untuk memberikan arahan satu persatu, melakukan
demonstrasi dan berhak memberikan komen dan ulasan terhadap prestasi murid-murid. Oleh
itu, murid perlu memberikan perhatian sepenuhnya terhadap arahan dan pengajaran daripada
guru. Murid akan meniru setiap perlakuan guru.

Kaedah ini sememangnya sesuai untuk satu aktiviti aras yang tinggi dan perlu mengutamakan
keselamatan. Keperluan gaya ini juga sesuai ketika masa P&P adalah terhad dan tidak
mencukupi masa. Oleh itu masa murid untuk mempelajari sesuatu tajuk menjadi terhad.Ia juga
sesuai untuk pembelajaran pada peringkat awal bagi memudahkan murid memahami tajuk.
Sebagai contoh ialah pembelajaran pergerakan asas aktiviti roda kereta dan hambur tangan.
Aktiviti ini merupakan satu aktiviti aras tinggi yang memerlukan arahan daripada guru secara
terus menerus. Dalam tunjang 2 pembelajaran lompat tinggi juga merupakan satu aktiviti aras
tinggi yang memerlukan arahan dan perhatian lebih daripada guru.

Gaya Latihan (B)

Gaya pengajaran ini merupakan kesinambungan daripada gaya pengajaran arahan yang mana
guru bertanggungjawab terhadap semua keputusan dalam P&P. Dalam pengajaran guru akan
memberikan tunjuk ajar kepada murid dan murid berpeluang melakukan latihan secara
beransur maju dan berperingkat. Guru akan memberikan penerangan berkaitan dengan aktiviti
yang dilakukan atau pun guru akan melakukan demonstrasi untuk melakukan aktiviti.

Guru juga akan memberikan penjelasan dan menentukan tiap-tiap yang ingin di ajar. Guru juga
akan sentiasa memerhatikan murid dan akan memberikan maklum balas, tunjuk ajar dan
bersoal jawab dengan murid. Murid melakukan latihan yang telah ditetapkan oleh guru.

Seperti gaya Arahan, gaya latihan juga sesuai untuk P&P yang mempunyai masa yang terhad,
pembelajaran peringkat awal tetapi gaya latihan memberikan murid masa yang lebih untuk
berlatih.




                                             13
Contohnya   ialah   Pembelajaran   kemahiran     olahraga.Sekiranya   dirujuk   pada   taburan
pembahagian masa pengajaran olahraga memiliki masa pengajaran yang singkat untuk
mengajarkan kemahiran asas. Oleh itu, murid harus diberikan masa yang lebih untuk mereka
berlatih sendiri agar mempercepatkan proses pembelajaran.




5.3Konsep Pengajaran dan Pembelajaran Teaching Games For Understanding


Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran
yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat
menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka
tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh
Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang
meyeluruh pada setiap permainan.Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep
dalam permainan tertentu.TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal.
Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah




hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti
fizikal.


TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan
dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan
dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk
mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk
pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta
                                            14
merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak
peraturan.Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan
seronok.


TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini melibatkan
kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.Sehubungan itu, pelajar
perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu perlu dipelajari sebelum
mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran.Dengan itu, pelajar menyedari bila
dan mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain.


Falsafah TgfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan sesuatu
permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal sambil belajar
membuat keputusan ketika bermain.Permainan disertai dengan beberapa soalan berbimbing
bagi   menggalakkan     pelajar    menguasai   permainan   melalui   kaedah   menyelesaikan
masalah.Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan latihan atau individu
kepada pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara berkumpulan.


TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap
permainan.Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan
tertentu.TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal.Waktu Pendidikan
Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu
menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga
menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan
dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan
dan kerjasama di antara pelajar.


       Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang
tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar
membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses
permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan.Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.


6.0 Perkembangan TGFU


Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:
                                               15
6.1 Kategori TGFU dan Contoh permainan


6.1.1 Sasaran (Target)
- Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk
mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan
permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu.Contoh
permainan adalah seperti bowling, achery dan golf



(1) Kategori Sasaran ( Target )

Nama permainan : Balung
Bilangan pemain : 3 orang pemain pada satu masa
Alatan   : 3 skital besar, 15 gelung rotan,


Cara dan peraturan permainan :
1.   Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah)
2.   Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan.
3.   Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang
diletakkan.
4.   Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling
cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.




                                                16
5.   Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang
seterusnya.




Cara pemarkahan :
      Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata.
      Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah.
      Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang.


CONTOH GAMBAR RAJAH : 1




(1) Kategori Sasaran ( Target )

Nama permainan : X - Baling

Bilangan pemain : Tiada had
Alatan : pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
                                             17
Cara dan peraturan permainan :

1.   Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan.
2.   Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang.
3.   Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam bakul besar,
dan seterusnya membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz
sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki membaling 2 pundi kacang
berikut ke dalam bakul kecil.
4.   Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang,
pemain seterusnya pula akan bermain.



Cara pemarkahan :

      Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata
        sebanyak5mata.
      Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar
        akan mendapat 7 mata.
      Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata.
      Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.
      Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi
        setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.




                                             18
6.1.2 Striking/ Fielding


- Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan
fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk
mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya
untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam
masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti
baseball, softball dan criket.




(1) Kategori Permainan Memukul Atau Memadang


Nama permainan : Benten
Tempat             : Gelanggang squash, tenis.atau Dinding.
Bilangan pemain :2 orang dalam satu masa.


Pengenalan :
Permainan ini adalah gabungan antara permainan badminton dan skuash.permainan ini adalah
menggunakan requet badminton dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding agar dapat
meneruskan pukulan sebagaimana permainan skuash.


Objektif permainan :
     1.   Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas pukulan
          yang betul dan mantap.
     2.   Untuk membiasakan pemain dengan cara memegang dan mengawal alatan yang di
          gunakan untuk bermain seperti requet badminton atau squash.
     3.   Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainan dan dan
          langkah-langkah yang diperlukan untuk bermain.


Cara bermain :
1.   Gunakan requet badminton untuk bermain
2.   Sediakan bulu tangkis yang di gunakan untuk bermain badminton.
3.   Gunakan gelanggang squash atau tempat yang mempunyai dinding untuk bermain.
4.   Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding
seterusnya akan melantun semula.
5. Mata di kira mengikut kiraan permainan pingpong di mana secara bergilir-gilir pemain
                                              19
akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir..
6.   Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di berikan
kepada lawan.
7.   Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di berikan
kepada lawan.




(1) Kategori Permainan Memukul atau Memadang
Nama permainan         : sepak asas
Tempat permainan       :Padang bola
Bilangan pemain        :6 orang dalam 1 masa.


Pengenalan:
Permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis permainan
sepakan.ianya adalah suatu permainan yang digunakan memperkenalkan teknik permainan
asas.permainan ini memerlukan 6 biji bola untuk melaksanakannya.


Objektif permainan:
1.   Adalah satu permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara
untuk menyepak bola dengan tendangan asas.
                                                20
2.   Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar
tentang sepakan asas dalam permainan asas bola sepak.
3.   Memahirkan para pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang
sebenar.
4.   Latihan untuk mendisiplinkan pelajar sebagai langkah untuk memulakan permainan agar
mudah untuk melatih sebuah pasukan yang kuat eengan adanya disiplin yang mantap.


Cara-cara bermain :
1.   Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon.
2.   Setiap baris di letakkan 2 biji bola di depan dan di balakang.
3.   Setiap pelajar di arahkan untuk mancari pasangan masing-masing dalam satu barisan.
4.   Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang.
5.   Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut
bola tersebut.
6.   Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret.melambung dan
menyerang dan juga mengelecek kon.




6.1.3 Jaring/ dinding (net/wall)


        - Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak
        bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpulmelalui
        menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syaratobjek tersebut tidak dapat
        menghantar balik dalam kawasangelanggang.Contoh permainan adalah seperti
        badminton, squash dan table tennis.




                                                21
(1) Kategori Jenis Jaring Atau Dinding


Nama permainan:
Alatan            : Bola tenis,bakul bola.
Bilangan pemain :2 orang satu kumpulan.


Objektif:
1.   Meningkatkan kemahiran membaling para pemain.
2.   Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara
satu sama lain.
3.   Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan juga
badminton.



Organisasi :

1.   Dalam gelanggang hendaklah mempunyai 2 pasukan
2.   Setiap pasukan mempunyai 2 orang.
3.   Seorang membaling bola kearah dindinding untuk melantunkan.
                                              22
4.   Seorang lagi berperanan untuk menguti bola yang dilantunkan.


Cara-cara bermain :

1.   Seorang pemain membaling bola kearah dinding dan melantunkannya sementara yang
seorang lagi menyambut dan memasukkan bola tersebut ke dalam bakul.
2.   Pemain hendaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin kedalam bakul.
3.   Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat meletakkan bola
sebanyak mungkin mengikut tempoh yang ditetapkan.
4.   Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip.
5.   Bola yang telah jatuh dilarang sama sekali untuk di ambil.




(1) Kategori Jaring dan Dinding

Nama permainan : Tung Tung

Alatan : Bola tenis dan bakul.

Organiasi :

a.   Bahagikan dua kumpulan.

b.   Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang.

c.   Meletakkan penanda untuk membaling bola tenis dengan jarak 2 meter.

d.   Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter.

Bilangan pemain : Sekurang-kurangnya 2 orang.

Objektif :

-    Melatih kemahiran dalam menggunakan alatan dan tempat sekeliling.

-    Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam

sesuatu permainan.

Cara bermain:

1.   Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke dalam bakul

dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding.

                                               23
2.   Permainan akan berlangsung selama 1 minit.




6.1.4serangan (Invasion)


       - Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke
       dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan
       seperti soccer, basketball dan handball.




       (1) Kategori Serangan dan Pertahanan


       Nama permainan : Jaring Pundi Kacang
       Alatan            : Kayu hoki, jaring gol, kon dan pundi kacang.
       Bilangan pemain :3 orang setiap kumpulan.


       Objektif :
       -      Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki.
       -      Melatih kemahiran dalam pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tempat
       gol.


                                                  24
-     Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap
       dalam sesuatu permainan.


       Organisasi :
       a.    Bahagikan dua kumpulan.
       b.    Setiap kumpulan sekurang-kurangnya tiga orang.
       c.    Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol.
       d.    Meletakkan dua kon dengan jarak 2 meter.
       e.    Jarak antara kon tersebut pula 1 meter.
       f.    Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.


       Cara bermain :
       1.    Kumpulan telah dibahagikan kepada dua: Kumpulan A dan Kumpulan B.
       2.    Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada
       Kumpulan B akan menjaga tempat gol.
3. Ahli Kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan
kayu hoki.
       4.    Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut
       untuk sampai kepada tempat gol.
       5.    Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan B akan mengambil pundi
       kacang tersebut dan mengejar ahli kumpulan B.
       6.    Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga
       ahli kumpulan A, maka kumpulan A dikira kalah.
       7.    Kemudian, permainan akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk
       memukul pundi kacang tersebut.
       8.    Permainan akan dimainkan dengan tiga kai pusingan untuk menentukan
       pemenang.




                                                   25
(1) Kategori Serangan dan Pertahanan
Nama permainan : Gelung Kon
Alatan            : Gelung, pundi kacang dan kon.
Bilangan pemain : 3 orang setiap kumpulan


Organisasi :
a.   Bahagikan dua kumpulan.
b.   Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 3 ahli.
c.   Letakkan satu kon di tempat yang rata.
d.   Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon.


Objektif :
-    Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung.
-    Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau melengahkan
kumpulan semasa bermain.
-    Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap
dalam sesuatu permainan.


Cara bermain :
1.   Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk
     melontar gelung.
2.   Gelung tersebut hendaklah masuk ke dalam kon.
3.   Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya
menggunakan satu gelung sahaja.
4.   Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya
memasukkan gelung ke dalam kon.
5.   Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang
dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung.
6.   Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung
tersebut, mereka dianggap kalah.
7.   Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung.




                                          26
6.2 Permainan Net and Wall


6.2.1 Bola tampar
Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring
tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji
bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain
dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut.Mata dikira apabila bola jatuh ke
dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola
dengan betul.Bola tampar merupakan satu sukan aktif.Disebabkan banyak serangan
memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehanmelompat ditekankan dalam
permainan ini.


6.2.2Sepak Takraw
Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di
lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan.
Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak




                                            27
Raga dalam bahasa Melayu.Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri
membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan
peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator.


6.2.3 Skuasy
Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash
Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris:
squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain
(atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang
berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga.


6.2.4 Tenis
Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah
gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring.Pertandingan diadakan mengikut jantina dan
jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki,
perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu
campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk
orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan
bertanding.


6.2.5 Tenis meja
Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang
dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan.
Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja
adalah gery.Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat,
padle.Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber.


6.2.6 Badminton
Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain
bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi
pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh
jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka
jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti
selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap
sisi sebelum ia melepasi atas jaring.




                                               28
6.3Objektif
   Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat :


   6.3.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan
   taktik dalam kategori permainan kanak-kanak.


   6.3.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya
   yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan.


   6.3.3Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan
   cara kominunikasi dengan pelajar yang lain.


   6.3.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam
   permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam
   usaha menyelesaikan masalah.


   6.3.5Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi
   mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta
   menyeronokkan.


   6.3.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi
   segala kemahiran mereka.


   6.3.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar
   mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan
   selesa.


   6.3.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak-
   ansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan.


   6.3.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya
   dalam penyelesaian sesuatu masalah.




7.0Pergerakan Asas &Pelan Lantai


        a) Lokomotor
                                                         29
-    Pergerakan yang memerlukan seseorang bergerak dari satu tempat ke satu tempat
            yang lain.


Contoh :-


        berjalan langkah panjang
        berlari
        ketinting
        melompat
        skip
        gallop
        grapevine


       b) Bukan Lokomotor
     - Pergerakan ini melibatkan pergerakan yang tidak mengubah dasar menyokong
pelaku pergerakan / tidak bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.


     Contoh:-
        membongkok dan meregang
        mengilas badan
        menghayunkan tangan
        imbangan
        memusingkan badan kiri dan kanan


     Manipulasi alatan- melakukan pergerakan yang melibatkan penggunaan alatan
tangan seperti pundi kacang/ bola kecil, gelung rotan, batang rotan, tali dan riben.
     Contoh:-
        memusing gelung rotan
        membaling dan menyambut pundi kacang
        mengibarkan riben
        mengendur dan meregangkan tali.
        Menangkap bola yang dibaling




                                                   30
7.1 Permainan Kecil

     1.     Definisi Permainan Kecil



Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak.Ianya merupakan hal yang
menyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti permainan kecil ini
menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. Ianya juga
meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap dan menyepak.

Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggalkan bersendirian dengan apa
sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat tersebut. Permainan kecil ini
perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok.




2.        Objektif-objektif Permainan Kecil

Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton (1979):

1.        Objektif Pembangunan Kemahiran Motor.

            Membangunkan kemahiran lokomotor.
            Membangunkan kemahiran bukan lokomotor.
            Membangunkan kemahiran pengawalan bola.
            Membangunkan kecergasan fizikal.

2.        Objektif Pembangunan Kognitif

            Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan.
            Menolong dalam pemahaman peraturan.
            Menggalakkan kreativiti dan imaginasi.
            Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak.

3.        Objektif Pembangunan Afektif-sosial.

            Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial.
            Menggalakkan keadilan.
            Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan.
            Membangunkan semangat kesukanan yang baik.
            Membangunkan kualiti kepimpinan.

                                                     32
Membangunkan semangat kerjasama.




7.2 Ciri-ciri Penting dalam Permainan Kecil

1.   Memerlukan kemahiran-kemahiran asas.

2.   Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum.

3.   Sedikit atau tiada alat yang digunakan.

4.   Tidak menggunakan masa yang panjang.

5.   Ruang permainan yang sederhana atau kecil.

6.   Perjalanan permainan data diubahsuai.

7.   Senang untuk dijalankan.



8.0RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANI

                           Rancangan Pelajaran Harian KSSR tahun 1

Sekolah               : Sekolah Kebangsaan Sijangkang, Kuala Langat

Disiplin Ilmu         : Pendidikan Jasmani

Kelas                 : 1 Cemerlang

Jumlah Murid          : 36 orang

Tema/Tajuk            : Konsep Pergerakan (kesedaran Ruang)

Masa                  : 7.40pagi – 8.10pagi ( 30 minit)

Tarikh                :

Standard Kandungan : 1.1       Melakukan aktiviti fizikal berpandukan konsep pergerakan.


Standard Pembelajaran           :
1.1.2 Melakukan pergerakan yang melibatkan kesedaran
ruang diri, ruangam dan batas ruang dalam pelbagai
arah dan aras ruang yang berbeza.
                          2.1.2 Mengenalpasti ruang diri.
                          2.1.3 Mengenalpasti ruang am.
                                                 33
5.2.1 Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru dalam
    PendidikanJasmani dan bersedia menerima cabaran.


    Objektif Pembelajaran          : Pada akhir pembelajaran murid dapat :
                            1. Melakukan aktiviti fizikal berpandukan konsep pergerakan.
    Aktiviti            : 1. Bergerak dalam ruang besar sambil mendengar muzik.
    2. Bergerak dalam ruang kecil sambil mendengar muzik.
                            3. Berlari zig-zag.
                            4. Pergerakan ke pelbagai arah.
                            5. Permainan kecil : Permainan Burung Dalam Sangkar.


    Elemen Merentas     : 1. Kreativiti dan inovasi
    Kurikulum (EMK)

    Bahan Bantuan                  : Gelung, pundi kacang, radio, skital,cd lagu kanak-kanak dan kad
    gambar.
    Mengajar

    Petaksiran Berasaskan          : Senarai semak.
    Sekolah (PBS)

    Refleksi                       :



    Masa               Aktiviti/Strategi                          Organisasi                   Catatan

Set Induksi.   1. Bergerak dalam ruang besar                                                 Pentaksiran
Memanaskan        sambil mendengar muzik:                                                    di buat
badan.            (a) Berjalan                                                               pada
( 5 minit )       (b) berlari sambil membuat                                                 borang
                      gaya motosikal                                                         lampiran 1
                  (c) Bergerak seperti burung
                      terbang,meniru suara
                      burung semasa bergerak
Perkembanga    1. Bergerak dalam ruang kecil        Pentaksiran
n                 sambil mendengar muzik:           di buat
                                                    pada
( 15 minit )     (a) Melakukan pergerakan           borang
                     sepertiulat bulu ke pelbagai   lampiran 1
                     arahdalam ruang kecil.




               2. Berlari zig-zag :                 Pentaksiran
                                                    di buat
                  (a) Berlari dalm laluan zig-zag   pada
                      mengikut arah larian yang     borang
               telah diarahkan.                     lampiran 1




               3. Bergerak ke pelbagai arah :       Pentaksiran
                                                    di buat
                 (a) Duduk dekam di dalam           pada
                     gelungdan melompat di          borang
                     dalam gelung.                  lampiran 1

                 (b) Melompat keluar dan masuk
                     mengikut bunyi yang
               didengari daripada alat
               perkusi.

                 (b) Ulang dengan pelbagai
                     arah kehadapan, belakang,
                     sisi kiri dan sisi kanan.




Penutup.       1. Permainan Burung Dalam
Permainan      Sangkar:
Kecil ( 15
minit)           (a) Murid berada di dalam
                 (b) Gelung (sangkar) masing-
                     masing.
(c) Guru memberi isyarat
                (d) terbang. Murid murid keluar
                    dari sangkar dan terbang
                    bebas.




                (c) Guru akan member isyarat
                    bilangan burung yang patut
                    berada di dalam sangkar
              yangterhampir dengannya.
              Murid bergerak dan msuk
              ke dalamsangkar seperti
              yang diarahkan.


                (e) Permainan diteruskan dan
                (f) Guru mengubah bilangan
                    burung yang berada di
                    dalam sangkar.



Penutup       1. Tarian mengikut lagu.            X         X       X   X           X
(refleksi)                                                                                  X-murid
Menyejukkan      (a) Murid melakukan tarian           X         X       X           X
badan.               mengikut lirik dan rentak    X                                         o-guru
(5minit)      lagu kanak-kanak.
                                                  X X           X           X           X
               (b) Murid menyatakan               X
                   perasaansemasa
              melakukan aktiviti.                 X     X           X           X       X
                                                  X


                                                                    O
LAMPIRAN 1



                          SEKOLAH KEBANGSAAN SIJANGKANG
                            42500 KUALA LANGAT SELANGOR

      NAMA :_________________________________

      KELAS :______________


      SENARAI SEMAK : PERGERAKAN ASAS LOKOMOTOR
BIL             NAMA          BERJALAN   BERLARI   SKIP   CONGKLANG   GELONSOR   LOMPAT
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.

                                            36
LAMPIRAN 2


   SEKOLAH KEBANGSAAN SIJANGKANG
   42500 KUALA LANGAT SELANGOR.


NAMA GURU :_______________________________
KELAS :_______________________________

B1D1 : MELAKUKAN KEMAHIRAN PERGERAKAN ASAS YANG MUDAH.

     BIL                     NAMA MURID                       B1D1E1
      1.
      2.
      3.
      4.
      5.
      6.
      7.
      8.
      9.
     10.
     11.
     12.
     13.
     14.
     15.
     16.
     17.
     18.
     19.
     20.
     21.
     22.
     23.
     24.
     25.
     26.
     27.
     28.
     29.
     30.
     31.
     32.
     33.
     34.
     35.
     36.
   B – band                D – descriptor        E – eviden
9.0Refleksi



        Saya dapati idea untuk pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan TGFU
dapat menarik minat para pelajar yang kurang berminat terhadap pelajaran Pendidikan Jasmani
yang menekankan kepada prestasi penguasaan kemahiran, pengetahuan atau teknik sesuatu
permainan dan pergantungan terhadap jurulatih atau guru untuk membuat keputusan dalam
sesuatu permainan.Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti
yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan
lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi
apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang
dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU)
memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah.
        Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti
permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini.
Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum
dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan
aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari
cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan
perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan
ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para
pelajar.
        Melalui TGFU, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan
adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu
menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan
mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi
peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi
persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian,
Kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan
pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainan
tertentu.


           Sehubungan dengan itu, kepelbagaian jenis permainan yang sedia ada dapat menjadi
asas kepada pendekatan ini. Dalam konteks ini, pelajar bukan sahaja harus mengetahui apa
yang perlu untuk kejayaan sesuatu permainan, malah yang lebih penting lagi bila dan
mengapa untuk membuat keputusan yang dinamik dalam sesebuah permainan.
                                              38
Tuntasnya, model TGFU bukan sahaja melahirkan pemain yang lebih bak dan berpengetahuan
malahan turut memotivasikan peserta semasa mengambil bahagian dalam pelbagai permainan.


       Melalui pendekatan ‘Saya Boleh’ pelajar boleh mengambil bahagian dalam permainan
yang sesuai dengan tahap perkembangan kemahiran mereka pada ketika itu.Lebih-lebih lagi,
mereka dapat meningkatkan pemahaman yang dinamik terhadap asas-asas permainan yang
akhirnya menjadikan mereka lebih bersedia dan termotivasi untuk melabur masa dan tenaga
yang    diperlukan   dalam    meningkatkan     kemahiran     teknikal   mereka    seterusnya
merealisasikannya dalam permainan sebenar.


TGFU juga mampu dalam melahirkan ahli sukan dan pemain yang berkualiti, Namun begitu,
pendedahan terhadap disiplin sukan perlulah didedahkan pada peringkat awal lagi seperti pada
peringkat pra sekolah atau sekolah rendah. Namun, terdapat pelbagai kekangan dalam
memperkenalkan sesuatu sukan permainan, contohnya pelajar kita yang berumur 5 – 9 tahun
tidak sesuai lagi dari segi fizikal untuk bermain bola sepak menggunakan ukuran padang yang
piawai seperti orang dewasa begitu juga dengan acara sukan lain. Infrastruktur yang sedia ada
juga merupakan kekangan utama misalnya, gelanggang dan alatan.Undang-undang permainan
yang sukar difahami dan dikuasai turut menjadi masalah.Dalam situasi ini, pendekatan TGFU
amat sesuai diaplikasikan.


       Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan
sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta
intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Dalam sesuatu permainan TGFU prosedur
berpasukan dan gelanggang permainan turut diubahsuai mengikut kesesuaian.


       Seterusnya, penekanan diberikan kepada apresiasi permainan seperti aspek peraturan
permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat
pemain.Pelajar juga diberi peluang dan ruang untuk mencuba di pelbagai posisi yang berlainan.
Dalam erti kata lain, permainan TGFU mempunyai undang-undang permainan yang
mengandungi peraturan-peraturan yang minimum dan senang difahami serta ditafsir.


       Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk
mengatasi pihak lawan. Bimbingan yang berterusan daripada jurulatih atau guru akan
memantapkan pemahaman pelajar terhadap kesedaran taktikal iaitu aspek prinsip pergerakan,
ruang dan masa, situasi lanjut dan cara mengesan kelemahan pihak lawan. Sesi
perbincangan amat digalakkan sebagai proses untuk membolehkan pelajar mendalami idea
                                                39
dan memahami penyelesaian masalah taktikal.Selain itu, secara tidak langsung para
pemain akan berhadapan dengan situasi yang bakal membimbing mereka ke arah kemahiran
membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan,
mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut
situasi dan keadaan.


       Permainan dalam bentuk ini melibatkan satu atau lebih kemahiran asas, malah
pendekatan ini berkonsepkan ansur maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan
yang telah dikuasai. Penguasaan kemahiran sedia ada akan membantu untuk menghasilkan
pergerakan sebenar dalam situasi permainan.


       Prestasi kemahiran dan penguasaan strategi pula dinilai mengikut kriteria berasaskan
kebolehan individu.Kriteria ini memberi fokus kepada keupayaan pemain bertindak balas
terhadap teknik-teknik tertentu. Permainan TGFU ini sebenarnya menjadi medan untuk para
pemain mengasah bakat dan seterusnya membentuk kemahiran yang kukuh bagi menyediakan
pemain ke peringkat yang lebih tinggi.


       Pendekatan TGFU ini menyarankan agar teknik diperkemaskan apabila pelajar sudah
menguasai taktik dan strategi yang secara teknikalnya diperolehi semasa permainan TGFU
dilaksanakan.Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi
terhadap kemahiran itu sendiri.


       Dalam konteks ini, konsep TGFU dalam perspektif Pendidikan Jasmani di Malaysia
hampir menyamai perlaksanaan sukan mini. Ringkasnya, pendekatan ini membolehkan serta
memudahkan proses pemahaman pelajar serta memberi motivasi kepada pelajar untuk
mempelajari kemahiran setelah melihat kepentingan kemahiran dalam pertandingan.




10.0 Kesimpulan


       Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan
sahaja mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak
untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia
menghasilkan faedah yang baik.Model Bunker & Thorpe amat sesuai dalam pengajaran
pendidikan jasmani di semua peringkat sekolah.Semangat menggalakkan murid melibatkan diri
dalam permainan dapat mendatangkan hasil pembelajaran yang berkesan.
Melalui modelBunker & Thorpe,guru-guru pendidikan jasmani dapat mengajar murid
dengan berkesan. Akan tetapi , bukan semua kategori permainan dapat diaplikasikan melalui
model ini. Guru-guru haruslah mengaplikasikan model tersebut kepada aktiviti –aktiviti
pendidikan jasmani dengan bijaksana.


       Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan
yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis
supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga
mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib
menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang
bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat
sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan
kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti
permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan,
jaring/ dinding dan serangan.




                                          40
10.0   Bibliografi


Nuffnang.      (2011,   July    28).     Taman        Ilmuku.   Retrieved   from   Blogspot:
   http://suriaangkasa.blogspot.com/2011/07/nota-pjm-model-bunker-thorpe.html


   Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd:
   http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe


   Puan Lily Rozita bt Mohamad (2012, Ogos 12). http://pjipgkp.blogspot.com/2012/08/model-
   bunker-thorpe-teaching-games-for.html.


Sayacikgubiasa (2011, Oktober 23).     http://roxarap-
   sayacikgubiasa.blogspot.com/2011/10/teaching-games-for-understanding.html


   KitaorangAdalah…(2011.Oktober13).http://notapismpks.blogspot.com/2011/10/pj-teaching-
   game-for-understanding-2_13.html




                                                 42
MEMAHAMI PERMAINAN

More Related Content

What's hot

Lari Pecut 100 meter
Lari Pecut 100 meterLari Pecut 100 meter
Lari Pecut 100 meterAdada Eric
 
Nota Padat EDUP3073 - Budaya dan Pembelajaran
Nota Padat EDUP3073 - Budaya dan PembelajaranNota Padat EDUP3073 - Budaya dan Pembelajaran
Nota Padat EDUP3073 - Budaya dan PembelajaranAhmad Fahmi
 
Kaedah pembelajaran kontekstual
Kaedah pembelajaran kontekstualKaedah pembelajaran kontekstual
Kaedah pembelajaran kontekstualNor Hamizah Sahari
 
Lari Berganti-ganti
Lari Berganti-gantiLari Berganti-ganti
Lari Berganti-gantiAzizi Ahmad
 
Teori latihan olahraga
Teori latihan olahragaTeori latihan olahraga
Teori latihan olahragaMat Wadi
 
Topik 8 multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
Topik 8  multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaranTopik 8  multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
Topik 8 multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaranNik Ibrahim Nik Mat
 
Teori Personaliti (perkembangan kanak-kanak)
Teori Personaliti (perkembangan kanak-kanak)Teori Personaliti (perkembangan kanak-kanak)
Teori Personaliti (perkembangan kanak-kanak)Aina Azrina
 
Pengenalan kepada pendidikan pergerakan
Pengenalan kepada pendidikan pergerakanPengenalan kepada pendidikan pergerakan
Pengenalan kepada pendidikan pergerakanZICCHUA
 
Hantaran n jaringan futsal
Hantaran n jaringan futsal Hantaran n jaringan futsal
Hantaran n jaringan futsal Rubini Rubi
 

What's hot (20)

rph-pendidikan-jasmani-bola-jaring (salini.k)
 rph-pendidikan-jasmani-bola-jaring (salini.k) rph-pendidikan-jasmani-bola-jaring (salini.k)
rph-pendidikan-jasmani-bola-jaring (salini.k)
 
Tajuk 4 -pergerakan
Tajuk 4 -pergerakanTajuk 4 -pergerakan
Tajuk 4 -pergerakan
 
Lontar peluru
Lontar peluruLontar peluru
Lontar peluru
 
Lari Pecut 100 meter
Lari Pecut 100 meterLari Pecut 100 meter
Lari Pecut 100 meter
 
Refleksi pjm3112
Refleksi pjm3112Refleksi pjm3112
Refleksi pjm3112
 
Lari Berpagar
Lari BerpagarLari Berpagar
Lari Berpagar
 
Pjk rejam lembing
Pjk  rejam lembingPjk  rejam lembing
Pjk rejam lembing
 
Nota Padat EDUP3073 - Budaya dan Pembelajaran
Nota Padat EDUP3073 - Budaya dan PembelajaranNota Padat EDUP3073 - Budaya dan Pembelajaran
Nota Padat EDUP3073 - Budaya dan Pembelajaran
 
98773911 periodisasi-latihan
98773911 periodisasi-latihan98773911 periodisasi-latihan
98773911 periodisasi-latihan
 
1 asas-kawalan-motor
1 asas-kawalan-motor1 asas-kawalan-motor
1 asas-kawalan-motor
 
Kaedah pembelajaran kontekstual
Kaedah pembelajaran kontekstualKaedah pembelajaran kontekstual
Kaedah pembelajaran kontekstual
 
Nota Sistem pertandingan 1
Nota Sistem pertandingan 1Nota Sistem pertandingan 1
Nota Sistem pertandingan 1
 
Lari Berganti-ganti
Lari Berganti-gantiLari Berganti-ganti
Lari Berganti-ganti
 
Teori latihan olahraga
Teori latihan olahragaTeori latihan olahraga
Teori latihan olahraga
 
Kaedah latihan suaian fizikal
Kaedah latihan suaian fizikalKaedah latihan suaian fizikal
Kaedah latihan suaian fizikal
 
Lari jarak jauh
Lari jarak jauhLari jarak jauh
Lari jarak jauh
 
Topik 8 multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
Topik 8  multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaranTopik 8  multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
Topik 8 multimedia interaktif untuk pengajaran dan pembelajaran
 
Teori Personaliti (perkembangan kanak-kanak)
Teori Personaliti (perkembangan kanak-kanak)Teori Personaliti (perkembangan kanak-kanak)
Teori Personaliti (perkembangan kanak-kanak)
 
Pengenalan kepada pendidikan pergerakan
Pengenalan kepada pendidikan pergerakanPengenalan kepada pendidikan pergerakan
Pengenalan kepada pendidikan pergerakan
 
Hantaran n jaringan futsal
Hantaran n jaringan futsal Hantaran n jaringan futsal
Hantaran n jaringan futsal
 

Similar to MEMAHAMI PERMAINAN

Kepentingan teaching games for understanding
Kepentingan teaching games for understandingKepentingan teaching games for understanding
Kepentingan teaching games for understandingmurni mohamat
 
Permainan kecil berasaskan tgfu
Permainan kecil berasaskan tgfu Permainan kecil berasaskan tgfu
Permainan kecil berasaskan tgfu Nor Azelin Azeman
 
Tgfu satu pembaharuan dalam pendidikan jasmani
Tgfu satu pembaharuan dalam pendidikan jasmaniTgfu satu pembaharuan dalam pendidikan jasmani
Tgfu satu pembaharuan dalam pendidikan jasmaniPAKLONG CIKGU
 
Tgfu pingpong
Tgfu pingpongTgfu pingpong
Tgfu pingpongbambee255
 
bola tampar 2014
bola tampar 2014bola tampar 2014
bola tampar 2014ivodan
 
87554923 konsep-nota-pj
87554923 konsep-nota-pj87554923 konsep-nota-pj
87554923 konsep-nota-pjkhuinatsu
 
Prposal tgfu (1)
Prposal tgfu (1)Prposal tgfu (1)
Prposal tgfu (1)shah man
 
Tugasan kontemporari model bunker and thorpe
Tugasan kontemporari model bunker and thorpeTugasan kontemporari model bunker and thorpe
Tugasan kontemporari model bunker and thorpeNazirah Umar
 
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolahPendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolahNorulhuda Ahmad
 
Ptk penjaskes ceramah plus
Ptk penjaskes ceramah plusPtk penjaskes ceramah plus
Ptk penjaskes ceramah plusandi nata
 
Buku Panduan PJ & TGfU
Buku Panduan PJ & TGfUBuku Panduan PJ & TGfU
Buku Panduan PJ & TGfUImran Ishak
 
proposal edupre.docx
proposal edupre.docxproposal edupre.docx
proposal edupre.docxedsauq
 
Pembelajaran bahasa inggris melalui media permainan
Pembelajaran  bahasa inggris melalui media permainanPembelajaran  bahasa inggris melalui media permainan
Pembelajaran bahasa inggris melalui media permainanFajar Najiha
 

Similar to MEMAHAMI PERMAINAN (20)

Kepentingan teaching games for understanding
Kepentingan teaching games for understandingKepentingan teaching games for understanding
Kepentingan teaching games for understanding
 
Permainan kecil berasaskan tgfu
Permainan kecil berasaskan tgfu Permainan kecil berasaskan tgfu
Permainan kecil berasaskan tgfu
 
Tgfu satu pembaharuan dalam pendidikan jasmani
Tgfu satu pembaharuan dalam pendidikan jasmaniTgfu satu pembaharuan dalam pendidikan jasmani
Tgfu satu pembaharuan dalam pendidikan jasmani
 
Tgfu pingpong
Tgfu pingpongTgfu pingpong
Tgfu pingpong
 
bola tampar 2014
bola tampar 2014bola tampar 2014
bola tampar 2014
 
87554923 konsep-nota-pj
87554923 konsep-nota-pj87554923 konsep-nota-pj
87554923 konsep-nota-pj
 
Pendahuluan
PendahuluanPendahuluan
Pendahuluan
 
Tgfu final
Tgfu finalTgfu final
Tgfu final
 
Prposal tgfu (1)
Prposal tgfu (1)Prposal tgfu (1)
Prposal tgfu (1)
 
Ahmad Rodzli Bin Hashim
Ahmad Rodzli Bin HashimAhmad Rodzli Bin Hashim
Ahmad Rodzli Bin Hashim
 
Minit curai
Minit curaiMinit curai
Minit curai
 
Tugasan kontemporari model bunker and thorpe
Tugasan kontemporari model bunker and thorpeTugasan kontemporari model bunker and thorpe
Tugasan kontemporari model bunker and thorpe
 
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolahPendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
 
Ptk penjaskes ceramah plus
Ptk penjaskes ceramah plusPtk penjaskes ceramah plus
Ptk penjaskes ceramah plus
 
Kurikulum tu 10003
Kurikulum tu 10003Kurikulum tu 10003
Kurikulum tu 10003
 
Hbpe1103 hantar
Hbpe1103 hantarHbpe1103 hantar
Hbpe1103 hantar
 
Buku Panduan PJ & TGfU
Buku Panduan PJ & TGfUBuku Panduan PJ & TGfU
Buku Panduan PJ & TGfU
 
Anggota
AnggotaAnggota
Anggota
 
proposal edupre.docx
proposal edupre.docxproposal edupre.docx
proposal edupre.docx
 
Pembelajaran bahasa inggris melalui media permainan
Pembelajaran  bahasa inggris melalui media permainanPembelajaran  bahasa inggris melalui media permainan
Pembelajaran bahasa inggris melalui media permainan
 

More from murni mohamat

Pendidikan Kesihatan PAT thn 1
Pendidikan Kesihatan PAT thn 1 Pendidikan Kesihatan PAT thn 1
Pendidikan Kesihatan PAT thn 1 murni mohamat
 
Pendidikan Jasmani Thn 1 2016
Pendidikan Jasmani Thn 1 2016Pendidikan Jasmani Thn 1 2016
Pendidikan Jasmani Thn 1 2016murni mohamat
 
B. Malaysia Penulisan PPT Thn 3 2016
B. Malaysia Penulisan PPT Thn 3 2016B. Malaysia Penulisan PPT Thn 3 2016
B. Malaysia Penulisan PPT Thn 3 2016murni mohamat
 
Bahasa Malaysia Tahun 3 PAT kssr2016
Bahasa Malaysia Tahun 3 PAT kssr2016Bahasa Malaysia Tahun 3 PAT kssr2016
Bahasa Malaysia Tahun 3 PAT kssr2016murni mohamat
 
P. moral tahun 2 ppt2016
P. moral tahun 2 ppt2016P. moral tahun 2 ppt2016
P. moral tahun 2 ppt2016murni mohamat
 
Soalan pendidikan moral tahun 1
Soalan pendidikan moral tahun 1 Soalan pendidikan moral tahun 1
Soalan pendidikan moral tahun 1 murni mohamat
 
PENDIDIKAN MORAL TAHUN 1
PENDIDIKAN MORAL TAHUN 1PENDIDIKAN MORAL TAHUN 1
PENDIDIKAN MORAL TAHUN 1murni mohamat
 
Penulisan tahun 3 ub1 2016 kssr
Penulisan tahun 3 ub1 2016 kssrPenulisan tahun 3 ub1 2016 kssr
Penulisan tahun 3 ub1 2016 kssrmurni mohamat
 
P moral tahun 2 KSSR
P moral tahun 2  KSSRP moral tahun 2  KSSR
P moral tahun 2 KSSRmurni mohamat
 
Soalan Bahasa Malaysia Pep Thn 1.ppt2016
Soalan Bahasa Malaysia Pep Thn 1.ppt2016Soalan Bahasa Malaysia Pep Thn 1.ppt2016
Soalan Bahasa Malaysia Pep Thn 1.ppt2016murni mohamat
 
Penulisan tahun 3 2015 kssr
Penulisan tahun 3 2015 kssrPenulisan tahun 3 2015 kssr
Penulisan tahun 3 2015 kssrmurni mohamat
 
Penulisan PPT Tahun 3
Penulisan PPT Tahun  3Penulisan PPT Tahun  3
Penulisan PPT Tahun 3murni mohamat
 
Pergerakan Asas Perry
 Pergerakan Asas Perry Pergerakan Asas Perry
Pergerakan Asas Perrymurni mohamat
 
Soalan bm tahun 3 pp tkssr2016
Soalan bm tahun 3 pp tkssr2016 Soalan bm tahun 3 pp tkssr2016
Soalan bm tahun 3 pp tkssr2016 murni mohamat
 
Ub2 tahun 1 2016 penulisan
Ub2 tahun 1 2016 penulisanUb2 tahun 1 2016 penulisan
Ub2 tahun 1 2016 penulisanmurni mohamat
 
Kanak kanak Berkeperluan Khas
Kanak kanak Berkeperluan KhasKanak kanak Berkeperluan Khas
Kanak kanak Berkeperluan Khasmurni mohamat
 
Morfologi dan sintaksis
Morfologi dan sintaksisMorfologi dan sintaksis
Morfologi dan sintaksismurni mohamat
 
Sukan sepanjang hayat dan rekreasi murni
Sukan sepanjang hayat dan rekreasi murniSukan sepanjang hayat dan rekreasi murni
Sukan sepanjang hayat dan rekreasi murnimurni mohamat
 

More from murni mohamat (20)

Pendidikan Kesihatan PAT thn 1
Pendidikan Kesihatan PAT thn 1 Pendidikan Kesihatan PAT thn 1
Pendidikan Kesihatan PAT thn 1
 
Bm Thn 3 PAT 2015
Bm Thn 3 PAT 2015Bm Thn 3 PAT 2015
Bm Thn 3 PAT 2015
 
Soalan pjk tahun 2
Soalan pjk tahun 2 Soalan pjk tahun 2
Soalan pjk tahun 2
 
Pendidikan Jasmani Thn 1 2016
Pendidikan Jasmani Thn 1 2016Pendidikan Jasmani Thn 1 2016
Pendidikan Jasmani Thn 1 2016
 
B. Malaysia Penulisan PPT Thn 3 2016
B. Malaysia Penulisan PPT Thn 3 2016B. Malaysia Penulisan PPT Thn 3 2016
B. Malaysia Penulisan PPT Thn 3 2016
 
Bahasa Malaysia Tahun 3 PAT kssr2016
Bahasa Malaysia Tahun 3 PAT kssr2016Bahasa Malaysia Tahun 3 PAT kssr2016
Bahasa Malaysia Tahun 3 PAT kssr2016
 
P. moral tahun 2 ppt2016
P. moral tahun 2 ppt2016P. moral tahun 2 ppt2016
P. moral tahun 2 ppt2016
 
Soalan pendidikan moral tahun 1
Soalan pendidikan moral tahun 1 Soalan pendidikan moral tahun 1
Soalan pendidikan moral tahun 1
 
PENDIDIKAN MORAL TAHUN 1
PENDIDIKAN MORAL TAHUN 1PENDIDIKAN MORAL TAHUN 1
PENDIDIKAN MORAL TAHUN 1
 
Penulisan tahun 3 ub1 2016 kssr
Penulisan tahun 3 ub1 2016 kssrPenulisan tahun 3 ub1 2016 kssr
Penulisan tahun 3 ub1 2016 kssr
 
P moral tahun 2 KSSR
P moral tahun 2  KSSRP moral tahun 2  KSSR
P moral tahun 2 KSSR
 
Soalan Bahasa Malaysia Pep Thn 1.ppt2016
Soalan Bahasa Malaysia Pep Thn 1.ppt2016Soalan Bahasa Malaysia Pep Thn 1.ppt2016
Soalan Bahasa Malaysia Pep Thn 1.ppt2016
 
Penulisan tahun 3 2015 kssr
Penulisan tahun 3 2015 kssrPenulisan tahun 3 2015 kssr
Penulisan tahun 3 2015 kssr
 
Penulisan PPT Tahun 3
Penulisan PPT Tahun  3Penulisan PPT Tahun  3
Penulisan PPT Tahun 3
 
Pergerakan Asas Perry
 Pergerakan Asas Perry Pergerakan Asas Perry
Pergerakan Asas Perry
 
Soalan bm tahun 3 pp tkssr2016
Soalan bm tahun 3 pp tkssr2016 Soalan bm tahun 3 pp tkssr2016
Soalan bm tahun 3 pp tkssr2016
 
Ub2 tahun 1 2016 penulisan
Ub2 tahun 1 2016 penulisanUb2 tahun 1 2016 penulisan
Ub2 tahun 1 2016 penulisan
 
Kanak kanak Berkeperluan Khas
Kanak kanak Berkeperluan KhasKanak kanak Berkeperluan Khas
Kanak kanak Berkeperluan Khas
 
Morfologi dan sintaksis
Morfologi dan sintaksisMorfologi dan sintaksis
Morfologi dan sintaksis
 
Sukan sepanjang hayat dan rekreasi murni
Sukan sepanjang hayat dan rekreasi murniSukan sepanjang hayat dan rekreasi murni
Sukan sepanjang hayat dan rekreasi murni
 

Recently uploaded

Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfSitiJulaeha820399
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisNazla aulia
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKirwan461475
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxDwiYuniarti14
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxawaldarmawan3
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdfvebronialite32
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxRezaWahyuni6
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5ssuserd52993
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAAndiCoc
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BAbdiera
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASreskosatrio1
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfCandraMegawati
 

Recently uploaded (20)

Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdfModul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
Modul 1.2.a.8 Koneksi antar materi 1.2.pdf
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAKDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 PENDIDIKAN GURU PENGGERAK
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptxKesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
Kesebangunan Segitiga matematika kelas 7 kurikulum merdeka.pptx
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
Demonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdfDemonstrasi Kontekstual  Modul 1.2.  pdf
Demonstrasi Kontekstual Modul 1.2. pdf
 
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptxMateri Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
Materi Pertemuan Materi Pertemuan 7.pptx
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
JAWAPAN BAB 1 DAN BAB 2 SAINS TINGKATAN 5
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKAMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase BModul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 4 Fase B
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdfContoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
Contoh Laporan Observasi Pembelajaran Rekan Sejawat.pdf
 

MEMAHAMI PERMAINAN

  • 1. KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN TEACHING GAME FOR UNDERSTANDING ( TGFU )
  • 2. 1.0 Definisi TGFU Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa Malaysia ialah mengajar memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar memahami konsep permainan sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982) yang bermatlamat untuk memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu dalam sukan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat keputusan.Pendekatan TGfU adalah kepada pemahaman taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan teknik kemahiran (Araújo et al, 2007; Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997).Pelajar perlu memahami mengapa, bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik dan strategi dalam permainan sebelum mereka belajar bagaimana menguasai kemahiran. Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain.Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan.Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang „Mengapa‟ dan „Bila‟ sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan. 1
  • 3. 1.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom.Model Bunker & Thorpe. James Thorpe,(1882) memperkenalkan kepada pelajar-pelajar di sekolah rendah dan menengah .Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang menekankan 3 aspek utama ,iaitu: Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan Meningkatkan tahap aktiviti fizikal Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan ,motivasi ,serta bersuka ria 2
  • 4. Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga sekarang.Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan dalam sesuatu permainan yang dijalankan. Menurut falsafah TGfU, pelajar bukan sahaja perlu mengetahui bagaimana cara untuk menjayakan sesuatu permainan tersebut, malah seseorang pelajar tersebut haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat keputusan yang sesuai ketika permainan dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia menggalakkan pelajar supaya melibatkan diri dalam pelbagai jenis permainan. Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU. Terdapat beberapa faktor yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU: i.Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid- murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam permainan. 3
  • 5. ii.Kekurangan pengetahuan tentang permainan Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat mempelajari sesuatu melalui permainan. iii.Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu murid bergerak cergas danaktif dalam permainan. iv.Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran. v. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun berusaha untuk mengkaji TGFU.
  • 6. 4 Tahun Teaching games for Understanding diperkenalkan mengikut negara. 1.2 Matlamat TGFU Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan. Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa.Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan. Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras.
  • 7. 5 Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan Jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang sebenar. Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam setiap permainan sukan.Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU. Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan digunakan oleh para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Pendidikan Jasmani di sekolah. 2.0 Kepentingan Teaching Games for Understanding  Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.  Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan permainan.  Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain. Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.
  • 8. 6  TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu.  TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif. 3.0Komponen yang terdapat dalam TGFU Terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu; 1. Game Form -Sesuai untuk semua peringkat umur. -Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulumyang sama.- membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaianmasalah. -memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa.. 2. Game Appreciation -memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah. -penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut. -Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainanbagi menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu ataumenambah kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut. -Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana permainan. 3. Tactical Awareness -Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan. -membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak permainan tersebut. 7
  • 9. -Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan. 4. Decision Making -Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. -Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkanapa yang hendaK DILAKUKAN dan bagaimana yang hendak dilakukan. a) What to do Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat.Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk- petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yang penting. b) How to do it? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal. 5. Skill Execution -Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasilyang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. -Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. -Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti danpersembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikutkeadaan permainan. 6. Performance -Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini. -Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebutmerupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa. -Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayuukur terhadap teknik yang berkesan. 8
  • 10. 7. Conclusion -Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal. -Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian. -Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi syarat permainan baru tersebut. 4.0 Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah Teaching Games for Understanding Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada. Fokus utama model ini ialah: Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran. Komunikasi dan interaksi sesama murid. Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan. Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid. Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan Thorpe mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini mempunyai beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu: Kebaikan Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka. Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak- kanak dalam sesuatu permainan. Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat. 9
  • 11. Keburukan Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu. Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan. 5.0Perbandingan dan Perbezaan Antara Pengajaran Secara Tradisional dengan Kaedah TGFU 5.1 PendekatanPengajaran TGFU Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan kepada technical- know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan kepada persoalan apa dan kenapa. TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap aktiviti fizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat 10
  • 12. digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga masa kini. Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa.Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.iaitu sasaran, jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori 11
  • 13. ini mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan. 5.1 Pendekatan Pengajaran Tradisional  Menggunakan prinsip pengajaran tradisional.  Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan.  Aplikasi pembelajaran sehala, guru sebagai pengajar  Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas. 5.2.1 Ciri-ciri pendekatan tradisional.  Kurikulum yang ditetapkan  Mementingkan pengajaran  Guru menentukan tugas  Tugasan diberikan kepada pelajar  Guru menentukan piawaian, berfokus kepada guru  Mengukur pengajaran mengikut gred. 12
  • 14.  Berpusatkan Guru  Berpusatkan Pelajar Gaya Arahan (A) Satu gaya tradisional di mana guru mengawal sepenuhnya pengajaran dan pembelajaran. Guru menjadi tumpuan utama dari mula hingga akhir. Dalam erti kata lain, guru akan membuat keputusan terhadap perjalanan P&P di dalam kelas. Kaedah ini akan memberi peluang guru menggunakan kuasa autonomi untuk memberikan arahan satu persatu, melakukan demonstrasi dan berhak memberikan komen dan ulasan terhadap prestasi murid-murid. Oleh itu, murid perlu memberikan perhatian sepenuhnya terhadap arahan dan pengajaran daripada guru. Murid akan meniru setiap perlakuan guru. Kaedah ini sememangnya sesuai untuk satu aktiviti aras yang tinggi dan perlu mengutamakan keselamatan. Keperluan gaya ini juga sesuai ketika masa P&P adalah terhad dan tidak mencukupi masa. Oleh itu masa murid untuk mempelajari sesuatu tajuk menjadi terhad.Ia juga sesuai untuk pembelajaran pada peringkat awal bagi memudahkan murid memahami tajuk. Sebagai contoh ialah pembelajaran pergerakan asas aktiviti roda kereta dan hambur tangan. Aktiviti ini merupakan satu aktiviti aras tinggi yang memerlukan arahan daripada guru secara terus menerus. Dalam tunjang 2 pembelajaran lompat tinggi juga merupakan satu aktiviti aras tinggi yang memerlukan arahan dan perhatian lebih daripada guru. Gaya Latihan (B) Gaya pengajaran ini merupakan kesinambungan daripada gaya pengajaran arahan yang mana guru bertanggungjawab terhadap semua keputusan dalam P&P. Dalam pengajaran guru akan memberikan tunjuk ajar kepada murid dan murid berpeluang melakukan latihan secara beransur maju dan berperingkat. Guru akan memberikan penerangan berkaitan dengan aktiviti yang dilakukan atau pun guru akan melakukan demonstrasi untuk melakukan aktiviti. Guru juga akan memberikan penjelasan dan menentukan tiap-tiap yang ingin di ajar. Guru juga akan sentiasa memerhatikan murid dan akan memberikan maklum balas, tunjuk ajar dan bersoal jawab dengan murid. Murid melakukan latihan yang telah ditetapkan oleh guru. Seperti gaya Arahan, gaya latihan juga sesuai untuk P&P yang mempunyai masa yang terhad, pembelajaran peringkat awal tetapi gaya latihan memberikan murid masa yang lebih untuk berlatih. 13
  • 15. Contohnya ialah Pembelajaran kemahiran olahraga.Sekiranya dirujuk pada taburan pembahagian masa pengajaran olahraga memiliki masa pengajaran yang singkat untuk mengajarkan kemahiran asas. Oleh itu, murid harus diberikan masa yang lebih untuk mereka berlatih sendiri agar mempercepatkan proses pembelajaran. 5.3Konsep Pengajaran dan Pembelajaran Teaching Games For Understanding Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan.Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu.TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta 14
  • 16. merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan.Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.Sehubungan itu, pelajar perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu perlu dipelajari sebelum mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran.Dengan itu, pelajar menyedari bila dan mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain. Falsafah TgfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan sesuatu permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal sambil belajar membuat keputusan ketika bermain.Permainan disertai dengan beberapa soalan berbimbing bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah menyelesaikan masalah.Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan latihan atau individu kepada pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara berkumpulan. TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan.Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu.TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal.Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan.Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. 6.0 Perkembangan TGFU Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah mengkategorikan permainan kepada 4 kategori utama: 15
  • 17. 6.1 Kategori TGFU dan Contoh permainan 6.1.1 Sasaran (Target) - Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu.Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf (1) Kategori Sasaran ( Target ) Nama permainan : Balung Bilangan pemain : 3 orang pemain pada satu masa Alatan : 3 skital besar, 15 gelung rotan, Cara dan peraturan permainan : 1. Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah) 2. Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan. 3. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan. 4. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang. 16
  • 18. 5. Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang seterusnya. Cara pemarkahan :  Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata.  Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah.  Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang. CONTOH GAMBAR RAJAH : 1 (1) Kategori Sasaran ( Target ) Nama permainan : X - Baling Bilangan pemain : Tiada had Alatan : pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil 17
  • 19. Cara dan peraturan permainan : 1. Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan. 2. Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang. 3. Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam bakul besar, dan seterusnya membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul kecil. 4. Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang, pemain seterusnya pula akan bermain. Cara pemarkahan :  Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak5mata.  Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar akan mendapat 7 mata.  Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata.  Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.  Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan. 18
  • 20. 6.1.2 Striking/ Fielding - Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket. (1) Kategori Permainan Memukul Atau Memadang Nama permainan : Benten Tempat : Gelanggang squash, tenis.atau Dinding. Bilangan pemain :2 orang dalam satu masa. Pengenalan : Permainan ini adalah gabungan antara permainan badminton dan skuash.permainan ini adalah menggunakan requet badminton dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding agar dapat meneruskan pukulan sebagaimana permainan skuash. Objektif permainan : 1. Permainan ini adalah direka khusus untuk memahirkan pemain dengan asas pukulan yang betul dan mantap. 2. Untuk membiasakan pemain dengan cara memegang dan mengawal alatan yang di gunakan untuk bermain seperti requet badminton atau squash. 3. Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainan dan dan langkah-langkah yang diperlukan untuk bermain. Cara bermain : 1. Gunakan requet badminton untuk bermain 2. Sediakan bulu tangkis yang di gunakan untuk bermain badminton. 3. Gunakan gelanggang squash atau tempat yang mempunyai dinding untuk bermain. 4. Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah dinding seterusnya akan melantun semula. 5. Mata di kira mengikut kiraan permainan pingpong di mana secara bergilir-gilir pemain 19
  • 21. akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir.. 6. Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan di berikan kepada lawan. 7. Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan di berikan kepada lawan. (1) Kategori Permainan Memukul atau Memadang Nama permainan : sepak asas Tempat permainan :Padang bola Bilangan pemain :6 orang dalam 1 masa. Pengenalan: Permainan ini adalah satu jenis permainan asas bola sepak dan juga jenis-jenis permainan sepakan.ianya adalah suatu permainan yang digunakan memperkenalkan teknik permainan asas.permainan ini memerlukan 6 biji bola untuk melaksanakannya. Objektif permainan: 1. Adalah satu permainan asas sepakan untuk memperkenalkan kepada para pelajar cara untuk menyepak bola dengan tendangan asas. 20
  • 22. 2. Adalah suatu strategi untuk para jurulatih untuk mengajar anak didik dan para pelajar tentang sepakan asas dalam permainan asas bola sepak. 3. Memahirkan para pelajar dengan sepakan asas sebelum bermain permainan yang sebenar. 4. Latihan untuk mendisiplinkan pelajar sebagai langkah untuk memulakan permainan agar mudah untuk melatih sebuah pasukan yang kuat eengan adanya disiplin yang mantap. Cara-cara bermain : 1. Sediakan 3 biji bola,kon dan susun kon 3 baris.satu baris memnggunakan 5 kon. 2. Setiap baris di letakkan 2 biji bola di depan dan di balakang. 3. Setiap pelajar di arahkan untuk mancari pasangan masing-masing dalam satu barisan. 4. Seorang di hadapan dan juga seorang di belakang. 5. Salah seorang pelajar akan menyepak bola ke arah rakannya dan rakannya menyambut bola tersebut. 6. Gunakan teknik asas sepakan dalam setiap sepakan,sepakan leret.melambung dan menyerang dan juga mengelecek kon. 6.1.3 Jaring/ dinding (net/wall) - Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpulmelalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syaratobjek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasangelanggang.Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis. 21
  • 23. (1) Kategori Jenis Jaring Atau Dinding Nama permainan: Alatan : Bola tenis,bakul bola. Bilangan pemain :2 orang satu kumpulan. Objektif: 1. Meningkatkan kemahiran membaling para pemain. 2. Pemainan ini direka khusus untuk meningkatkan kerjasama para pemain antara satu sama lain. 3. Permainan ini boleh di aplikasikan dalam permainan regu seperti tenis dauble dan juga badminton. Organisasi : 1. Dalam gelanggang hendaklah mempunyai 2 pasukan 2. Setiap pasukan mempunyai 2 orang. 3. Seorang membaling bola kearah dindinding untuk melantunkan. 22
  • 24. 4. Seorang lagi berperanan untuk menguti bola yang dilantunkan. Cara-cara bermain : 1. Seorang pemain membaling bola kearah dinding dan melantunkannya sementara yang seorang lagi menyambut dan memasukkan bola tersebut ke dalam bakul. 2. Pemain hendaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin kedalam bakul. 3. Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat meletakkan bola sebanyak mungkin mengikut tempoh yang ditetapkan. 4. Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip. 5. Bola yang telah jatuh dilarang sama sekali untuk di ambil. (1) Kategori Jaring dan Dinding Nama permainan : Tung Tung Alatan : Bola tenis dan bakul. Organiasi : a. Bahagikan dua kumpulan. b. Permainan dikendalikan sekurang-kurangnya dua orang. c. Meletakkan penanda untuk membaling bola tenis dengan jarak 2 meter. d. Jarak antara bakul dan dinding ialah 1 meter. Bilangan pemain : Sekurang-kurangnya 2 orang. Objektif : - Melatih kemahiran dalam menggunakan alatan dan tempat sekeliling. - Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan. Cara bermain: 1. Permainan dimulakan dengan seorang pelajar memasukkan bola tenis ke dalam bakul dengan melantunkan bola tenis tersebut ke dinding. 23
  • 25. 2. Permainan akan berlangsung selama 1 minit. 6.1.4serangan (Invasion) - Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan handball. (1) Kategori Serangan dan Pertahanan Nama permainan : Jaring Pundi Kacang Alatan : Kayu hoki, jaring gol, kon dan pundi kacang. Bilangan pemain :3 orang setiap kumpulan. Objektif : - Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki. - Melatih kemahiran dalam pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tempat gol. 24
  • 26. - Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan. Organisasi : a. Bahagikan dua kumpulan. b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya tiga orang. c. Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol. d. Meletakkan dua kon dengan jarak 2 meter. e. Jarak antara kon tersebut pula 1 meter. f. Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut. Cara bermain : 1. Kumpulan telah dibahagikan kepada dua: Kumpulan A dan Kumpulan B. 2. Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada Kumpulan B akan menjaga tempat gol. 3. Ahli Kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan kayu hoki. 4. Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut untuk sampai kepada tempat gol. 5. Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan B akan mengambil pundi kacang tersebut dan mengejar ahli kumpulan B. 6. Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga ahli kumpulan A, maka kumpulan A dikira kalah. 7. Kemudian, permainan akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk memukul pundi kacang tersebut. 8. Permainan akan dimainkan dengan tiga kai pusingan untuk menentukan pemenang. 25
  • 27. (1) Kategori Serangan dan Pertahanan Nama permainan : Gelung Kon Alatan : Gelung, pundi kacang dan kon. Bilangan pemain : 3 orang setiap kumpulan Organisasi : a. Bahagikan dua kumpulan. b. Setiap kumpulan sekurang-kurangnya 3 ahli. c. Letakkan satu kon di tempat yang rata. d. Letakkan penanda untuk tempat melontar dengan jarak 2 meter dari kon. Objektif : - Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan gelung. - Melatih kemahiran dalam pertahanan dengan mengganggu atau melengahkan kumpulan semasa bermain. - Kedua-dua kemahiran menjadikan sesorang tersebut peka dan juga cekap dalam sesuatu permainan. Cara bermain : 1. Permainan dimulakan oleh kumpulan A yang memainkan peranan untuk melontar gelung. 2. Gelung tersebut hendaklah masuk ke dalam kon. 3. Kumpulan A hanya boleh melontar gelung sebanyak tiga kali dengan hanya menggunakan satu gelung sahaja. 4. Kumpulan B pula berperanan untuk menganggu kumpulan A daripada berjaya memasukkan gelung ke dalam kon. 5. Ahli kumpulan B akan cuba menjatuhkan kon tersebut dengan pundi kacang dengan jarak yang sama dengan tempat kumpulan A melontar gelung. 6. Sekiranya kon tersebut jatuh sebelum kumpulan A berjaya memasukka gelung tersebut, mereka dianggap kalah. 7. Giliran diteruskan kepada kumpulan B untuk melontar gelung. 26
  • 28. 6.2 Permainan Net and Wall 6.2.1 Bola tampar Bola tampar merupakan satu sukan di mana dua pasukan yang dipisahkan oleh satu jaring tinggi menggunakan tangan atau bahagian badan lain untuk memukul atau menampar sebiji bola melangkaui jaring kepada lawan [1]. Setiap pasukan yang mempunyai enam pemain dibenarkan memukul bola tersebut tiga kali berturut-turut.Mata dikira apabila bola jatuh ke dalam gelanggang lawan, lawan melakukan kesalahan atau lawan gagal mengembalikan bola dengan betul.Bola tampar merupakan satu sukan aktif.Disebabkan banyak serangan memerlukan pemaain menyentuh bola di atas jaring, kebolehanmelompat ditekankan dalam permainan ini. 6.2.2Sepak Takraw Sepak Takraw adalah jenis olahraga campuran dari sepak bola dan bola volley, dimainkan di lapangan ganda badminton, dan pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Permainan ini berasal dari abad ke-15 dan disebut Takraw dalam bahasa Thai dan Sepak 27
  • 29. Raga dalam bahasa Melayu.Bola terbuat dari anyaman rotan dan pemain berdiri membentuk lingkaran. Pada tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut Sipa, di Burma Chinlone, di Laos Kator. 6.2.3 Skuasy Skuasy ialah satu sukan berraket dalaman yang mana dulunya dikenali sebagai "Squash Rackets", satu rujukan kepada bola lembut yang boleh dipenyek (bahasa Inggeris: squashable), digunakan dalam perlawanan skuasy. Permainan ini dimainkan oleh dua pemain (atau dalam sesuatu masa empat pemain bagi beregu) dengan raket 'piawai' dalam gelanggang berdinding empat dengan satu bola getah yang kecil dan berongga. 6.2.4 Tenis Tenis ialah sejenis permainan yang menggunakan raket dan bola dan dimainkan di sebuah gelanggang yang dibahagi dua oleh sebuah jaring.Pertandingan diadakan mengikut jantina dan jumlah pemain. Kategori bagi pertandingan biasanya termasuk perseorangan lelaki, perseorangan wanita, bergu (di mana dua pemain yang sama jantina bermain), serta bergu campuran(di mana dua pemain berlainan jantina bermain). Terdapat juga pertandingan untuk orang kurang upaya. Dalam empat pertandingan 'grand slam' hanya 128 peserta akan bertanding. 6.2.5 Tenis meja Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah "bola ping pong". Bola tenis meja adalah gery.Raket merupakan untuk peralatan memukul bola, dikenal sebagai istilah bat, padle.Raket terdiri dari dua bahagian iaitu blade dan rubber. 6.2.6 Badminton Badminton merupakan sejenis sukan raket yang dimainkan oleh sama ada dua orang pemain bertentangan (perseorangan) ataupun dua pasangan bertentangan (bergu), yang mana posisi pemain ialah bertentangan di dalam sebuah gelanggang empat segi yang dibahagikan oleh jaring. Pemain dapat memungut mata melalui pukulan bulu tangkis menggunakan raket mereka jadi ia dapat melepasi atas jaring dan jatuh di kawasan pihak lawan. Pukulan rali berhenti selepas bulu tangkis jatuh di atas lantai, dan bulu tangkis hanya boleh dipukul sekali bagi setiap sisi sebelum ia melepasi atas jaring. 28
  • 30. 6.3Objektif Melalui aktiviti permainan, murid- murid dapat : 6.3.1 Memperolehi pengetahuan asas tentang peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori permainan kanak-kanak. 6.3.2 Berupaya menggunakan pelbagai jenis alat permainan dengan gaya yang betul dan selamat dalam sesuatu aktiviti permainan. 6.3.3Memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain. 6.3.4 Mencipta aktiviti permainan atau menggubah variasi dalam permainan- permainan lama yang boleh membantu mereka dalam usaha menyelesaikan masalah. 6.3.5Melahirkan perasaan dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang bermakna serta menyeronokkan. 6.3.6 Berlatih dalam suatu permainan yang dirancang untuk mengeksploitasi segala kemahiran mereka. 6.3.7 Mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa. 6.3.8 Menyedari kepentingan nilai murni seperti nilai kerjasama dan tolak- ansur ketika sesuatu aktiviti permainan dijalankan. 6.3.9 Menyemaikan rasa keyakinan diri dan ketenangan diri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah. 7.0Pergerakan Asas &Pelan Lantai a) Lokomotor 29
  • 31. - Pergerakan yang memerlukan seseorang bergerak dari satu tempat ke satu tempat yang lain. Contoh :-  berjalan langkah panjang  berlari  ketinting  melompat  skip  gallop  grapevine b) Bukan Lokomotor - Pergerakan ini melibatkan pergerakan yang tidak mengubah dasar menyokong pelaku pergerakan / tidak bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain. Contoh:-  membongkok dan meregang  mengilas badan  menghayunkan tangan  imbangan  memusingkan badan kiri dan kanan Manipulasi alatan- melakukan pergerakan yang melibatkan penggunaan alatan tangan seperti pundi kacang/ bola kecil, gelung rotan, batang rotan, tali dan riben. Contoh:-  memusing gelung rotan  membaling dan menyambut pundi kacang  mengibarkan riben  mengendur dan meregangkan tali.  Menangkap bola yang dibaling 30
  • 32. 7.1 Permainan Kecil 1. Definisi Permainan Kecil Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak.Ianya merupakan hal yang menyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti permainan kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti melontar, menangkap dan menyepak. Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggalkan bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat tersebut. Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam keadaan berkelompok. 2. Objektif-objektif Permainan Kecil Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton (1979): 1. Objektif Pembangunan Kemahiran Motor. Membangunkan kemahiran lokomotor. Membangunkan kemahiran bukan lokomotor. Membangunkan kemahiran pengawalan bola. Membangunkan kecergasan fizikal. 2. Objektif Pembangunan Kognitif Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan. Menolong dalam pemahaman peraturan. Menggalakkan kreativiti dan imaginasi. Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak. 3. Objektif Pembangunan Afektif-sosial. Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial. Menggalakkan keadilan. Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan. Membangunkan semangat kesukanan yang baik. Membangunkan kualiti kepimpinan. 32
  • 33. Membangunkan semangat kerjasama. 7.2 Ciri-ciri Penting dalam Permainan Kecil 1. Memerlukan kemahiran-kemahiran asas. 2. Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum. 3. Sedikit atau tiada alat yang digunakan. 4. Tidak menggunakan masa yang panjang. 5. Ruang permainan yang sederhana atau kecil. 6. Perjalanan permainan data diubahsuai. 7. Senang untuk dijalankan. 8.0RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN JASMANI Rancangan Pelajaran Harian KSSR tahun 1 Sekolah : Sekolah Kebangsaan Sijangkang, Kuala Langat Disiplin Ilmu : Pendidikan Jasmani Kelas : 1 Cemerlang Jumlah Murid : 36 orang Tema/Tajuk : Konsep Pergerakan (kesedaran Ruang) Masa : 7.40pagi – 8.10pagi ( 30 minit) Tarikh : Standard Kandungan : 1.1 Melakukan aktiviti fizikal berpandukan konsep pergerakan. Standard Pembelajaran : 1.1.2 Melakukan pergerakan yang melibatkan kesedaran ruang diri, ruangam dan batas ruang dalam pelbagai arah dan aras ruang yang berbeza. 2.1.2 Mengenalpasti ruang diri. 2.1.3 Mengenalpasti ruang am. 33
  • 34. 5.2.1 Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru dalam PendidikanJasmani dan bersedia menerima cabaran. Objektif Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran murid dapat : 1. Melakukan aktiviti fizikal berpandukan konsep pergerakan. Aktiviti : 1. Bergerak dalam ruang besar sambil mendengar muzik. 2. Bergerak dalam ruang kecil sambil mendengar muzik. 3. Berlari zig-zag. 4. Pergerakan ke pelbagai arah. 5. Permainan kecil : Permainan Burung Dalam Sangkar. Elemen Merentas : 1. Kreativiti dan inovasi Kurikulum (EMK) Bahan Bantuan : Gelung, pundi kacang, radio, skital,cd lagu kanak-kanak dan kad gambar. Mengajar Petaksiran Berasaskan : Senarai semak. Sekolah (PBS) Refleksi : Masa Aktiviti/Strategi Organisasi Catatan Set Induksi. 1. Bergerak dalam ruang besar Pentaksiran Memanaskan sambil mendengar muzik: di buat badan. (a) Berjalan pada ( 5 minit ) (b) berlari sambil membuat borang gaya motosikal lampiran 1 (c) Bergerak seperti burung terbang,meniru suara burung semasa bergerak
  • 35. Perkembanga 1. Bergerak dalam ruang kecil Pentaksiran n sambil mendengar muzik: di buat pada ( 15 minit ) (a) Melakukan pergerakan borang sepertiulat bulu ke pelbagai lampiran 1 arahdalam ruang kecil. 2. Berlari zig-zag : Pentaksiran di buat (a) Berlari dalm laluan zig-zag pada mengikut arah larian yang borang telah diarahkan. lampiran 1 3. Bergerak ke pelbagai arah : Pentaksiran di buat (a) Duduk dekam di dalam pada gelungdan melompat di borang dalam gelung. lampiran 1 (b) Melompat keluar dan masuk mengikut bunyi yang didengari daripada alat perkusi. (b) Ulang dengan pelbagai arah kehadapan, belakang, sisi kiri dan sisi kanan. Penutup. 1. Permainan Burung Dalam Permainan Sangkar: Kecil ( 15 minit) (a) Murid berada di dalam (b) Gelung (sangkar) masing- masing.
  • 36. (c) Guru memberi isyarat (d) terbang. Murid murid keluar dari sangkar dan terbang bebas. (c) Guru akan member isyarat bilangan burung yang patut berada di dalam sangkar yangterhampir dengannya. Murid bergerak dan msuk ke dalamsangkar seperti yang diarahkan. (e) Permainan diteruskan dan (f) Guru mengubah bilangan burung yang berada di dalam sangkar. Penutup 1. Tarian mengikut lagu. X X X X X (refleksi) X-murid Menyejukkan (a) Murid melakukan tarian X X X X badan. mengikut lirik dan rentak X o-guru (5minit) lagu kanak-kanak. X X X X X (b) Murid menyatakan X perasaansemasa melakukan aktiviti. X X X X X X O
  • 37. LAMPIRAN 1 SEKOLAH KEBANGSAAN SIJANGKANG 42500 KUALA LANGAT SELANGOR NAMA :_________________________________ KELAS :______________ SENARAI SEMAK : PERGERAKAN ASAS LOKOMOTOR BIL NAMA BERJALAN BERLARI SKIP CONGKLANG GELONSOR LOMPAT 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 36
  • 38. LAMPIRAN 2 SEKOLAH KEBANGSAAN SIJANGKANG 42500 KUALA LANGAT SELANGOR. NAMA GURU :_______________________________ KELAS :_______________________________ B1D1 : MELAKUKAN KEMAHIRAN PERGERAKAN ASAS YANG MUDAH. BIL NAMA MURID B1D1E1 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. B – band D – descriptor E – eviden
  • 39. 9.0Refleksi Saya dapati idea untuk pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan TGFU dapat menarik minat para pelajar yang kurang berminat terhadap pelajaran Pendidikan Jasmani yang menekankan kepada prestasi penguasaan kemahiran, pengetahuan atau teknik sesuatu permainan dan pergantungan terhadap jurulatih atau guru untuk membuat keputusan dalam sesuatu permainan.Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk pelajar-pelajar yang belajar pada peringkat sekolah rendah. Program TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pengetahuan dengan aktiviti- aktiviti permainan. Dengan kata lain, pelajar-pelajar boleh belajar sambil bermain melalui program ini. Dalam program ini, pelajar boleh banyak didedahkan kepada prinsip gerakan yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola tampar dan sebagainya. Oleh sebab permainan bukan aktiviti yang hanya melibatkan seorang tetapi adalah lebih, justeru pelajar harus mempelajari cara bergiat dalam permainan jenis persaingan serta memupuk nilai kerjasama dengan rakan perjuangan dengan menggunakan taktik yang seuai berdasarkan peraturan- peraturan ditetapkan. Secara ringkasnya, program ini banyak mendatangkan manfaat kepada para pelajar. Melalui TGFU, saya menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Untuk menjadikan aktiviti permainan itu menarik dan diminati oleh pelajar, pertamanya peraturan dan syarat permainan yang ditetapkan mesti mudah difahami dan pendek. Seterusnya, guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kemudian, Kadang-kala guru boleh membiarkan pelajar memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif mereka serta menyebabkan mereka lebih memahami konsep bagi permainan tertentu. Sehubungan dengan itu, kepelbagaian jenis permainan yang sedia ada dapat menjadi asas kepada pendekatan ini. Dalam konteks ini, pelajar bukan sahaja harus mengetahui apa yang perlu untuk kejayaan sesuatu permainan, malah yang lebih penting lagi bila dan mengapa untuk membuat keputusan yang dinamik dalam sesebuah permainan. 38
  • 40. Tuntasnya, model TGFU bukan sahaja melahirkan pemain yang lebih bak dan berpengetahuan malahan turut memotivasikan peserta semasa mengambil bahagian dalam pelbagai permainan. Melalui pendekatan ‘Saya Boleh’ pelajar boleh mengambil bahagian dalam permainan yang sesuai dengan tahap perkembangan kemahiran mereka pada ketika itu.Lebih-lebih lagi, mereka dapat meningkatkan pemahaman yang dinamik terhadap asas-asas permainan yang akhirnya menjadikan mereka lebih bersedia dan termotivasi untuk melabur masa dan tenaga yang diperlukan dalam meningkatkan kemahiran teknikal mereka seterusnya merealisasikannya dalam permainan sebenar. TGFU juga mampu dalam melahirkan ahli sukan dan pemain yang berkualiti, Namun begitu, pendedahan terhadap disiplin sukan perlulah didedahkan pada peringkat awal lagi seperti pada peringkat pra sekolah atau sekolah rendah. Namun, terdapat pelbagai kekangan dalam memperkenalkan sesuatu sukan permainan, contohnya pelajar kita yang berumur 5 – 9 tahun tidak sesuai lagi dari segi fizikal untuk bermain bola sepak menggunakan ukuran padang yang piawai seperti orang dewasa begitu juga dengan acara sukan lain. Infrastruktur yang sedia ada juga merupakan kekangan utama misalnya, gelanggang dan alatan.Undang-undang permainan yang sukar difahami dan dikuasai turut menjadi masalah.Dalam situasi ini, pendekatan TGFU amat sesuai diaplikasikan. Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Dalam sesuatu permainan TGFU prosedur berpasukan dan gelanggang permainan turut diubahsuai mengikut kesesuaian. Seterusnya, penekanan diberikan kepada apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat pemain.Pelajar juga diberi peluang dan ruang untuk mencuba di pelbagai posisi yang berlainan. Dalam erti kata lain, permainan TGFU mempunyai undang-undang permainan yang mengandungi peraturan-peraturan yang minimum dan senang difahami serta ditafsir. Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan. Bimbingan yang berterusan daripada jurulatih atau guru akan memantapkan pemahaman pelajar terhadap kesedaran taktikal iaitu aspek prinsip pergerakan, ruang dan masa, situasi lanjut dan cara mengesan kelemahan pihak lawan. Sesi perbincangan amat digalakkan sebagai proses untuk membolehkan pelajar mendalami idea 39
  • 41. dan memahami penyelesaian masalah taktikal.Selain itu, secara tidak langsung para pemain akan berhadapan dengan situasi yang bakal membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. Permainan dalam bentuk ini melibatkan satu atau lebih kemahiran asas, malah pendekatan ini berkonsepkan ansur maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai. Penguasaan kemahiran sedia ada akan membantu untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan. Prestasi kemahiran dan penguasaan strategi pula dinilai mengikut kriteria berasaskan kebolehan individu.Kriteria ini memberi fokus kepada keupayaan pemain bertindak balas terhadap teknik-teknik tertentu. Permainan TGFU ini sebenarnya menjadi medan untuk para pemain mengasah bakat dan seterusnya membentuk kemahiran yang kukuh bagi menyediakan pemain ke peringkat yang lebih tinggi. Pendekatan TGFU ini menyarankan agar teknik diperkemaskan apabila pelajar sudah menguasai taktik dan strategi yang secara teknikalnya diperolehi semasa permainan TGFU dilaksanakan.Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri. Dalam konteks ini, konsep TGFU dalam perspektif Pendidikan Jasmani di Malaysia hampir menyamai perlaksanaan sukan mini. Ringkasnya, pendekatan ini membolehkan serta memudahkan proses pemahaman pelajar serta memberi motivasi kepada pelajar untuk mempelajari kemahiran setelah melihat kepentingan kemahiran dalam pertandingan. 10.0 Kesimpulan Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik.Model Bunker & Thorpe amat sesuai dalam pengajaran pendidikan jasmani di semua peringkat sekolah.Semangat menggalakkan murid melibatkan diri dalam permainan dapat mendatangkan hasil pembelajaran yang berkesan.
  • 42. Melalui modelBunker & Thorpe,guru-guru pendidikan jasmani dapat mengajar murid dengan berkesan. Akan tetapi , bukan semua kategori permainan dapat diaplikasikan melalui model ini. Guru-guru haruslah mengaplikasikan model tersebut kepada aktiviti –aktiviti pendidikan jasmani dengan bijaksana. Kesimpulannya, para pendidik Pendidikan Jasmani dan Kesihatan memainkan peranan yang penting untuk mendedahkan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagai-bagai jenis supaya mereka ini lebih memahami terhadap organisasi permainan- permainan dan juga mempelajari gerakan yang tepat bagi aktiviti permainan tertentu. Selain itu, pendidik wajib menekankan aspek kemahiran asas, aktiviti latihan, dan permainan- permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani kerana segala pengetahuan yang dipelajari pada peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangannya terhadap permainan yang seterusnya. Dengan kata lain, pendidik perlu membuat persediaan yang secukupi dalam perancangan aktiviti permainan dalam setiap pengajaran terutamanya dalam permainan kategori sasaran, pukulan, jaring/ dinding dan serangan. 40
  • 43. 10.0 Bibliografi Nuffnang. (2011, July 28). Taman Ilmuku. Retrieved from Blogspot: http://suriaangkasa.blogspot.com/2011/07/nota-pjm-model-bunker-thorpe.html Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd: http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe Puan Lily Rozita bt Mohamad (2012, Ogos 12). http://pjipgkp.blogspot.com/2012/08/model- bunker-thorpe-teaching-games-for.html. Sayacikgubiasa (2011, Oktober 23). http://roxarap- sayacikgubiasa.blogspot.com/2011/10/teaching-games-for-understanding.html KitaorangAdalah…(2011.Oktober13).http://notapismpks.blogspot.com/2011/10/pj-teaching- game-for-understanding-2_13.html 42