SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
1.0 PENDAHULUAN :
Pendidikan Jasmani adalah merupakan satu proses pembelajaran yang menyeluruh
yang merangkumi semua aspek domain seperti psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan
emosi. Melalui Pendidikan Jasmani pelajar akan diberi ruang untuknya mencuba dan
mengalami sendiri pengalaman semua aktiviti fizikal yang dijalaninya. (Petitor , dan Wee
Eng Hoe 2005) . Selain itu, matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai alat untuk
mendorong kegiatan-kegiatan kognitif seperti penerokaan, proses berfikir dan penyelesaian
masalah. Kesemua ini menjadikan matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai satu
keperluan bagi membina dan melahirkan murid yang seimbang dari aspek jasmani, emosi,
rohani, intelek dan sosial selaras dengan asprirasi Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Dengan kata lain Pendidikan Jasmani adalah merupakan mata pelajaran yang
diperkenalkan di sekolah yang memiliki kesepaduan di antara domain kognitif dan domain
psikomotor.
Program Pendidikan Jasmani memberi sumbangannya yang tersendiri terhadap
kesejahteraan pelajar (Cai, 1998; Darst dan Pangrazi, 2006; dan Wuest dan
Butcher, 2006). Matlamat program pendidikan jasmani di sekolah rendah adalah
untuk membangunkan dan meningkatkan hasil pembelajaran pelajar. Hasil pembelajaran ini
termasuklah domain kognitif, afektif, dan psikomotor dengan menyediakan pelajar dengan
program-program yang seuai ( Butcher dan Wuest , 1999; Griffin dan Sheehy, 2004.
Memetik kenyataan ( Richard dan Wailian, 2005; Pangrazi dan Casten, 2007; dan Sanmuga
2008),melalui permainan, pelajar boleh membangunkan kesedaran taktikal,
memahami kaedah-kaedah, had, strategi, dan kewaspadaan untuk berkelakuan dengan
yang sewajarnya dalam pelbagai situasi yang kompetitif. Pengkaji terdahulu telah
menunjukkan bahawa permainan adalah satu komponen penting dalam kurikulum
Pendidikan Jasmani di seluruh dunia dan boleh digunakan sebagai pendekatan pedagogi
untuk memotivasikan pelajar dalam hasil prestasi permainan (Mauldon
dan Redfern, 1981; Werner dan Almond, 1990; Werner, Thorpe dan Bunker, 1996; Light ,
2006 ) Kajian sebelumnya dalam permainan pendidikan jasmani telah memberi tumpuan
kepada domain psikomotor, aspek tenikal, hasil pembelajaran permainan
(Bunker dan Thorpe, 1986; Holt, Stream dan Begoechea, 2002; Hopper, 2002;
dan Tan, 2005).
Penyelidikan oleh (Bunker dan Thorpe, 1982; Mitchell, 2005; dan Webb dan
Pearson , 2008) telah menunjukkan bahawa pendekatan TGfU merupakan pendekatan
1
pedagogi yang bertujuan untuk menjana pemahaman dalam semua aspek
permainan.
Dalam konteks ini, J, Piaget (1973) seorang ahli psikologi juga menerangkan
bagaimana kanak-kanak melihat persekitaran mereka dan mewakili kognitif mereka.
Pengajaran kefahaman pelajar dikaitkan dengan konstruktivis pengajaran dan pembelajaran
(Rovegno dan Dolly, 2006)
Membina pemikiran kritikal, dan pemahaman yang mendalam adalah unsur-unsur
pengajaran yang bermutu dalam mana-mana domain. Tanggapan mempersoalkan dan
mengajar menggunakan 'pemikiran', digunakan sepanjang pengajaran (Harpaz & Lefstein,
2000; Golding, 2004). Guru-guru memainkan peranan untuk memudahkan pemikiran murid,
membantu membangunkan kemahiran berfikir dan bertingkah laku yang sewajarnya.
Perbezaan aantara TGfU adalah pendekatan yang digunakan. Jika matlamat adalah untuk
menjadikan murid berfikir, pendekatan TGfU adalah jauh lebih sesuai daripada pengajaran
berbentuk kemahiran. Dengan pendekatan taktikal, murid belajar struktur kandungan yang
diajar dan hubungan antara konsep yang merangkumi kemampuan untuk memindahkan
konsep-konsep ini kepada situasi lain ( Butler 1996)
Oslin, Mitchell, dan Griffin (1998) mencadangkan Game Performance Assessment
Instrument (GPAI) untuk menilai prestasi permainan. GPAI membolehkan guru
menghubungkan apa yang telah diajar dan apa yang telah dipelajari untuk penilaian murid –
murid mereka (Griffin & Richard, 2003). Beberapa kajian telah digunakan GPAI untuk data
rakaman semasa permainan dijalankan . Contohnya ( Griffin 1995; Harvey 2003; Mitchell
1995; Mitchell dan Oslin , 1999) . GPAI telah dibangunkan untuk mengukur tingkahlaku
prestasi permainan yang menunjukkan permahaman taktikal, serta kebolehan pemain untuk
menyelesaikan masalah taktikal dengan memilih untuk menggunakan kemahiran yang
sesuai.
Beberapa komponen GPAI seperti membuat keputusan, pelaksanaan kemahiran,
penyesuaian diri dan prestasi permianan sebelum ini telah disahkan dalam permainan bola
sepak, bola baling, bola keranjang dan bola tampar (Oslin et al., 1998). Kebolehpercayaan
pemerhati dikira dengan kaedah acara-rakaman. Empat puluh lapan peratus daripada
Interobserver Agreement (IOA) menentukan kebolehpercayaan GPAI, kaedah uji-uji semula
telah digunakan bagi semia GPAI komponen, pekali kebolehpercayaan kestabilan melebihi
tahap penerimaan konvensional Kesahan daripada GPAI telah dicapai melalui kesahan
muka, kesahan kandungan, dan kesahan membina. Menurut kesahan konstruk, 66%
kes keputusan daripada komponen GPAI boleh membezakan kognitif di antara pelajar
2
samada kedudukan tinggi atau rendah dalam permainan dijalankan oleh guru-guru mereka
(Oslin et al, 1998).
1.1 Pengenalan
Program Pendidikan Jasmani ialah satu pendidikan fizikal yang memberikan
pengalaman yang bermakna kepada murid. Pengajaran Teaching Games for
Understanding (TGfU) adalah berpusatkan murid. Pendekatan ini bertujuan untuk
menjana pemahaman semua aspek permainan (berdasarkan konsep konstruktivisme)
yang menggalakkan murid mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran agar mereka faham dengan situasi permainan. Ini adalah kerana,
permianan merupakan salah satu komponen penting dalam pendidikan fizikal.
Kenyataan ini telah diiktiraf oleh Suruhanjaya Tinggi Bangsa-Bangsa Bersatu bagi Hak
Asasi Manusia bahawa bermain adalah hak setiap kanak-kanak.
Pembangunan kemahiran bergantung kepada membuat keputusan yang betul serta
melaksanakan tindak balas yang betul. Oleh itu, untuk memahami dengan lebih baik
bagaimana membuat keputusan dalam permainan, pertimbangan harus diberikan lebih
daripada sekadar prestasi permainan. Sumber utama mengumpul data mengenai
perkembangan kognitif pada tahun sebelumnya telah dikaji dan dinilai oleh Rink et al.,
(1996). Menurutnya, penggunaan ujian bertulis taktikal pengetahuan mampu menilai
perkembangan kognitif murid. ( Allison & Thorpe, 1997; Blomqvist et al, 2001; Griffin,
Mitchell & Oslin, 1995); Baru-baru ini, strategi yang berbeza digunakan termasuk soalan
berstruktur yang bertulis dan ujian berasaskan video.
1.2 Refleksi Pengajaran
Pada praktikum fasa tiga kali ini pengkaji diamanahkan untuk mengajar mata
pelajaran Pendidikan Jasmani yang juga merupakan subjek major bagi kursus PISMP
PJ/PK/BM. . Kelas 4 Arif dan 4 Bijak merupakan kelas yang muridnya terdiri daripada murid
lelaki sahaja. Untuk tujuan itu, antara perkara asas yang perlu mereka kuasai adalah aspek
kognitif. Penilaian dalam aspek kognitif merujuk kepada Dewey (1916) dan pemerhatiannya
bahawa setiap insan mempunyai kapasiti untuk berfikir.
Pengkaji telah menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran dengan menjalankan
aktiviti fizikal iaitu kemahiran menggelecek dalam permainan Bola Sepak. Semasa aktiviti
berjalan, saya dapati kebanyakkan murid tidak faham kegunaan kemahiran menggelecek
3
dan bila kemahiran tersebut perlu digunakan. Hasilnya murid-murid sukar menjaringkan gol
sebaliknya lebih banyak masa dan peluang dibazirkan. Murid cenderung untuk bermain
secara berkumpul atau berada dalam kelompok. Ini menyebabkan murid menggunakan
kemahiran yang tidak sesuai dengan tujuan untuk mendapatkan bola. Selain itu, masalah
yang dihadapi ialah murid tidak membuat hantaran kepada rakan sepasukan dengan tepat.
Kebanyakkan hantaran yang dilakukan menyebabkan pihak lawan berjaya merampas bola.
Setelah menganalisis pemerhatian atau hasil penilaian yang dilakukan, saya
mendapati majoriti murid tidak faham kegunaan dan keadaan yang sesuai untuk
menggelecek seperti yang dikehendaki. Ini adalah disebabkan murid telah terbiasa dengan
kaedah pengajaran tradisonal dimana murid diajar sesuatu kemahiran secara terus dan
murid tidak faham kegunaan sesuatu kemahiran tersebut dan bila masa yang sesaui untuk
diaplikasikan. Manakala penilaian hanya diadakan dengan menjalankan ujian-ujian sumatif
seperti ujian bulanan, pertengahan tahun dan akhir tahun sedangkan penilaian seharusnya
berlaku secara berterusan agar murid sentiasa peka dengan apa yang dipelajarinya. Hal ini
mengecewakan pengkaji kerana jelaslah bahawa objektif dalam aspek kognitif yang
ditetapkan tidak tercapai. Perkara ini mendukacitakan pengkaji kerana penilaian kognitif
khususnya amatlah penting kerana menerusinya guru dapat menentukan sejauh mana
objektif pelajaran telah dicapai dan membantu guru mengubahsuaikan kaedah pengajaran
dan pembelajaran untuk membantu membaiki kelemahan pembelajaran murid. Dengan itu,
guru akan dapat menentukan kemajuan murid-murid dalam aspek intelek, rohani, jasmani
dan emosi.
Daripada temubual secara tidak formal saya dapati kaedah tradisional yang
dijalankan selama ini membosankan murid-murid kerana mereka tidak memahamai dengan
mendalam mengenai sesuatu permainan dan sebagai seorang guru saya akan cuba untuk
menangani masalah ini. Memandangkan masalah murid-murid kurang faham mengenai
sesuatu permainan, maka pengaji mengambil inisiatif iniuntuk mengetengahkan kajian ini
bagi membantu murid-murid menguasai dan meningkatkan hasil pembelajaran aspek
kognitif oleh murid dengan baik dengan kaedah pengajaran Teaching Games For
Understanding.
Teaching Games For Understanding (TGfU) adalah satu pendekatan untuk
pengajaran yang menggunakan pembelajaran aktif yang amat berkesan dalam membantu
pelajar belajar walaupun mereka bermain. TGfU memberi penekanan pada permainan, di
mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam suasana permainan yang diubah
suai, akhirnya akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus
4
pengajaran pada murid dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti
menyelesaikan taktik , membuat keputusan, dan menyelesaikan masalah kritikal. Keadah
menimbulkan persoalan adalah kaedah berkuasa untuk menggalakkan pemain
menganalisis tindakan mereka. Soalan tersebut umumnya akan berkaitan dengan aspek
taktikal tertentu. Bentuk soalan juga boleh membantu untuk membimbing pemain membina
jawapan, dalam keadaan mereka melakukan sesuatu aktiviti. Peringkat umur, pengalaman
dan keupayaan pemain akan memberi kesan kepada aras kesukaran soalan yang akan
diberikan. Apabila mereka faham mengapa setiap kemahiran adalah penting, murid boleh
menggunakan kemahiran secara berkesan semasa permainan.
Pengakaji berharap, sekiranya kajian ini berjaya, pengkaji akan dapat meningkatkan
perkembangan kognitif murid menggunakan kaedah Teaching Games For Understanding
dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.
1.3 Membincangkan Secara Mendalam Andaian, Nilai Dan Kepercayaan Terhadap P&P
Dalam Refleksi Pengalaman P&P.
Nilai murni dapat didefinisikan sebagai perlakuan yang baik, peradaban dan
tatasusila individu manusia dalam hubungannya sesama manusia, alam dan tuhan. Wan
Mohd Zahid mentakrifkan nilai murni sebagai :
"Nilai-nilai murni merupakan tanggapan berkenaan perkara-perkara yang dihajati dan
pada masa yang sama juga menjadi kriteria atau ukuran. Nilai-nilai murni sesuatu
masyarakat biasanya diasaskan kepada agama. Memang menjadi tujuan semua agama,
untuk membentuk kehidupan penganutnya untuk menjadi baik dan berakhlak mulia” (Wan
Mohd Zahid 1988)
Kesepaduan ini adalah seiring dengan penerapan nilai murni yang bermatlamat
menghasilkan insan yang menyeluruh dan seimbang dalam satu masyarakat yang dinamis
dan progresif (Asiah Abu Samah,1993)
.
1.3.1 Nilai Murni Dalam Pendidikan Jasmani
Nilai-nilai murni yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani adalah
selaras dengan kehendak matlamat mata pelajaran ini. Antara nilai yang perlu diterapkan
5
dan diamalkan ialah semangat kesukanan, permainan bersih, toleransi, semangat
berpasukan, disiplin, berdaya saing, kepemimpinan dan penyertaan.
Nilai-nilai dalam pendidikan jasmani dan kesihatan dibentuk atas prinsip bahawa
manusia telah dijadikan sebaik-baik makhluk. Terdapat banyak nilai-nilai murni yang dapat
dipupuk dalam diri murid-murid melalui pendidikan jasmani. Contohnya, nilai tanggungjawab
yang termasuk kepimpinan, kejurulatihan dan peranan. Murid aknan berpeluang belajar
untuk merancang, mengatur, menyertai dan memikirkan tentang pengalaman mereka dalam
aktiviti fizikal. Sejak dua dekad yang lalu, kaedah Teaching Games for Understanding
(TgfU) telah menerima banyak sokongan dari para pengamal dan komuniti penyelidikan
yang sama. Malah, Rink, Perancis, dan Tjeerdsma, (1996) menyatakan bahawa
penyelidikan yang dijalankan ke atas TGfU telah menghasilkan beberapa impak positif,
antaranya ialah peningkatan dari aspek hasil pembelajaran bagi pelajar, terutama dalam
ujian pengetahuan taktikal.
TGfU juga membantu murid menghargai, memelihara dan meningkatkan keadaan
kesihatan diri dan masyarakat supaya dapat meningkatkan produktiviti dan kesejahteraan
hidup. Model ini biasanya dirujuk sebagai model "kemanusiaan" untuk Pendidikan Jasmani
terutamanya kerana tumpuannya terletak pada merawat pelajar sebagai individu, memberi
tumpuan kepada perkembangan peribadi dan pembangunan sosial. Model ini telah direka
untuk membantu murid menghadapi dunia sosial yang kompleks, untuk mencapai tahap
yang lebih tinggi dalam kehidupan mereka sendiri dan menyumbang dengan lebih positif
kepada dunia sosial yang "(Siedentop, 1998)
Akibatnya, murid dapat belajar dengan berkesan, berdaya saing, kreatif dan
mencabar . Menurut Gregorc (1982) yang dipetik oleh Cynthia (1996), menyatakan bahawa
setiap individu mempunyai gaya pembelajaran tersendiri. Beliau mencipta suatu model yang
menekankan tentang cara kita berfikir dan memahami sesuatu informasi. Mengikut model
Gardner (1983), kecerdasan seseorang boleh dipelajari, dikembang dan
dipertingkatkanMurid boleh mencapai kejayaan dalam cara yang berbeza dalam
pendidikan jasmani. Bagi sesetengah pihak, usaha mencapai kecemerlangan dan
pencapaian matlamat sukan akan menjadi tumpuan., namun bagi sesetengah pihak,
pengorganisasian, memimpin dan mendorong orang lain untuk aktif secara fizikal akan
menjadi ukuran bagi sesbuah kejayaan. Oleh itu setiap usaha murni mestilah disertai dengan
tekad dan iltizam supaya apa yang dihasratkanoleh YAB Perdana Menteri Datuk Seri Haji Abdullah
bin Haji Badawi (sempenaHaripekerja2006)akandapat dicapai dengan jayanya.
6
Jelaslah disini bahawa kaedah TGfU membawa faedah yang banyak kepada murid
selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bahawa aspek emosi, rohani
dan intelek pula dapat dibentuk dalam diri individu apabila murid dapat memahami dan
menghayati pengetahuan, kemahiran dan pengalaman Pendidikan Jasmani agar dapat
mengamalkan gaya hidup cergas sebagai budaya Malaysia. Murid diorientasikan dengan
ilmu dan amalan Pendidikan Jasmani bagi membentuk sahsiah dan sikap untuk
menghadapi cabaran hidup. Kurikulum Pendidikan Jasmani yang terancang dan
persekitaran yang kondusif dapat menggalakkan pengajaran dan pembelajaran bagi
meningkatkan potensi murid ke tahap optimum.
Subjek Pendidikan Jasmani mengaplikasikan kurikulum berpusatkan murid. Perkara
ini dapat dilihat melalui permainan kecil yang disertai oleh mereka. Sebagai contoh,
permainan kecil adalah permainan kegemaran semulajadi kanak-kanak. Oleh itu, unsur
permainan diselitkan dalam sukatan pendidikan jasmani untuk menarik minat murid-murid
selain memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara
kominunikasi dengan pelajar yang lain.
Pengkaji telah memilih kaedah mengajar menggunakan Teaching Games for
Understanding dimana pengkaji mencipta aktiviti permainan atau menggubah usai dan
memvariasikan permainan yang boleh membantu murid menggunakan kemahiran berfikir
dalam usaha menyelesaikan masalah. Perkara ini pastinya dapat menyemaikan rasa
keyakinan diri dan penghargaan kendiri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah.
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang
banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan
lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi
apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang
dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU)
memang sesuai untuk murid peringkat sekolah rendah. Pengkaji menyedari bahawa cara
bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu
permainan. Guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari,
melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan,
kebolehan dan minat individu masing-masing. Kajian oleh Mckeen, Webb dan Pearson
( 2005) kaedah TgfU menggalakkan murid memodifikasi permainan demi menyuburkan
pemikiran kreatif dan membantu murid melahirkan perasaan seronok dan
memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang
7
bermakna serta menyeronokkan disamping mewujudkan peluang bermain sambil belajar
kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa.
2.0 TINJAUAN LITERATUR
2.1 Isu kajian
Melalui pemerhatian dan analisis yang telah dilakukan, pengkaji mendapati hampir
keseluruhan murid dalam kelas 4 Arif dan 4 Bijak mengalami masalah memahami sesuatu
permainan. Pengkaji mendapati murid tidak faham mengenai kegunaan kemahiran, taktikal
dan bilakah masa yang sesuai untuk menggunakan sesuatu kemahiran. Sebagai seorang
guru, sudah tentu pengkaji inginkan yang terbaik untuk anak murid agar mereka dapat
menguasai apa yang diajar dengan baik.
Masalah yang pengkaji hadapi jika tidak diselesaikan akan menyebabkan murid
tidak dapat menguasai pengetahuan dan kefahaman dalam aspek kognitif untuk
mempelajari pengajaran berbentuk kemahiran sekaligus akan menyebabkan murid tidak
dapat menguasai kemahiran asas permainan yang akan membawa kepada masalah untuk
bermain dengan baik dalam permainan berbentuk kemahiran seperti Bola Sepak, Bola
Baling dan sebagainya.
Setelah mencuba pelbagai kaedah pengajaran untuk meningkatkan tahap kognitif
murid , pengkaji mengadakan perbincangan dengan Guru dan Pensyarah Pembimbing
untuk mencara jalan keluar bagi masalah yang dihadapi.
Pengkaji memikirkan kaedah yang sesuai dan wajar untuk digunakan bagi
membantu meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kaedah yang dipilih mengambil kira
kaedah pengajaran yang dijalankan agar murid benar-benar faham dengan pengajaran yang
disampaikan. Setelah merujuk kepada Guru dan Pensyarah Pembimbing , pengkaji
mendapat idea untuk mencuba kaedah Teaching Games For Understanding ( TGfU) dalam
meningkatkan perkembangan kognitif murid dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.
2.2 Tinjauan Literatur
8
Kebanyakkan murid didapati menghadapi masalah untuk memahami corak
permainan, taktikal, perlakuan atau pergerakan dalam sesuatu permainan adalah
disebabkan oleh penggunaan kaedah mengajar secara tradisonal dimana murid hanya
diberi peluang untuk bermain tanpa sebarang pengajaran oleh guru. Kaedah berpusatkan
guru ini memaksa murid menerima arahan dan pengajaran guru tanpa berpeluang untuk
membina kefahaman dan pandangan sendiri tentang sesuatu permainan.
Terdapat banyak kajian yang menyatakan bahawa TGfU membantu murid
meningkatkan kefahaman tentang sesuatu permainan kerana TGfU adalah berpusatkan
pelajar dan juga pendekatan pedagogi yang bertujuan untuk menjana kefahaman dalam
semua aspek permainan. Kajian (Light, 2002, 2003; Thomas, 1997 Turner & Martinek,
1999; Werner, Thorpe & Bunker, 1996) menunjukkan kekuatan pendekatan TGfU yang
sebagai salah satu pendekatan utama kepada kualiti pengajaran permainan diaman
pemikiran peringkat lebih tinggi berlaku apabila murid disoal dan perbincangan tentang
taktik dan strategi dan juga melalui pergerakan badan semasa permainan. Perkembangan
kognitif melalui membuat keputusan dan penerokaan taktikal digabungkan dengan
pembangunan kemahiran dalam permainan yang diubahsuai untuk menyediakan konteks
yang bermakna.
Turner dan Martinek (1999) membandingkan dua buah sekolah yang bertanding
dalam permainan hoki dimana sebuah sekolah menggunakan kaedah tradisional dan
sebuah sekolah lagi menggunakan kaedah TGfU. Mereka mendapati bahawa terdapat satu
trend yang jelas ke arah membuat keputusan dengan lebih baik untuk kumpulan.
Penggunaan TGfU, telah membantu murid membina pengetahuan tentang prosedur
bermain. Murid tersebut juga berkeupayaan menjaringkan gol, mengawal bola hoki lebih
baik, membuat keputusan , melaksanakan sesuatu tindakan dengan lebih berkesan .
kajian ini turut dsokong oleh pemerhatian oleh McPherson dan France s (1991) yang
menyatakan bahawa pukulan depan dan pukulan kilas dalam permainan Tenis adalah jauh
lebih baik untuk kumpulan yang menggunakan pendekatan TGfU . Hujah ini juga turut
dinyatakan oleh Turner, 2003) yang menunjukkan keputusan ujian berasaskan pengetahuan
di kuasai dengan baik oleh kumpulan yang menggunakan kaedah TGfU .Keputusan yang
berbeza berlaku kepada kumpulan yang berorientasikan teknik.
Turner (2003) menyatakanTGfU memperlihatkan trend membuat keputusan dan
kawalan yang lebih baik kepada kumpulan yang menerima pengajaran kaedah TGfU.
Pandangan tersebut turut disokong oleh Kirk ( 2005) yang menyatakan bahawa TgfU adalah
9
satu rangka kerja teori alternatif berkaitan pelaksanaan aspek strategik, membuat keputusan
dan pergerakan yang merupakan sebahagian daripada permainan, dan bukan dengan
mengarahkan murid berdiri dalam satu barisan untuk mendengar arahan yang disampaikan
guru.
TGfU memberi penekanan pada permainan, di mana masalah taktikal dan strategi
ditimbulkan dalam satu suasana permainan yang diubah suai, yang akhirnya akan menarik
murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran pada murid dalam
situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti menyelesaikan taktik membuat
keputusan dan masalah kritikal dengan pembangunan teknik tertentu digunakan hanya
apabila pelajar mengenalpasti kepentingan dan keperluannya. '(Webb & Thompson, 1998.)
Menurut (Webb & Thompson, 1998), TGfU memberikan penekanan kepada
permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam persekitaran
permainan yang diubahsuai. Hasil yang diingini aktiviti diajar sebelum kemahiran khusus
yang diperlukan. Ini membolehkan murid untuk melihat hujah di sebalik kemahiran yang
mereka akan belajar. Pengajar menyesuaikan diri dan mengubah aspek permainan
berstruktur untuk memenuhi keperluan murid mereka. Dengan membenarkan murid untuk
mengambil bahagian dalam permainan versi yang diubahsuai, mereka boleh mula
memahami masalah taktikal dan strategik yang berkaitan dengan aktiviti. Selain itu, murid
akan lebih bermotivasi untuk mempelajari kemahiran tertentu, kerana mereka dapat melihat
hubungan di antara apa yang dipelajari dan kesan positif kepada permainan (Piltz, 2002).
Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan Pearson (2005) menyokong peningkatan
keseronokan pelajar yang terdedah kepada pendekatan TGfU berbanding dengan
tradisional pengajaran permainan. TGfU telah ditunjukkan untuk menghasilkan hasil
pembelajaran yang lebih baik untuk pelajar. Permainan adalah satu komponen penting
kurikulum pendidikan fizikal, dengan penyelidikan mencadangkan bahawa 65 peratus atau
lebih dalam masa yang digunkan dalam Pendidikan Jasmani yang diperuntukkan kepada
permainan ( Werner 1996) .
Pengkaji percaya dengan pengaplikasian keadah TgfU akan menggalakkan murid
mempunyai kesedaran dalam aspek taktikal dan mampu membuat keputusan yang baik
semasa permainan disamping membangunkan kemahiran murid dalam sesuatu permainan
sekali gus menambah keseronokan mereka bermain. Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan
Pearson (2005) menyokong peningkatan keseronokan pelajar yang diperkenalkan dengan
pendekatan TGfU berbanding dengan kaedah tradisional dalam pengajaran permainan.
10
TGfU telah dibuktikan menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik kepada murid .
Light (2003) mengkaji respons mengajar menggunakan kaedah oleh pelajar Ijazah Sarjana
Muda Pendidikan di Unversiti Australia dengan mengkaji pengajaran sekolah rendah.
Penilaian pelajar menunjukkan perkembangan positif dengan peningkatan dalam
keseronokan, kefahaman dan hubungan kognitif dalam permainan.
Adalah penting untuk pengamal TGfU untuk membangunkan dan menggunakan
soalan-soalan yang bermakna. Mengamalkan proses soal siasat yang dirancang akan
memberi peluang untuk pemain memperolehi pemahaman yang lebih mengenai permainan
dan membangunkan kemahiran taktikal dan teknikal. Untuk mempersoalkan dan mencabar
pemain, guru atau jurulatih mewujudkan suasana pemikiran dan penyelesaian masalah,
membangunkan sikap ingin tahu pemain yang biasanya membuat siasatan terbaik dalam
permainan. ( Den Duyn, 1997).
Dengan evolusi pendekatan pengajaran ini, dan peningkatan fokus mengajar
dimensi bermain permainan taktikal terdapat keperluan untuk mempunyai alat taksiran yang
boleh mendiskriminasikan tahap keupayaan permianan murid. (Griffin, Oslin, dan Mitchell
1995). Ini akan dapat membantu guru menilai apa yang telah diajar (Gréhaigne, Richard,
dan Griffin, 2005; Richard Godbout, dan Griffin, 2002,)
Menurut (Almond 1986,; Perancis & Thomas 1987, Turner & Martinek, 1992),
disebabkan kesukaran dalam mengukur pengetahuan permainan dan pemahamaman,
maka tidak hairanlah bahawa pengukuran prestasi permainan telah menjadi salah satu
fenomena yang dikaji secara meluas dalam Pendidikan Jasmani. Perkara ini turut disokong
oleh (Chen dan Rovegno, 2000) dengan menyatakan bahawa trend ini akan kekal dalam
beberapa dekad akan datang.
Menurut kajian oleh Oslin, Mitchell, dan Griffin (1998) . Mereka telah mencadangkan
penggunaan Instrumen Menilai Prestasi Permainan atau Game Performance Assessment
Instrument ( GPAI) untuk menilai prestasi permainan. Menurut (Oslin et al., 1998), GPAI
telah dibangunkan untuk mengukur tingkah laku prestasi permainan yang menunjukkan
pemahaman taktikal,serta kebolehan pemain untuk menyelesaikan masalah taktikal dengan
memilih dan menggunakan kemahiran yang sesuai . Untuk mencirikan prestasi bermain
dalam permainan berbentuk serangan, adalah penting untuk mengenalpasti komponen yang
dilihat tidak spesifik dalam sesuatu permainan (Memmert, 2004, 2005; Mitchell et al, 2006).
Ini adalah penting dalam pelbagai permainan seperti bola sepak, bola keranjang, sofbol,
bola baling, ragbi, atau hoki. Kenyataan tersebut dikukuhkan lagi oleh kenyataan Blomqvist
et al., (2005) yang mendapati kanak-kanak yang mampu memberikan respon dalam situasi
11
penyelesaian masalah turut mempunyai prestasi yang baik dalam permainan. French (1995)
telah mengkaji hubungan antara kognitif dan tingkah laku aspek permainan terhadap murid
berumur tujuh hingga 10 tahun dalam permainan besbol . Penemuan daripada kajian ini,
walaupun dengan sampel yang lebih kecil, ia telah mengesahkan penemuan bahawa
komponen kognitif memberi kesan terhadap prestasi permainan sesorang .
Komponen-komponen penilaian permainan menggunakan Game Performance
Assessment Instrument (GPAI) ini dapat dilihat dalam jadual berikut.
Komponen –komponen penilaian permainan dalam GPAI
Komponen permainan Penerangan
Membuat keputusan
(desicion making)
Membuat keputusan yang sesuai tentang apa yang perlu
dilakukan dengan bola semasa permainan.
Pelaksanaan kemahiran
(execution skill)
Pelaksanaan kemahiran terpilih yang cekap .
Melaras
(adjust)
Pergerakan pelaku, sama ada seperti yang diperlukan
oleh aliran sesuatu permainan
Perlindungan
(support)
Menyediakan perlindungan pertahanan yang sesuai dan
bantuan, sandaran.
Menyokong
(cover)
Menyediakan sokongan yang sesuai untuk pemain
sepasukan dengan berada dalam kedudukan untuk
menerima hantaran.
Mengawal
(mark)
Sesuai menjaga atau” marking” lawan yang boleh atau
tidak boleh mendapatkanbola.
Asas
(base)
Kebolehan pelaku balik kepada keadaan asal di antara
masa percubaan.
Richard (2002) menyimpulkan bahawa taksiran perlu menjadi sebahagian daripada
setiap pengajaran hari . Oleh itu, ia akan membantu dalam kitaran perancangan guru apa
yang akan diajar, dan ia juga akan membantu dalam membantu pembinaan murid yang
pengetahuan dan berkemahiran tinggi dimana terdapat peningkatan yang signifikan
bahawa mereka berkeupayaan untuk menilai sesuatu tindakan dalam permainan dan
menterjemahkan pembelajaran ini ke dalam prestasi.
Apabila pelajar melangkah dan menilai kembali permainan yang dimainkan, mereka
mula menghargai butiran halus dalam permainan ini. Ternyata permainan boleh digunakan
12
untuk membangunkan kemahiran penilaian dan analisis di dalam suasana yang praktikal
selaras dengan apa yang dinyatakan oleh (Howarth, 1999). Robinson dan Turkington (1994)
telah menggalakkan penglibatan pelajar dalam menilai prestasi mereka sendiri dan prestasi
rakan-rakan mereka dalam pendidikan jasmani, kerana ia boleh meningkatkan proses
pengajaran dan pembelajaran. Pada akhirnya, pelajar-pelajar yang menerima 'A' harus
menjadi murid yang telah belajar untuk menghargai dan memainkan permainan dalam
sesuatu permainan . Jika terdapat pengajaran yang berkesan, maka tidak ada sebab
mengapa ini tidak boleh melibatkan setiap pelajar di dalam kelas. Dalam senario ini, kita
mungkin dapat menunjukkan bukti bahawa persediaan sepenuhnya oleh guru Pendidikan
Jasmani boleh membuat perbezaan, dan boleh membolehkan semua pelajar mereka, tidak
kira apa kemampuan mereka, untuk menjadikan Pendidikan Jasmani sebagai sesuatu yang
amat penting.
Pengaplikasian ini juga akan membantu murid sedar dan tahu apa hasil
pembelajaran yang mesti dikuasai supaya mereka boleh memberi tumpuan untuk belajar
dan menguasai apa yang dikehendaki. Apabila murid telah mencapai hasil pembelajaran
kognitif yang dikehendaki, secara automatiknya murid akan lebih berusaha untuk mencapai
tahap yang lebih baik dalam sesuatu permainan.
3.0 OBJEKTIF KAJIAN
3.1 Objektif umum:
Meningkatkan perkembangan kognitif murid menggunakan kaedah Teaching Games for
Understanding dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani.
3.2 Objektif Khusus
Objektif Khusus: i) Meningkatkan kefahaman murid terhadap aktiviti permainan Bola
Baling yang dijalankan.
13
ii) Meningkatkan kesedaran taktikal murid dalam membuat keputusan
semasa bermain.
3.3 Persoalan kajian
Untuk mencapai fokus dan objektif kajian, pengkaji akan mendapatkan jawapan
kepada soalan-soalan berikut :
1. Adakah kaedah Teaching Games for Understanding dapat meningkatkan
perkembangan kognitif murid?
2. Adakah murid akan mengalami peningkatan dalam perkembangan kognitif
peningkatan dalam Games Performance Assessment Instrument (GPAI) dalam
subjek Pendidikan Jasmani berbanding sebelum rawatan dilaksanakan
3. Adakah murid akan faham dan mempunyai kesedaran membuat keputusan pada
setiap permainan yang diajar guru pada waktu Pendidikan Jasmani pada setiap
minggu?
Untuk membolehkan segala objektif tercapai, pengkaji memberikan
komitmen serta fokus sepenuhnya. Di samping itu, pengkaji juga mementingkan
pengajaran dan pembelajaran untuk membolehkan murid menguasai dan memahami
permainan yang dipelajari.
Melalui pengurusan dan kawalan kelas yang baik, pengkaji boleh memastikan
murid menguasai kemahiran dan teknik , pengkaji dapat memberikan bimbingan
serta tunjuk ajar.
4.0 KUMPULAN SASARAN
Pengkaji melakukan kajian ini ke atas murid –murid tahun 4 Arif dan 4
Bijak Sekolah Kebangsaan Bandar Putra. Pengkaji menyasarkan kumpulan
sasaran ini kerana kelas ini merupakan kelas yang paling banyak interaksi
dengan pengkaji.
Terdapat seramai 37 orang murid dalam kelas di mana terdapat 1 orang murid
berbangsa India dan 36 orang murid Melayu.
14
4.1 Responden Kajian
Kajian ini melibatkan murid-murid tahun 4 Arif dan 4 Bijak di Sekolah Kebangsaan
Bandar Putra, Kulaijaya. Untuk tujuan kajian ini, pengkaji membuat keputusan untuk
mengambil sampel dari kelas tahun 4 Arif dan 4 Bijak iaitu seramai 37 orang murid. Ini
adalah kerana, pengkaji diberi amanah untuk mengajar murid di kelas ini sepanjang sesi
praktikum sepanjang tempoh 3 bulan. Ini adalah faktor bagi pengkaji memilih sampel
tersebut agar mudah untuk berurusan dengan pihak sekolah dan dapat memberikan
tumpuan terhadap pengajaran terutamanya kepada kajian yang dilaksanakan ini.
Kumpulan sasaran bagi kajian ini adalah seramai 37 orang murid yang
keseleurhannya adalah murid lelaki. Sampel yang diambil adalah berdasarkan pemerhatian
yang telah dijalankan oleh pengkaji semasa pengajaran Pendidikan Jasmani yang
dijalankan.
5.0 TINDAKAN YANG DICADANGKAN
Model Bunker dan Thorpe ( 1982)
15
1) Permainan
2) Aplikasi
permainan
5) Kesedaran
taktikal
4) Perlaksanaan
kemahiran
3) Prestasi
permainan
Rajah : Model Bunker dan Thorpe ( 1982)
Kunci kejayaan TGfU ialah :
Langkah 1: Permainan diperkenalkan diamana ia perlu diubahsuai untuk memenuhi
perkembangan pelajar
Langkah 2: Penghargaan permainan. Pelajar perlu memahami peraturan permainan yang
boleh dimainkan.
Langkah 3: Kesedaran taktikal. Pelajar perlu mengambil kira taktik permainan untuk
membantu mereka melalui prinsip-prinsip permainan, sekali gus meningkatkan kesedaran
taktikal mereka.
Langkah 4: Membuat keputusan yang sesuai. Pelajar perlu memberi tumpuan kepada
proses membuat keputusan dalam permainan. Pelajar akan ditanya oleh guru apa yang
perlu dibuat? dan bagaimana untuk melakukan? untuk membantu mereka membuat
keputusan yang sesuai sepanjang permainan.
Langkah 5: Pelaksanaan kemahiran. Dalam langkah ini, tumpuan adalah mengenai
bagaimana untuk melaksanakan kemahiran spesifik dan pergerakan. Mengetahui
bagaimana untuk melaksanakan adalah berbeza daripada fokus kepada kemahiran spesifik
atau pergerakan. Pelaksanaan kemahiran sentiasa dilihat dalam konteks permainan.
Langkah 6: Prestasi akhirnya, adalah berdasarkan kritirea spesifik mengikut matlamat
16
6) Membuat keputusan yang
sesuai.
Apa yang perlu
dilakukan ?
Bagaimana
hendak
melakukannnya?
permainan, pelajaran atau unit. Akhirnya prestasi kritirea spesifik membawa ke arah pemain
yang cekap dan efisyen.
Kaedah menyoal yang berkesan adalah satu langkah dari model Teaching Games
for Understanding yang memberi peluang bagi pelajar untuk berfikir sendiri. Dalam berbuat
demikian, situasi yang diwujudkan di mana pelajar mempelajari kemahiran dan taktik melalui
. Penggunaan protokol yang mempersoalkan (apa? Di mana? Bila? Mengapa? Dengan
siapa? Bagaimana?)
Penilaian autentik prestasi permainan mengambil kira kedua-dua keadaan iaitu
perspektif “on the ball’ dan ‘off the ball’. Iaitu, dalam wilayah atau permainan yang
memrerlukan pencerobohan seperti bola keranjang , bola baling dan bola sepak, pelajar
akan dinilai apabila pasukan apabila mereka berjaya mendapatkan bola atau tidak berjaya
mendapatkan bola. Griffin et al., (1997) menjelaskan kepentingan idea ini. Jika tiga puluh
minit permainan bola sepak mini dibahagikan oleh lima pemain dalam satu pasukan, setiap
pemain hanya berpeluang untuk kontak dengan bola dengan purata tiga minit . Ini
menimbulkan pertanyaan tentang apa yang pemain yang dilakukan pada baki dua puluh
tujuh minit permainan dimana mereka tidak berpeluang untuk mendapatkan bola . Untuk itu,
berdasarkan kajian oleh Griffin dan rakan-rakannya , mereka mengatakan bahawa , pemain
ini seharusnya berpindah atau bergerak ke posisi yang sesuai untuk menyerang atau
bertahan , dan membuat keputusan tentang bagaimana untuk menyumbang kepada
permainan . Untuk mengiktiraf gerakan-gerakan ini, Griffin et al(, bola baling 1997) telah
menyenaraikan tujuh komponen Instrumen Penilaian Prestasi Permainan atau Game
Perfomance Asessement Instrument (GPAI) iaitu : asas, penyesuaian, membuat keputusan,
kemahiran pelaksanaan, sokongan, perlindungan, dan mengawal atau tanda. Komponen ini
menawarkan cara untuk menggambarkan pergerakan pemain dalam semua aspek
permainan .
Pengaplikasian GPAI membawa manfaat kepada murid ( pemain) dan juga penilai
(guru) . Sebagai contoh, selepas lima minit permainan, pemain akan berupaya
mendapatkan maklum balas terhadap prestasi permainan yang sebenarnya dan
menerusinya murid dapat mencari jalan bagaimana untuk memperbaiki tindakan mereka.
Maklum balas yang menggambarkan apa yang mereka lakukan yang betul, dan bukannya
penilaian yang berasaskan hasil pembelajaran yang memberi tumpuan kepada apa yang
mereka tidak melakukan adalah cara meniali yang salah. Howarth (1999) berpendapat
bahawa jika murid ingin berjaya dalam permainan, adalah penting bahawa mereka boleh
memerhati dan menganalisis tindakan mereka sendiri dan orang lain.
17
Senario yang menunjukkan bagaimana pelajar boleh menggunakan borang GPAI
ialah dengan membuat tanda “√” untuk menunjukkan satu percubaan yang berjaya
manakala 'X' menunjukkan satu usaha yang tidak sesuai. Sebagai contoh, Azman sebagai
pemain bola sepak novis, mendapat enam tanda √ dan empat tanda X. Selepas berpeluang
melibatkan diri dalam permainan, murid akan dapat membina pengalaman baru untuk
memperbaiki aspek membuat keputusan sekaligus meningkatkan prestasi permainan.
5.1 Perancangan Tindakan
. Kajian yang akan dijalankan adalah dengan menggunakan kaedah Teaching
Games for Understanding untuk meningkatkan kognitif murid. Pengkaji akan menggunakan
Games Performance Assessment Instrument ( GPAI ) semasa pra-ujian.
Ujian ini akan dijalankan ke atas murid yang terlibat dalam kajian ini. Hal ini adalah
untuk mendapatkan maklumat awal serta mengenalpasti tahap kognitif murid sekiranya
pengkaji mengajar menggunakan kaedah tradisional dan bukannay menggunakan kaedah
Teaching Games for Understanding. Melalui data yang diperoleh melalui pra ujian yang
pengkaji lakukan, ia akan memudahkan pengkaji dalam mengumpul data-data penting
mengenai perkaitan rawatan yang dikenakan terhadap murid sebelum, semasa dan selepas
menjalankan kajian ini, seterusnya ia akan memudahkan pengkaji untuk mengetahui tahap
kognitif awal murid sebelum pengkaji mengaplikasikan kaedah rawatan Teaching Games for
Understanding.
Semasa melaksanakan kajian, pengkaji menggunakan Games Performance
Assessment Instrument ( GPAI ) . Tempoh masa selama empat minggu amatlah singkat
untuk meningkatkan perkembangan kognitif murid dalam aktiviti berbentuk permainan. Oleh
yang demikian, setelah mendapatkan maklumat daripada sumber-sumber rujukan, pengkaji
telah pun mengenalpasti bahawa penggunaan kaedah Teaching Games for Understanding
dalam meningkatkan perkembangan kognitif ini mempunyai tahap kebolehpercayaan serta
kesahan yang agak tinggi apabila aktiviti ini dilakukan dalam tempoh masa yang agak
singkat. Tempoh latihan ini dijalankan selama empat minggu di mana latihan dijalankan 2
hari , tiga puluh minit setiap sesi dan ianya dilakukan dalam hari persekolahan .
Selepas sahaja tamat menjalankan program latihan selama tiga minggu, pengkaji
akan menyediakan boring GPAI sekali lagi untuk mendapatkan impak serta kesan daripada
rawatan iaitu mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding yang
telah dijalankan ke atas murid. Aktiviti permainan akan yang telah diubahsuai akan
18
digunakan untuk pasca-ujian. Seterusnya, pengkaji akan mengumpul data mengenai
keseluruhan aktiviti yang telah dijalankan sebelum, semasa dan selepas kajian untuk menilai
semula keseluruhan keberkesanan terhadap ujian kognitif yang dijalankan. Seterusnya,
melalui data yang telah didapati itu, pengkaji juga akan melakukan analisis dengan teliti dan
terperinci bagi mengesahkan data yang telah diperoleh. Berikut adalah pelan pelaksanaan
awal prosedur perancangan tindakan.
Ujian Pra
Merekod data
(perbandingan)
Kaedah
Teaching
Games for
Understanding
Merekod
Pemerhatian dan
Data
(perbandingan)
Ujian Pos
Merekod Data
(perbandingan)
Hasil dapatan (perbandingan)
Rajah : Pelan Perancangan Tindakan
5.2 Perancangan Mengumpul Data
Untuk kajian ini, pengkaji telah merancang beberapa langkah dan kaedah
pengumpulan data iaitu :
Ujian pra akan diberikan kepada kumpulan kajian setelah membuat pemerhatian
terhadap murid. Ujian pra dijalankan untuk mengukur jumlah skor yang murid dapat pada
borang GPAI pada aspek membuat keputusan.
Setiap murid akan dinilai oleh pengkaji yang akan merekod data dalam sebuah
borang. Data yang diperolehi akan digunakan untuk membuat perbandingan pada ujian pos
nanti. Perbandingan data akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses
intrepretasi data.
19
Ujian pos dijalankan selepas pengajaran menggunakan kaedah Teaching Games for
Understanding yang diberikan kepada kumpulan kajian setelah aktiviti dijalankan mengikut
jadual yang telah ditetapkan oleh pengkaji. Prosedur ujian adalah sama seperti ujian pra.
Pencapaian murid akan direkodkan. Ujian ini bertujuan untuk mengenal pasti sama ada
terdapat perubahan dari segi perubahan pencapaian kognitif responden. Kemudian pengkaji
akan membuat perbandingan antara ujian pra dan pos kumpulan kajian. Data yang
diperolehi akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses perbandingan dan
interpretasi data.
Borang Game Performance Assessment Instrument
Nama murid : ___________________________________________
Pemarkahan :
5= Hampir Sentiasa - sangat sedikit terlepas peluang (<10%)
4 = Biasanya - konsisten mengambil kesempatan daripada peluang (61% - 90%)
3 = tidak konsisten - mengambil kesempatan, tetapi juga sering terlambat peluang yang
(40%- 60%)
2 = Biasanya Gagal - terlepas peluang dengan kerap (39% - 10%)
1 = Hampir Sentiasa Gagal - jarang mengambil kesempatan daripada peluang (<10%)
Komponen dan kriteria:
20
Membuat keputusan:
a. Menentukan mereka tidak berada di kawasan yang terbuka dan bergerak ke dalam
ruang terbuka.
b. Masuk ke dalam ruang yang dikosongkan oleh rakan sepasukan atau bergerak ke
ruang yang lain supaya rakan sepasukan boleh masuk ke dalam ruang mereka.
Membuat keputusan :
a.
b.
5.3 Perancangan Analisis Data.
Analisis data ialah satu tatacara , teknik dan kaedah yang digunakan untuk tujuan
memahami data dan maklumat. Ia dapat membuat penelitian, meringkas dan membuat
analisis bagi memperihalkan ragam data ( Azizah Hazzan , 2010). Peranan utamanya ialah
supaya data yang pelbagai macam ini mudah difahami oleh orang ramai. Memalui hasil
analisis ini, barulah dapat dipastikan samada penerapan strategi mengajar menggunakan
kaedah Teaching Games for Understanding pengkaji benar-benar berkesan dalam
meningkatkan perkembangan kognitif murid.
Kajian ini adalah berbentuk eksperimental yang melibatkan ujian pra dan pos.
Bilangan skor yang mampu dikumpul murid akan ditanda dan dianalisis untuk melihat
perkembangan kognitif murid setelah kaedah Teaching games for Understanding digunakan
dalam pengajaran. Kesemua data yang diperolehi akan dianalisis bagi mendapatkan nilai
min, mod dan median dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan IBM SPSS
Statistics. Seterusnya hasil analisis akan dikeluarkan dalam bentuk jadual dan juga graf bar
bagi memudahkan proses intrepretasi data.
21
5.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan
Pengkaji menyediakan borang persetujuan mengambil bahgaian dalam kajian ini
sebagai responden.
Saya __________________________ Nombor surat beranak
_____________________ faham bahawa saya telah diminta untuk mengambil bahagian
dalam kajian ini untuk kognitif. Saya mengakui bahawa saya akan diminta untuk menjawab
soalan untuk mengukur tahap perkembangan kognitif saya, mengambil bahagian dalam
permainan untuk menyelesaikan senario membuat keputusan berkaitan permainan taktikal.
Kajian ini akan mengambil masa 30 minit setiap sesi dengan 2 kali seminggu. Saya faham
dan tahu kajian ini mungkin berisiko untuk berlaku kecederaan fizikal semasa bermain,
maka risiko adalah dibawah tanggungan saya sendiri. Saya faham bahawa penyertaan
saya dalam kajian ini adalah secara sukarela dan bahawa saya boleh menghentikan
penyertaan saya pada bila-bila tanpa sebarang penalti kepada diri saya sendiri.
Saya bersetuju / tidak bersetuju untuk mengambil bahagian dalam kajian ini.
Perancangan langkah-langkah rawatan intervensi adalah seperti berikut :
Minggu Tindakan
Minggu 1 1: Kaedah pengajaran tradisional iaitu menekankan kemahiran. Kemahiran
yang diajar ialah kemhiran hantaran aras dada.
2. Ujian pra. Responden diberikan soalan berkaitan taktikal permainan secara
individu.
3. Responden dikehendaki menjawab soalan yang diberikan.
4. Pengkaji memberikan skor dengan menggunakan borang Game
Performance Assessment Instrument (GPAI)
.
22
Minggu 2 1. Kaedah TGfU diterapkan dalam pengajaran permainan bola baling.
( permainan Chicken Keep Away )
Minggu 3 1. Kaedah TGfU dalam pengajaran permaian bola baling
( permainan Travelling Chicken )
Minggu 4 1. Kaedah TGfU dalam pengajaran bola baling
( End zone chicken )
2. Ujian pos
3. Membuat analisis data Ujian Pos (post -test)
4. Menulis laporan
5.4.2 Perancangan Kos
Bil Item Harga seunit
( RM)
Kuantiti Jumlah
(RM)
1. Kertas A4 80 gm 15.00 1 15.00
2. Fotostat 0.05 200 10.00
23
3. Dakwat mesin pencetak
( printer) canon iP 5720
55.00 2 110.00
4. Alat tulis 1.50 6 9.00
5. Buku catatan 3.50 1 3.50
Jumlah 147. 50
6.0 Rujukan
Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the effectiveness of two
approaches to teaching games within physical education. A skills approach versus
a games for understanding approach. The British Journal Of Education, Autumn,
Bunker, B., & Thorpe, R. (1982). A model for teaching games in
secondary schools. Bulletin of Physical Education,
Butler, J., Griffin, L., Lombardo, B. & Nastasi, R. (Ed.). (2003). Teaching Games for
Understanding in Physical Education and Sport. Reston (VA): NASPE.
Griffin, L.L., Butler, J.I. (2005) Teaching Games for Understanding: Theory, Research, and
Practice Human Kinetics. Retrieved 12 April 2012, from http://books.google.ca/books?
id=3OmCjmk-MEoC&printsec=frontcover
24
Pearson, P., Webb, P. (2008) An Integrated Approach to Teaching Games for
Understanding (TGFU). Retrieved 16 April 2012, from
http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1053&context=edupapers
Robinson, B. A., & Turkington, D. H. (1994). Do you involve students in the assessment of
student performance in physical education? The Canadian Association for Health, Physical
Education & Recreation, 60(2), 18-22.
Werner, P., Thorpe, R., & Bunker, D. (1996). Teaching games for understanding: Evolution
of a model. Journal of Physical Education, Recreation and Dance, 67(1), 28-33
Worrell, V., Evans-Fletcher, C., & Kovar, S. (2002). Assessing the cognitive and affective
progress of children. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 73(7), 29-34.
Sumber Internet :
http://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182.full
http://www.eric.ed.gov
:www.waset.org/journals/waset/
:caef.flinders.edu.au/assets/files/Pearson_Effective_questioning_in_TGFU.
25

More Related Content

What's hot

Contoh Membuat Jadual Periodisasi Latihan Bola Tampar
Contoh Membuat Jadual Periodisasi Latihan Bola TamparContoh Membuat Jadual Periodisasi Latihan Bola Tampar
Contoh Membuat Jadual Periodisasi Latihan Bola TamparHafiz Pk
 
Tugasan qgj 3063 sukan berpasukan hoki
Tugasan qgj 3063   sukan berpasukan hokiTugasan qgj 3063   sukan berpasukan hoki
Tugasan qgj 3063 sukan berpasukan hokiAhmad NazRi
 
Program latihan olahraga balapan
Program latihan olahraga balapanProgram latihan olahraga balapan
Program latihan olahraga balapancikgujamil
 
Teori latihan olahraga
Teori latihan olahragaTeori latihan olahraga
Teori latihan olahragaMat Wadi
 
Lesson Plan Hoki (Indian Dribble) by Amanuddin Asyraf
Lesson Plan Hoki (Indian Dribble) by Amanuddin AsyrafLesson Plan Hoki (Indian Dribble) by Amanuddin Asyraf
Lesson Plan Hoki (Indian Dribble) by Amanuddin AsyrafMohamad Saad Mohamad Nain
 
Pengurusan dan pentadbiran pendidkan jasmani dan sukan
Pengurusan dan pentadbiran pendidkan jasmani dan sukanPengurusan dan pentadbiran pendidkan jasmani dan sukan
Pengurusan dan pentadbiran pendidkan jasmani dan sukanDorothy Edward Neng
 
07 kssr-pj-tahun4 - modul kemahiran - kem. asas permainan - kategori serangan
07   kssr-pj-tahun4 - modul kemahiran - kem. asas permainan - kategori serangan07   kssr-pj-tahun4 - modul kemahiran - kem. asas permainan - kategori serangan
07 kssr-pj-tahun4 - modul kemahiran - kem. asas permainan - kategori seranganJimmy Siow
 
Definisi Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Definisi Pendidikan Jasmani Dan KesihatanDefinisi Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Definisi Pendidikan Jasmani Dan Kesihatanguest1772d1
 
113061116 modul-permainan-badminton
113061116 modul-permainan-badminton113061116 modul-permainan-badminton
113061116 modul-permainan-badmintonrosskam
 
Topik 6 Pengelolaan Aktiviti & Sistem Pertandingan
Topik 6 Pengelolaan Aktiviti & Sistem Pertandingan Topik 6 Pengelolaan Aktiviti & Sistem Pertandingan
Topik 6 Pengelolaan Aktiviti & Sistem Pertandingan cikgutika
 
KEMAHIRAN MENERIMA DAN MENGHANTAR BOLA
KEMAHIRAN MENERIMA DAN MENGHANTAR BOLAKEMAHIRAN MENERIMA DAN MENGHANTAR BOLA
KEMAHIRAN MENERIMA DAN MENGHANTAR BOLAjafri1980
 
Peraturan Olahraga KOAM
Peraturan Olahraga KOAMPeraturan Olahraga KOAM
Peraturan Olahraga KOAMmond niel
 
Prinsip latihan olahraga sekolah
Prinsip latihan olahraga sekolahPrinsip latihan olahraga sekolah
Prinsip latihan olahraga sekolahNik Zawawi
 
Prosedur Ujian tekan tubi
Prosedur Ujian tekan tubiProsedur Ujian tekan tubi
Prosedur Ujian tekan tubiHazean Erdawaty
 

What's hot (20)

Contoh Membuat Jadual Periodisasi Latihan Bola Tampar
Contoh Membuat Jadual Periodisasi Latihan Bola TamparContoh Membuat Jadual Periodisasi Latihan Bola Tampar
Contoh Membuat Jadual Periodisasi Latihan Bola Tampar
 
Kertas kerja kem celik bahasa
Kertas kerja kem celik bahasaKertas kerja kem celik bahasa
Kertas kerja kem celik bahasa
 
Tugasan qgj 3063 sukan berpasukan hoki
Tugasan qgj 3063   sukan berpasukan hokiTugasan qgj 3063   sukan berpasukan hoki
Tugasan qgj 3063 sukan berpasukan hoki
 
Program latihan olahraga balapan
Program latihan olahraga balapanProgram latihan olahraga balapan
Program latihan olahraga balapan
 
Teori latihan olahraga
Teori latihan olahragaTeori latihan olahraga
Teori latihan olahraga
 
Lesson Plan Hoki (Indian Dribble) by Amanuddin Asyraf
Lesson Plan Hoki (Indian Dribble) by Amanuddin AsyrafLesson Plan Hoki (Indian Dribble) by Amanuddin Asyraf
Lesson Plan Hoki (Indian Dribble) by Amanuddin Asyraf
 
Pengurusan dan pentadbiran pendidkan jasmani dan sukan
Pengurusan dan pentadbiran pendidkan jasmani dan sukanPengurusan dan pentadbiran pendidkan jasmani dan sukan
Pengurusan dan pentadbiran pendidkan jasmani dan sukan
 
07 kssr-pj-tahun4 - modul kemahiran - kem. asas permainan - kategori serangan
07   kssr-pj-tahun4 - modul kemahiran - kem. asas permainan - kategori serangan07   kssr-pj-tahun4 - modul kemahiran - kem. asas permainan - kategori serangan
07 kssr-pj-tahun4 - modul kemahiran - kem. asas permainan - kategori serangan
 
Definisi Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Definisi Pendidikan Jasmani Dan KesihatanDefinisi Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
Definisi Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan
 
113061116 modul-permainan-badminton
113061116 modul-permainan-badminton113061116 modul-permainan-badminton
113061116 modul-permainan-badminton
 
Nota rph pj
Nota rph pjNota rph pj
Nota rph pj
 
Topik 6 Pengelolaan Aktiviti & Sistem Pertandingan
Topik 6 Pengelolaan Aktiviti & Sistem Pertandingan Topik 6 Pengelolaan Aktiviti & Sistem Pertandingan
Topik 6 Pengelolaan Aktiviti & Sistem Pertandingan
 
KEMAHIRAN MENERIMA DAN MENGHANTAR BOLA
KEMAHIRAN MENERIMA DAN MENGHANTAR BOLAKEMAHIRAN MENERIMA DAN MENGHANTAR BOLA
KEMAHIRAN MENERIMA DAN MENGHANTAR BOLA
 
Peraturan Olahraga KOAM
Peraturan Olahraga KOAMPeraturan Olahraga KOAM
Peraturan Olahraga KOAM
 
Prinsip latihan olahraga sekolah
Prinsip latihan olahraga sekolahPrinsip latihan olahraga sekolah
Prinsip latihan olahraga sekolah
 
Kaedah latihan suaian fizikal
Kaedah latihan suaian fizikalKaedah latihan suaian fizikal
Kaedah latihan suaian fizikal
 
rph-pendidikan-jasmani-bola-jaring (salini.k)
 rph-pendidikan-jasmani-bola-jaring (salini.k) rph-pendidikan-jasmani-bola-jaring (salini.k)
rph-pendidikan-jasmani-bola-jaring (salini.k)
 
Prosedur Ujian tekan tubi
Prosedur Ujian tekan tubiProsedur Ujian tekan tubi
Prosedur Ujian tekan tubi
 
Lontar peluru
Lontar peluruLontar peluru
Lontar peluru
 
Aktiviti latihan untuk lari pecut
Aktiviti latihan untuk lari pecutAktiviti latihan untuk lari pecut
Aktiviti latihan untuk lari pecut
 

Similar to MENGOPTIMALKAN PENGERTIAN MURID DALAM PERMAINAN

bola tampar 2014
bola tampar 2014bola tampar 2014
bola tampar 2014ivodan
 
Makalah Hubungan Kecerdasan Emosional dengan Prestasi Belajar Siswa
Makalah Hubungan Kecerdasan Emosional dengan Prestasi Belajar SiswaMakalah Hubungan Kecerdasan Emosional dengan Prestasi Belajar Siswa
Makalah Hubungan Kecerdasan Emosional dengan Prestasi Belajar SiswaWarman Tateuteu
 
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolahPendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolahNorulhuda Ahmad
 
Psikologi pendidikan
Psikologi pendidikanPsikologi pendidikan
Psikologi pendidikaniirstanty
 
Psikologi pendidikan
Psikologi pendidikanPsikologi pendidikan
Psikologi pendidikaniirstanty
 
Artikel psikologi pendidikan
Artikel psikologi pendidikanArtikel psikologi pendidikan
Artikel psikologi pendidikanElsina Sihombing
 
bab 1-3, bismillah REVISI PROPOSAL PTK, ASMAWATI (1).pdf
bab 1-3, bismillah REVISI PROPOSAL PTK, ASMAWATI (1).pdfbab 1-3, bismillah REVISI PROPOSAL PTK, ASMAWATI (1).pdf
bab 1-3, bismillah REVISI PROPOSAL PTK, ASMAWATI (1).pdfYolandaYol
 
Pj 1311 pengenalan kepada pendidikan jasmani
Pj 1311 pengenalan kepada pendidikan jasmaniPj 1311 pengenalan kepada pendidikan jasmani
Pj 1311 pengenalan kepada pendidikan jasmaniKavitha Moorthi
 
Psikologimakalah 101016054200-phpapp02
Psikologimakalah 101016054200-phpapp02Psikologimakalah 101016054200-phpapp02
Psikologimakalah 101016054200-phpapp02Andri Zukro
 
Contoh makalah-penjaskes
Contoh makalah-penjaskesContoh makalah-penjaskes
Contoh makalah-penjaskesTerminal Purba
 
Laporan ar (repaired)2
Laporan ar (repaired)2Laporan ar (repaired)2
Laporan ar (repaired)2amir hebat
 
Kumpulan 17 oren- PENGURUSAN MURID (Kesediaan Belajar)
Kumpulan 17 oren- PENGURUSAN MURID (Kesediaan Belajar)Kumpulan 17 oren- PENGURUSAN MURID (Kesediaan Belajar)
Kumpulan 17 oren- PENGURUSAN MURID (Kesediaan Belajar)miera84
 
MODUL KEMAHIRAN MENGGUNAKAN 5 DOMAIN
MODUL KEMAHIRAN MENGGUNAKAN 5 DOMAINMODUL KEMAHIRAN MENGGUNAKAN 5 DOMAIN
MODUL KEMAHIRAN MENGGUNAKAN 5 DOMAINFathmalyn Abdullah
 
IMPLEMENTASI MODEL INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI (FAISAL).docx
IMPLEMENTASI MODEL INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI (FAISAL).docxIMPLEMENTASI MODEL INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI (FAISAL).docx
IMPLEMENTASI MODEL INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI (FAISAL).docxFaisalFaiz19
 

Similar to MENGOPTIMALKAN PENGERTIAN MURID DALAM PERMAINAN (20)

Hbpe1103 hantar
Hbpe1103 hantarHbpe1103 hantar
Hbpe1103 hantar
 
bola tampar 2014
bola tampar 2014bola tampar 2014
bola tampar 2014
 
Pj mis
Pj misPj mis
Pj mis
 
Makalah Hubungan Kecerdasan Emosional dengan Prestasi Belajar Siswa
Makalah Hubungan Kecerdasan Emosional dengan Prestasi Belajar SiswaMakalah Hubungan Kecerdasan Emosional dengan Prestasi Belajar Siswa
Makalah Hubungan Kecerdasan Emosional dengan Prestasi Belajar Siswa
 
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolahPendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran prasekolah
 
Psikologi pendidikan
Psikologi pendidikanPsikologi pendidikan
Psikologi pendidikan
 
Psikologi pendidikan
Psikologi pendidikanPsikologi pendidikan
Psikologi pendidikan
 
Kurikulum tu 10003
Kurikulum tu 10003Kurikulum tu 10003
Kurikulum tu 10003
 
Artikel psikologi pendidikan
Artikel psikologi pendidikanArtikel psikologi pendidikan
Artikel psikologi pendidikan
 
Pp kurikulum
Pp kurikulumPp kurikulum
Pp kurikulum
 
bab 1-3, bismillah REVISI PROPOSAL PTK, ASMAWATI (1).pdf
bab 1-3, bismillah REVISI PROPOSAL PTK, ASMAWATI (1).pdfbab 1-3, bismillah REVISI PROPOSAL PTK, ASMAWATI (1).pdf
bab 1-3, bismillah REVISI PROPOSAL PTK, ASMAWATI (1).pdf
 
Pj 1311 pengenalan kepada pendidikan jasmani
Pj 1311 pengenalan kepada pendidikan jasmaniPj 1311 pengenalan kepada pendidikan jasmani
Pj 1311 pengenalan kepada pendidikan jasmani
 
makalah psikologi
makalah psikologimakalah psikologi
makalah psikologi
 
Psikologimakalah 101016054200-phpapp02
Psikologimakalah 101016054200-phpapp02Psikologimakalah 101016054200-phpapp02
Psikologimakalah 101016054200-phpapp02
 
Contoh makalah-penjaskes
Contoh makalah-penjaskesContoh makalah-penjaskes
Contoh makalah-penjaskes
 
Laporan ar (repaired)2
Laporan ar (repaired)2Laporan ar (repaired)2
Laporan ar (repaired)2
 
Kumpulan 17 oren- PENGURUSAN MURID (Kesediaan Belajar)
Kumpulan 17 oren- PENGURUSAN MURID (Kesediaan Belajar)Kumpulan 17 oren- PENGURUSAN MURID (Kesediaan Belajar)
Kumpulan 17 oren- PENGURUSAN MURID (Kesediaan Belajar)
 
MODUL KEMAHIRAN MENGGUNAKAN 5 DOMAIN
MODUL KEMAHIRAN MENGGUNAKAN 5 DOMAINMODUL KEMAHIRAN MENGGUNAKAN 5 DOMAIN
MODUL KEMAHIRAN MENGGUNAKAN 5 DOMAIN
 
IMPLEMENTASI MODEL INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI (FAISAL).docx
IMPLEMENTASI MODEL INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI (FAISAL).docxIMPLEMENTASI MODEL INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI (FAISAL).docx
IMPLEMENTASI MODEL INKUIRI DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI (FAISAL).docx
 
Bab ii
Bab iiBab ii
Bab ii
 

More from shah man

Pat sn thn 5 set 1
Pat sn thn 5 set 1Pat sn thn 5 set 1
Pat sn thn 5 set 1shah man
 
Ujian 1 kertas 2
Ujian 1 kertas 2Ujian 1 kertas 2
Ujian 1 kertas 2shah man
 
Jirim tahun 5
Jirim tahun 5 Jirim tahun 5
Jirim tahun 5 shah man
 
Wk 5 research in industrial design
Wk 5 research in industrial designWk 5 research in industrial design
Wk 5 research in industrial designshah man
 
Word puzzle 2
Word puzzle 2Word puzzle 2
Word puzzle 2shah man
 
Paperwork netball
Paperwork netballPaperwork netball
Paperwork netballshah man
 

More from shah man (6)

Pat sn thn 5 set 1
Pat sn thn 5 set 1Pat sn thn 5 set 1
Pat sn thn 5 set 1
 
Ujian 1 kertas 2
Ujian 1 kertas 2Ujian 1 kertas 2
Ujian 1 kertas 2
 
Jirim tahun 5
Jirim tahun 5 Jirim tahun 5
Jirim tahun 5
 
Wk 5 research in industrial design
Wk 5 research in industrial designWk 5 research in industrial design
Wk 5 research in industrial design
 
Word puzzle 2
Word puzzle 2Word puzzle 2
Word puzzle 2
 
Paperwork netball
Paperwork netballPaperwork netball
Paperwork netball
 

Recently uploaded

Product Knowledge Rapor Pendidikan - Satuan Pendidikan Dasmen&Vokasi.pptx
Product Knowledge Rapor Pendidikan - Satuan Pendidikan Dasmen&Vokasi.pptxProduct Knowledge Rapor Pendidikan - Satuan Pendidikan Dasmen&Vokasi.pptx
Product Knowledge Rapor Pendidikan - Satuan Pendidikan Dasmen&Vokasi.pptxKaista Glow
 
Elemen Jurnalistik Ilmu Komunikasii.pptx
Elemen Jurnalistik Ilmu Komunikasii.pptxElemen Jurnalistik Ilmu Komunikasii.pptx
Elemen Jurnalistik Ilmu Komunikasii.pptxGyaCahyaPratiwi
 
ppt MTeaching Pertidaksamaan Linier.pptx
ppt MTeaching Pertidaksamaan Linier.pptxppt MTeaching Pertidaksamaan Linier.pptx
ppt MTeaching Pertidaksamaan Linier.pptxUlyaSaadah
 
Diagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
Diagram Fryer Pembelajaran BerdifferensiasiDiagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
Diagram Fryer Pembelajaran BerdifferensiasiOviLarassaty1
 
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdfJaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdfHendroGunawan8
 
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamuAdab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamuKarticha
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxg66527130
 
PPT PERLINDUNGAN KONSUMEN .Pengertian Transaksi Online
PPT PERLINDUNGAN KONSUMEN .Pengertian Transaksi OnlinePPT PERLINDUNGAN KONSUMEN .Pengertian Transaksi Online
PPT PERLINDUNGAN KONSUMEN .Pengertian Transaksi OnlineMMario4
 
Modul Ajar IPA Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar IPA Kelas 7 Fase D Kurikulum MerdekaModul Ajar IPA Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar IPA Kelas 7 Fase D Kurikulum MerdekaAbdiera
 
Perbaikan ekonomi zaman Habibie (Offering A - 4-6) Pertemuan - 10.pdf
Perbaikan ekonomi zaman Habibie (Offering A - 4-6) Pertemuan - 10.pdfPerbaikan ekonomi zaman Habibie (Offering A - 4-6) Pertemuan - 10.pdf
Perbaikan ekonomi zaman Habibie (Offering A - 4-6) Pertemuan - 10.pdfAgungNugroho932694
 
KISI-KISI Soal PAS Geografi Kelas XII.docx
KISI-KISI Soal PAS Geografi Kelas XII.docxKISI-KISI Soal PAS Geografi Kelas XII.docx
KISI-KISI Soal PAS Geografi Kelas XII.docxjohan effendi
 
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............SenLord
 
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfBuku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfWahyudinST
 
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKAPPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKARenoMardhatillahS
 
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxKeberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxLeniMawarti1
 
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxKeberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxLeniMawarti1
 
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptxAksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptxdonny761155
 
materi pembelajaran tentang INTERNET.ppt
materi pembelajaran tentang INTERNET.pptmateri pembelajaran tentang INTERNET.ppt
materi pembelajaran tentang INTERNET.pptTaufikFadhilah
 
PPT uji anova keterangan dan contoh soal.ppt
PPT uji anova keterangan dan contoh soal.pptPPT uji anova keterangan dan contoh soal.ppt
PPT uji anova keterangan dan contoh soal.pptBennyKurniawan42
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]Abdiera
 

Recently uploaded (20)

Product Knowledge Rapor Pendidikan - Satuan Pendidikan Dasmen&Vokasi.pptx
Product Knowledge Rapor Pendidikan - Satuan Pendidikan Dasmen&Vokasi.pptxProduct Knowledge Rapor Pendidikan - Satuan Pendidikan Dasmen&Vokasi.pptx
Product Knowledge Rapor Pendidikan - Satuan Pendidikan Dasmen&Vokasi.pptx
 
Elemen Jurnalistik Ilmu Komunikasii.pptx
Elemen Jurnalistik Ilmu Komunikasii.pptxElemen Jurnalistik Ilmu Komunikasii.pptx
Elemen Jurnalistik Ilmu Komunikasii.pptx
 
ppt MTeaching Pertidaksamaan Linier.pptx
ppt MTeaching Pertidaksamaan Linier.pptxppt MTeaching Pertidaksamaan Linier.pptx
ppt MTeaching Pertidaksamaan Linier.pptx
 
Diagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
Diagram Fryer Pembelajaran BerdifferensiasiDiagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
Diagram Fryer Pembelajaran Berdifferensiasi
 
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdfJaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
Jaringan VOIP Ringkasan PTT Pertemuan Ke-1.pdf
 
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamuAdab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
Adab bjjkkkkkkk gggggggghhhhywq dede dulu ya itu yg kamu
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
 
PPT PERLINDUNGAN KONSUMEN .Pengertian Transaksi Online
PPT PERLINDUNGAN KONSUMEN .Pengertian Transaksi OnlinePPT PERLINDUNGAN KONSUMEN .Pengertian Transaksi Online
PPT PERLINDUNGAN KONSUMEN .Pengertian Transaksi Online
 
Modul Ajar IPA Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar IPA Kelas 7 Fase D Kurikulum MerdekaModul Ajar IPA Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
Modul Ajar IPA Kelas 7 Fase D Kurikulum Merdeka
 
Perbaikan ekonomi zaman Habibie (Offering A - 4-6) Pertemuan - 10.pdf
Perbaikan ekonomi zaman Habibie (Offering A - 4-6) Pertemuan - 10.pdfPerbaikan ekonomi zaman Habibie (Offering A - 4-6) Pertemuan - 10.pdf
Perbaikan ekonomi zaman Habibie (Offering A - 4-6) Pertemuan - 10.pdf
 
KISI-KISI Soal PAS Geografi Kelas XII.docx
KISI-KISI Soal PAS Geografi Kelas XII.docxKISI-KISI Soal PAS Geografi Kelas XII.docx
KISI-KISI Soal PAS Geografi Kelas XII.docx
 
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
PERTEMUAN 9 KESEIM 3 SEKTOR.............
 
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfBuku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
 
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKAPPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
 
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxKeberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
 
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxKeberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
 
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptxAksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
Aksi Nyata PERENCANAAN BERBASIS DATA.pptx
 
materi pembelajaran tentang INTERNET.ppt
materi pembelajaran tentang INTERNET.pptmateri pembelajaran tentang INTERNET.ppt
materi pembelajaran tentang INTERNET.ppt
 
PPT uji anova keterangan dan contoh soal.ppt
PPT uji anova keterangan dan contoh soal.pptPPT uji anova keterangan dan contoh soal.ppt
PPT uji anova keterangan dan contoh soal.ppt
 
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
Modul Ajar Bahasa Inggris Kelas 2 Fase A [abdiera.com]
 

MENGOPTIMALKAN PENGERTIAN MURID DALAM PERMAINAN

  • 1. 1.0 PENDAHULUAN : Pendidikan Jasmani adalah merupakan satu proses pembelajaran yang menyeluruh yang merangkumi semua aspek domain seperti psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Melalui Pendidikan Jasmani pelajar akan diberi ruang untuknya mencuba dan mengalami sendiri pengalaman semua aktiviti fizikal yang dijalaninya. (Petitor , dan Wee Eng Hoe 2005) . Selain itu, matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai alat untuk mendorong kegiatan-kegiatan kognitif seperti penerokaan, proses berfikir dan penyelesaian masalah. Kesemua ini menjadikan matapelajaran Pendidikan Jasmani dilihat sebagai satu keperluan bagi membina dan melahirkan murid yang seimbang dari aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial selaras dengan asprirasi Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Dengan kata lain Pendidikan Jasmani adalah merupakan mata pelajaran yang diperkenalkan di sekolah yang memiliki kesepaduan di antara domain kognitif dan domain psikomotor. Program Pendidikan Jasmani memberi sumbangannya yang tersendiri terhadap kesejahteraan pelajar (Cai, 1998; Darst dan Pangrazi, 2006; dan Wuest dan Butcher, 2006). Matlamat program pendidikan jasmani di sekolah rendah adalah untuk membangunkan dan meningkatkan hasil pembelajaran pelajar. Hasil pembelajaran ini termasuklah domain kognitif, afektif, dan psikomotor dengan menyediakan pelajar dengan program-program yang seuai ( Butcher dan Wuest , 1999; Griffin dan Sheehy, 2004. Memetik kenyataan ( Richard dan Wailian, 2005; Pangrazi dan Casten, 2007; dan Sanmuga 2008),melalui permainan, pelajar boleh membangunkan kesedaran taktikal, memahami kaedah-kaedah, had, strategi, dan kewaspadaan untuk berkelakuan dengan yang sewajarnya dalam pelbagai situasi yang kompetitif. Pengkaji terdahulu telah menunjukkan bahawa permainan adalah satu komponen penting dalam kurikulum Pendidikan Jasmani di seluruh dunia dan boleh digunakan sebagai pendekatan pedagogi untuk memotivasikan pelajar dalam hasil prestasi permainan (Mauldon dan Redfern, 1981; Werner dan Almond, 1990; Werner, Thorpe dan Bunker, 1996; Light , 2006 ) Kajian sebelumnya dalam permainan pendidikan jasmani telah memberi tumpuan kepada domain psikomotor, aspek tenikal, hasil pembelajaran permainan (Bunker dan Thorpe, 1986; Holt, Stream dan Begoechea, 2002; Hopper, 2002; dan Tan, 2005). Penyelidikan oleh (Bunker dan Thorpe, 1982; Mitchell, 2005; dan Webb dan Pearson , 2008) telah menunjukkan bahawa pendekatan TGfU merupakan pendekatan 1
  • 2. pedagogi yang bertujuan untuk menjana pemahaman dalam semua aspek permainan. Dalam konteks ini, J, Piaget (1973) seorang ahli psikologi juga menerangkan bagaimana kanak-kanak melihat persekitaran mereka dan mewakili kognitif mereka. Pengajaran kefahaman pelajar dikaitkan dengan konstruktivis pengajaran dan pembelajaran (Rovegno dan Dolly, 2006) Membina pemikiran kritikal, dan pemahaman yang mendalam adalah unsur-unsur pengajaran yang bermutu dalam mana-mana domain. Tanggapan mempersoalkan dan mengajar menggunakan 'pemikiran', digunakan sepanjang pengajaran (Harpaz & Lefstein, 2000; Golding, 2004). Guru-guru memainkan peranan untuk memudahkan pemikiran murid, membantu membangunkan kemahiran berfikir dan bertingkah laku yang sewajarnya. Perbezaan aantara TGfU adalah pendekatan yang digunakan. Jika matlamat adalah untuk menjadikan murid berfikir, pendekatan TGfU adalah jauh lebih sesuai daripada pengajaran berbentuk kemahiran. Dengan pendekatan taktikal, murid belajar struktur kandungan yang diajar dan hubungan antara konsep yang merangkumi kemampuan untuk memindahkan konsep-konsep ini kepada situasi lain ( Butler 1996) Oslin, Mitchell, dan Griffin (1998) mencadangkan Game Performance Assessment Instrument (GPAI) untuk menilai prestasi permainan. GPAI membolehkan guru menghubungkan apa yang telah diajar dan apa yang telah dipelajari untuk penilaian murid – murid mereka (Griffin & Richard, 2003). Beberapa kajian telah digunakan GPAI untuk data rakaman semasa permainan dijalankan . Contohnya ( Griffin 1995; Harvey 2003; Mitchell 1995; Mitchell dan Oslin , 1999) . GPAI telah dibangunkan untuk mengukur tingkahlaku prestasi permainan yang menunjukkan permahaman taktikal, serta kebolehan pemain untuk menyelesaikan masalah taktikal dengan memilih untuk menggunakan kemahiran yang sesuai. Beberapa komponen GPAI seperti membuat keputusan, pelaksanaan kemahiran, penyesuaian diri dan prestasi permianan sebelum ini telah disahkan dalam permainan bola sepak, bola baling, bola keranjang dan bola tampar (Oslin et al., 1998). Kebolehpercayaan pemerhati dikira dengan kaedah acara-rakaman. Empat puluh lapan peratus daripada Interobserver Agreement (IOA) menentukan kebolehpercayaan GPAI, kaedah uji-uji semula telah digunakan bagi semia GPAI komponen, pekali kebolehpercayaan kestabilan melebihi tahap penerimaan konvensional Kesahan daripada GPAI telah dicapai melalui kesahan muka, kesahan kandungan, dan kesahan membina. Menurut kesahan konstruk, 66% kes keputusan daripada komponen GPAI boleh membezakan kognitif di antara pelajar 2
  • 3. samada kedudukan tinggi atau rendah dalam permainan dijalankan oleh guru-guru mereka (Oslin et al, 1998). 1.1 Pengenalan Program Pendidikan Jasmani ialah satu pendidikan fizikal yang memberikan pengalaman yang bermakna kepada murid. Pengajaran Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah berpusatkan murid. Pendekatan ini bertujuan untuk menjana pemahaman semua aspek permainan (berdasarkan konsep konstruktivisme) yang menggalakkan murid mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran agar mereka faham dengan situasi permainan. Ini adalah kerana, permianan merupakan salah satu komponen penting dalam pendidikan fizikal. Kenyataan ini telah diiktiraf oleh Suruhanjaya Tinggi Bangsa-Bangsa Bersatu bagi Hak Asasi Manusia bahawa bermain adalah hak setiap kanak-kanak. Pembangunan kemahiran bergantung kepada membuat keputusan yang betul serta melaksanakan tindak balas yang betul. Oleh itu, untuk memahami dengan lebih baik bagaimana membuat keputusan dalam permainan, pertimbangan harus diberikan lebih daripada sekadar prestasi permainan. Sumber utama mengumpul data mengenai perkembangan kognitif pada tahun sebelumnya telah dikaji dan dinilai oleh Rink et al., (1996). Menurutnya, penggunaan ujian bertulis taktikal pengetahuan mampu menilai perkembangan kognitif murid. ( Allison & Thorpe, 1997; Blomqvist et al, 2001; Griffin, Mitchell & Oslin, 1995); Baru-baru ini, strategi yang berbeza digunakan termasuk soalan berstruktur yang bertulis dan ujian berasaskan video. 1.2 Refleksi Pengajaran Pada praktikum fasa tiga kali ini pengkaji diamanahkan untuk mengajar mata pelajaran Pendidikan Jasmani yang juga merupakan subjek major bagi kursus PISMP PJ/PK/BM. . Kelas 4 Arif dan 4 Bijak merupakan kelas yang muridnya terdiri daripada murid lelaki sahaja. Untuk tujuan itu, antara perkara asas yang perlu mereka kuasai adalah aspek kognitif. Penilaian dalam aspek kognitif merujuk kepada Dewey (1916) dan pemerhatiannya bahawa setiap insan mempunyai kapasiti untuk berfikir. Pengkaji telah menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran dengan menjalankan aktiviti fizikal iaitu kemahiran menggelecek dalam permainan Bola Sepak. Semasa aktiviti berjalan, saya dapati kebanyakkan murid tidak faham kegunaan kemahiran menggelecek 3
  • 4. dan bila kemahiran tersebut perlu digunakan. Hasilnya murid-murid sukar menjaringkan gol sebaliknya lebih banyak masa dan peluang dibazirkan. Murid cenderung untuk bermain secara berkumpul atau berada dalam kelompok. Ini menyebabkan murid menggunakan kemahiran yang tidak sesuai dengan tujuan untuk mendapatkan bola. Selain itu, masalah yang dihadapi ialah murid tidak membuat hantaran kepada rakan sepasukan dengan tepat. Kebanyakkan hantaran yang dilakukan menyebabkan pihak lawan berjaya merampas bola. Setelah menganalisis pemerhatian atau hasil penilaian yang dilakukan, saya mendapati majoriti murid tidak faham kegunaan dan keadaan yang sesuai untuk menggelecek seperti yang dikehendaki. Ini adalah disebabkan murid telah terbiasa dengan kaedah pengajaran tradisonal dimana murid diajar sesuatu kemahiran secara terus dan murid tidak faham kegunaan sesuatu kemahiran tersebut dan bila masa yang sesaui untuk diaplikasikan. Manakala penilaian hanya diadakan dengan menjalankan ujian-ujian sumatif seperti ujian bulanan, pertengahan tahun dan akhir tahun sedangkan penilaian seharusnya berlaku secara berterusan agar murid sentiasa peka dengan apa yang dipelajarinya. Hal ini mengecewakan pengkaji kerana jelaslah bahawa objektif dalam aspek kognitif yang ditetapkan tidak tercapai. Perkara ini mendukacitakan pengkaji kerana penilaian kognitif khususnya amatlah penting kerana menerusinya guru dapat menentukan sejauh mana objektif pelajaran telah dicapai dan membantu guru mengubahsuaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran untuk membantu membaiki kelemahan pembelajaran murid. Dengan itu, guru akan dapat menentukan kemajuan murid-murid dalam aspek intelek, rohani, jasmani dan emosi. Daripada temubual secara tidak formal saya dapati kaedah tradisional yang dijalankan selama ini membosankan murid-murid kerana mereka tidak memahamai dengan mendalam mengenai sesuatu permainan dan sebagai seorang guru saya akan cuba untuk menangani masalah ini. Memandangkan masalah murid-murid kurang faham mengenai sesuatu permainan, maka pengaji mengambil inisiatif iniuntuk mengetengahkan kajian ini bagi membantu murid-murid menguasai dan meningkatkan hasil pembelajaran aspek kognitif oleh murid dengan baik dengan kaedah pengajaran Teaching Games For Understanding. Teaching Games For Understanding (TGfU) adalah satu pendekatan untuk pengajaran yang menggunakan pembelajaran aktif yang amat berkesan dalam membantu pelajar belajar walaupun mereka bermain. TGfU memberi penekanan pada permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam suasana permainan yang diubah suai, akhirnya akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus 4
  • 5. pengajaran pada murid dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti menyelesaikan taktik , membuat keputusan, dan menyelesaikan masalah kritikal. Keadah menimbulkan persoalan adalah kaedah berkuasa untuk menggalakkan pemain menganalisis tindakan mereka. Soalan tersebut umumnya akan berkaitan dengan aspek taktikal tertentu. Bentuk soalan juga boleh membantu untuk membimbing pemain membina jawapan, dalam keadaan mereka melakukan sesuatu aktiviti. Peringkat umur, pengalaman dan keupayaan pemain akan memberi kesan kepada aras kesukaran soalan yang akan diberikan. Apabila mereka faham mengapa setiap kemahiran adalah penting, murid boleh menggunakan kemahiran secara berkesan semasa permainan. Pengakaji berharap, sekiranya kajian ini berjaya, pengkaji akan dapat meningkatkan perkembangan kognitif murid menggunakan kaedah Teaching Games For Understanding dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani. 1.3 Membincangkan Secara Mendalam Andaian, Nilai Dan Kepercayaan Terhadap P&P Dalam Refleksi Pengalaman P&P. Nilai murni dapat didefinisikan sebagai perlakuan yang baik, peradaban dan tatasusila individu manusia dalam hubungannya sesama manusia, alam dan tuhan. Wan Mohd Zahid mentakrifkan nilai murni sebagai : "Nilai-nilai murni merupakan tanggapan berkenaan perkara-perkara yang dihajati dan pada masa yang sama juga menjadi kriteria atau ukuran. Nilai-nilai murni sesuatu masyarakat biasanya diasaskan kepada agama. Memang menjadi tujuan semua agama, untuk membentuk kehidupan penganutnya untuk menjadi baik dan berakhlak mulia” (Wan Mohd Zahid 1988) Kesepaduan ini adalah seiring dengan penerapan nilai murni yang bermatlamat menghasilkan insan yang menyeluruh dan seimbang dalam satu masyarakat yang dinamis dan progresif (Asiah Abu Samah,1993) . 1.3.1 Nilai Murni Dalam Pendidikan Jasmani Nilai-nilai murni yang terdapat dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani adalah selaras dengan kehendak matlamat mata pelajaran ini. Antara nilai yang perlu diterapkan 5
  • 6. dan diamalkan ialah semangat kesukanan, permainan bersih, toleransi, semangat berpasukan, disiplin, berdaya saing, kepemimpinan dan penyertaan. Nilai-nilai dalam pendidikan jasmani dan kesihatan dibentuk atas prinsip bahawa manusia telah dijadikan sebaik-baik makhluk. Terdapat banyak nilai-nilai murni yang dapat dipupuk dalam diri murid-murid melalui pendidikan jasmani. Contohnya, nilai tanggungjawab yang termasuk kepimpinan, kejurulatihan dan peranan. Murid aknan berpeluang belajar untuk merancang, mengatur, menyertai dan memikirkan tentang pengalaman mereka dalam aktiviti fizikal. Sejak dua dekad yang lalu, kaedah Teaching Games for Understanding (TgfU) telah menerima banyak sokongan dari para pengamal dan komuniti penyelidikan yang sama. Malah, Rink, Perancis, dan Tjeerdsma, (1996) menyatakan bahawa penyelidikan yang dijalankan ke atas TGfU telah menghasilkan beberapa impak positif, antaranya ialah peningkatan dari aspek hasil pembelajaran bagi pelajar, terutama dalam ujian pengetahuan taktikal. TGfU juga membantu murid menghargai, memelihara dan meningkatkan keadaan kesihatan diri dan masyarakat supaya dapat meningkatkan produktiviti dan kesejahteraan hidup. Model ini biasanya dirujuk sebagai model "kemanusiaan" untuk Pendidikan Jasmani terutamanya kerana tumpuannya terletak pada merawat pelajar sebagai individu, memberi tumpuan kepada perkembangan peribadi dan pembangunan sosial. Model ini telah direka untuk membantu murid menghadapi dunia sosial yang kompleks, untuk mencapai tahap yang lebih tinggi dalam kehidupan mereka sendiri dan menyumbang dengan lebih positif kepada dunia sosial yang "(Siedentop, 1998) Akibatnya, murid dapat belajar dengan berkesan, berdaya saing, kreatif dan mencabar . Menurut Gregorc (1982) yang dipetik oleh Cynthia (1996), menyatakan bahawa setiap individu mempunyai gaya pembelajaran tersendiri. Beliau mencipta suatu model yang menekankan tentang cara kita berfikir dan memahami sesuatu informasi. Mengikut model Gardner (1983), kecerdasan seseorang boleh dipelajari, dikembang dan dipertingkatkanMurid boleh mencapai kejayaan dalam cara yang berbeza dalam pendidikan jasmani. Bagi sesetengah pihak, usaha mencapai kecemerlangan dan pencapaian matlamat sukan akan menjadi tumpuan., namun bagi sesetengah pihak, pengorganisasian, memimpin dan mendorong orang lain untuk aktif secara fizikal akan menjadi ukuran bagi sesbuah kejayaan. Oleh itu setiap usaha murni mestilah disertai dengan tekad dan iltizam supaya apa yang dihasratkanoleh YAB Perdana Menteri Datuk Seri Haji Abdullah bin Haji Badawi (sempenaHaripekerja2006)akandapat dicapai dengan jayanya. 6
  • 7. Jelaslah disini bahawa kaedah TGfU membawa faedah yang banyak kepada murid selaras dengan hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK) bahawa aspek emosi, rohani dan intelek pula dapat dibentuk dalam diri individu apabila murid dapat memahami dan menghayati pengetahuan, kemahiran dan pengalaman Pendidikan Jasmani agar dapat mengamalkan gaya hidup cergas sebagai budaya Malaysia. Murid diorientasikan dengan ilmu dan amalan Pendidikan Jasmani bagi membentuk sahsiah dan sikap untuk menghadapi cabaran hidup. Kurikulum Pendidikan Jasmani yang terancang dan persekitaran yang kondusif dapat menggalakkan pengajaran dan pembelajaran bagi meningkatkan potensi murid ke tahap optimum. Subjek Pendidikan Jasmani mengaplikasikan kurikulum berpusatkan murid. Perkara ini dapat dilihat melalui permainan kecil yang disertai oleh mereka. Sebagai contoh, permainan kecil adalah permainan kegemaran semulajadi kanak-kanak. Oleh itu, unsur permainan diselitkan dalam sukatan pendidikan jasmani untuk menarik minat murid-murid selain memperkembangkan kemahiran sosialisasi mereka dan meningkatkan cara kominunikasi dengan pelajar yang lain. Pengkaji telah memilih kaedah mengajar menggunakan Teaching Games for Understanding dimana pengkaji mencipta aktiviti permainan atau menggubah usai dan memvariasikan permainan yang boleh membantu murid menggunakan kemahiran berfikir dalam usaha menyelesaikan masalah. Perkara ini pastinya dapat menyemaikan rasa keyakinan diri dan penghargaan kendiri terutamanya dalam penyelesaian sesuatu masalah. Tidak dapat dinafikan bahawa kanak- kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka kelihatan lebih cergas dan telah menunjukkan sikap inkuiri yang tinggi apabila aktiviti permainan dijalankan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran yang dilaksanakan dalam bilik darjah. Jadi, program Teaching Games for Understanding (TGFU) memang sesuai untuk murid peringkat sekolah rendah. Pengkaji menyedari bahawa cara bermain, peraturan dan syarat permainan adalah penting dalam pelaksanaan suatu permainan. Guru Pendidikan Jasmani harus memberi peluang untuk murid mempelajari, melakukan dan merasai keriangan bergerak dalam situasi persaingan mengikut keperluan, kebolehan dan minat individu masing-masing. Kajian oleh Mckeen, Webb dan Pearson ( 2005) kaedah TgfU menggalakkan murid memodifikasi permainan demi menyuburkan pemikiran kreatif dan membantu murid melahirkan perasaan seronok dan memperkembangkan daya imaginasi mereka untuk mencipta sesuatu permainan yang 7
  • 8. bermakna serta menyeronokkan disamping mewujudkan peluang bermain sambil belajar kepada murid agar mereka boleh belajar dalam suasana yang menggembirakan dan selesa. 2.0 TINJAUAN LITERATUR 2.1 Isu kajian Melalui pemerhatian dan analisis yang telah dilakukan, pengkaji mendapati hampir keseluruhan murid dalam kelas 4 Arif dan 4 Bijak mengalami masalah memahami sesuatu permainan. Pengkaji mendapati murid tidak faham mengenai kegunaan kemahiran, taktikal dan bilakah masa yang sesuai untuk menggunakan sesuatu kemahiran. Sebagai seorang guru, sudah tentu pengkaji inginkan yang terbaik untuk anak murid agar mereka dapat menguasai apa yang diajar dengan baik. Masalah yang pengkaji hadapi jika tidak diselesaikan akan menyebabkan murid tidak dapat menguasai pengetahuan dan kefahaman dalam aspek kognitif untuk mempelajari pengajaran berbentuk kemahiran sekaligus akan menyebabkan murid tidak dapat menguasai kemahiran asas permainan yang akan membawa kepada masalah untuk bermain dengan baik dalam permainan berbentuk kemahiran seperti Bola Sepak, Bola Baling dan sebagainya. Setelah mencuba pelbagai kaedah pengajaran untuk meningkatkan tahap kognitif murid , pengkaji mengadakan perbincangan dengan Guru dan Pensyarah Pembimbing untuk mencara jalan keluar bagi masalah yang dihadapi. Pengkaji memikirkan kaedah yang sesuai dan wajar untuk digunakan bagi membantu meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kaedah yang dipilih mengambil kira kaedah pengajaran yang dijalankan agar murid benar-benar faham dengan pengajaran yang disampaikan. Setelah merujuk kepada Guru dan Pensyarah Pembimbing , pengkaji mendapat idea untuk mencuba kaedah Teaching Games For Understanding ( TGfU) dalam meningkatkan perkembangan kognitif murid dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani. 2.2 Tinjauan Literatur 8
  • 9. Kebanyakkan murid didapati menghadapi masalah untuk memahami corak permainan, taktikal, perlakuan atau pergerakan dalam sesuatu permainan adalah disebabkan oleh penggunaan kaedah mengajar secara tradisonal dimana murid hanya diberi peluang untuk bermain tanpa sebarang pengajaran oleh guru. Kaedah berpusatkan guru ini memaksa murid menerima arahan dan pengajaran guru tanpa berpeluang untuk membina kefahaman dan pandangan sendiri tentang sesuatu permainan. Terdapat banyak kajian yang menyatakan bahawa TGfU membantu murid meningkatkan kefahaman tentang sesuatu permainan kerana TGfU adalah berpusatkan pelajar dan juga pendekatan pedagogi yang bertujuan untuk menjana kefahaman dalam semua aspek permainan. Kajian (Light, 2002, 2003; Thomas, 1997 Turner & Martinek, 1999; Werner, Thorpe & Bunker, 1996) menunjukkan kekuatan pendekatan TGfU yang sebagai salah satu pendekatan utama kepada kualiti pengajaran permainan diaman pemikiran peringkat lebih tinggi berlaku apabila murid disoal dan perbincangan tentang taktik dan strategi dan juga melalui pergerakan badan semasa permainan. Perkembangan kognitif melalui membuat keputusan dan penerokaan taktikal digabungkan dengan pembangunan kemahiran dalam permainan yang diubahsuai untuk menyediakan konteks yang bermakna. Turner dan Martinek (1999) membandingkan dua buah sekolah yang bertanding dalam permainan hoki dimana sebuah sekolah menggunakan kaedah tradisional dan sebuah sekolah lagi menggunakan kaedah TGfU. Mereka mendapati bahawa terdapat satu trend yang jelas ke arah membuat keputusan dengan lebih baik untuk kumpulan. Penggunaan TGfU, telah membantu murid membina pengetahuan tentang prosedur bermain. Murid tersebut juga berkeupayaan menjaringkan gol, mengawal bola hoki lebih baik, membuat keputusan , melaksanakan sesuatu tindakan dengan lebih berkesan . kajian ini turut dsokong oleh pemerhatian oleh McPherson dan France s (1991) yang menyatakan bahawa pukulan depan dan pukulan kilas dalam permainan Tenis adalah jauh lebih baik untuk kumpulan yang menggunakan pendekatan TGfU . Hujah ini juga turut dinyatakan oleh Turner, 2003) yang menunjukkan keputusan ujian berasaskan pengetahuan di kuasai dengan baik oleh kumpulan yang menggunakan kaedah TGfU .Keputusan yang berbeza berlaku kepada kumpulan yang berorientasikan teknik. Turner (2003) menyatakanTGfU memperlihatkan trend membuat keputusan dan kawalan yang lebih baik kepada kumpulan yang menerima pengajaran kaedah TGfU. Pandangan tersebut turut disokong oleh Kirk ( 2005) yang menyatakan bahawa TgfU adalah 9
  • 10. satu rangka kerja teori alternatif berkaitan pelaksanaan aspek strategik, membuat keputusan dan pergerakan yang merupakan sebahagian daripada permainan, dan bukan dengan mengarahkan murid berdiri dalam satu barisan untuk mendengar arahan yang disampaikan guru. TGfU memberi penekanan pada permainan, di mana masalah taktikal dan strategi ditimbulkan dalam satu suasana permainan yang diubah suai, yang akhirnya akan menarik murid untuk membuat keputusan. Ia meletakkan fokus pengajaran pada murid dalam situasi permainan di mana kemahiran kognitif seperti menyelesaikan taktik membuat keputusan dan masalah kritikal dengan pembangunan teknik tertentu digunakan hanya apabila pelajar mengenalpasti kepentingan dan keperluannya. '(Webb & Thompson, 1998.) Menurut (Webb & Thompson, 1998), TGfU memberikan penekanan kepada permainan, di mana masalah taktikal dan strategik ditimbulkan dalam persekitaran permainan yang diubahsuai. Hasil yang diingini aktiviti diajar sebelum kemahiran khusus yang diperlukan. Ini membolehkan murid untuk melihat hujah di sebalik kemahiran yang mereka akan belajar. Pengajar menyesuaikan diri dan mengubah aspek permainan berstruktur untuk memenuhi keperluan murid mereka. Dengan membenarkan murid untuk mengambil bahagian dalam permainan versi yang diubahsuai, mereka boleh mula memahami masalah taktikal dan strategik yang berkaitan dengan aktiviti. Selain itu, murid akan lebih bermotivasi untuk mempelajari kemahiran tertentu, kerana mereka dapat melihat hubungan di antara apa yang dipelajari dan kesan positif kepada permainan (Piltz, 2002). Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan Pearson (2005) menyokong peningkatan keseronokan pelajar yang terdedah kepada pendekatan TGfU berbanding dengan tradisional pengajaran permainan. TGfU telah ditunjukkan untuk menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik untuk pelajar. Permainan adalah satu komponen penting kurikulum pendidikan fizikal, dengan penyelidikan mencadangkan bahawa 65 peratus atau lebih dalam masa yang digunkan dalam Pendidikan Jasmani yang diperuntukkan kepada permainan ( Werner 1996) . Pengkaji percaya dengan pengaplikasian keadah TgfU akan menggalakkan murid mempunyai kesedaran dalam aspek taktikal dan mampu membuat keputusan yang baik semasa permainan disamping membangunkan kemahiran murid dalam sesuatu permainan sekali gus menambah keseronokan mereka bermain. Penyelidikan oleh McKeen, Webb dan Pearson (2005) menyokong peningkatan keseronokan pelajar yang diperkenalkan dengan pendekatan TGfU berbanding dengan kaedah tradisional dalam pengajaran permainan. 10
  • 11. TGfU telah dibuktikan menghasilkan hasil pembelajaran yang lebih baik kepada murid . Light (2003) mengkaji respons mengajar menggunakan kaedah oleh pelajar Ijazah Sarjana Muda Pendidikan di Unversiti Australia dengan mengkaji pengajaran sekolah rendah. Penilaian pelajar menunjukkan perkembangan positif dengan peningkatan dalam keseronokan, kefahaman dan hubungan kognitif dalam permainan. Adalah penting untuk pengamal TGfU untuk membangunkan dan menggunakan soalan-soalan yang bermakna. Mengamalkan proses soal siasat yang dirancang akan memberi peluang untuk pemain memperolehi pemahaman yang lebih mengenai permainan dan membangunkan kemahiran taktikal dan teknikal. Untuk mempersoalkan dan mencabar pemain, guru atau jurulatih mewujudkan suasana pemikiran dan penyelesaian masalah, membangunkan sikap ingin tahu pemain yang biasanya membuat siasatan terbaik dalam permainan. ( Den Duyn, 1997). Dengan evolusi pendekatan pengajaran ini, dan peningkatan fokus mengajar dimensi bermain permainan taktikal terdapat keperluan untuk mempunyai alat taksiran yang boleh mendiskriminasikan tahap keupayaan permianan murid. (Griffin, Oslin, dan Mitchell 1995). Ini akan dapat membantu guru menilai apa yang telah diajar (Gréhaigne, Richard, dan Griffin, 2005; Richard Godbout, dan Griffin, 2002,) Menurut (Almond 1986,; Perancis & Thomas 1987, Turner & Martinek, 1992), disebabkan kesukaran dalam mengukur pengetahuan permainan dan pemahamaman, maka tidak hairanlah bahawa pengukuran prestasi permainan telah menjadi salah satu fenomena yang dikaji secara meluas dalam Pendidikan Jasmani. Perkara ini turut disokong oleh (Chen dan Rovegno, 2000) dengan menyatakan bahawa trend ini akan kekal dalam beberapa dekad akan datang. Menurut kajian oleh Oslin, Mitchell, dan Griffin (1998) . Mereka telah mencadangkan penggunaan Instrumen Menilai Prestasi Permainan atau Game Performance Assessment Instrument ( GPAI) untuk menilai prestasi permainan. Menurut (Oslin et al., 1998), GPAI telah dibangunkan untuk mengukur tingkah laku prestasi permainan yang menunjukkan pemahaman taktikal,serta kebolehan pemain untuk menyelesaikan masalah taktikal dengan memilih dan menggunakan kemahiran yang sesuai . Untuk mencirikan prestasi bermain dalam permainan berbentuk serangan, adalah penting untuk mengenalpasti komponen yang dilihat tidak spesifik dalam sesuatu permainan (Memmert, 2004, 2005; Mitchell et al, 2006). Ini adalah penting dalam pelbagai permainan seperti bola sepak, bola keranjang, sofbol, bola baling, ragbi, atau hoki. Kenyataan tersebut dikukuhkan lagi oleh kenyataan Blomqvist et al., (2005) yang mendapati kanak-kanak yang mampu memberikan respon dalam situasi 11
  • 12. penyelesaian masalah turut mempunyai prestasi yang baik dalam permainan. French (1995) telah mengkaji hubungan antara kognitif dan tingkah laku aspek permainan terhadap murid berumur tujuh hingga 10 tahun dalam permainan besbol . Penemuan daripada kajian ini, walaupun dengan sampel yang lebih kecil, ia telah mengesahkan penemuan bahawa komponen kognitif memberi kesan terhadap prestasi permainan sesorang . Komponen-komponen penilaian permainan menggunakan Game Performance Assessment Instrument (GPAI) ini dapat dilihat dalam jadual berikut. Komponen –komponen penilaian permainan dalam GPAI Komponen permainan Penerangan Membuat keputusan (desicion making) Membuat keputusan yang sesuai tentang apa yang perlu dilakukan dengan bola semasa permainan. Pelaksanaan kemahiran (execution skill) Pelaksanaan kemahiran terpilih yang cekap . Melaras (adjust) Pergerakan pelaku, sama ada seperti yang diperlukan oleh aliran sesuatu permainan Perlindungan (support) Menyediakan perlindungan pertahanan yang sesuai dan bantuan, sandaran. Menyokong (cover) Menyediakan sokongan yang sesuai untuk pemain sepasukan dengan berada dalam kedudukan untuk menerima hantaran. Mengawal (mark) Sesuai menjaga atau” marking” lawan yang boleh atau tidak boleh mendapatkanbola. Asas (base) Kebolehan pelaku balik kepada keadaan asal di antara masa percubaan. Richard (2002) menyimpulkan bahawa taksiran perlu menjadi sebahagian daripada setiap pengajaran hari . Oleh itu, ia akan membantu dalam kitaran perancangan guru apa yang akan diajar, dan ia juga akan membantu dalam membantu pembinaan murid yang pengetahuan dan berkemahiran tinggi dimana terdapat peningkatan yang signifikan bahawa mereka berkeupayaan untuk menilai sesuatu tindakan dalam permainan dan menterjemahkan pembelajaran ini ke dalam prestasi. Apabila pelajar melangkah dan menilai kembali permainan yang dimainkan, mereka mula menghargai butiran halus dalam permainan ini. Ternyata permainan boleh digunakan 12
  • 13. untuk membangunkan kemahiran penilaian dan analisis di dalam suasana yang praktikal selaras dengan apa yang dinyatakan oleh (Howarth, 1999). Robinson dan Turkington (1994) telah menggalakkan penglibatan pelajar dalam menilai prestasi mereka sendiri dan prestasi rakan-rakan mereka dalam pendidikan jasmani, kerana ia boleh meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran. Pada akhirnya, pelajar-pelajar yang menerima 'A' harus menjadi murid yang telah belajar untuk menghargai dan memainkan permainan dalam sesuatu permainan . Jika terdapat pengajaran yang berkesan, maka tidak ada sebab mengapa ini tidak boleh melibatkan setiap pelajar di dalam kelas. Dalam senario ini, kita mungkin dapat menunjukkan bukti bahawa persediaan sepenuhnya oleh guru Pendidikan Jasmani boleh membuat perbezaan, dan boleh membolehkan semua pelajar mereka, tidak kira apa kemampuan mereka, untuk menjadikan Pendidikan Jasmani sebagai sesuatu yang amat penting. Pengaplikasian ini juga akan membantu murid sedar dan tahu apa hasil pembelajaran yang mesti dikuasai supaya mereka boleh memberi tumpuan untuk belajar dan menguasai apa yang dikehendaki. Apabila murid telah mencapai hasil pembelajaran kognitif yang dikehendaki, secara automatiknya murid akan lebih berusaha untuk mencapai tahap yang lebih baik dalam sesuatu permainan. 3.0 OBJEKTIF KAJIAN 3.1 Objektif umum: Meningkatkan perkembangan kognitif murid menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani. 3.2 Objektif Khusus Objektif Khusus: i) Meningkatkan kefahaman murid terhadap aktiviti permainan Bola Baling yang dijalankan. 13
  • 14. ii) Meningkatkan kesedaran taktikal murid dalam membuat keputusan semasa bermain. 3.3 Persoalan kajian Untuk mencapai fokus dan objektif kajian, pengkaji akan mendapatkan jawapan kepada soalan-soalan berikut : 1. Adakah kaedah Teaching Games for Understanding dapat meningkatkan perkembangan kognitif murid? 2. Adakah murid akan mengalami peningkatan dalam perkembangan kognitif peningkatan dalam Games Performance Assessment Instrument (GPAI) dalam subjek Pendidikan Jasmani berbanding sebelum rawatan dilaksanakan 3. Adakah murid akan faham dan mempunyai kesedaran membuat keputusan pada setiap permainan yang diajar guru pada waktu Pendidikan Jasmani pada setiap minggu? Untuk membolehkan segala objektif tercapai, pengkaji memberikan komitmen serta fokus sepenuhnya. Di samping itu, pengkaji juga mementingkan pengajaran dan pembelajaran untuk membolehkan murid menguasai dan memahami permainan yang dipelajari. Melalui pengurusan dan kawalan kelas yang baik, pengkaji boleh memastikan murid menguasai kemahiran dan teknik , pengkaji dapat memberikan bimbingan serta tunjuk ajar. 4.0 KUMPULAN SASARAN Pengkaji melakukan kajian ini ke atas murid –murid tahun 4 Arif dan 4 Bijak Sekolah Kebangsaan Bandar Putra. Pengkaji menyasarkan kumpulan sasaran ini kerana kelas ini merupakan kelas yang paling banyak interaksi dengan pengkaji. Terdapat seramai 37 orang murid dalam kelas di mana terdapat 1 orang murid berbangsa India dan 36 orang murid Melayu. 14
  • 15. 4.1 Responden Kajian Kajian ini melibatkan murid-murid tahun 4 Arif dan 4 Bijak di Sekolah Kebangsaan Bandar Putra, Kulaijaya. Untuk tujuan kajian ini, pengkaji membuat keputusan untuk mengambil sampel dari kelas tahun 4 Arif dan 4 Bijak iaitu seramai 37 orang murid. Ini adalah kerana, pengkaji diberi amanah untuk mengajar murid di kelas ini sepanjang sesi praktikum sepanjang tempoh 3 bulan. Ini adalah faktor bagi pengkaji memilih sampel tersebut agar mudah untuk berurusan dengan pihak sekolah dan dapat memberikan tumpuan terhadap pengajaran terutamanya kepada kajian yang dilaksanakan ini. Kumpulan sasaran bagi kajian ini adalah seramai 37 orang murid yang keseleurhannya adalah murid lelaki. Sampel yang diambil adalah berdasarkan pemerhatian yang telah dijalankan oleh pengkaji semasa pengajaran Pendidikan Jasmani yang dijalankan. 5.0 TINDAKAN YANG DICADANGKAN Model Bunker dan Thorpe ( 1982) 15 1) Permainan 2) Aplikasi permainan 5) Kesedaran taktikal 4) Perlaksanaan kemahiran 3) Prestasi permainan
  • 16. Rajah : Model Bunker dan Thorpe ( 1982) Kunci kejayaan TGfU ialah : Langkah 1: Permainan diperkenalkan diamana ia perlu diubahsuai untuk memenuhi perkembangan pelajar Langkah 2: Penghargaan permainan. Pelajar perlu memahami peraturan permainan yang boleh dimainkan. Langkah 3: Kesedaran taktikal. Pelajar perlu mengambil kira taktik permainan untuk membantu mereka melalui prinsip-prinsip permainan, sekali gus meningkatkan kesedaran taktikal mereka. Langkah 4: Membuat keputusan yang sesuai. Pelajar perlu memberi tumpuan kepada proses membuat keputusan dalam permainan. Pelajar akan ditanya oleh guru apa yang perlu dibuat? dan bagaimana untuk melakukan? untuk membantu mereka membuat keputusan yang sesuai sepanjang permainan. Langkah 5: Pelaksanaan kemahiran. Dalam langkah ini, tumpuan adalah mengenai bagaimana untuk melaksanakan kemahiran spesifik dan pergerakan. Mengetahui bagaimana untuk melaksanakan adalah berbeza daripada fokus kepada kemahiran spesifik atau pergerakan. Pelaksanaan kemahiran sentiasa dilihat dalam konteks permainan. Langkah 6: Prestasi akhirnya, adalah berdasarkan kritirea spesifik mengikut matlamat 16 6) Membuat keputusan yang sesuai. Apa yang perlu dilakukan ? Bagaimana hendak melakukannnya?
  • 17. permainan, pelajaran atau unit. Akhirnya prestasi kritirea spesifik membawa ke arah pemain yang cekap dan efisyen. Kaedah menyoal yang berkesan adalah satu langkah dari model Teaching Games for Understanding yang memberi peluang bagi pelajar untuk berfikir sendiri. Dalam berbuat demikian, situasi yang diwujudkan di mana pelajar mempelajari kemahiran dan taktik melalui . Penggunaan protokol yang mempersoalkan (apa? Di mana? Bila? Mengapa? Dengan siapa? Bagaimana?) Penilaian autentik prestasi permainan mengambil kira kedua-dua keadaan iaitu perspektif “on the ball’ dan ‘off the ball’. Iaitu, dalam wilayah atau permainan yang memrerlukan pencerobohan seperti bola keranjang , bola baling dan bola sepak, pelajar akan dinilai apabila pasukan apabila mereka berjaya mendapatkan bola atau tidak berjaya mendapatkan bola. Griffin et al., (1997) menjelaskan kepentingan idea ini. Jika tiga puluh minit permainan bola sepak mini dibahagikan oleh lima pemain dalam satu pasukan, setiap pemain hanya berpeluang untuk kontak dengan bola dengan purata tiga minit . Ini menimbulkan pertanyaan tentang apa yang pemain yang dilakukan pada baki dua puluh tujuh minit permainan dimana mereka tidak berpeluang untuk mendapatkan bola . Untuk itu, berdasarkan kajian oleh Griffin dan rakan-rakannya , mereka mengatakan bahawa , pemain ini seharusnya berpindah atau bergerak ke posisi yang sesuai untuk menyerang atau bertahan , dan membuat keputusan tentang bagaimana untuk menyumbang kepada permainan . Untuk mengiktiraf gerakan-gerakan ini, Griffin et al(, bola baling 1997) telah menyenaraikan tujuh komponen Instrumen Penilaian Prestasi Permainan atau Game Perfomance Asessement Instrument (GPAI) iaitu : asas, penyesuaian, membuat keputusan, kemahiran pelaksanaan, sokongan, perlindungan, dan mengawal atau tanda. Komponen ini menawarkan cara untuk menggambarkan pergerakan pemain dalam semua aspek permainan . Pengaplikasian GPAI membawa manfaat kepada murid ( pemain) dan juga penilai (guru) . Sebagai contoh, selepas lima minit permainan, pemain akan berupaya mendapatkan maklum balas terhadap prestasi permainan yang sebenarnya dan menerusinya murid dapat mencari jalan bagaimana untuk memperbaiki tindakan mereka. Maklum balas yang menggambarkan apa yang mereka lakukan yang betul, dan bukannya penilaian yang berasaskan hasil pembelajaran yang memberi tumpuan kepada apa yang mereka tidak melakukan adalah cara meniali yang salah. Howarth (1999) berpendapat bahawa jika murid ingin berjaya dalam permainan, adalah penting bahawa mereka boleh memerhati dan menganalisis tindakan mereka sendiri dan orang lain. 17
  • 18. Senario yang menunjukkan bagaimana pelajar boleh menggunakan borang GPAI ialah dengan membuat tanda “√” untuk menunjukkan satu percubaan yang berjaya manakala 'X' menunjukkan satu usaha yang tidak sesuai. Sebagai contoh, Azman sebagai pemain bola sepak novis, mendapat enam tanda √ dan empat tanda X. Selepas berpeluang melibatkan diri dalam permainan, murid akan dapat membina pengalaman baru untuk memperbaiki aspek membuat keputusan sekaligus meningkatkan prestasi permainan. 5.1 Perancangan Tindakan . Kajian yang akan dijalankan adalah dengan menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding untuk meningkatkan kognitif murid. Pengkaji akan menggunakan Games Performance Assessment Instrument ( GPAI ) semasa pra-ujian. Ujian ini akan dijalankan ke atas murid yang terlibat dalam kajian ini. Hal ini adalah untuk mendapatkan maklumat awal serta mengenalpasti tahap kognitif murid sekiranya pengkaji mengajar menggunakan kaedah tradisional dan bukannay menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding. Melalui data yang diperoleh melalui pra ujian yang pengkaji lakukan, ia akan memudahkan pengkaji dalam mengumpul data-data penting mengenai perkaitan rawatan yang dikenakan terhadap murid sebelum, semasa dan selepas menjalankan kajian ini, seterusnya ia akan memudahkan pengkaji untuk mengetahui tahap kognitif awal murid sebelum pengkaji mengaplikasikan kaedah rawatan Teaching Games for Understanding. Semasa melaksanakan kajian, pengkaji menggunakan Games Performance Assessment Instrument ( GPAI ) . Tempoh masa selama empat minggu amatlah singkat untuk meningkatkan perkembangan kognitif murid dalam aktiviti berbentuk permainan. Oleh yang demikian, setelah mendapatkan maklumat daripada sumber-sumber rujukan, pengkaji telah pun mengenalpasti bahawa penggunaan kaedah Teaching Games for Understanding dalam meningkatkan perkembangan kognitif ini mempunyai tahap kebolehpercayaan serta kesahan yang agak tinggi apabila aktiviti ini dilakukan dalam tempoh masa yang agak singkat. Tempoh latihan ini dijalankan selama empat minggu di mana latihan dijalankan 2 hari , tiga puluh minit setiap sesi dan ianya dilakukan dalam hari persekolahan . Selepas sahaja tamat menjalankan program latihan selama tiga minggu, pengkaji akan menyediakan boring GPAI sekali lagi untuk mendapatkan impak serta kesan daripada rawatan iaitu mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding yang telah dijalankan ke atas murid. Aktiviti permainan akan yang telah diubahsuai akan 18
  • 19. digunakan untuk pasca-ujian. Seterusnya, pengkaji akan mengumpul data mengenai keseluruhan aktiviti yang telah dijalankan sebelum, semasa dan selepas kajian untuk menilai semula keseluruhan keberkesanan terhadap ujian kognitif yang dijalankan. Seterusnya, melalui data yang telah didapati itu, pengkaji juga akan melakukan analisis dengan teliti dan terperinci bagi mengesahkan data yang telah diperoleh. Berikut adalah pelan pelaksanaan awal prosedur perancangan tindakan. Ujian Pra Merekod data (perbandingan) Kaedah Teaching Games for Understanding Merekod Pemerhatian dan Data (perbandingan) Ujian Pos Merekod Data (perbandingan) Hasil dapatan (perbandingan) Rajah : Pelan Perancangan Tindakan 5.2 Perancangan Mengumpul Data Untuk kajian ini, pengkaji telah merancang beberapa langkah dan kaedah pengumpulan data iaitu : Ujian pra akan diberikan kepada kumpulan kajian setelah membuat pemerhatian terhadap murid. Ujian pra dijalankan untuk mengukur jumlah skor yang murid dapat pada borang GPAI pada aspek membuat keputusan. Setiap murid akan dinilai oleh pengkaji yang akan merekod data dalam sebuah borang. Data yang diperolehi akan digunakan untuk membuat perbandingan pada ujian pos nanti. Perbandingan data akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses intrepretasi data. 19
  • 20. Ujian pos dijalankan selepas pengajaran menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding yang diberikan kepada kumpulan kajian setelah aktiviti dijalankan mengikut jadual yang telah ditetapkan oleh pengkaji. Prosedur ujian adalah sama seperti ujian pra. Pencapaian murid akan direkodkan. Ujian ini bertujuan untuk mengenal pasti sama ada terdapat perubahan dari segi perubahan pencapaian kognitif responden. Kemudian pengkaji akan membuat perbandingan antara ujian pra dan pos kumpulan kajian. Data yang diperolehi akan dikeluarkan dalam bentuk graf bagi memudahkan proses perbandingan dan interpretasi data. Borang Game Performance Assessment Instrument Nama murid : ___________________________________________ Pemarkahan : 5= Hampir Sentiasa - sangat sedikit terlepas peluang (<10%) 4 = Biasanya - konsisten mengambil kesempatan daripada peluang (61% - 90%) 3 = tidak konsisten - mengambil kesempatan, tetapi juga sering terlambat peluang yang (40%- 60%) 2 = Biasanya Gagal - terlepas peluang dengan kerap (39% - 10%) 1 = Hampir Sentiasa Gagal - jarang mengambil kesempatan daripada peluang (<10%) Komponen dan kriteria: 20
  • 21. Membuat keputusan: a. Menentukan mereka tidak berada di kawasan yang terbuka dan bergerak ke dalam ruang terbuka. b. Masuk ke dalam ruang yang dikosongkan oleh rakan sepasukan atau bergerak ke ruang yang lain supaya rakan sepasukan boleh masuk ke dalam ruang mereka. Membuat keputusan : a. b. 5.3 Perancangan Analisis Data. Analisis data ialah satu tatacara , teknik dan kaedah yang digunakan untuk tujuan memahami data dan maklumat. Ia dapat membuat penelitian, meringkas dan membuat analisis bagi memperihalkan ragam data ( Azizah Hazzan , 2010). Peranan utamanya ialah supaya data yang pelbagai macam ini mudah difahami oleh orang ramai. Memalui hasil analisis ini, barulah dapat dipastikan samada penerapan strategi mengajar menggunakan kaedah Teaching Games for Understanding pengkaji benar-benar berkesan dalam meningkatkan perkembangan kognitif murid. Kajian ini adalah berbentuk eksperimental yang melibatkan ujian pra dan pos. Bilangan skor yang mampu dikumpul murid akan ditanda dan dianalisis untuk melihat perkembangan kognitif murid setelah kaedah Teaching games for Understanding digunakan dalam pengajaran. Kesemua data yang diperolehi akan dianalisis bagi mendapatkan nilai min, mod dan median dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 dan IBM SPSS Statistics. Seterusnya hasil analisis akan dikeluarkan dalam bentuk jadual dan juga graf bar bagi memudahkan proses intrepretasi data. 21
  • 22. 5.4 Perancangan Pelaksanaan Tindakan Pengkaji menyediakan borang persetujuan mengambil bahgaian dalam kajian ini sebagai responden. Saya __________________________ Nombor surat beranak _____________________ faham bahawa saya telah diminta untuk mengambil bahagian dalam kajian ini untuk kognitif. Saya mengakui bahawa saya akan diminta untuk menjawab soalan untuk mengukur tahap perkembangan kognitif saya, mengambil bahagian dalam permainan untuk menyelesaikan senario membuat keputusan berkaitan permainan taktikal. Kajian ini akan mengambil masa 30 minit setiap sesi dengan 2 kali seminggu. Saya faham dan tahu kajian ini mungkin berisiko untuk berlaku kecederaan fizikal semasa bermain, maka risiko adalah dibawah tanggungan saya sendiri. Saya faham bahawa penyertaan saya dalam kajian ini adalah secara sukarela dan bahawa saya boleh menghentikan penyertaan saya pada bila-bila tanpa sebarang penalti kepada diri saya sendiri. Saya bersetuju / tidak bersetuju untuk mengambil bahagian dalam kajian ini. Perancangan langkah-langkah rawatan intervensi adalah seperti berikut : Minggu Tindakan Minggu 1 1: Kaedah pengajaran tradisional iaitu menekankan kemahiran. Kemahiran yang diajar ialah kemhiran hantaran aras dada. 2. Ujian pra. Responden diberikan soalan berkaitan taktikal permainan secara individu. 3. Responden dikehendaki menjawab soalan yang diberikan. 4. Pengkaji memberikan skor dengan menggunakan borang Game Performance Assessment Instrument (GPAI) . 22
  • 23. Minggu 2 1. Kaedah TGfU diterapkan dalam pengajaran permainan bola baling. ( permainan Chicken Keep Away ) Minggu 3 1. Kaedah TGfU dalam pengajaran permaian bola baling ( permainan Travelling Chicken ) Minggu 4 1. Kaedah TGfU dalam pengajaran bola baling ( End zone chicken ) 2. Ujian pos 3. Membuat analisis data Ujian Pos (post -test) 4. Menulis laporan 5.4.2 Perancangan Kos Bil Item Harga seunit ( RM) Kuantiti Jumlah (RM) 1. Kertas A4 80 gm 15.00 1 15.00 2. Fotostat 0.05 200 10.00 23
  • 24. 3. Dakwat mesin pencetak ( printer) canon iP 5720 55.00 2 110.00 4. Alat tulis 1.50 6 9.00 5. Buku catatan 3.50 1 3.50 Jumlah 147. 50 6.0 Rujukan Allison, S., & Thorpe, R. (1997). A comparison of the effectiveness of two approaches to teaching games within physical education. A skills approach versus a games for understanding approach. The British Journal Of Education, Autumn, Bunker, B., & Thorpe, R. (1982). A model for teaching games in secondary schools. Bulletin of Physical Education, Butler, J., Griffin, L., Lombardo, B. & Nastasi, R. (Ed.). (2003). Teaching Games for Understanding in Physical Education and Sport. Reston (VA): NASPE. Griffin, L.L., Butler, J.I. (2005) Teaching Games for Understanding: Theory, Research, and Practice Human Kinetics. Retrieved 12 April 2012, from http://books.google.ca/books? id=3OmCjmk-MEoC&printsec=frontcover 24
  • 25. Pearson, P., Webb, P. (2008) An Integrated Approach to Teaching Games for Understanding (TGFU). Retrieved 16 April 2012, from http://ro.uow.edu.au/cgi/viewcontent.cgi?article=1053&context=edupapers Robinson, B. A., & Turkington, D. H. (1994). Do you involve students in the assessment of student performance in physical education? The Canadian Association for Health, Physical Education & Recreation, 60(2), 18-22. Werner, P., Thorpe, R., & Bunker, D. (1996). Teaching games for understanding: Evolution of a model. Journal of Physical Education, Recreation and Dance, 67(1), 28-33 Worrell, V., Evans-Fletcher, C., & Kovar, S. (2002). Assessing the cognitive and affective progress of children. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 73(7), 29-34. Sumber Internet : http://pediatrics.aappublications.org/content/119/1/182.full http://www.eric.ed.gov :www.waset.org/journals/waset/ :caef.flinders.edu.au/assets/files/Pearson_Effective_questioning_in_TGFU. 25