More Related Content
Similar to หน่วยที่ 4 (20)
หน่วยที่ 4
- 3. • แต่ถ้ามนุษย์ต้องการป้ อนโปรแกรมให้กับคอมพิวเตอร์เป็นเลขฐานสองนั้นจะ
ทาได้ยากมาก เพราะเป็นภาษาที่มนุษย์เข้าใจได้ยาก จึงได้มีการออกแบบ
ตัวอักษรภาษาอังกฤษให้แทนคาสั่งรหัสเลขฐานสอง
• เหล่านั้นเรียกว่า รหัสนีโมนิก (mnemonic) ภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้รหัสนีโม
นิกในการเขียนโปรแกรมเรียกว่าภาษาแอสเซมบลี (Assembly
Language) ต่อมาได้มีการพัฒนาชุดคาสั่งภาษาต่าง ๆ ให้มีความใกล้เคียงกับ
ภาษาที่มนุษย์เข้าใจเรียกว่าภาษาระดับสูง (High-level Language) ซึ่งมี
อยู่หลายภาษา ได้แก่ ภาษาซี ภาษาเบสิก ภาษาปาสคาล เป็นต้น สาหรับ
ภาษาแอสเซมบลีเป็นภาษาที่ทางานได้เร็วเพราะเข้าถึงหน่วยประมวลผลได้เร็ว
ที่สุด
• เราเรียกภาษานี้ว่าภาษาระดับต่า (Low-level Language)
- 5. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาแอสแซมบลีจะต้องใช้ตัวแปลภาษาให้เป็น
ภาษาเครื่อง ตัวแปลนี้เรียกว่า แอสเซมเบอร์ (Assembler) ขั้นตอนการแปล
สามารถเขียนได้ดังรูป
สาหรับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงจะมีวิธีในการแปล 2 ประเภท
คือ การแปลคาสั่งทีละคาสั่งให้เครื่องทางานทีละคาสั่ง จากนั้นจึงแปลคาสั่งบรรทัด
ต่อไป เช่น การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาเบสิก ตัวที่แปลภาษาประเภทนี้เรียกว่า
อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) การทางานของตัวอินเตอร์พรีเตอร์นี้จะแปล
ความหมายของคาสั่งทีละคาสั่ง ถ้าไม่พบข้อผิดพลาดเครื่องจะทาคาสั่งที่แปลได้
โปรแกรมต้นฉบับ
ภาษาแอสเซมบลี
โปรแกรม
แอสเซมเบอร์
รหัสภาษาเครื่อง
- 9. ภาษาฟอร์แทน (FORTRAN)
เป็นภาษาระดับสูงเกิดขึ้นเมื่อปี ค.ศ. 1950 คาว่า FORTRAN ย่อมาจากคาว่า
FORmular TRANslator ภาษานี้เป็นภาษาที่มีประสิทธิภาพสูงในการคานวณ เหมาะ
สาหรับการเขียนโปรแกรมประยุกต์ทางคณิตศาสตร์ที่ทางานบนเครื่องเมนเฟรม แต่ในปัจจุบันได้มี
คอมไพล์เลอร์หลายตัวที่พัฒนาขึ้นสาหรับแปลภาษานี้บนเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป
ภาษาโคบอล (COBOL)
ภาษานี้เกิดจากความร่วมมือของรัฐบาลสหรัฐกับองค์กรธุรกิจ และมหาวิทยาลัยต่าง ๆ
ถูกประกาศใช้อย่างเป็นทางการเมื่อปี ค.ศ. 1960 ภาษานี้มีชื่อเต็มๆ ว่า Business Oriented
Language เป็นภาษาที่ใช้เขียนโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structure Program) เหมาะ
สาหรับการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ทางธุรกิจ การจัดเก็บข้อมูล งานทางด้านบัญชี และการ
เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ภายในองค์กร
- 10. ภาษาปาสคาล (PASCAL)
ภาษานี้เกิดขึ้นเมื่อปี 1970 ชื่อของภาษาเป็นการตั้งชื่อตามนักคณิตศาสตร์ที่ประดิษฐ์
เครื่องคานวณในยุคแรก ที่ชื่อ Blaise Pascal ภาษานี้เป็นภาษาระดับสูงที่ใช้เขียนโปรแกรมเชิง
โครงสร้างได้ ตัวแปลภาษาที่ได้รับความนิยมอย่างมาก คือโปรแกรมเทอร์โบปาสคาล
(Turbo Pascal) ของบริษัทบอร์แลนด์ ในปัจจุบันในประเทศได้ใช้โปรแกรมนี้การสอนเขียน
โปรแกรมเบื้องต้นให้กับนักเรียน นักศึกษาทั่วไป
ภาษาซี (C)
ภาษานี้พัฒนาขึ้นในห้องปฏิบัติการเบลล์ (Bell Laboratory) ของบริษัท เอทีแอนด์ที
ในปี ค.ศ.1970 เพื่อใช้บนระบบปฏิบัติการยูนิกซ์ (Unix) ต่อมาได้มีตัวแปลภาษาออกมาหลายตัว
และได้ถูกใช้อย่างแพร่หลายบนเครื่องคอมพิวเตอร์ทั่วไป ภาษานี้เป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นสูง
สามารถทางานบนระบบปฏิบัติการต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดี สามารถใช้ควบคุมฮาร์ดแวร์ได้โดย แต่
ชุดคาสั่งจะมีกฎเกณฑ์และรายละเอียดต่าง ๆ จานวนมาก
- 11. ภาษาซีพลัสพลัส (C++)
ภาษานี้พัฒนาต่อมาจากภาษาซี โดยเพิ่มการเขียนโปรแกรมแบบ Class เข้าไป ทาให้
ภาษาซีมีความสามารถในการทางานสูงขึ้น สามารถนามาเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-
oriented pro-gramming) ได้ ทาให้ภาษานี้ได้รับความนิยมอย่างสูง แต่จะไม่เหมาะ
สาหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรมเนื่องจากโครงสร้างภาษามีความซับซ้อนมากขึ้น
วิชวลเบสิก (VISUAL BASIC)
ภาษานี้พัฒนาขึ้นโดยบริษัทไมโครซอฟต์ ชุดคาสั่งต่าง ๆ จะคล้ายกับภาษา BASIC
เดิม และเป็นภาษาที่ได้รับความนิยมอย่างมากในการเขียนโปรแกรมบนระบบปฎิบัติการวินโดว์
เนื่องจากผู้เขียนโปรแกรมสามารถสร้างหน้าจอในการติดต่อกับผู้ใช้ได้ง่าย ปัจจุบันภาษานี้ถูกนิยม
ใช้ในการเขียนโปรแกรมขนาดใหญ่ ๆ จานวนมาก ภาษานี้เหมาะสาหรับผู้พัฒนาโปรแกรมแต่ไม่
เหมาะกับผู้ที่จะเริ่มต้นเขียนโปรแกรม
- 12. ภาษาจาวา (JAVA)
ภาษานี้เกิดขึ้นในปี ค.ศ. 1990 โดยบริษัท Sun Microsystem ที่พัฒนา
ให้เป็นภาษาสาหรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ ภาษาจาวานี้สามารถทางานได้บน
เครื่องคอมพิวเตอร์ทุกระบบ เนื่องจากเวลาทาการคอมไพล์ออกมาแล้วจะได้ข้อมูล
แบบ ไบต์โค้ด (Bytecode) เครื่องคอมพิวเตอร์ที่จะใช้ภาษานี้จะต้องติดตั้ง
Java Virtual Machine ก่อนเพื่อให้โปรแกรมทางานได้ ปัจจุบันภาษานี้ได้ถูก
พัฒนามาหลายรูปแบบ มีทั้งการเขียนโปรแกรมบนระบบเครือข่าย การเขียนโปรแกรม
บนโทรศัพท์มือถือ เป็นต้น
- 14. 1. กาหนดและวิเคราะห์ปัญหา (Problem Definition and Problem Analysis)
2. เขียนผังงานและซูโดโค้ด (Pseudocoding)
3. เขียนโปรแกรม (Programming)
4. ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (Program Testing and Debugging)
5. ทาเอกสารและบารุงรักษาโปรแกรม (Program Documentation and
Maintenance)
- 15. การกาหนดและวิเคราะห์ปัญหา
ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดที่นักเขียนโปรแกรมจะต้องทา การให้
คอมพิวเตอร์แก้ปัญหาต่างๆ ให้เรานั้น เราจะต้องมีแนวทางที่แก้ไขปัญหาที่เหมาะสม
ให้กับคอมพิวเตอร์ เพื่อให้การทางานเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ ถ้าหากผู้ที่เขียน
โปรแกรมไม่สามารถทาความเข้าใจกับปัญหาที่ต้องการแก้ไขได้ การนาคอมพิวเตอร์
มาใช้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ ก็ไม่สามารถทาได้ การกาหนดและวิเคราะห์ปัญหามี
ขั้นตอนย่อย ๆ ดังนี้
กาหนดขอบเขตของปัญหา
โดยกาหนดรายละเอียดให้ชัดเจนว่าจะให้คอมพิวเตอร์ทาอะไรตัวแปร
ค่าคงที่ที่ต้องใช้เป็นลักษณะใด ถ้าหากเราไม่กาหนดขอบเขตของปัญหา จะทาให้
คอมพิวเตอร์ตัดสินใจได้ยากว่าข้อมูลต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นนั้นถูกหรือผิด
- 16. กาหนดลักษณะของข้อมูลเข้าและออกจากระบบ
(Input/Output Specification)
โดยต้องรู้ว่าข้อมูลที่จะส่งเข้าไปเป็นอย่างไร มีอะไรบ้าง เพื่อให้โปรแกรมทา
การประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ เช่น การรับค่าจากคีย์บอร์ด การใช้เมาส์ การ
กาหนดปุ่มต่าง ๆ ลักษณะการแดงผลทางหน้าจอว่าจะให้มีรูปร่างอย่างไรโดยคานึงถึง
ผู้ใช้เป็นในการออกแบบโปรแกรม ตัวอย่างเช่นถ้าหากต้องการรับข้อมูลเข้าไป
ประมวลผล ก็ต้องพิจารณาว่าข้อมูลนั้นเป็นตัวอักษรหรือตัวเลข ถ้าเป็นตัวเลขก็ต้อง
พิจารณาต่อว่าเป็นเลขจานวนเต็มหรือทศนิยม เอาต์พุตที่แสดงออกทางจอภาพจะให้
แสดงทศนิยมกี่ตาแหน่งเป็นต้น
กาหนดวิธีการประมวลผล (Process Specification)
โดยต้องรู้ว่าจะให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลอย่างไรจึงได้ผลลัพธ์ตามต้องการ
- 17. การเขียนผังงานและซูโดโค้ด
หลังจากที่ได้วิเคราะห์ปัญหาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะต้องใช้เครื่องมีช่วยในการ
ออกแบบโปรแกรมซึ่งยังไม่ได้เขียนเป็นโปรแกรมจริง ๆ แต่จะช่วยให้เขียนโปรแกรมได้
ง่ายขึ้น และทาให้ผู้อื่นนาโปรแกรมของเราไปพัฒนาต่อได้ง่ายขึ้น โดยเขียนเป็นลาดับ
ขั้นตอนการทางานของโปรแกรมที่เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm) ซึ่งจะแสดง
ขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยใช้ประโยคที่ชัดเจนไม่คลุมเครือ และมีรายละเอียดการ
ทางานพอสมควร เพียงพอที่จะนาไปเขียนเป็นโปรแกรมให้ทางานจริง โดยอัลกอริทึม
นั้นอาจเขียนให้อยู่ในรูปของรหัสจาลองหรือซูโดโค้ด (Pseudo-code) หรือเขียนเป็น
ผังงาน (Flowchart) ก็ได้โดยซูโดโค้ดจะเป็นคาอธิบายขั้นตอนการทางานของ
โปรแกรม เป็นคาย่อไม่มีรูปแบบเฉพาะตัว โดยในแต่ละส่วนจะเป็นแนวทางในการ
เขียนโปรแกรมซึ่งทาให้เขียนโปรแกรมเป็นภาษาต่าง ๆ ได้ง่ายขึ้น ส่วนผังงานจะใช้
สัญลักษณ์ต่าง ๆ แทนการทางานและทิศทางของโปรแกรม