Wawasan Nusantara sebagai satu kesatuan, politik, ekonomi, sosial, budaya, d...
SMK MULTIMEDIA
1. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
Disusun Oleh Zainul Arifin, S. Kom
SMK NEGERI 1 PUNGGING MOJOKERTO
Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi)
berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara
sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar
memberikan hiburan bagi target audiens-nya.
MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam.
MULTIMEDIA :
MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa
sesuatu.
MEDIUM [American Heritage Electronic Dictionary, 1991] : alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti game. Kata multimedia itu sendiri
berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang
berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu.
Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia
interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol
apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan /
lurus), contohnya : TV dan film.
2. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau
alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya.
Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan
semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).
Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
a) Berbasis kertas (Paper-based), contoh : buku, majalah, brosur.
b) Berbasis cahaya (Light-based), contoh : slideshows, transparansi.
c) Berbasis suara (Audi-based), contoh : CD Players, tape recorder, radio.
d) Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh : televisi, VCR (Video Cassete
Recorder, film.
e) Berbasis Digital (Digilatally-based), contoh : komputer.
3. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
a) Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
b) Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996).
c) Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
d) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001).
e) Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
a) Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
b) Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat
mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi,
teks, dan grafik.
c) Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik,
informatif, dan interaktif.
d) Menurut riset Computer Technology Research (CTR):
Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat.
Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar.
Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat.
Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan dilakukan.
4. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
a) Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan
pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking /
telecommuting: Netmeeting!
b) Mengubah cara belanja. Homeshopping / teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
c) Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan
sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
d) Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai
software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan
software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
e) Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online,
menggunakan e-book.
f) Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
a) Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/
discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio
dan video.
b) Independence, Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media
tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar
media tersebut rendah.
5. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
c) Computer-supported Integration Sistem, harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh
komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem Multimedia Stand Alone, Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang
memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input
(keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan
Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan, Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang
mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan
pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video
broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay
dan masalah infrastruktur yang belum siap.
6. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
Metodologi yang paling umum dipakai pada proses produksi Multimedia adalah yang biasa
disebuat dengan alur produksi 3 tahap. Secara umum, proses produksi multimedia dirancang
dengan menjalankan 3 tahap sebagai berikut :
1. Pra Produksi / Pre-Production.
2. Produksi / Production.
3. Pasca Produksi / Post-Production.
Tahap pra produksi adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan persiapan sebelum
melakukan produksi. Tahap ini biasanya berjalan sangat lama bahkan terkadang sampai menyita
sumber daya waktu 75 % dari keseluruhan produksi. Tahap pra produksi terdiri dari beberapa
langkah, antara lain:
VISI DAN KONSEP, TUJUAN, TARGET AUDIEN, AUTHORING TOOL, MEDIUM DELIVERY, PLANNING
STORY BOARD, CONTENT OUTLINE, BUDGETING, SCHEDULING, ASSET MANAGEMENT, TESTING STAFFING
7. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
COPYRIGHT/HAK CIPTA , LEGALITAS,ROYALTY
BRAINSTORMING, UP DATE TECHNOLOGY
DESIGNER, STORYBOARDER, DIRECTOR , MUSIC COMPOSER, PRODUCER, ECT
KONTEN, SERVICES, ARSITEKTUR INFORMASI, INTERAKSI, NAVIGASI,THUMBNAIL, MOCK UP
8. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
a) KONSEPTUALISASI ATAU IDE.
Proses pembuatan multimedia dimulai dengan sebuah “gagasan” atau “visi” yang
merupakan titik awal konseptual. Ide harus bisa menjawab pertanyaan mengapa
mengembangkan sebuah proyek multimedia;
Apakah multimedia merupakan opsi yang terbaik, atau paling efektif jika dibandingkan
dengan bentuk print media ?
Apakah konsep atau ide mengandung nilai jual tinggi(profitable)?
Siapa yang akan menjadi pengguna akhir dari produk multimedia ini?
seperti apa platform pemutar multimedia mereka?
b) TUJUAN PROYEK.
Pengembang multimedia harus menentukan tujuan yang harus dicapai oleh produk akhir
multimedia tersebut. Tujuan harus bisa dihitung(measurable) dan ditelaah dari sudut pandang
pengguna.
c) TARGET AUDIENCE.
Kepada siapa produk multimedia akan ditujukan bisa dilihat berdasarkan demografinya:
Umur.
Gender.
Latar belakang pendidikan.
Strata sosio ekonomi.
Latar belakang etnis.
Bahasa.
Profesi.
Ekspektasi.
9. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
d) MEDIA.
Bagaimana pesan/konten bisa menjangkau pengguna, media apa yang paling sesuai digunakan;
CD-ROM.
Disk.
Web.
Intranet.
Kiosk.
Perangkat apa yang dimiliki oleh pengguna.
Hambatan teknis apa yang harus dilalui.
e) AUTHORING TOOLS.
Pengembang menentukan tool-tool authoring apa yang digunakan. Authoring adalah sarana
untuk menggabungkan semua elemen seperti Text, Graphics, Animation, Sound, Video.
f) PLANNING.
Dalam tahapan ini perlu adanya perencanaan yang matang pada awal sebelum project dimulai.
Perencanaan meliputi:
Time Planning, membuat timeline project secara detail mulai dari proses konsep, desain,
sampai produksi.
Work Planning, Membuat workflow yang jelas. Tahapan demi tahapan disebutkan secara
detail.
Financial Planning/Budgeting, Membuat perhitungan biaya yang jelas dan rasional.
g) LEGALITAS.
Produsen dan pengguna program multimedia harus menyadari dan mematuhi undang-
undang hak cipta. Multimedia, menurut definisi, menggabungkan berbagai unsur dari berbagai
sumber, maka dari itu adalah penting untuk mengetahui bagaimana penggunaan materi-materi
10. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
diatur dalam batasan hukum. Juga penting untuk mendapatkan hak cipta untuk produksi sendiri,
setelah produksi selesai.
Tahap produksi merupakan tahap implementasi pra-produksi dimana semua anggota tim
pengembang multimedia bekerja. Secara umum tahap produksi multimedia adalah sebagai berikut :
ELEMEN, SPECIAL EFFECTS, MUSIC
PROOFING, EDITING, ASEMBLY, FORMATING, COMPRESSION
TESTING, REVISE, DOCUMENTATION
11. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
a) KONTEN.
Konten adalah obyek-obyek yang terdapat pada aplikasi yang sedang dikembangkan.
b) PEMROSESAN ISI.
Proofing, editing, assembly, formatting, compression
c) PENGINTEGRASIAN ISI DAN SOFTWARE.
Produk harus memudahkan pengguna untuk mengakses atau menggunakannya, serta software
yang digunakan harus up date
d) MEREVISI ISI DAN SOFTWARE.
Menetapkan desain akhir, produk yang terbaik biasanya hasil dari umpan balik (dari tester)yang
berkesinambungan dan modifikasi yang diimplemantasikan pada seluruh proses produksi
e) MEMBANGUN / MEMBUAT VERSI ALFA.
Ditetapkannya fungsionalitas, kelengkapan implementasi utama, mengintegrasikan semua
modul dalam satu kesatuan.
12. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
f) EVALUASI.
Mengevaluasi setiap hambatan yang terjadi, hasil evaluasi harus dibuat catatannya serta catatan
antisipasinya ini penting untung pegangan proyek berikutnya yang akan dibahas pada saat
memulai proyek selanjutnya, untuk menge-liminir kesalahan serta gangguan
g) MEREVISI SOFTWARE DAN ISI BERDASARKAN EVALUASI.
Temuan-temuan dijadikan acuan untuk merevisi kekurangan baik, itu berupa software atau isi.
h) MEMBANGUN / MEMBUAT VERSI BETA.
Versi alfa direvisi dan di launching ulang sebagai versi beta.
Tahap penyelesaian produksi mutimedia menjadi hasil akhir. Tahap Pasca produksi/Post
Production diterapkan terutama pada bidang multimedia broadcasting; program television, video,
audio recording, photography dan animasi.
Setelah aplikasi beta diuji dan direvisi, itu memasuki tahap pengemasan. Produk akhir bisa dibakar
ke CD-ROM atau dipublikasikan di internet sebagai sebuah konten web.
PROOF CONTENT, PROOF TESTING, CHECK FOR UNEXPECTED ERRORS
13. Multimedia SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto | Zainul Arifin, S. Kom
DOCUMENTATION, AFTER SALES,SOURCE ASSET, MASTER DIGITAL FILES, FINAL ASSETS,
a) EVALUASI.
Evaluasi terakhir dilakukan setelah mendapat umpan balik dari beta testing.
b) MEREVISI.
Revisi pada pasca produksi berarti melakukan penyesuaian akhir pada produk berdasarkan
hasil evaluasi sebelum produk dilaunching.
c) MELUNCURKAN PRODUK JADI.
Produk disebarkan kepada pengguna atau diserahkan kepada klien.
Iklan.