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Unity上でセルルックCGアニメ
映画『HELLO WORLD』の
シーン再現にチャレンジ!!
株式会社グラフィニカ/ Graphinica
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 / Unity Technologies Japan
阿尾直樹 堀内隆 鶴田剛史 大前広樹 小林信行
グラフィニカ ディレクター
アニメ撮影、編集を経て、現在は
TVシリーズからイベント映像、
セルアニメから実写VFXまで、
映像演出全般に携わっている。
グラフィニカ 演出
3DCGアニメーター、ディレクタ
ーとして主にTVアニメ、ゲーム、
CM、PV等の作品に関わり、現在
はCGの経験を活かしてコンテ・
演出方面へ活躍の幅を広げて
いる。
Graphinica
3
阿尾直樹 堀内隆 鶴田剛史
フリーランスプログラマ
プログラマとして現在ゲー
ムエンジンを用いたアニメ
ーション制作の可能性を模
索している。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日
本担当ディレクター。Unityの中の人の一
人としてさまざまな難しい問題の解決に尽
力するほか、日本のゲーム開発コミュニテ
ィの一員としてゲーム開発がもっと楽しく
なる活動に注力。
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン
所属のコミュニティエバンジェリスト。
UnityやMayaをはじめとする各種
3Dツールの研究、ゲーム制作のノウ
ハウの普及、ユニティちゃんトゥーン
シェーダー2.0の開発を担当。
Unity Technologies Japan
4
小林信行大前広樹
セルルックCGアニメ
『HELLO WORLD』のワンシーンをUnity
で果たしてどこまで再現できるか?
CG映像プロダクションのGraphinicaと
Unity Technologies Japanの両チーム
でチャレンジしてみました!
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
それではまず『HELLO WORLD』の
PV映像をご覧ください!
7
従来の2Dの作画アニメ作品に匹敵する
クオリティのセルルック3DCG作品を
作る!
『HELLO WORLD』
映像作品としての制作上のポイントとは?
8
『HELLO WORLD』
制作環境・ツール
3ds Max
After Effects
9
『HELLO WORLD』
制作上大変だったこと
・キャラクターの豊かな感情表現
・ハイクオリティーな3DCGカットの制作
・最終的なクオリティを決める丁寧なコンポジット
10
キャラクターの豊かな感情表現
→構造が複雑なリグ
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
11
ハイクオリティーな3DCGカットの制作
→厳密なレイアウト設計と、自然な日常芝居
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
12
最終的なクオリティを決める丁寧なコンポジット
→AE上での多重レイヤー、深いコンポ構成、ファイルサイズの巨大化
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
13
『HELLO WORLD』
本編で実際にUnityを使った箇所とは?
14
検証プロジェクトのテーマ
「劇場公開レベルの3Dキャラクター
モデルをUnityでリアルタイムに
扱いつつ、従来のワークフローでの
クオリティに迫ることができるか?」
15
Unity Japan team 担当シーン
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
16
Graphinica team 担当シーン
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
17
① DCCツールからUnityへのデータのやり取り
3sdmax→Unity
② Unity上での質感再現、特に高品質の影の再現
③ ファイナルルックかつリアルタイムでの確認
カットの再現にあたり、課題となったポイント
18
① DCCツールからUnityへのデータのやり取り
?
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
19
 MeshSyncのScene Cacheを使うメリット
1. DCCツール上では重いアニメーションを、
Scene CasheでUnityに送ることで、スクラブ再生できる
2 . Unity上でタメツメを設計するためのコマ抜き作業ができる
3 . 使うDCCツールを選ばない
Unity Japan team
① DCCツールからUnityへのデータのやり取り
⇒ MeshSyncを使用する
20
1. DCCツール上では重いアニメーションを、Scene CasheでUnityに
送ることで、スクラブ再生できる
Unity Japan team
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
21
2. Unity上でタメツメを設計するためのコマ抜き作業ができる
Unity Japan team
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
22
3 .使うDCCツールを選ばない
⇒Scene Cacheで出力すれば、Unity上では同じように扱えるので、
協力会社ごとに、得意なDCCツールを使用できる。
Blenderなども従来の制作パイプラインに加えられる。
Unity Japan team
23
Graphinica team
キャラクター:Alembic
プロップ:FBX
マテリアル・カメラ:Json
① DCCツールからUnityへのデータのやり取り
24
Q: リアルタイムで質感表現をする事が何故必要なのか?
②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現
1. コンポジット向けの素材出しや、レイヤー管理を軽くしたい!
2. 作業段階の巻き戻しや追加を素早くできるようにしたい!!
3. 完成段階に近い映像を見ながらストレスがない環境で作業したい!!!
25
②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現
Unity Japan team
---------------------------
Screenpresso
---------------------------
録画中です
---------------------------
OK
---------------------------
---------------------------
Screenpresso
---------------------------
録画中です
---------------------------
OK
---------------------------
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
After Effects
26
②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現
Unity Japan team
Ⓒ2019「HELLO WORLD」製作委員会
UTS2 + DXRレイトレースハードシャドウ
27
②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現
Unity Japan team
従来のシャドウマップ方式 DXRレイトレースハードシャドウ方式
UTS2 + DXRレイトレースハードシャドウ
28
②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現
Unity Japan team
UTS2 + DXRレイトレースハードシャドウ
フェイスライトの落影を
シンプル気味に設定
フェイスライトの落影を
情報量多めに設定
29
②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現
Graphinica team
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
30
<メッシュの割り方・ポリゴン分割の綺麗さ>
②Unity上での質感再現、特に高品位の影の再現
Ⓒ2019「HELLO WORLD」製作委員会
Tessellation TurboSmooth
31
Pencil+ 4 Line for Unity でのライン表現
③ファイナルルックでリアルタイム確認
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
32
Unity上でリアルタイムに「撮影処理」を加えて行く
③ファイナルルックでリアルタイム確認
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
33
Unity上のコンポジットレイヤーツール
Graphinica team
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
最後にまとめとして、
Graphinica、Unity Japan 両チーム
それぞれの再現の結果を、本編映画の
映像と比較できる形でご覧いただきます!
35
Unity Japan team
『HELLO WORLD』本編映像
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
36
Graphinica team
『HELLO WORLD』本編映像
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
今回の映像再現度は・・・・・・
85%!!
※あくまで今回のカットは、という所ですが・・・
再現度残りの%は?
再現度残りの%は?
本編映像
Graphinica team
Ⓒ2019「HELLOWORLD」製作委員会
AfterEffects 画面
Unityでの再現映像
今回はあえてこのままにしています!
本編映像
再現度残りの%は?
Graphinica team
Ⓒ2019「HELLO WORLD」製作委員会
41
Unityを使う事で時間短縮は可能か?
1. 従来のDCCツールから大量の連番素材等をレンダリングして、それらを
2Dコンポジット上で大量のレイヤー構成で仕上げていくという流れからの脱却
→レンダリングコスト、膨大なデータのやりとりの軽減
2. 撮影(コンポジット)とアニメーションがコンテ以降である程度同時平行で作業
できる点
→常に作業の進捗をunityを通して各セクションのスタッフで共有ができ、
スピーディーに作業を進める事ができる
42
43
Unityを使う事で時間短縮は可能か?
3. 監督、演出がUnityをある程度使える事でチェック時にもフィニッシュの絵が
リアルタイムで確認でき、処理等についてはその場で修正もできるという点
→監督・演出のイメージする映像によりスピーディーに近づける
緊急対応の時でもスピーディーに対応ができる
結果、従来のクリエイティブではない時間をカットし、
クリエイティブなtry&errorに時間を割くことができる。
またワークフローもシンプルになり現場にとって時間短縮に繋がる!
44
まとめ
Unity Japan team
45
まとめ
Graphinica team
46
ご清聴ありがとうございました!

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