#ue4fest#ue4fest
かわいい女の子になりたいんや!
UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!
Epic Games Japan サポートエンジニア
岡田 和也
#ue4fest#ue4fest
自称 UE4エバンジェリスト系VTuber
水瀬ツバキ (@Tsubaki_VTuber)
#ue4fest#ue4fest
今日は誰でも簡単に
UE4を使ってVTuberになる方法をご紹介!
#ue4fest#ue4fest
バーチャルYouTuberは、
YouTuberとして動画配信・投稿を行うバーチャルアイドル。
YouTube以外のサービスを利用する際などに
YouTubeという特定のサービス名を使用することを避けるため、
単にVTuber、またはバーチャルライバーと呼称することがある
そもそもVTuberとは? (Wikipediaより)
#ue4fest#ue4fest
VRHMDなどのデバイスを用いて
人間の操作・動き・表情をリアルタイムで反映している
バーチャルアイドル のこと
本講演におけるVTuberの定義
#ue4fest#ue4fest
1. UE4を使った国内外のVTuber事例
2. 個人がUE4を使ってVTuberになる方法について
3. 個人レベルの限界を目指してみた!
本日のお品書き
#ue4fest#ue4fest
VTuber専門配信プラットフォーム「REALITY」
• 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 社
• ほぼ毎日21:00から生配信!
国内におけるUE4を使ったVTuber事例
#ue4fest#ue4fest
モーションキャプチャとの親和性
• IKINEMA LiveAction, Orion
親会社であるGREE社にてUE4を採用する流れ
なぜ「REALITY」はUE4を採用したのか聞いてきました
#ue4fest#ue4fest
ノードベースのプログラミング言語Blueprint
• 量産時に非エンジニアが実装可能に
エディタが日本語化されている
ソースコードが公開されている
などなど
なぜ「REALITY」はUE4を採用したのか聞いてきました
#ue4fest#ue4fest
• デジタルヒューマン Siren
• BEBYLON: BATTLE ROYALE
• SIGGRAPH 2018「Real Time Live!」最優秀賞作品
海外におけるUE4を使ったVTuber事例
#ue4fest#ue4fest
各プロジェクトからのフィードバックを受けて、
モーションキャプチャとの連携が強化!
標準機能と各デバイスが提供している機能だけで
個人でもモーションキャプチャシステムを構築可能!
• もちろんデバイスは必要ですが…
最近のUE4のアップデート状況
#ue4fest#ue4fest
1. UE4を使った国内外のVTuber事例
2. 個人がUE4を使ってVTuberになる方法について
3. 個人レベルの限界を目指してみた!
本日のお品書き
#ue4fest#ue4fest
以下の2パターンが主流
• FaceRig + Live2D
• VRHMD + モーションコントローラで
3DCGキャラクタの上半身を動かす方式
個人レベルでVTuberになる場合…
#ue4fest#ue4fest
サンプルプロジェクトを公開しました!
https://github.com/pafuhana1213/VTuberWithUE4
実装の詳細に関しては、そちらをご確認ください!
#ue4fest#ue4fest
1. VRHMD、モーションコントローラを用いて
上半身を動かす方法について
2. 表情・指・リップシンク対応について
3. 配信用の画面作りについて
4. 動画出力について
目次
#ue4fest#ue4fest
Oculus Rift + Touch
HTC Vive + Viveコントローラ
Windows MR (UE4.21でネイティブサポート追加)
使える情報は
頭と両手の位置・向きのみ
使用するデバイス
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
足りない部分のボーンの位置・向きを
どう制御するか?
IK(Inverse Kinematics, 逆運動学)を使う!
#ue4fest#ue4fest
対象ジョイントの最終的な位置・向きが先に決まっていて、
それを満たすために各ボーンを制御する手法
IKについて
FK(Forward Kinematics) IK
#ue4fest#ue4fest
1. 頭と手の位置・傾きを
キャラクタの動きを制御する Animation BP に渡す
基本的な使い方の流れ
頭
左手
右手
#ue4fest#ue4fest
2. IK制御用のノードを
Animation BPの Anim Graph に配置
3. 制御するボーンの名前と
どの位置・向きに
制御するかを指定
基本的な使い方の流れ
#ue4fest#ue4fest
IKの計算結果によっては
非常に違和感のある動きになる可能性がある
• 曲がってはいけない方向に曲がったり…
適した手法を選択した上で
挙動を制御するために制限をかけることが大事
IKによる制御の注意点
#ue4fest#ue4fest
• FABRIK
• Two Bone IK
• Spline IK
• Leg IK
• 足の調整に最適化されたIK
• Hand IK Retargeting
• 体型が違う場合の手の補正機能
公式ドキュメントへのリンク
UE4標準のIK機能
#ue4fest#ue4fest
UE4の中だと最も手軽に使えるIK
• 制御するボーンの先端・根本と、
どの位置・向きに制御するか指定するだけ!
公式ドキュメント「FABRIK」
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/
NodeReference/Fabrik/
FABRIKノード (Forward And Backward Reaching Inverse Kinematics)
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Effector Transform Space
• 指定するTransformの座標系
Tip Bone
• 制御対象の 先端 のボーン
Root Bone
• 制御対象の 根本 のボーン
付録:FABRIKノード の設定
頭から腰のボーンを制御する場合
#ue4fest#ue4fest
End Effector
Tip Bone
Root Bone
#ue4fest#ue4fest
メリット
• 設定・制御が最も手軽で簡単!
• 制御するボーンの数に制限がない!
デメリット
• 挙動を制御する上での制限が少ないため
曲がってはいけない方向に曲がる可能性がある
FABRIKノード のメリット・デメリット
#ue4fest#ue4fest
手足の制御に適した簡易的なIK
• 2つのボーン( 3つのジョイント )の制御に特化
公式ドキュメント「Two Bone IK」
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/
NodeReference/SkeletalControls/TwoBoneIK/
Two Bone IKノード
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IKBone
• 制御する手足の先端のボーン
Effector Location
• 先端ボーンをどの位置に制御するか
Joint Target Location
• 肘・膝の制御ポイントの位置
付録:Two Bone IKノードの設定
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メリット
• FABRIKではできなかった肘・膝の制御が可能!
• FABRIKよりも計算コストが少ない
デメリット
• 制御できるボーン数が2個のみ
Two Bone IKノードのメリット・デメリット
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足の制御に適したIK
• 足の制御に最適化された
Two Bone IKとFABRIKのどちらかを使用する形式
公式ドキュメントはまだありませんが
配布されているParagonのアセットが
使用例として参考になります!
付録:Leg IKノード
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IKFoot Bone
• Effectorとして使用するボーン
FKFoot Bone
• 制御する足のボーン
Num Bone in Limb
• 制御するボーン数( 基本は2で問題なし)
Enable Knee Twist Correction
• 肘のヒネリを入れるか否か
付録:Leg IKノードの設定
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メリット
• 特に調整しなくても、いい感じに足が動く!
• ボーンの回転に関する調整が可能
• Enable Rotation Angle
• Enable Knee Twist Correction
デメリット
• 細かい調整はあまりできない
• 「内股ぎみに」などの補正をする場合は
Two Bone IKを使った方が調整しやすい
付録:Leg IKノードのメリット・デメリット
#ue4fest#ue4fest
Leg IKはボーンでEffectorを制御する仕組み
IK用のボーンが用意されていない場合は
Virtual Bone 機能を活用する!
エディタ上で
スケルトンに仮想ボーンを追加する機能
公式ドキュメント「Virtual Bones」
https://docs.unrealengine.com/en-US/
Engine/Animation/Persona/VirtualBones
付録:Virtual Bone
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#ue4fest#ue4fest
Two Bone IKも
Virtual BoneをEffectorとして
使用することが可能
位置・向きの制御や調整が
値を直接指定するよりも
やりやすい
付録:Virtual BoneとTwo Bone IK
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公式ドキュメント「IK設定」
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/IKSetu
ps/
• Two Bone IKを使った説明ですが、
Leg IKを使う場合も十分に参考になります!
付録:IKを使って
足の位置を地面の高さに合わせるチュートリアル
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Two Bone IK
• 制御するボーンが2 かつ
“a.AnimNode.LegIK.EnableTwoBone” が 1なら TwoBoneIK
FABRIK
• 上記の条件を満たさない場合
• ちなみに、LegIKのEnable Rotation Limit, Min Rotation Angle設定は
FABRIKで動作するときのみ有効
付録:LegIKノードがTwoBoneIK, FABRIKの
どちらを使用するかの判断基準
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スプラインを使って複数のボーンを制御するIK
• 背骨や鎖などの
複数のボーンで構成されている箇所に使用
• スプラインによる制御をする際
ボーンの階層構造は無視される
公式ドキュメント「Spline IK」
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/
NodeReference/SkeletalControls/SplineIK/
Spline IKノード
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Start Bone
• 制御対象の 根本 のボーン
End Bone
• 制御対象の 先端 のボーン
Roll, Twist Start / End
• 各ボーンのヒネリ度合いの調整
付録:Spline IKノードの設定
頭から腰のボーンを制御する場合
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メリット
• ボーン間の階層関係を意識しなくていいので
より直感的にポーズを制御できる
• 胴体に頭にかけて
徐々にヒネリ度合いを増やす処理を簡単にできる!
デメリット
• 動的に各スプラインポイントを制御するのは大変
Spline IKノードのメリット・デメリット
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FABRIK
• 2個以上のボーンを制御可能
Two Bone IK
• 手足の制御に最適
Spline IK
• 階層構造を意識せずに
直感的に制御可能
今回紹介したIK機能
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Two Bone IKがオススメ!
• FABRIKに比べて制限があるため、動作が安定している
• 肘の位置に関する制御がしやすい!
腕の制御はどれがオススメ?
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一般的に、肘の位置を内側( = 脇をしめる)にすると
女の子らしさが出ると言われている
• 男の場合は外側に
肘の位置は 女の子らしさ を出す上で重要!
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肘の制御ポイント(Joint Target Location)を
脇辺りに指定しておくといい感じに!
手を前に持ってきたときに
脇がしまっているか確認!
Two Bone IKの調整
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頭( head )から 腰 ( spine_01 )を
FABRIK で制御するのが最も手軽 かつ 動きが良かった!
頭 ~ 腰の制御はどれがオススメ?
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Two Bone IK
• 制御可能なボーン数が少ないため、
上半身を大きく使う動きができない
Spline IK
• 動的に各ポイントを制御するのは大変…
他のIK機能との比較
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ここまで紹介した機能だけで、ここまでできちゃう!
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#ue4fest#ue4fest
せっかくなので
少しの工夫で
よりかわいくなりましょう!
#ue4fest#ue4fest
少しの ヒネリ で女の子らしさを出そう!
#ue4fest#ue4fest
少しの ヒネリ で女の子らしさを出そう!
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引用元「男舞/女舞 日舞のモーション的解説 https://togetter.com/li/929420 」
男性と女性の「見る」の違い
男性:
首しか使わない
女性:
肩を傾けるなど全身を使う
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今回試してみたこと
頭の向きに応じて
肩の傾きと上半身のヒネリを調整
ボーンの階層構造を無視する
Spline IKノードを使えば調整簡単!
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頭の向きによって、肩の傾きと上半身のヒネリを調整
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かわいいは作れる!
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UE4には複数のIK機能が用意されている
• FABRIK, Two Bone IK,, Spline IK, Leg IK, Hand IK Retargeting
手と腕はTwo Bone IK, 頭から腰はFABRIKがオススメ
ちょっとした工夫で女の子らしさがアップするので、
色々試してみましょう!
ここまでのまとめ
#ue4fest#ue4fest
1. VRHMD、モーションコントローラを用いて
上半身を動かす方法について
2. 表情・指・リップシンク対応について
3. 配信用の画面作りについて
4. 動画出力について
目次
#ue4fest#ue4fest
モーションコントローラやゲームパッドなどを使って
切り替える手法が一般的
表情・指の制御について
#ue4fest#ue4fest
メッシュに用意された
モーフターゲット の値を調整
モデルによっては
目玉の向きをボーンで制御したり
テクスチャの変更で表現する場合も
表情の制御について
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Set Morph Target ノード
• Actor側から制御する場合
Modify Curve ノード
• Animation BP の Anim Graphで制御する場合
• アニメーションエディタ上で
確認・調整しやすいのでオススメ!
表情(モーフターゲット)の変更方法
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アニメーションシーケンス上で
モーフターゲットを制御することが可能
Curvesからカーブで制御するか、
固定値(1)を入れるかを編集する方式
付録:アニメーションに表情変化を仕込む
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
公式ドキュメント
「FBX モーフターゲットのパイプライン」
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/
Content/FBX/MorphTargets/index.html
付録:モーフターゲットの作成・インポート
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Pose アセットを使った実装がおすすめ!
単一フレームのアニメーションを
アニメーションカーブを使ってブレンド可能
モーフターゲットと
同じ感覚で編集・確認することが可能
指の制御について
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各指の骨のTransformを
Animation BPのAnim Graphで制御
BlendSpace アセットで制御
• 複数のアニメーションをブレンド
• バリエーションが増えるほど
対応・調整コストが増大
付録:Pose アセットがないとき…
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Modify CurveノードでPose アセットが持つカーブを制御
あとは使用するPose アセットを通すだけ
既存のPose アセットに
アニメーションの追加可能なので
バリエーション対応も楽
Pose アセットでブレンド処理を簡単実装!
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アニメーションシーケンスから作成可能
• Current Pose:
現在のフレーム内容からPose アセットに作成
• Current Animation:
各フレーム毎の制御用カーブを持つ
Pose アセットを作成
• Insert Pose:
現在のフレーム内容を既存Pose アセットに追加
Pose アセットの作り方
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Animation Pose アセット
• http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/AnimPose/
Pose アセットを作成する
• http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/Creat
ePoseAsset/index.html
Modify Curve
• http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/NodeReference/S
keletalControls/ModifyCurve/
Pose Assetに関する公式ドキュメント
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デフォルト設定では
アニメーションが上書きされるので
Additive を有効にしてブレンドされるように!
公式ドキュメント「加算 vs. フルボディ」
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/
AnimPose/AdditivePA/index.html
付録:Pose AssetのAdditive設定
#ue4fest#ue4fest
Pose Assetを使い始めると
メッシュが持つアニメーションカーブが
どんどん増える!
Anim Graphにてカーブを扱う際に
ヒューマンエラーが発生する可能性が高くなる
付録:アニメーションカーブの管理に注意!
#ue4fest#ue4fest
カーブの命名規則はちゃんとつけましょう!
不要になったアニメーションカーブは削除しましょう!
• Pose Assetを削除しても
使用していたカーブは残り続けるので明示的に削除する必要あり
付録:アニメーションカーブの管理に注意!
#ue4fest#ue4fest
付録:アニメーションカーブの削除方法
#ue4fest#ue4fest
Pose Assetを使うことで、
ブレンド用のアニメーションの管理・確認・調整が楽に!
是非ご活用ください!
#ue4fest#ue4fest
1. VRHMD、モーションコントローラを用いて
上半身を動かす方法について
2. 表情・指・リップシンク対応について
3. 配信用の画面作りについて
4. 動画出力について
目次
#ue4fest#ue4fest
音声解析を使用する手法
• フォルマントを解析して母音を推定
• マイク以外のデバイス不要
口の動きを画像解析する手法
• カメラなどを使って、顔や口の動きを検出
• 上記の機能をサポートしたデバイスが必要
リップシンク(口パク)をリアルタイムで制御する場合
#ue4fest#ue4fest
簡単にVTuberになれるというコンセプトなので
音声解析の手法について紹介
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Oculus LipSync (OVRLipSync) がオススメ!
• Oculus社が公開しているリップシンクライブラリ
• 先日リリースされた v1.30でUE4に対応
公式サイト
https://developer.oculus.com/documentation/
audiosdk/latest/concepts/
book-audio-ovrlipsync-unreal/
UE4で音声からリップシンクを推定するには
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音声から唇の形状を分類した口形素(Visemes)を解析し、
その結果をモーフターゲットに適用
Viseme Reference
https://developer.oculus.com/documentation/
audiosdk/latest/concepts/
audio-ovrlipsync-viseme-reference/
サンプルプロジェクト OVRLipSyncDemo
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OVRLipSync コンポーネント
• マイク音声からの解析
サンプル:LiveCaptureBlueprint
OVRLipSyncPlayback コンポーネント
• Sound Waveアセットからの解析
サンプル:PlaybackBlueprint
用意されているコンポーネント
#ue4fest#ue4fest
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Plugins フォルダに以下のフォルダをコピー
• "LipSync¥UnrealPlugin¥OVRLipSyncDemo¥Plugins¥OVRLipSync"
Config¥DefaultEngine.iniにマイクを有効にする行を追加
• [Voice]
bEnabled=True
付録:自身のプロジェクトで使うには?
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音声を受け取ってから解析処理が始まるため
モデルに反映されるまでに遅延が発生
• 検証環境では
マイク入力+解析処理で約100msの遅延
OBSで配信する場合は、
マイクの同期オフセットを 100 に設定するといい感じ
付録:遅延対策
#ue4fest#ue4fest
表情・指はコントローラによる制御、
リップシンクはOVRLipSyncによる解析を使うのが
VTuberでは一般的
複数の単一フレームアニメーションを使用する場合は
Pose アセットを使えば実装や調整に便利!
ここまでのまとめ
#ue4fest#ue4fest
1. VRHMD、モーションコントローラを用いて
上半身を動かす方法について
2. 表情・指・リップシンク対応について
3. 配信用の画面作りについて
4. 動画出力について
目次
#ue4fest#ue4fest
配信で使用するソフトはOBS
• VTuberさんの大半が使用している無料の配信用ソフト
• 選択したウィンドウなどを取り込んで配信
• クロマキー合成機能がある
前提条件
#ue4fest#ue4fest
UE4側で必要なこと
• 配信に流したい画面をモニター上に表示
• 抜きたい箇所は緑で塗りつぶす
前提条件
#ue4fest#ue4fest
VRHMD, モーションコントローラを使うために
VRPreviewで実行する必要がある
VRHMDに映る画面が
PCモニターに表示されてしまう…
VRPreview時のPCモニターの画面
#ue4fest#ue4fest
VR Spectator Screen機能を使う
• PSVRにおけるソーシャルスクリーン機能
• 指定したテクスチャをPCモニターで表示可能
3人称視点カメラの映像をモニターに出すためには
VRHMDの画面 モニターの画面
#ue4fest#ue4fest
http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/VR/
VRSpectatorScreen/
公式ドキュメント「VR Spectator Screen 機能」
#ue4fest#ue4fest
Scene Capture Component 2D を使って
3人称視点カメラからの映像からテクスチャを作成可能
モニタに表示するテクスチャの作成方法
#ue4fest#ue4fest
Scene Capture Component 2Dの
Show Only Actorsを使うことで、キャラクタだけを表示可能!
表示するオブジェクトを制限する方法
#ue4fest#ue4fest
• 緑色の板をキャラクタの後ろに置く <お手軽!>
• ポストプロセスで表示対象か否かを判定 <調整楽!>
キャラクタ以外を緑で塗りつぶす方法
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
VR+SceneCaptureで3回レンダリングすることになるので、
油断するとすぐフレームレート下がります…
• 動画の印象に影響するのもありますが、
物理挙動にも影響するので注意する必要があります
SceneCapturecomponent2Dには、
描画に関する要素毎にONOFFできる機能があるので活用!
処理負荷に関する注意
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
SceneCaptureComponent2Dを使って
生成・更新したテクスチャを表示するメッシュを配置
• テクスチャを表示するマテリアルを適用した
平面のメッシュを置くだけ!
VR内でも配信画面を確認できるように
#ue4fest#ue4fest
左右反転しないと演技が大変になります!
• つまり、鏡にしないといけない
• テクスチャに渡すUV座標のX座標を反転するか、
平面モデルなら裏向きにすればいい
演者が確認する画面についての注意
#ue4fest#ue4fest
VR Spectator Screen 機能と
Scene Capture Component 2Dを併用することで
OBSで配信するための画面を簡単に作れる!
ここまでのまとめ
#ue4fest#ue4fest
VTuberとして動画配信する準備が
ついに整いました!
標準機能とBlueprintしか使ってないので
誰でも簡単にできちゃいます!
#ue4fest#ue4fest
1. VRHMD、モーションコントローラを用いて
上半身を動かす方法について
2. 表情・指・リップシンク対応について
3. 配信用の画面作りについて
4. 動画出力について
目次
#ue4fest#ue4fest
配信用の画面を
そのまま録画する手もあるけど…
UE4のシーケンスレコーダー機能や
シーケンサーの動画出力機能を活用すれば、
色んなメリットを得られます!
動画作成もVTuberの重要な活動の一つ!
#ue4fest#ue4fest
よりリッチなグラフィック・表現を追加可能!
• UE4の性能をフルに活かせる!
高解像度の動画を作成可能!
• 4K + 60fpsの動画も夢じゃない!
連番画像で出力できる!
• 動画編集ソフトを使う上で色々と便利!
どんなメリットがあるの?
#ue4fest#ue4fest
使うしかないっしょ!
#ue4fest#ue4fest
録画開始から終了までの
キャラクタのアニメーション、パラメータ変更などを
全て記録したカットシーンを作成する機能
シーケンスレコーダー
#ue4fest#ue4fest
カットシーン製作用のツールである
シーケンサーで録画内容をすぐ確認・調整できる!
シーケンスレコーダーの良い所
#ue4fest#ue4fest
カットシーン製作用のツールである
シーケンサーで録画内容をすぐ確認・調整できる!
シーケンスレコーダーの良い所 カメラの角度
変えてみようか!
#ue4fest#ue4fest
カットシーン製作用のツールである
シーケンサーで録画内容をすぐ確認・調整できる!
シーケンスレコーダーの良い所 カメラの角度
変えてみようか!
やっぱり
帽子はいるよね!
#ue4fest#ue4fest
カットシーン製作用のツールである
シーケンサーで録画内容をすぐ確認・調整できる!
シーケンスレコーダーの良い所 カメラの角度
変えてみようか!
やっぱり
帽子はいるよね!
芸術は爆発だ!
#ue4fest#ue4fest
物理やフェイシャルの変化も含めた
アニメーションアセットを作成してくれる!
アセット化することで用途が広がる!
• 例:ライブ配信のVRアーカイブ
シーケンスレコーダーの良い所
#ue4fest#ue4fest
シーケンサの機能から
動画・連番画像をすぐ出力できる!
シーケンスレコーダーの良い所
#ue4fest#ue4fest
左上にあるRecordボタンを押すか、
録画開始/終了用のコマンドを使う
• RecordSequence
• StopRecordSequence
公式ドキュメント「シーケンスレコーダー」
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/
Sequencer/Workflow/SequenceRecorder/
シーケンスレコーダーによる録画の開始/停止
#ue4fest#ue4fest
UE4の標準機能だけで、
VTuberとして活動する上で必要な要素・機能を実装可能!
キャラクタに魂を入れるための一工夫や
差をつける為のクオリティアップも、
UE4が持つ様々な機能が手助けしてくれる!
ここまでのまとめ
#ue4fest#ue4fest
サンプルプロジェクトを公開しました!
https://github.com/pafuhana1213/VTuberWithUE4
実装の詳細に関しては、そちらをご確認ください!
#ue4fest#ue4fest
1. UE4を使った国内外のVTuber事例
2. 個人がUE4を使ってVTuberになる方法について
3. 個人レベルの限界を目指してみた!
本日のお品書き
#ue4fest#ue4fest
思ってたよりも
VTuberに必要な要素を簡単に作れてしまった…
講演時間 70分…
どうやって時間埋めよう…うーん…
個人レベルの限界を目指すに至った経緯
#ue4fest#ue4fest
ちょうど偶然
Vive Trackerを5台ほど持ってるし
行ける所まで行っちゃうか!
個人レベルの限界を目指すに至った経緯
#ue4fest#ue4fest
2週間後・・・
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
\どうしてこうなった/
#ue4fest#ue4fest
1. UE4 と フェイシャル(表情) キャプチャ
2. UE4 と フィンガー(指) キャプチャ
3. UE4 と 全身モーション キャプチャ
残りの時間で話す内容
#ue4fest#ue4fest
Appleが販売している
高性能なフェイシャル(表情)キャプチャを行えるデバイス
すまーと…ふぉん…?
なにそれおいしいの?
iPhoneX
#ue4fest#ue4fest
iPhoneXで検出した表情データが
Wifi経由でエディタに送信される仕組み
追加するノードは1個だけ!
iPhoneXとUE4の連携
#ue4fest#ue4fest
外部ソフト・デバイスから送信されたアニメーションデータを
エディタ上でリアルタイムに確認できる機能
公式ドキュメント「Live Link Plugin」
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/
Animation/Live-Link-Plugin
Live Linkについて
#ue4fest#ue4fest
Face AR Sample
• Epic Games Launcherより無料でDL可能!
公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/enus/Platforms/
AR/HandheldAR/FaceARSample
以前に書いたブログ記事
http://pafuhana1213.hatenablog.com/
entry/2018/07/27/214314
iPhoneXがあれば簡単に試せる!
#ue4fest#ue4fest
検出情報に対応すればするほど
キャラクタの方向性に合わないケースがある
• 不気味の谷現象が起きる可能性も
使用する検出情報を
取捨選択することが大事!
• ツバキちゃんの場合
口、目(開閉、目線)、眉のみ使用
ぷち考察 1 「全ての検出情報に対応する必要はない!」
#ue4fest#ue4fest
極端な細目はかわいくない!
一定値を超えたら、閉じるように補正するとかわいくなる!
ぷち考察 2 「キャラクタに合う形で誇張、補正すべし」
#ue4fest#ue4fest
目や表情の演技が反映されると
キャラクタが生きてる感がぐっと上がります!
コントローラによる切り替えや
自動制御では難しい
細かな感情表現が可能!
ぷち考察 3 「目と表情の細かい動きによる感情表現」
#ue4fest#ue4fest
表情による演技・表現の幅がぐっと引き上がります!
さらに「コントローラによる表情切り替え」 や
「OVRLipSyncによるリップシンク」 と併用して、互いの弱点を補間!
#ue4fest#ue4fest
不気味の谷現象の回避
• 得た情報をそのまま使うのではなく、
キャラクタのことを考慮した取捨選択・補正が大事!
アニメ寄りの表現の場合は特に注意
• キャプチャ情報は少しの味付けぐらいがいいのかも?
• メリハリ効かせたり、フレームレート間引いたりなどが重要
キャラクタの見た目・方向性と要ご相談
#ue4fest#ue4fest
1. UE4 と フェイシャル(表情) キャプチャ
2. UE4 と フィンガー(指) キャプチャ
3. UE4 と 全身モーション キャプチャ
残りの時間で話す内容
#ue4fest#ue4fest
Leap Motion
• 手と指の動きをトラッキング
• 赤外線センサ
Hi5 VR Glove
• 指の動きをトラッキング
• 慣性センサ
LeapMotion と Hi5 VR Glove
#ue4fest#ue4fest
Leap motion
もちろん、どちらもUE4に対応済み!
Hi5 VR Glove
(Live Linkに対応して欲しい…)
#ue4fest#ue4fest
演者の動きがより反映されるため、
キャラクタの表現の幅がぐっと引き上がる!
• プリセットの切り替え・ブレンドでは難しい
フィンガートラッキング系のデバイスを使うことで
#ue4fest#ue4fest
手のモーションを簡単に作成可能!
• DCCツールを使わずに
UE4 x デバイス x 自分の指で作成
Live Linkと
アニメーション録画機能を活用!
• アニメーションエディタの録画ボタン
• シーケンスレコーダー
フィンガートラッキング系のデバイスを使うことで
#ue4fest#ue4fest
1. UE4 と フェイシャル(表情) キャプチャ
2. UE4 と フィンガー(指) キャプチャ
3. UE4 と 全身モーション キャプチャ
残りの時間で話す内容
#ue4fest#ue4fest
Vive, Viveコントローラ, Vive Trackerによる
6点 or 8点のトラッキングポイントを用いた
モーションキャプチャシステム
IKinema Orion
#ue4fest#ue4fest
足 肘 腰
#ue4fest#ue4fest
じゃーん
#ue4fest#ue4fest
かなりの精度で演者の動きを再現!
• オッサンっぽい動きも再現するので
女の子の気持ちになって動こう!
さらに
• 手頃なお値段
• お手軽セットアップ
• 広いスペースを必要としない
IKinema Orion は素晴らしい!
#ue4fest#ue4fest
追加するノードは一つだけ!
Live Linkにも対応済み!
IKinema 公式ドキュメント
https://ikinema.com/index.php?
mod=documentation&show=317
IKinema OrionとUE4の連携
#ue4fest#ue4fest
Composure機能
キャラクタの影を落とすAR
おまけ: UE4のとある機能と併用してみた
Virtual Camera機能
iPhone, iPadが手持ちカメラに!
#ue4fest#ue4fest
(ギリギリ)個人レベルでも手に入る
モーション・フェイシャルキャプチャ用のデバイスを紹介
既存のUE4プロジェクトへの
対応コストはほんの僅か!すぐ試すことができる!
UE4には他にも色んな機能があります!
それらと組み合わせれば可能性は無限大!
ここまでのまとめ
#ue4fest#ue4fest
VTuberをこれから始めてみたいという方へ
UE4の標準機能だけで実現可能です!
クオリティを追求したい方へ
UE4の様々な強力な機能がお助けします!
デバイスで色々してみたい方へ
沼へようこそ!
少ない導入コストですぐ試すことができますよ!
最後のまとめ
#ue4fest#ue4fest
ツバキちゃんのモデルは
株式会社Indie-us Games様より
アセットをお借りしました
マーケットプレイスにて
販売予定ですのでお楽しみに!
本当の本当の最後に
#ue4fest#ue4fest
自称 UE4エバンジェリスト系VTuber
水瀬ツバキ (@Tsubaki_Vtuber)
質問などありましたら、彼女へどうぞ!
ご清聴ありがとうございました!

かわいい女の子になりたいんや! UE4の最新機能を使ってVTuberしてみた!