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補足:LRUキャッシュの導入を検討する際は OpenGL.UseEmulatedUBsの有効化も合わせてご検討ください。
講演動画:https://youtu.be/A_l65FlY25I
Part 2:https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-festeast2019-ue4mobilepart2-179705328
2019年10月6日に行われた「UNREAL FEST EAST 2019」で登壇した際に使用した資料です。
●公式サイト
https://unrealengine.jp/unrealfest/
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シェーダコンパイルによるカクツキなどモバイルゲーム開発特有の問題は数多くあり、それらはユーザのストレスに繋がる可能性があります。UE4はそういった問題に対しての機能を持っていますが、用法・用量を守って正しく使わないと別の問題を引き起こしてしまいます。そこで本講演ではそれらの機能の使い方、注意点などについて解説します(他のプラットフォーム開発でも役立つ内容にする予定です)。あ、今年は1人講演です。
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