先進的なルックデベロップメント

エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
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先進的なルックデベロップメント
Min Oh テクニカルアーティスト@Epic Games
自己紹介
Min Oh(ミン・オー)
⋅ Unreal Enterpriseチームのテクニカルアーティストです。
‐ 産業分野における製品ビジュアル化が専門
‐ The Speed of Light(ポルシェ)、The Human Race(GMカマロ)、マクラーレン
570Sコンフィギュレータ、A Boy and His Kite
Eメール:min.oh@epicgames.com
目的
使いやすいルックデベロップメントのワークフロー
アウトライン
ルックデベロップメントの様々な技術
⋅ ルックデブとは?なぜルックデブなのか?―サンプル紹介
⋅ ルックデブ・シーンのレファレンスイメージ
⋅ ルックデブ・シーンのセットアップ(UE4デモ)
⋅ 自動車素材パック
⋅ ゲームエンジン初心者
⋅ リアルな画像がなかなかできない
⋅ なかなか上達しない
⋅ CGっぽすぎ、ゲームっぽすぎ
➝ クリエイティブに走る前に守るべきルールがある
よくある問題
ルックデベロップメントとは?
⋅ アセットのルック(見え方)を構築
⋅ 適切にバランスの取れたライティング環境
⋅ モデル、素材の微調整の確認
サンプル
⋅ The Speed of Light
⋅ The Human Race
⋅ キャプテン・ファズマ
(スター・ウォーズのリフレクションデモ)
⋅ Siren-アンディ・サーキスのデモ
The Speed of Light
The Speed of Light
The Human Race
The Human Race
The Human Race
※これはUE4ではありません。
(でもやろうと思えばできちゃいます)
The Human Race
The Human Race
The Human Race
リフレクション:GDC 2018で発表
リフレクション:GDC 2018で発表
アンディ・サーキス:GDC 2018で発表
なぜルックデブが必要?
⋅ より正確な物体表現
⋅ あらゆるライティング環境での効果が可能
⋅ 常に安定した成果
ルックデベロップメント・シーンの中身
ポスト
プロセス
ボリューム
スカイドーム
(ビジュアル)スカイライト
(間接ライティング)
オブジェクト
(モデル/素材/テクスチャ)
指向性ライト(日光)
リフレクションキャプチャ
スカイドーム
(ビジュアルインジケータ)
リフレクションキャプチャ
スカイライト
(間接ライティング)
指向性ライト(日光)
ポスト プロセス ボリューム
ルックデベロップメント・シーンのセットアップ
ルックデブセットアップの目標
目標
⋅ ニュートラルなライティング
⋅ 正午の日光
グレーの
球
(上)写真
(下)CG
クロームの球
(上)写真
(下)CG
ルックデブセットアップの目標
ルックデブ・シーンのセットアップ
何と言ってもレファレンスが大事!
レファレンスイメージ
レファレンスイメージとは?
1. グレーの球
2. クロームの球
3. パノラマハイダイナミックレンジイメージ
(HDRI)
4. カラーチェッカー
グレーの球
グレーの球
⋅ 太陽の方角
⋅ 影のフォールオフ
⋅ ミッドグレー18%
⋅ 自作LabSphere
ディフューズ99%の球
クロームの球
クロームの球
⋅ 太陽の位置
⋅ スカイドームの方向
⋅ スカイライトの強さ
クロームの球
クローム球の反射は100%ではない
今回はR=0.556、G=0.555、B=0.533に設定
パノラマハイダイナミックレンジイメージ(HDRI)
パノラマハイダイナミックレンジイメージ(HDRI)
ハイダイナミックレンジ(High Dynamic Range)
パノラマハイダイナミックレンジイメージ(HDRI)
パノラマキャプチャ
⋅ ラウンドショットVRドライブ
⋅ 8mm魚眼レンズ
⋅ 360°
カラー表
カラーチェッカー
⋅ ホワイトバランス
⋅ 色温度
機材
機材
⋅ 5D Mark 3
⋅ キャノン 16-35mm、70-300mm
⋅ シグマ 8mm(魚眼レンズ)
⋅ ザイツ社ラウンドショットVRドライブ
⋅ アクセサリー多数
ルックデベロップメント・シーンのセットアップ—設定
ルックデブのセットアップ
ルックデブのセットアップ(昼光)
1. スカイドーム
2. 指向性ライト:日光
3. スカイライト:間接光
4. ポストプロセス
*オプション
- ライティング率チェック
- カラーチェッカー
- アセットプレビュー
ルックデブのセットアップ—スカイドーム
スカイドーム
⋅ 球状スタティックメッシュ
⋅ 反転の標準方向
⋅ 光の当たらない素材
⋅ HDRI用エミッシブ
標準の方向
スカイドーム
ルックデブのセットアップ—日光強度
日光強度
⋅ 指向性ライト
⋅ 半球→ pi(π) = 3.1415
⋅ 最少ラフネス値
スカイドー
ム(ビジュ
アル)
指向性ライト(日光)
ルックデブのセットアップ—日光の光温度
冷温 正午の日光:5500K
スカイライト(間接光)
スカイライト
⋅ 間接反射光
⋅ 強度:1
ルックデブのセットアップ—日光強度
ポストプロセス
ルックデブセットアップのポストプロセス
⋅ ビネット・グレイン・モーションぶれ・レンズフレ
アはOFF
⋅ 露出—下限:1、上限:1、バイアス:0
⋅ AO/SSRはOFF
→ これでニュートラルなライティングを実現
ルックデブのセットアップ—ライティング率
ライティング率—昼光
⋅ 日光EV - シャドウEV = x (差)
⋅ 2のx乗 = ライティング率
⋅ 15EV - 13EV = 2EV 2x = 4
⋅ 日光(スカイライト含む):シャドウ = 4:1
⋅ 日向 - スカイライト = 4 - 1 = 3
⋅ 日光:シャドウ = 3 : 1
デモ—ルックデベロップメント・シーンのセットアップ
ポスト
プロセス
ボリューム
スカイドーム
(ビジュアル)スカイライト
(間接ライティング)
オブジェクト
指向性ライト(日光)
グレーの球 クロームの球
ルックデブのセットアップ—ライティング率
⋅ 日光:シャドウ = 3 : 1
⋅ 2枚の平面メッシュ
⋅ ミッドグレーの素材
日光
シャドウ
メッシュ2
メッシ1
カラーチェッカー
自動車素材パック
UE4マーケットプレースで入手可能
編んだ繊維
透明コート
下地色
フレーク
透明コート
リフレクターパターン
プラスチックカバー
ルックデブ・シーンのセッティング おさらい
セッティング
クロームの球グレーの球
セッティング
スカイライト
指向性ライト
セッティング
ポストプロセス
セッティング
スタティックメッシュ
コンソールの変数
(Config/DefaultEngine.ini)
r.ClearCoatNormal=True
r.ReflectionCaptureResolution=1024
r.GBufferFormat=3
r.SSR.Quality=4
r.Streaming.PoolSize=4000
# (テクスチャ用GPUメモリ)
まとめ
おさらい
今日ご紹介したのは
⋅ なぜルックデブなのか?―サンプル紹介
⋅ レファレンス:グレー球・クローム球/HDRI/カラーチェッカー
⋅ ルックデブのセットアップ
- スカイドーム、スカイライト、指向性ライト、ポストプロセス、
ライティング率
⋅ 自動車素材パック
以上、ありがとうございました!
Q & A
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